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[DRUKHARI] Raids en v11, souffrances et autres cruautés


Darklord

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Depuis l’annonce de la v11, j’attendais d’avoir assez d’information pour lancer un nouveau sujet. 

 

Je passe rapidement sur le nouveau système des détachements, car sans plus de détails comme leurs coûts, il est difficile de se faire une idée des combinaisons possibles, sans parler des stratagèmes.

Sinon j’aime assez l’idée des Force de Dispositions qui permettront aux armées d’avoir accès à des missions principales plus adaptées à leur style de jeu et ce par rapport à celui de leur adversaire.
Nous devrions avoir accès aux 5 disponibles qui seraient Prendre et Tenir, Perturbation, Purger l’Ennemi, Atouts Prioritaires et Reconnaissance.

J’ai noté que dans la future distinction des personnages entre Meneur et Soutien, notre actuel choix risque de nous limiter qu’au premier type. 

 

L'article paru le plus étoffé, concerne la gestion des terrains.

Déjà, l’Occultant sera généralisé à d’autre type de décors, en plus d’être tous définis par des Empreintes plus variées, même je trouve enquiquinant ces nouvelles dimensions en ½’’.

En tant qu’humble joueur du dimanche, j’ai beaucoup apprécié l’adoption, dans mon cercle de jeu, des schémas tables standardisées (GW ou WTC), avec les nombreux bloquants sur lignes de vue. Ils ont offert à mon armée le « grand plaisir » de ne pas se faire massacrer à chaque phase de tir.
Je suis donc assez content que cela soit intégré dans les règles de base.

Ensuite nous aurons le Couvert, qui passe à CT-1 au lieu du +1 en Armure, et la nouvelle aptitude Caché 15’’.
Il faut noter qu’à l’avenir celles-ci ne s’appliqueront qu’à l’Infanterie, aux Bêtes et Nuées, entièrement dans un décor.
Cela ne sera donc pas au bénéfice de nos Véhicules, Monstres et autre Montés, mais nous avons des unités de piétons qui sauront en profiter, en particuliers les Fléaux, Mandragores et accessoirement Kabalites ou même Gorgones déployés pour protéger nos arrières.  
De plus nous avons le petit Changement du Tir Plongeant qui donne à une unité sur un étage de 3’’ ou plus, CT+1 sur toute cible au sol, étant à couvert ou non, ce qui sera à l’avantage de notre grande mobilité, ou d’unité débarquant directement d’un transport.   

 

Néanmoins nous ignorons l’impact des décors sur les différents mouvements, comme la charge qui certes sera plus libre pour le choix de cibles.

Et de plus, nous ignorons les possibles changements sur les aptitudes générales qui peuvent influencer le jeu.

 

Globalement il est encore trop tôt beaucoup pour faire plus que des estimations.

Mais après v10 pas si mal que ça pour mes Drukhari (notation aux concepteurs Bien mais encore des lacunes), je donnerai volontiers sa chance à la version suivante. 

 

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Il va falloir mesurer l'impact sur les armes eclateuses des nouvelles regles de couvert. La ct penalisé et la disparition du bonus de save sur la cible changent beaucoup de choses pour des armes pa0 qui misent tout sur la satu pour toucher et le poison. Je n'ai aucune idee du resultat.

 

Idem pour les LdT, elles passent mieux les grosses cibles bien tanky mais leur tir necessite maintenant de la preparation. Finit de gacher un tir sur une cible overkillable.

 

Par contre j espere que les tirs depuis un raider seront considerés comme d'en hauteur. 

 

Pour le reste, armes a torrent a la hausse, charge mesuré donc opti pour les unites de close. Avantage a la charge. Avantage au multiples unites d'assaut qui se combines. Renforcement du job des infiltrateurs. Et peut etre des scouts ( main de l'archonte je pense a vous ) Retour possible des aerodynes ( ça c'est un gros espoir )

 

Pour les perso chef et soutien...

Je pense que seul l'archonte va resté chef. Le reste sera soutien. Mais il y aura peut etre des perso en plus. On peut rever.

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 1 heure, Darklord a dit :

Ensuite nous aurons le Couvert, qui passe à CT-1 au lieu du +1 en Armure, et la nouvelle aptitude Caché 15’’.
Il faut noter qu’à l’avenir celles-ci ne s’appliqueront qu’à l’Infanterie, aux Bêtes et Nuées, entièrement dans un décor.

