Ungolyant Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril @Kielran accessoirement comme changement très impactant tu as aussi un -1 ps de charge de série pour tout le monde, vu que maintenant ta charge ne passe que si tu peux être en contact socle à socle, alors qu'avant il fallait être dans les 1 ps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril il y a 8 minutes, Ael a dit : Si frapper en premier permet de dezinguer n'importe quoi, le probleme n'est pas dans frapper en premier. C'est frustrant quand il n'y a pas de solution. Quand t'as une unité très quali et que même elle peut rien faire. Alors oui c'est une combinaison entre le fight first et le profil bourin qui pause problème. Mais c'est bien la conjonction des deux. Pour le reste je trouve ça assez dingue de voir tout le monde résumer le corps a corps a son premier round et bien souvent a un seul corps a corps. Plusieurs armées charges plusieurs fois en un tour. L'orkd pour la waagh, le drukhari parce que... Ben parce que s'il attend trop il est vaporisé. Et puis dans les tours suivants, vous conservez l'avantage et c'est pas négligeable Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zhangfey Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril il y a 36 minutes, Ungolyant a dit : @Kielran accessoirement comme changement très impactant tu as aussi un -1 ps de charge de série pour tout le monde, vu que maintenant ta charge ne passe que si tu peux être en contact socle à socle, alors qu'avant il fallait être dans les 1 ps. Euh il me semble bien que la 1er figurine qui charge doit toujours être en contact avec l'unité chargée en v10 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril (modifié) Il y a 10 heures, Wotringe a dit : Si je résume bien ce qu'on saitcomme changements jusqu'à présent: En amont, construction de liste: -On doit afficher dans la liste quel personnage rejoint quel unité, mais il garde le bonus même lorsque son unité meurt. Il y aura plus de souplesse pour des personnages secondaires (apothicaires, lieutenants, etc) en "2ème perso dans l'unité" -Il y aura un nouveau système de détachement, avec certains qui coutent 1 pts, d'autre 2, et certains 3, sachant qu'on a un pool de 3 pts. Ces détachements nous lieront à un mode de jeu Avant de commencer la partie: En fonction du style de détachement qui s'affrontent, il y aura des primaires différents. Chaque rencontre aura 3 layout possible, avec 5 ou 6 objectifs, certains étant des zones de terrain mais il y possible qu'il y ait toujours des petits objectifs comme avant pour certains scénario En ce qui concerne la partie, on n'a pas de confirmation qu'on aura toujours les mêmes 5 phases mais partons du principe que ce soit toujours les mêmes. Phase de commandement: Aucun changement annoncé pour l'instant Phase de mouvement: On peut traverser les figurines adverses tant qu'on termine à plus de 2", ainsi que certains décors avec des véhicules. (Remarque: mais du coup, que donnera le mot-clé "vol"?) Les FEP passent à 8" au lieu de 9" Phase de tir: Le couvert donne -1 CT et les positions en hauteur donnent +1 CT. Le towering devient +1 CT à 12" (à la place ou en plus?) Être sur la zone de terrain ne donne pas le couvert systématiquement aux véhicules, ils doivent être au moins partiellement physiquement cachés Phase de charge: On lance les dés avant de déclarer les charges mais toutes les charges sont plus compliquées (avant il fallait être à moins de 8 si on tirait 7, maintenant il faut être à moins de 7) mais les décors sont moins contraignants (en gros, on a droit à 2" de contournement "gratuits" Phase de Cac: Le fight first redevient comme avant avec le joueur actif Toutes les unités font leur pile-in en même temps, mais si la cible est morte avant de frapper, il y a droit à un 2ème pile-in J'ai oublié ou mal compris quelque chose? T'a oublier dans la phase de tir la nouvelle regle dissimulé : dans les decors, tant qu'elle n'a pas tirer, une unité d infanterie, bete, nuée a plus de 15" n'est pas ciblable au tir. Et je crois que t'a manqué de preciser que les zone decors remplacent les tokens objo. @Ungolyant Pour les fep, la distance de fep est a 8". Et pour le reste des unités sur la table tout le monde se rapprochait bien plus qu'a 9" en prevision d'une charge. Je trouve donc cette "perte de 1" " bien moins impactant que le fait que les premieres figurines adverses chargé n'arreteront plus la charge qui passera a travers eux. Surtout quand on sait la distance de charge. On peut plus facilement contacter derriere des cordons qui ne sont pas a touche touche. ( ce qui punit les petits malins qui font des cordons en pointillé large entre 2 objo et qui s'attendent a ce que ça mure en plus la ligne de front ) Modifié le 16 avril par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril Il y a 1 heure, Ungolyant a dit : @Kielran accessoirement comme changement très impactant tu as aussi un -1 ps de charge de série pour tout le monde, vu que maintenant ta charge ne passe que si tu peux être en contact socle à socle, alors qu'avant il fallait être dans les 1 ps. La notion des 1" n'existe plus. De ce que j'ai compris : Phase de charge 1 Une unité étant à 12" ou moins en ligne droite et socle à socle d’unités ennemies, peut se déclarer en charge. 