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Synthèse Elfes Sylvains


Aktaïr

Messages recommandés

puis l'impact psy du coup fatal... notemment sur les persos chevauchant des monstres... oh c'est bien un six que j'ai fait pour blesser ton seigneur comte vampire DDS à 350 pts?

J'ai flingué un seigneur HE sur dragon au 5° tour perso j'ai carrément adoré :rolleyes:

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je me trompe peut être mais j'ai l'impression stercz que tu commence a apprecier tes nouveaux ES...non?? -_-

bon allez disons encore un mois ou deux et tu sera retombé amoureux! :rolleyes:

allez biz les thons ^^ ^_^

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J'ai acheté le livre d'armée ES. Après lecture je me poses quelques questions...

- Les archers ES sont ils utiles ? (je penses que oui), leurs règles sont intérressante pour pas trop chere. De plus en fuyant des charges ça peut destabiliser l'adversaire...

- Comment utiliser les Danseurs ? moi, je les vois bien par 6-7 pour guetter les eventuelles charges de flancs... (genre après la fuite des archers).

- Peut on jouer l'homme arbre dès 1500 ? je viens de faire une liste assez sympa, dans laquelle il a su trouver une place, mais peut être que ça mobilise trop de point.

Pourtant je trouve ça assez utile d'avoir au moins une unité coriace dans son armée, histoire que les unités de soutient gravitent autour...

Sinon, j'ai été un peu déçu par le livre lui même. Les photos me semblent un peut trop semblables/convenu. De plus à force d'insister sur le côté sauvage de la forêt, je n'ai plus l'impression d'avoir affaire à des elfes...

Les elfes sont peu nombreux dans la forêt, et apparement, ils s'affrontent entre eux. Je trouve ça abhérant et peu vraisemblable.

Les elfes d'il y a quelques millinaire étaient peu développés, mais tout de même organisé et respectueux. Ici on dirai trop des "bêtes sauvages" dans certains passage.

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Je répondrais de manière personnelle, mon expérience générale en matière d'Elfes Sylvains n'étant pas encore très importante...

- Les archers ES sont ils utiles ?

Les Gardes Sylvains sont la base de toute armée, le seul moyen d'avoir accès aux Eclaireurs venant directement de leur présence. Sur de l'infanterie (à sauvegarde moyenne) ou toute unité de cavalerie légère, à moins de 15ps ceux-ci deviennent meurtrier. A citer également la règle d’armée qui veut que les Elfes Sylvains ne souffrent pas du malus pour tir en mouvement, ainsi que l'Etat major d'ailleurs, leur permet d’avancer tout en tirant et donc de pouvoir renforcer le côté stratégique de cette unité sans réduire leur efficacité.

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- Comment utiliser les Danseurs ?

Ne possédant plus les principales danses du recueil 2004 (Combat fantôme et Danse hypnotique (annulant les bonus de rang)), ceux-ci ont un temps soit peu perdus de leur efficacité au Corps à Corps, je ne dit pas qu'ils sont devenus inutile, loin de là, simplement qu'ils ne sont plus indispensable. En se qui concerne leur utilisation sur la table, AMHA, dorénavant tout dépend de l'orientation de la liste.

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- Peut on jouer l'homme arbre dès 1500 ?

J'ai essayé, et j'ai abandonné, deux raisons à cela :

- La consommation de points (environs 1/5 de l'armée) est telle que nos régiment font pâle figure, voir sont inexistant, l'une des seules possibilité restant le sacrifice d'un choix de personnage.

- Si l'on recherche l'optimisation et l'efficacité, un tel choix n'est pas indispensable à moins de 2000 points. Pour rééquilibrer le manque d'impact à ce format, les Lémures sont là.

Certes sont impact sur une bataille et sa Force brute, en font une pièce maîtresse d’une armée, mais sur de trop petit format, AMHA, celui-ci prendra une trop grande importance et ne fera que limiter l’armée au lieu de la renforcer.

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Sinon, j'ai été un peu déçu par le livre lui même. Les photos me semblent un peut trop semblables/convenu. De plus à force d'insister sur le côté sauvage de la forêt, je n'ai plus l'impression d'avoir affaire à des elfes...