Attention, on en sait rien. Seuls ces trois types d'unités bénéficieront du couvert en étant entièrement dans un décors, c'est tout ce qu'on sait.

Probable qu'un véhicule qui est en partie caché bénéficie également du couvert comme c'est le cas actuellement. Et là on aurait donc des venoms avec -2 pour être touchés, sympathique^^

 

Il y a 1 heure, Darklord a dit :

Mais après v10 pas si mal que ça pour mes Drukhari (notation aux concepteurs Bien mais encore des lacunes)

Je te trouve gentil, pour moi le codex se dispute la place de pire codex de la V10 avec les GK.

Mention terrible pour les deux premières années, ok avec le codex mais vraiment sans plus (et c'est seulement pour 1 an/3 ans).

 

il y a une heure, Kielran a dit :

Pour les perso chef et soutien...

Je pense que seul l'archonte va resté chef. Le reste sera soutien. Mais il y aura peut etre des perso en plus. On peut rever.

Moi je pense que les 3 persos génériques seront en chefs. Pourquoi pas Drazhar en soutien.

 

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Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

Je te trouve gentil, pour moi le codex se dispute la place de pire codex de la V10 avec les GK.

Mention terrible pour les deux premières années, ok avec le codex mais vraiment sans plus (et c'est seulement pour 1 an/3 ans).

 

 

Je n'ai joué presque que Drukha de toute la V10. Et depuis le détachement Skysplinter, j'ai adoré chaque moment. Dur à maitriser, capable de te péter entre les mains comme un plasma impérial, mais quand ça roule, quel régal ! 
Il y a bien pire dans ma bibliothèque en terme de codex qui ont tellement fait le yoyo de l'injouable à jouable en fonction des FAQ. 

Après, on peut s'attendre à quelques nouveautés Drukh d'après Valrak. Les 3QG actuelles en chef, et les anciens membres de la cour de l'archon en soutien par exemple ? 
ça fait plaisir de voir de vrai table revenir par contre !

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  • 3 semaines après...

Je me demande si, étant un codex de fin de version, le drukhari n'a pas été conçu, du moins partiellement, dans l'optique de cette v11.

 

Le drukahri a très facilement accès au relances à la touche, ça compense très bien le couvert.

 

On n'a pas de difficulté majeur a investir les hauteurs si on le souhaite.

 

La disparition du bonus a la sauvegarde est déjà bien pour une armée avec beaucoup de pa0 ou -1. Avec des fléaux carabine en plus....

 

Le nouveau système qui permet de n'être pas vu si on tire pas va éviter le côté "taxe obligatoire" des transports. Degageant des points pour plus d'unité.

Des idée sur les détachements qui vont s'en tirer le mieux ?

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Les detachements vont être revus ( avis perso malheureusement ) et on n'en sait pas assez sur les regles mais tes remarques me paraissent bonnes. 

 

J'espere que la regle vol va changer ( j espere un truc abstrait type ignore les mesures verticales ) ça rendrait du mouvement aux vehicules volants.

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Perso je pense que le codex est trop faible en termes de tankyness/destruction et que l’utilisation de map plus ouvertes va sûrement pas arranger le problème.

 

Je pense aussi qu’on ne va pas avoir de modification fondamentale au passage V11 et on a un codex récent donc on est bon pour attendre longtemps.

 

Au final je m’attends à ce que la v11 soit encore globalement une version de merde pour les druk.

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il y a 51 minutes, Rantanplant a dit :

Perso je pense que le codex est trop faible en termes de tankyness/destruction et que l’utilisation de map plus ouvertes va sûrement pas arranger le problème.

 

Je pense aussi qu’on ne va pas avoir de modification fondamentale au passage V11 et on a un codex récent donc on est bon pour attendre longtemps.

 

Au final je m’attends à ce que la v11 soit encore globalement une version de merde pour les druk.

 

Map plus ouverte, pas vraiment, puisque les socles des nouveaux décors sont obscurants contre juste les pans de murs à l'heure actuelle, et que l'infanterie pourra être caché. 

Valrak a également annoncé pas mal de figurine Drukh, donc on peut espérer une sortie du codex dans la première moitié de la V11, avec plein de nouveaux joujous à dispositions. 

 

Quand à la version de merde, pas tant. Que tu n'es pas pris de plaisir à les jouer c'est une chose, mais là on tourne à 45% de winrate (et même 55 % depuis la dernière data apparemment !), ce qui fait 9 parties sur 20 de gagné. On est quand même loin de la catastrophe absolu. Surtout qu'on ne parle qu'en ultra compét : dès que le cercle de jeu se radoucit un peu, c'est un plaisir de les jouer. 
Pour du narratif, du boarding, du 2x1000 (qui peu aussi être bien crado) les drukhs s'en sortent très bien.