2 On lance alors 2D6, pour obtenir un résultat X. 3 Puis on vérifie quelle unités ennemies dont la distance en ligne droite et socle à socle est inférieur ou égal au résultat X. 4 Ensuite on choisi une ou plusieurs unités avec lesquelles le mouvement de X réel (en fonction des obstacles) permet de finir à 2" ou moins 5 On fait le mouvement en plaçant le plus de figurines possible, le plus proche possible des unités ciblées et hors engagement de toute unité non désignée. Phase de combat 1 Les unités en mêlée font les mouvement d'engagement de 3" en commençant par toutes celles du joueur actif. 2 Les unités du joueur actif qui ont chargé Frappe en Premier attaquent. 3 Les unités déjà en mêlée et ayant Frappe en Premier attaquent en alternance en commençant par une du joueur actif 4 Les unités déjà en mêlée attaquent en alternance en commençant par une du joueur actif 5 Les unités survivantes font leur mouvement de consolidation de 3" vers un ennemie ou un objectif en commençant par toutes celles du joueur actif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril (modifié) il y a 7 minutes, Darklord a dit : 4 Les unités déjà en mêlée attaquent en alternance en commençant par une du joueur actif La je crois que c'est pas en commençant par le joueur actif, mais en commençant par a qui le tour. ( en dehors du passe droit que sont charge et fight first, il n'y a que l alternance ) Modifié le 16 avril par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril Bien compliqué pour s'amuser avec des épées tronçonneuses et des gantelets énergétiques. Suffit de voir ce qu'il se fait dans le domaine des jeux de plateaux aujourd'hui pour trouver ça très vieillot. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 16 avril Auteur Partager Posté(e) le 16 avril Il y a 14 heures, Slagash le Lascif a dit : Je suis sans doute pas très affûté mais je ne voit toujours pas la différence... Désolé >< De ce que j'en ai compris : - Les unités en FeP, réserve, doivent désormais se placer à maximum 8" et non 9. Ce qui rend leur arrivée plus facile. - Pour réussir une charge il faut maintenant qu'une figurine arrive en contact socle à socle (et non plus à 1"). Ou à 2" si le mec est dans une zone de terrain. - Les unités qui frappent en premier (je ne sais pas pour les autres) commencent leurs alternances par le joueur dont c'est le tour - Les consolidations se font toutes en même temps. Mais pour compenser si une unité à consolider vers une unité adverse qui s'est faite détruire par un copain avant qu'elle s'active, elle a droit à une 2ème conso pour tenter de chopper un autre ennemie. (Je ne reviens pas sur le jet de charge qui se fait avant le choix de la cible on le savait déjà et le changement est évident). Ce que ça change : - Les charges seront désormais plus difficile. En V10 tu veux charger une unité à 7" il te faut faire un 6+ (si tu fais 6 c'est suffisant pour être à 1"). En V11 il faudra faire un 7+. C'est pour ça que la charge des réserves ne change pas. En V10 tu te mettais à 9,0001" et tu devais donc faire un 9 pour être à 8,0001" et donc dans les 1" de la fig. En v11 tu te mettrais à 8,0001" et tu devra donc faire un 9 pour être en contact socle à socle (à cause de ce fameux 0,0001") - En V10 si tu te mettais à plus de 1" d'un mur, les unités adverses devaient faire le tour (elles ne pouvaient pas frapper à plus de 1" et n'avaient pas la place pour mettre leur socle entre le mur et toi). En V11 c'est quasi fini : il faudrait se mettre à plus de 3" du bord pour ne pas être attaquer "à travers" le mur. Et autant dire que pour l'infanterie ça laisse largement la place de loger un socle entre l'intérieur du mur et la fig adverse. - Si tu as une unité Combat en premier, tu pouvais te faire charger gentiement (El Famoso Lucius en mode "Come at me bro") pour taper en premier. Tu avais même des duels ridicule entre le Maitre des Executions WE et Lucius, chacun attendant de se faire charger pour pouvoir taper en premier. Maintenant c'est fini, si Lucius se fait charger l'unité adverse va attaquer en premier (à moins que ton adversaire ait chargé une autre unité avec le fight first et décide d'activer cette unité en premier). Il y a 10 heures, flyloki a dit : La v10 la rendue débilement forte et v11 va la rendre très peu intéressant. Peut -être (je dis bien peut-être) que la V11 va augmenter le nombre d'unité