Ceci est le revers de la médaille, pourtant l'historique à été entièrement remanier pour se rapprocher de plus en plus de leurs congénères Elfes Noirs et Hauts Elfes. De plus ceci estompe un peu l'idée générale faite au fil du temps par beaucoup de joueurs, celle-ci un peu dans le style : "Oh voici les Elfes en collant ! Très originale ton armée, tu me tourne autours en m'envoyant des cure-dents...".

Pour les Photos et autres gravures au crayon noir, je suis de ton avis, ceci est vraiment dommage du point de vue des Elfes, celles-ci renvoyant une image de tueurs sans pitié, même si elles sont toujours aussi parfaites dans le détail. Par ailleurs, pour ce qui est des Esprits de la Forêt, personnellement je trouve que cela renvoie une image plus réaliste : une haine longtemps accumulée qui se manifeste par une violence sans pitié envers les profanateurs.

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Pour les reste des troupes, l’analyse est globalement déjà bien avancée :

- Les Chevaliers Sylvains : disposant d’un débat propre dans cette même section.

- Les Guerriers Faucons : étant une copie des Téradons HL et donc un parfait outil de harcèlement.

- Les Dryades : qui malgré la perte de leurs transformations sont devenues un des piliers de cette armée.

- Les Gardes Eternels : à la fois protecteurs et offensifs du à leurs multiples attaques, malheureusement souffrant d’un manque de Force crucial.

- Les Cavaliers Sauvages de Kurnous : cavalerie d’impact rapide, mais déployant sont réel potentiel dans des combats d’au moins deux tours.

- Les Lémures : la Force à l’état brute, seconde unité d’impact de l’armée.

- Les Forestiers : les éclaireurs par excellence, le "coup fatal" les rendant dangereux pour l’adversaire quelque soit l’armée jouée.

- Enfin les Grands Aigles : Certes bien moins intéressant qu’en Hauts Elfes car limité à un exemplaire par unité rare, mais peut procurer un bon avantage stratégique sur des armée à grande valeur en points.

Voilà pour une analyse personnelle, celle-ci issue d’une première impression ^_^ .

Modifié par Kouran666
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je suis en train de compléter le post initial. Je tiens aussi les autres posts dont parle Kouran666 à l'oeil. Dès que je peux, je poste le tout.

Encore un peu de patience...

Aktaïr, humain non muté => 2 mains seulement

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Invité Didevice

Les elfes d'il y a quelques millinaire étaient peu développés, mais tout de même organisé et respectueux. Ici on dirai trop des "bêtes sauvages" dans certains passage.

Oui je suis d'accord sur ce point, par moment je trouve que les ES dans le LA ressemble à de vulgaire barbares humains tant ils apparaissent comme des sauvages.

Sinon à propos des unités que tu cites.

-Les archers y a pas photo à mon avis ils sont l'ossature de toute l'armée sylvaine, c'est eux qui permettront a tes dryades et a tes danseurs de guerre d'engager le combat sans que lesrégiments adverses n'aient leur plein bonus de rang et/ou la supériorité numérique.

-Les danseurs de guerre gardent tout de même leur utilité contre les troupes d'infanterie mal protégée ( carnage sur les furies si tu charges ), mais devront intervenir après que les archers aient fait leur travail. Ils seront aussi a mon avis très à propos contre des montres genre, orge et minotaures puisqu'ils sont immunisées a la psychologie (la danse a 4+svg invulnérable aide aussi) et que les montres n'on souvent pas de bonus de rang.

-Pour l'homme arbre, à 1500 pts ça me parait pas rentable, pour la simple est bonne raison que vu le mouvement du monstre, l'adversaire peut très bien l'éviter pendant la bataille en le contournant, et en restant hors de portée de son tir ( ce qui ne constitue pas un exploit ^_^). Comme le dit Kouran les lémures sont à mon avis bien plus intéréssantes à ce format.

Comme choix d'unité rare a 1500 pts pense par contre aux forestiers qui sont a mon sens extremement éfficace et très difficile a atteindre pour ton adversaire, qui pourrait même perdre sont temps à remanoeuvrer une partie de son armée pour tenter de les atteindres et finalement échoué lamentablement.

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C'est certains maintenant les danseurs ne peuvent plus encaisser de charge de char/cavalerie, ils sont désormais contraints à gagner le combat du premier coup en limitant les ripostes.