Modifié par superdady
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J'ai presque envie de dire qu'un trop bon winrate pour le drukhari c'est pas vraiment un bon signe.

C'est une armée fragile qui n'accepte pas l'erreur. Et le manque de prise en compte d'un craquage négatif c'est une erreur quand tu joue drukhari.

 

C'est pas du tout permissif il est donc tout a fait normal d'avoir un winrate plus faible. Quand le winrate est trop haut c'est bien souvent que le codex a tendance à tout écraser sauf en cas de dechatte.

 

Et puis après le power creep pose les problème habituel et pousse certains a considérer que "bon" veut dire "aussi peter que les meilleurs".

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il y a une heure, superdady a dit :

Map plus ouverte, pas vraiment, puisque les socles des nouveaux décors sont obscurants contre juste les pans de murs à l'heure actuelle, et que l'infanterie pourra être caché. 

On a pas joué à la même v10. En tournoi les socles de décors étaient déjà obscurans.

 

il y a 56 minutes, Arienal a dit :

J'ai presque envie de dire qu'un trop bon winrate pour le drukhari c'est pas vraiment un bon signe.

C'est une armée fragile qui n'accepte pas l'erreur. Et le manque de prise en compte d'un craquage négatif c'est une erreur quand tu joue drukhari.

 

C'est pas du tout permissif il est donc tout a fait normal d'avoir un winrate plus faible. Quand le winrate est trop haut c'est bien souvent que le codex a tendance à tout écraser sauf en cas de dechatte.

 

Et puis après le power creep pose les problème habituel et pousse certains a considérer que "bon" veut dire "aussi peter que les meilleurs".

🙄🙄🙄

T’as joué combien de game Druk en V10 ?

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il y a 20 minutes, Rantanplant a dit :

On a pas joué à la même v10. En tournoi les socles de décors étaient déjà obscurans.

 

🙄🙄🙄

T’as joué combien de game Druk en V10 ?

C'est pas ça la question l'ami. Je te dis pas que l'armée est géniale.

Je te dis simplement qu'il est logique sur de la stat globale, que les armées qui pardonnent l'erreur s'en sortent mieux.

 

Compenser la chance par de la sur létalité n'est pas du bon game design. C'est ce qu'on avait avec l'époque des wracks lance flame spéciaux succube massacreuse etc etc.

 

Le bon game design c'est plutôt de donner des outils type fire and fade pour pouvoir compenser. Le bon joueur saura se les garder en réserve plutôt que de tout miser sur l'agressivité.

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Tu fais référence aux eldars je l'ai ai pas beaucoup plus sorti tu sais.

Et je trouve justement que même si la règle est sympa dans la forme, accorder des "phase en plus", c'est une porte ouverte un peu trop cheezy.

On avait déjà eu le coup en bien pire certe avec l'ynnay v8

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

C’est malvenu de la part d’un mec qui a pas joué druk mais qui a joué l’armée la plus pétée de la version 😄

 

Rappel moi ce que tu as joué sur cette version déjà ? 

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J ai toujours trouvé que le winrate de gw ne veut rien dire. D'abord il est lié a une meta. Ensuite il ne classe pas en victoires contre chaque armée mais en global. 

 

Pour classer les factions juste un peu mieux ( et encore ce ne serait pas suffisant ) il faudrait que chaque faction ait un taux de victoire contre chaques autres factions. Et ensuite pondérer ça par le nombres de matchs effectué par chaque faction.

Là on y verrais plus clair.

 

Si on estime par exemple que 50% des armées en lice sont du SM et si les Druk ne score qu'a 30% contre du SM forcement ça reduit plus le score final des Druk que si il n y a que 20% de SM meme si les Druk ne score qu a 20%. 

 

Mais on a pas les données. 

Et concretement, moi je ne sais pas. Mon cercle de jeu est trop restreint quand j'utilise mes Druk. Ce que je sais d'experience c'est que le fait de reduire les pc en v10 a reduit l'emploie des stratagemes et donc que des regles d aptitudes sont venu compenser en creant des tas de cas particuliers. Et que d'une maniere ou d'une autre tous les zoneilles de tout bords sont restreints a devoir plexer des regles pour arriver a faire ce que des SM font "naturellement". Et qu'a cause de ça, jouer zoneille est pas a la portée du premier joueur SM venu. 