qui fight first pour rendre cette phase intéressante stratégiquement. Si on reprend mon exemple de Lucius, mettons que le Seigneur Exultant donne un fight first également l'adversaire devra faire un choix entre ne pas charger les 2 unités en même temps alors qu'il en a le choix, ou se prendre une mandale par l'un ou par l'autre. On peut aussi imaginer que l'intervention héroïque donne le fight first ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril (modifié) De toute façon ça n'a jamais ete les regles de base qui font la meta. Des que gw va sortir un codex où une unité aura fight first et une capacité annulant les bonus de charges, elle se generalisera a tout les codex suivants puis ceux d avant auront une faq leur donnant aussi cette capacité puis ce sera la merde comme d hab... Modifié le 16 avril par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ghorat Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril Il y a 15 heures, Slagash le Lascif a dit : Je suis sans doute pas très affûté mais je ne voit toujours pas la différence... Désolé >< Si tu joues à l'américaine (GW), il y a des différences. Mais si tu joues en mode FEQ ou WTC, les différences sont subtiles voir nulles. (Tu dois être à la fin de ton mouvement de charge à + de 2 pouces d'une unité que tu n'as pas chargée.) Pour moi la grande différence c'est surtout (à priori) la fin des "tricks" de jeu qui te permettaient de tuer les unités "frappe en premier" avec des unités "pile-in" à 6 ps (oui je pense à toi vilains berzeker). Le pile-in (la mise en contact) se faisant avant les cops à corps, il n'y a plus de situation bizarre ou tu t'activais sans pouvoir faire taper toutes tes figurines. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
duncanidaho Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril La grande différence je pense c'est la distinction entre "jet de charge" qui détermine la "nomination des cibles de la charge" et "portée d'engagement". En V10, on détermine la/les cible(s) à 12 pas maximum. On fait le jet ensuite. Si le jet permet à au moins une figurine d'arriver dans la portée d'engagement de 1 pas d'une cible, la charge passe. Après Pile in, les figs peuvent frapper les cibles engagées. À priori pour la V11, on fait d'abord le jet X qui défini l'éligibilité d'une cible : soit la longueur en ligne droite socle à socle de(s) cible(s). On peut, ou pas, ensuite faire un mouvement de X pas maximum pour arriver à portée d'engagement (2 pas) et pouvoir Pile in et frapper. Dans les faits pour charger une unité à 7 pas il faut un jet de 6+ en V10 pour arriver dans 1 pas d'engagement et de 7+ en V11 pour être éligible comme cible comme dit par @SexyTartiflette. Les modifications de distance de FeP ne change rien sauf sur la surface d'arrivée disponible (avec des socles de 50 mm en multiplication.), la distancereste à 9 pas. Et la portée d'engagement à 2 pas permet de squizzer toutes les explications sur le combat à travers les décors ou sur plusieurs rangs comme dit par les VDD : gros benef pour les hordes et les règles type "shock". DI Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neji Tanouki Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril Il y a 11 heures, ghorat a dit : Pour moi la grande différence c'est surtout (à priori) la fin des "tricks" de jeu qui te permettaient de tuer les unités "frappe en premier" avec des unités "pile-in" à 6 ps (oui je pense à toi vilains berzeker). Le pile-in (la mise en contact) se faisant avant les cops à corps, il n'y a plus de situation bizarre ou tu t'activais sans pouvoir faire taper toutes tes figurines. En v10 si les berzerks souhaitaient charger un Fulgrim l’astuce étaient de charger d’abord une unité sans fight first (un rhino par exemple) puis de faire un pile in à 6 ps sur Fulgrim pour frapper avant lui. En v11 il suffirait aux Berzerk de rentrer directement dans Fulgrim en le chargeant pour frapper avant lui. J’ai certainement mal saisi ces nouvelles règles. Pour l’instant je ne comprends pas ton propos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 16 avril Partager Posté(e) le 16 avril il y a une heure, Neji Tanouki a dit : En v11 il suffirait aux Berzerk de rentrer directement dans Fulgrim en le chargeant pour frapper avant lui Si les berkos arrivent a chopper Fulgrim ce sera une juste recompense pour un delta de reussite dans la partie. Arriver jusqu'a lui pour se faire laver serait peut etre fluff mais pas ludique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Il y a 7 heures, duncanidaho a dit : Les modifications de distance de FeP ne change rien sauf sur la surface d'arrivée disponible (avec des socles de 50 mm en multiplication.), la distancereste à 9 pas. Ca change un autre truc de manière collatérale : En v10, GW avait réduit la portée des Multi Fuseurs à 18’’ pour tempérer