Notez que l'impact des dryades sur des troupes à CC3 est le même que celui des danseurs sans la danse.

Concernant l'homme tronc, il est cher mais il est presque le seul à annuler les rangs et à tenir une charge ennemie de front. La terreur et sa force de 6 le rend aussi très bien contre les troupes dures à tuer par les tirailleurs. Son mouvement est vraiment handicapant contre les troupes de monstres (géants, ogres et tout ça).

Les guerriers faucons me paraissent vraiment très fragiles et ont moins d'impact que les téradons. Leur CC de 4 leur permet simplement de toucher plus facilement les mages humains et les machines de guerre impériale mais avec une attaque en moins par figu...

Les cavaliers de kurnous, je les ai testé et je n'ai pas encore eu le temps de profiter de leur fureur de kurnous, chaque charge était finie au premier tour. Le fait qu'ils aient des attaques magiques fait qu'ils n'ont pas peur des nuées d'esprits/banshee/démons. Ils peuvent même faire une attaque sur le général nécro éthéré.

Les forestiers sont inéfficaces sur une armée : les Ogres, ouin.

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QUOTE 

Les forestiers sont inéfficaces sur une armée : les Ogres, ouin.

Tu peux toujours coup-fataliser les Gnoblars

Ouais m'enfin bon , 5 forestiers ne changent rien a une armee de 40 gnoblars , et puis , entre nous , pas besoin de coup fatal sur eux ^_^ .

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Notez que l'impact des dryades sur des troupes à CC3 est le même que celui des danseurs sans la danse.

Pas exactement, car les danseurs ont des socles de 2cm contre 2.5 pour les dryades se qui nous donne sur un front (ou flanc ^_^ ) de 10cm ( 5*2cm ou 4*2.5cm) un attaquant de plus pour les danseurs de guerres ( 7ddg et 6 dryades).

Comme tu le dis cela est vrai sans la danse or le principal avantage des danseurs de guerre en charge reste AMHA la danse +1attaque ce qui nous donne des stats bien différentes désormais entre les dryades et les ddg.

Reprenons nos 7 danseurs qui combattent de l'humain sans sauvegarde :

7*3att => 21att touchant sur 3+ => 14 touches => 9.3 morts

Les 6 dryades maintenant contre de l'humain toujours sans sauvegarde:

6*2att => 12att touchant sur 3+ => 8 touches => 5.3 morts

Pensez maintenant que la marge est encore plus importante si l'on affronte des élites avec une forte CC et vous aurez une meilleure image des danseurs de guerres.

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Invité Spetznatz

7 danseurs= 136 pts

6 dryades= 72 pts

Ce ne sont bien sur que les figurines en contact mais ca reste du même ordre pour l'unité entière, et tes propos sont donc à relativiser.

Sinon avec cette méthode, moi aussi je peux t'en faire des comparaisons fumeuses...

*Spetznatz*, tu te rends compte, mes 6 chevaliers élus ont faits plus de morts que mes 7 maraudeurs !!!

Modifié par Spetznatz
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Pas exactement, car les danseurs ont des socles de 2cm contre 2.5 pour les dryades se qui nous donne sur un front (ou flanc whistling.gif ) de 10cm ( 5*2cm ou 4*2.5cm) un attaquant de plus pour les danseurs de guerres ( 7ddg et 6 dryades).

Ce n'est pas faux mais il faut aussi compter que les dryades gardent leur force de 4 tout le temps donc si l'ennemi reste, elles peuvent continuer à taper fort.

Comme tu le dis cela est vrai sans la danse or le principal avantage des danseurs de guerre en charge reste AMHA la danse +1attaque ce qui nous donne des stats bien différentes désormais entre les dryades et les ddg.

Les danseurs et leurs armes me font hésiter contre de la cavalerie à sauvegarde de 2+, soit on fait +1 attaque pour espérer faire faire plein de jet de sauvegarde à 3+, soit on tente le coup fatal mais il faut faire des 6 et rien d'autre.

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Les danseurs et leurs armes me font hésiter contre de la cavalerie à sauvegarde de 2+, soit on fait +1 attaque pour espérer faire faire plein de jet de sauvegarde à 3+, soit on tente le coup fatal mais il faut faire des 6 et rien d'autre.