 

Voila pourquoi en v10, pour suivre la cadence des mises a jour ( et parce que les regles a token zoneille me font chier ) j'ai principalement jouer Chaos dans cette version. 

 

Je regrette des fois la bonne epoque ou les seuls infanteries qui pouvaient bouger aussi vite qu une moto etaient les zoneilles avec la regle Course et que c'etait la regle d'armée. C'etait bien plus simple. 

 

 

Pour ceux qui n'ont pas connu cette glorieuse époque : la regle du mouvement d'advance n'existait pas. Seul les eldars l'avaient. C'etait leur regle d'armée. Les druk avaient en plus les drogues et les craftworld le psy. 

 

Quand au SM ils avaient en regle d'armée le tir rapide.

 

Modifié par Kielran
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Si vous voulez des données plus complètes que celles simplistes de GW, je peux vous conseiller Stat check 40k :

https://www.stat-check.com/the-meta 

 

Edit :

Je n'ai aucune nostalgie des versions précédentes, que ce soit depuis la v2 où j'ai commencé le jeu, ou encore de la v6 où je me suis lancé en Eldars Noirs.

Actuellement la version de 40k et la faction Drukhari me paressent les plus intéressantes à jouer. 

Dés le début j'ai apprécié d'avoir des bonus d'armée affectant enfin toutes les unités.  

 

Néanmoins, malgré une évolution encourageante au fil de cette v10 je n'oublie pas les lacunes persistantes.

Sortie de l'incontournable Lance des Ténèbres, la sur-spécialisation en anti-infanterie, l'arsenal manque vite de variété et de dégâts intermédiaires. 

Révélation

Choix d'armes des kabalites en 2 assauts +2 lourdes, au lieu de 1-2-3-4

Disloqueur en canon désintegrateur Assaut 18"

Fusil disrupteur Force 5-6

Vouge de succube dégâts 2 pour relever les cérastes.

...

 

 

 

 

Modifié par Darklord
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  • 4 semaines après...

Aujourd'hui la règle de Vol nous a enfin été dévoilé.

Révélation

40k_landspeederrules-may19_rule1-0r6zxpk

Pour un forfait de -2" nos nombreuses unités volantes pourront passer au dessus de tous décors et figurines sur leur trajet.  

Nous n'aurons plus à contourner ces obstacles trop haut nous faisant perdre tout avantage de l'aptitude. 

 

Néanmoins cela sera un petit désavantage pour nos Fléaux, qui devront presque toujours finir percher pour gagner le +1 CT du tir plongeant. 

Il leur reste toutefois 12" non négligeables. 

 

Sinon à propos d'unités volantes, dans le récent Q&R du changement a été évoqué pour les aéronefs.

J'attends de connaitre les détails de la règle, mais j’espère que cela amènera un retour de nos beaux avions.

Modifié par Darklord
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Il y a 1 heure, Darklord a dit :

Sinon à propos d'unités volantes, dans le récent Q&R du changement a été évoqué pour les aéronefs.

J'attends de connaitre les détails de la règle, mais j’espère que cela amènera un retour de nos beaux avions

Decontracté du C'tan en a parler. Apparemment les aerodynes ne restent plus sur la table et leur valeur de mouvement ne sert donc plus a rien. Ils fep, tirent, ne font rien du tour adverse puis remontent en reserve. Ça impliquerait une revision des armes qui necessitent lacher une bombe sur leur trajectoirr.

 

 

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Il y a 22 heures, Kielran a dit :

Decontracté du C'tan en a parler. Apparemment les aerodynes ne restent plus sur la table et leur valeur de mouvement ne sert donc plus a rien. Ils fep, tirent, ne font rien du tour adverse puis remontent en reserve. Ça impliquerait une revision des armes qui necessitent lacher une bombe sur leur trajectoirr.

 

 

C'est en effet ce que j'avais appris. 

Mais il manque encore des détails comme les lignes de vue. Si toute la table peut les voir ça changerai le chose.

Pour la mine, j'imagine le rajout une petite portée de 9 ou 12", avec une légère augmentation d'efficacité au passage...

 

EDIT : Et demain nous allons avoir la présentation de nos mini détachements. 

Je suis assez curieux de voir quels unités vont être mise à l'honneur.  

Les Mandragore vont peut être avoir leur petit +3" à la détection d'une unité à 12", vu que c'est à la mode. 