une arrivée des réserves à 9,000001’’ qui, de facto, ne les plaçait plus à portée de fusion (12’’=>9’’) Or là, avec ce changement de régle, les fuseurs peuvent à nouveau entrer en jeu à portée de Fusion C’est le souci quand tu changes les régles constamment et qu’en plus, tu empiles les modifications sur un corpus déjà existants plutot que de le réécrire complétement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril C’est pas possible d’écrire des règles aussi alambiquées… La maxime de GW est pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué? Maintenant tu as une portée d’engagement de 2 mais tu dois finir à 1 ou moins si tu peux. Pourquoi? Personne ne sais. La portée d’engagement ne compte pas dans le calcul de la distance de charge. Pourquoi? Personne ne sait. Si tout le reste est comme ça ça promet…on va encore se taper un commentaire des designers pour qu’ils expliquent des règles qu’ils sont pas capable d’écrire clairement dans leur livre de règle… Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit : Or là, avec ce changement de régle, les fuseurs peuvent à nouveau entrer en jeu à portée de Fusion Qui te dit que la règle de Fusion sera encore la même et aura le même effet ? Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit : C’est pas possible d’écrire des règles aussi alambiquées… La maxime de GW est pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué? C'est le problème d'interpréter des règles sans les avoirs complétement sous les yeux. Pour l'instant, on fait des suppositions sur des bouts de lignes. ça "à l'air" mieux, ou pire, peu importe, se sera surement très différent finalement de notre interprétation. Comme à chaque changement d'édition. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril De mon point de vue on peut distinguer la charge en trois sous phases : - Le jet de charge : on lance les D6 - La distance de charge : mesure socle à socle et en ligne droite, qui doit être inférieur ou égale au jet de charge, sans dépassé les 12", nécessaire pour valider les cibles - Le mouvement de charge : déplacement des figurines où doit être pris en compte les obstacles à contourner, pour atteinte au mieux les 1" ou au maximum les 2". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Le 16/04/2026 à 03:55, flyloki a dit : Je suis pas très en phase avec ca, si tu t'es placé a porté de charge ou de tir de truc qui peu te détruire tu peu t'en prendre qu'a toi même si ton but était de survivre. Sur le principe oui je suis d'accord, sauf que t'es dans un jeu ou GW adore contourner ses propres règle et il n'est pas rare de ne pas pouvoir se protéger parce que l'unité en face a mouve de 12" + advance avec bonus + charge avec bonus et un petit strat qui va lui faire gagner encore quelques pouce et qu'au final l'unité traverse la table T1. Ou plus simplement tu t'es pris un rapid ingress APRES tes mouvements et donc tu ne peux rien faire (surtout avec la multiplication des empruntes bloquantes) contre l'unité qui va te charger a sont tour suivant. Si en plus derrière elle tape en premier et que la létalité nettoie ton unité en un coup, bah t'as typiquement l'un des points frustrant des jeux GW. Et après c'est juste une fuite en avant, plutot que de corriger le tir, GW te vendra une nouvelle unité ou un détachement suppléments qui te permettra de fuir une charge ou casser le fight first (ou juste taper en mourrant) et tout le monde criera au génie stratégique de ce jeu alors qu'en fait c'est juste complètement pété de base et qu'on te vends les rustines Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Anjere Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Perso je trouve ça pas mal. Ça évite pas mal de trucs et de situations un peu bizarres ou on empechait l adversaire de manoeuvrer un peu artificiellement et ca permet aux grosses pièces de moins être bloquées par une palissade à la noix. Nerf du fight first qui était vraiment ultime et qui sera désormais anecdotique sauf charges multiples. Pour l instant c est plutôt une mise à jour qu' une nouvelle version. Juste les missions qui vont changer avec un système sympa où on peut laisser de côté facilement les "je fep chez toi donc je gagné pour se concentrer sur la partie au global. Y aura des scores plus serrés mais qui refleteront plus la situation sur la table je pense. À voir l ensemble des missions Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aranud Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Il y a 1 heure, superdady a dit : Qui te dit que la règle de Fusion sera encore la même et aura le même effet ? C'est le problème d'interpréter des règles sans les avoirs complétement sous les yeux. Pour l'instant, on fait des suppositions sur des bouts de lignes. ça "à l'air" mieux, ou pire, peu importe, se sera surement très différent finalement