Bah les deux :( , le combat ne durera surement pas un tour et on peut pas utiliser deux fois la même danse, donc le +1 A en charge , et on tourne (c'est magique ^_^ !!)

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Bon alors étudiant avec pas mal de soin ce nouveau LA et ayant une petite dizaine de parties tests à mon actif, voilà ce que je peux en retirer.

La magie a beaucoup perdu par rapport à la version receuil, je ne vois pas trop l'intérêt de jouer magie offensive en dessous de 2000 points, après avec un seigneur mage on peut en reparler...

Pour moi le domaine d'athel loren est bien comme supplément, surtout pour son premier sort, les autres ne sont pas franchement utiles (mis à part le sort n°2 qui est un projo classique).

En bref je dirais que le magie offensive peut se jouer aux alentours de 2500 points avec un seigneur mage, une hamadryade niveau 1 et un HA, un bon compromis je pense...

Par contre un objet cabalistique est assez fantastique pour notre scroll cadie habituel: la sphère des bois profonds. Bien du plaisir à celui qui a envi d'aller chercher ce mago arboricole... :wink:

En base, tous les choix sont bons et jouables, ça change des HE :P

Les dryades sont d'excellent tirailleurs lourds qui ont pour seul défaut d'être immunisé à la psychologie, dûr de fuire les charges ainsi mais bon au moins les dryades ne sortiront plus de table suite à un bête test de panique raté...

Les archers sont devenu moins attrayant que les anciens et j'ai envi de dire heureusement car c'était vraiment lourd à affronter. Ils restent malgré tout très maniable avec la disparition du malus de mouvement puis tir et la F4 est vraiment énorme à courte portée, à tel point que j'envisage même de les jouer avec l'étendart qui permet de maintenir sa position quasiment toujours (c'est un risque mais pour perdre ses archers au close faut en vouloir avec la pléiade de tiraileurs à côté).

Les éclaireurs ne sont pas mauvais mais pas toujours utile, la seule façon viable de les jouer que j'ai trouvé c'est par 5 avec l'étendart qui annule les marches forcées à 12 ps B)

Les cavaliers sylvains sont vraiment excellent et surtout vitale dans cette armée dont la majorité des troupes de close sont immunisés à la psycho...

Certes ils sont cher mais stratégiquement c'est un plus indéniable face à certaine armée rapide et puissante (au hasard les bretos, le chaos, les Hl...), bref j'en conseillerais toujours au moins une unité, si ce n'est une deuxième à partir de 2000 points...

Les choix spéciaux sont assez cornéliens également car ils sont tous très bon...

Les mythiques danseurs semblent avoir beaucoup perdu mais pour moi ils sont presque plus fort que dans la version receuil... Alors évidemment ils ont perdu les deux danses qui étaient le plus usitées mais ce n'est pas pour autant qu'ils sont nuls, loin de là, ils se jouent juste différament... Leur impact en charge est tout simplement énorme et peu de troupes peuvent les encaisser. Mais vous allez me dire qu'ils ne peuvent plus encaisser de charges, c'est vrai mais pour ne pas réussir à charger avec du tirailleurs à mouvement 5 sur socles de 20mm faut vraiment le vouloir et se poser des questions sur sa façon de jouer...

Les lémures, ils ont l'air très fort et surtout très endurant, je ne les ai pas encore tester mais je les verrais bien par 4 avec champion, cher mais résiste à pas mal de chose :P

Les cavaliers sauvages de kurnous sont en quelques sortes l'unité la plus forte du LA: il s'agit d'une cavalerie légère à l'impact équivalent aux princes dragons lors de la charge et mieux qu'une cavalerie saurus après ^_^ , avec une sauvegarde équivalent à 3+ (faîtes les tests en proba: 1/3+1/3 de chance de réussir sa sauvegarde ça donne bien 4/6) qui devient l'équivalent d'une invu à 5+ dès qu'on dépasse la F5, qui provoque la peur en charge, bénéficie d'une résistance magique de 1 (pratique contre l'habituel fléau des cavs légères: le projo magique), traverse les bois comme du beurre, possède un mouvement de 18...