Modifié par Darklord
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Ce qui a été dévoilé reste classique.

Rien d'enthousiasmant en soit... Et c'est plutôt une bonne chose.

 

Le stratagème wych me fait rire : pour un cp tu peux compléter ta demie règle de détachement.

 

Dans l'ensemble j'étais assez sceptique de ces multi détachement. Empilement possible, usine à gaz etc etc.

Au final j'aime beaucoup : tu n'es pas obligé de jouer "full coterie" pour avoir des bonus sur tes talos. On va pouvoir plus facilement sortir ces unités, au moins de temps en temps. Un peu comme une logique "splash color" dans magic.

 

La question déjà posée ailleurs... On attend combien de temps après la sortie pour voir des codex avec des règles ou des perso (genre un abadon) "vous pouvez ignorer les restrictions habituelles sur le mélange de détachement"

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Les 3 mini détachements sont, je reprendrai le commentaire qui revient sur Reddit, assez "paresseux" dans leur écriture.

 

Ils les ont clairement écrits comme appoints dans une liste à 2000, pour les 3 détachements du Cartel, Spectacle et Covenite, probablement à 2 points.

 

LE DARKEST ARTIFICE des Coterie me semble le plus intéressant , pour apporter un peu de résistance via les Talos et Cronos, dans le Cartel ou le Spectacle.

 

Le  EXACTING CRUELTY des Cultes est correct, donnant un peu de létalité en mêlée du moins en Cartel et en Covenite.

Néanmoins j'aurais trouvé plus vendeur un Cleave 1 sur les reavers et les Hellions.

 

Par contre le CONTRACTED HARVEST des Kabales est franchement le moins bien, j'aurais même dit nul sans son stratagème pour rester caché. 

Au moins un Soutenu +1 aurait été acceptable. Ou bien en restant sur l'idée de deux unités, les Mandragores et les Fléaux à Carabines auraient pu donner  le +3" de détection assez courant.

 

En conclusion, jouant souvent à 1000 ou 1500pts, il y a peu de chance que je les utilise. 

Modifié par Darklord
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Perso j'aurais justement aimé un petit bonus "Trans-faction" histoire de sortir du classique culte/koterie/kabale qu'on avait déjà dans le codex. Un détachement corsaire, poison ou quelques choses de ce style. En l'état, c'est classique et peu engageant. 

Pour l'instant, comme direz un certain Peter "faut le voir porté". 

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Il y a 1 heure, Darklord a dit :

Par contre le CONTRACTED HARVEST des Kabales est franchement le moins bien, j'aurais même dit nul sans son stratagème pour rester caché. 

Faut pas oublier l'optique dans laquelle on prend ces détachement a 1 point. Tu ne vas pas le prendre pour jouer un noyau dur de kabalite. Tu vas le prendre pour jouer un autres détachement plus gros et ça en appoint (ou éventuellement trois petits et c'est encore une autre optique).

 

Partant de cette optique où tu auras peu de kabalite, l'optique de les jouer pour de la létalité brute me paraît... Hasardeuse. En revanche en preneur d'objo avec des capacités de harcèlement c'est autre chose.

Tu peux aussi economiser tes ps sur les fléaux.

Sur des mains je trouve ça bien. Sur un ravageur "plasma" (j'ai plus le nom de l'arme en tête) je dis pas non.

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Je trouve aussi que GW ne s'est pas foulé. Ok, on n'a pas tous: il y aura chaque fois 3 améliorations et 3 stratagème...mais que GW choisisse de nous montrer des trucs qu'on a déjà (l'ignore overwatch et le +1 cd/OC, on a exactement les mêmes avec le même nom dans le codex...) c'est quand même relativement mauvais signe.

Après, cela aura l'avantage de simplifier notre construction d'armée. On décide du détachement principal (en gros Reaper, spite ou cartel), et on décide d'ajouter une sous-faction pour compléter (et je pense que ça sera souvent coterie pour avoir des trucs qui peuvent un minimum tanker)

Par contre, autant en fin de V10 on souffrait pas trop de la baisse globale de commandement, autant en V10 ça sera plus génant. Et du coup, je pense qu'on ira souvent vers le cartel (ou en reaper avec pas mal d'archontes et de kabailites) pour avoir le sticky objectif et l'aptitude qu'on oublie toujours de l'archonte de retirer le battleshock d'une unité.

Les petites unités de wracks pourraient aussi redevenir utile: c'est pas cher pour de l'infanterie qui tire loin, a un bon OC et provoque des BS.

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