de notre interprétation. Comme à chaque changement d'édition. Tiré du commentaire sur le càc, en astérisque au moment où ils disent que la fep sera à 8 : "Meanwhile, owners of jet packs and 18” range Melta weapons are having the best day ever. " Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ungolyant Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril (modifié) Il y a 3 heures, Darklord a dit : - Le mouvement de charge : déplacement des figurines où doit être pris en compte les obstacles à contourner, pour atteinte au mieux les 1" ou au maximum les 2". Je ne vois aucune mention de 1ps dans les nouvelles règles. Il faut être à 2ps d'une escouade adverse (horizontalement) pour pouvoir combattre, un point c'est tout. C'est beaucoup plus simple qu'en V10 de ce point de vue. [edit : ok bien vu merci, je suis d'accord que c'est un peu plus lourd à gérer] Modifié le 17 avril par Ungolyant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tijee Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril (modifié) il y a 47 minutes, Ungolyant a dit : Je ne vois aucune mention de 1ps dans les nouvelles règles. Il faut être à 2ps d'une escouade adverse (horizontalement) pour pouvoir combattre, un point c'est tout. C'est beaucoup plus simple qu'en V10 de ce point de vue. C'est écrit là ("while moving"): Modifié le 17 avril par Tijee Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
duncanidaho Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Concernant le fight first il semblerait que les 2 sous phases demeurent : fight first puis les autres. Le changement c'est que la première activation revient à celui qui a chargé qui obtient fight first en chargeant, ou dont c'est le tour. Le truc c'est que fight first est souvent synonyme de mobilité et/ou mortalité et/ou tank : Lion, Lucius, Fulgrim, etc... Soit du gros monstre ou du Lone op ou du msu sacrifice qui tabasse, très mobile avec un objectif de trade précis. En gros très difficile à chopper normalement ou qui s'en fout. Soit ils ont l'initiative de la charge à leur tour, le fight first est automatique et sert à rien sur les datasheets. Soit ils se foirent, se font chopper, ils ont fight first mais pas le 1er choix d'activation, ou il y a un second tour de combat et là ils peuvent frapper les premiers...Mais c'est la seule utilité et légèrement à contre emploi voir obsolète...La règle est à revoir ou son impact/coût en point. DI Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril Il y a 1 heure, Ungolyant a dit : Je ne vois aucune mention de 1ps dans les nouvelles règles. Il faut être à 2ps d'une escouade adverse (horizontalement) pour pouvoir combattre, un point c'est tout. C'est beaucoup plus simple qu'en V10 de ce point de vue. Mais il faut quand même réussi ta charge socle a socle théorique même si ton socle physiquement ne peut pas traverser intégralement le mur parce que l'ennemi est derrière. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 17 avril Partager Posté(e) le 17 avril (modifié) il y a 33 minutes, duncanidaho a dit : Concernant le fight first il semblerait que les 2 sous phases demeurent : fight first puis les autres. Le changement c'est que la première activation revient à celui qui a chargé qui obtient fight first en chargeant, ou dont c'est le tour. Le truc c'est que fight first est souvent synonyme de mobilité et/ou mortalité et/ou tank : Lion, Lucius, Fulgrim, etc... Soit du gros monstre ou du Lone op ou du msu sacrifice qui tabasse, très mobile avec un objectif de trade précis. En gros très difficile à chopper normalement ou qui s'en fout. Soit ils ont l'initiative de la charge à leur tour, le fight first est automatique et sert à rien sur les datasheets. Soit ils se foirent, se font chopper, ils ont fight first mais pas le 1er choix d'activation, ou il y a un second tour de combat et là ils peuvent frapper les premiers...Mais c'est la seule utilité et légèrement à contre emploi voir obsolète...La règle est à revoir ou son impact/coût en point. DI Juste un detail La seconde sous phase ne recommence pas a l'adversaire du joueur actif, ni a celui qui est actif. Elle commence en gardant l'alternance de la sous phase precedente. La regle ne sera peut etre pas revu. Le pile in se fait pour toute l'armée qui charge en premier mais pas la sous phase d attaque qui reste en alterné. Donc Fulgrim sera la seconde unité a frapper sur la table s'il est chargé. ( et il y a un -1 pour être touché ) D'ailleur on est sur que le malus pour toucher au tir si on est a couvert ne s'applique qu'au tir ? Peut etre que le couvert par zone s'applique aussi au close. J'aimerais bien. Ça ferais sens pour des unités de close en embuscade ou en fortification. Modifié le 17 avril par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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