Tout ça pour 26 points avec musicien gratuit, personnelement j'ai testé cette unité est énorme si l'on sait jouer avec de la cavalerie légère. Il faut juste se rappeler qu'elle ne peut fuire les charges, il donc bien calculer ses mouvements et charges et éviter les attaques magiques au close...

Les faucons semblent faire pâle figure face aux terradons mais finallement ils sont quasiment équivalent sur tous les points à part un: les terradons coûtent un peu moins cher mais ne possèdent pas la PU de 2 par figurine B)

La garde éternelle est une très bonne unité d'infanterie, je vais éviter les comparaisons mais penser aux lanciers HE (et pourtant je le trouve très bien cette unité) et vous verrez qu'il n'y a pas photo.

Si votre armée est commandée par un HAV, avec un autre HA et la garde éternelle dans vos rangs, n'hésitez pas à vous payer une GB qui rejoindra la garde (avec une bonne invulnérable à 3+ contre toutes les attaques non magiques), avec 3 unités tenaces pouvant être relancer, c'est le bretonnien qui va pleurer :P

Enfin en rare, les 3 unités sont valables, petite déception comme même pour l'aigle, on ne peut plus en prendre 2 par choix rare...

L'HA est devenu du béton armé: E6, 6pv, svg à 3+ puis invu à 5+, tenace à 8...

Bref c'est un excellent choix, il faut juste savoir si vous êtes prêt à payer ces 285 points, personnellement je trouve qu'il les vaut largement :(

Les forestiers sont également très bien, cher mais efficace dans ce qu'ils font de mieux: empêcher les marches forcées, casser de la machine et du sorcier en close et faire peur aux cavaleries et persos isolés :)

Voici donc mon analyse de la chose, je ne m'étendrais pas sur les choix de héros guerrier et autres clans, chacun se fera sont opinion, moi j'ai déjà la mienne et elle est surtout dûe à la beauté des figurines...

Modifié par monmonboss
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t'as bien raison pour les cavaliers sauvages , c'est ma deuxieme unité préférée après la garde éternelle ( même si elles ont quelques défauts je les trouve vraiment charismatiques ^_^ .

Modifié par adrion
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Mmmmh, monmon je suis a moitié d'accord avec toi...

Pour les arhers, cavaliers et dryades, no problem, je pense que tout le monde ou presque pense pareil :P

Les éclaireurs ne sont pas mauvais mais pas toujours utile, la seule façon viable de les jouer que j'ai trouvé c'est par 5 avec l'étendart qui annule les marches forcées à 12 ps

C'est bien ce que je disais, cette combi est voulue ar les vils bourrins optimisateurs qui jouent ES... pas les autres... :wink:

Les mythiques danseurs

Finalement, on est tous d'accord pour dire que ça cogne tres tres fort en charge :P , mais que ça encaisse tres tres mal les charges... :(

Bref, sans les danses du recueil, ça perd beaucoup et ça coute plus cher pour une CC6 :P

Les lémures, ils ont l'air très fort et surtout très endurant,

Tu m'etonnes :P sortir sans les lemures, c'est une grossiere erreur je pense.

Pour les Kurnous, ça se gate...

faîtes les tests en proba: 1/3+1/6+1/3 de chance de réussir sa sauvegarde ça donne bien 5/6

:P mais l'inv 5+ des esprits de la foret annule l'inv6+ de base, non?

Il faut juste se rappeler qu'elle ne peut fuire les charges, il donc bien calculer ses mouvements et charges et éviter les attaques magiques au close...

Ben oui, mais un joueur ne serait qu'un peu futé va toujours prevoir une unité pour les charger en ayant anticipé leur charge (fuite des adversaire, et puis tu restes comme un c** en etant forcé d'encaisser :P )

il s'agit d'une cavalerie légère à l'impact équivalent aux princes dragons lors de la charge et mieux qu'une cavalerie saurus après

L'impact offensif, oui, mais la resistance, non! On est pas systematiquement sensé rayer le 1er rang adverse a chaque tour de corps a corps :) et puis pas la peine de compter sur les rangs ^_^

Le probleme des kurnous, c'est leur resistance aux tirs, a la magie (malgré le ddd supp), et aux charges... et dans ces 3 domaines, ça encaisse tres tres mal...

Alors je dis pas a 2000, mais a 1500 :P ...

Joker, qui trouve que les danseurs et les kurnous ne valent pas leur pesant d'or...

Modifié par Joker
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mais l'inv 5+ des esprits de la foret annule l'inv6+ de base, non?

Effectivement ça changerait pas mal de choses au niveau de leur résistance, disons qu'il deviendrait plus sage :P

Enfin pour moi ils seront toujours géniaux, 156 points les 6 avec le musico gratos, comment dire en français: "ya bon".

Tu m'etonnes  sortir sans les lemures, c'est une grossiere erreur je pense.

Pas si sûr que toi, je crois que je préfèrerais sortir un HA que 4 lémures, l'HA étant à mon avis plus polyvalent.

Et puis ils encaissent peut être bien mais je trouve que ça frappe pas assez fort (comme un rat-ogre :) ), ça n'empêchera les cavaleries lourdes comme les Ci ou les élus de les poutrer (c'est encore pire contre une flèche bretos).

J'irais donc plus vers l'HA.

Finalement, on est tous d'accord pour dire que ça cogne tres tres fort en charge  , mais que ça encaisse tres tres mal les charges... 

Bref, sans les danses du recueil, ça perd beaucoup et ça coute plus cher pour une CC6 

Bah normalement ce sont eux qui doivent charger et non pas l'ennemi, sinon je me poserais des questions sur ma façon de jouer du tirailleurs...

Et puis c'est monstrueux au close, comme je l'ai dit ils se jouent différemment mais pour moi ils sont loin d'être moins bon...

Ben oui, mais un joueur ne serait qu'un peu futé va toujours prevoir une unité pour les charger en ayant anticipé leur charge (fuite des adversaire, et puis tu restes comme un c** en etant forcé d'encaisser  )

Attention n'oublie qu'il s'agit d'une cavalerie légère à mouvement de 9, qui traverse les forêts... bref c'est pas bien compliqué de passer derrière l'ennemi et de choisir sa cible sans lui laisser le choix de fuir ( avec 18 ps en charge, je déconseille la fuite lorsque l'unité se trouve à moins de 3-4 ps :wink: )

L'impact offensif, oui, mais la resistance, non! On est pas systematiquement sensé rayer le 1er rang adverse a chaque tour de corps a corps  et puis pas la peine de compter sur les rangs 

Là encore c'est une cavalerie légère et non lourde, on n'y va pas de face :(

Le probleme des kurnous, c'est leur resistance aux tirs, a la magie (malgré le ddd supp), et aux charges... et dans ces 3 domaines, ça encaisse tres tres mal...

Le manque de résistance au tir est chronique à toutes les cavaleries légères et pourtant il s'agit de la mieux pourvu niveau protection...

La resistance à la magie est très bonne je ne vois pas où tu veux en venir?

Aux charges, c'est évident, mais se faire charger une cavalerie légère c'est comme pour les tirailleurs, il faut se poser des questions sur sa façon de les jouer... ^_^

Je les ai joué sur 4-5 parties, ils sont tout simplement énorme au niveau de la rentabilité...

Ah oui dernier bonus en prime, ils balancent des attaques magiques, miam les démons et éthérés...

Monmonboss, même sans la double invu ils sont très très bien...

Modifié par monmonboss
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C'est bien ce que je disais, cette combi est voulue ar les vils bourrins optimisateurs qui jouent ES... pas les autres... shifty.gif

OUI, pas bien du tout ça alors.

Pas si sûr que toi, je crois que je préfèrerais sortir un HA que 4 lémures, l'HA étant à mon avis plus polyvalent.

Et puis ils encaissent peut être bien mais je trouve que ça frappe pas assez fort (comme un rat-ogre blink.gif ), ça n'empêchera les cavaleries lourdes comme les Ci ou les élus de les poutrer (c'est encore pire contre une flèche bretos).

J'irais donc plus vers l'HA.

Pareil pour moi, l'homme arbre, par son endurance et surtout sa ténacité est bien plus stable pour tenir les charges adverses.

Les Lémures encaissent surement mieux les charges que les kroxigors mais comme ils font bien moins de blessures en retour, bof bof.

Aux charges, c'est évident, mais se faire charger une cavalerie légère c'est comme pour les tirailleurs, il faut se poser des questions sur sa façon de les jouer... whistling.gif

Le problème des charges ne se pose pas aux premiers tours mais une fois que des combats se sont résolus, après une fuite/poursuite, difficile de ne pas se trouver à un moment chargé. On peut réfrener sa poursuite pour ne pas se trouver à portée ou dans l'angle de vue adverse mais ça laisse à l'adversaire démo une occasion de se rallier.

Là encore c'est une cavalerie légère et non lourde, on n'y va pas de face innocent.gif
C'est encore plus facile quand les Kurnous sont dans le dos adverse dès le premier tour...
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Les Lémures encaissent surement mieux les charges que les kroxigors mais comme ils font bien moins de blessures en retour, bof bof.

A bon ? Ils ont "que" F5, ce qui est loin d'être mauvais... Et la F7 des Kroxi n'est utile que contre les chars et la cavalerie... Faut être fou pour charger des Kroxi avec l'un ou l'autre ^_^

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Invité Félix Jaeger

D'autant plus que les lémures ont une meilleur CC que des Kroxs et surtout ils ne sont pas obligés de frapper en dernier.

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C'est encore plus facile quand les Kurnous sont dans le dos adverse dès le premier tour...

Héhé ce serait grâce à un petit coup de pouce d'un OM par hasard B)

D'ailleurs je préfère sur des danseurs de guerre, c'est plus drôle :wink:

Le problème des charges ne se pose pas aux premiers tours mais une fois que des combats se sont résolus, après une fuite/poursuite, difficile de ne pas se trouver à un moment chargé. On peut réfrener sa poursuite pour ne pas se trouver à portée ou dans l'angle de vue adverse mais ça laisse à l'adversaire démo une occasion de se rallier.

Certes mais 156 points c'est tellement facile à rembourser dans ce cas, rien qu'avec la panique autour ^_^

Suffit de voir si ça vaut le coup de poursuivre ou pas :)

D'autant plus que les lémures ont une meilleur CC que des Kroxs et surtout ils ne sont pas obligés de frapper en dernier.

Certes mais pour moi là n'est pas la question, l'HA comme les lémures coûtent cher, et si j'ai le choix entre les deux je prends l'HA, plus polyvalent... (entre son tir, sa tenacité, la terreur et son profil, on peut vraiment le rembourser aisément)

Monmonboss, par contre je viens de vérifier, il n'y a pas de double invulnérable, mea culpa je croyais que la sauvegarde d'esprit des bois n'était pas une vraie sauvegarde invulnérable :(

Modifié par monmonboss
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Héhé ce serait grâce à un petit coup de pouce d'un OM par hasard cool.gif

D'ailleurs je préfère sur des danseurs de guerre, c'est plus drôle rolleyes.gif

Arf, si, on peut dire ça. Je n'ai pas encore testé la pierre sur un Noble Danseur mais ça doit être bien aussi, la vue à 360° est très intérressante aussi, on ne peut pas se planter comme avec les Kurnous.

Je n'ai pas encore testé mais je crois qu'un régiment de Gardes Eternels peut rentrer dans une forêt de 6ps.

En tout cas ça peut pousser l'adversaire à mettre quelque chose au milieu des forêts de son coté mais ça permet alors de taper avec fureur de la forêt ou chant de loren...

D'autant plus que les lémures ont une meilleur CC que des Kroxs et surtout ils ne sont pas obligés de frapper en dernier.

Les Lémures ont peut être une meilleure init mais à quoi ça sert quand tout se joue sur la charge (des chevaliers ou des lémures eux-mêmes) ? Si les lémures frappent par ordre d'initiative, ça ne servira à rien de plus que pour les kroxis parce sans l'impact de la charge, hum dur de les blesser. Il n'y a que les chevaliers du chaos qui conservent une excellente force de frappe mais eux ont une meilleure initiative que les arbustres donc à la limite, autant frapper après mais plus fort.

Force 5 c'est bien mais uniquement sur des troupes d'infanterie semi-lourde (les elfes et toutes les troupes à End 4 max et save 4+ au pire). Contre des chevaliers, les blessures seront à moitié parées par les sauvegardes et donc il n'y aura pas assez de morts pour compenser les pertes dues à l'impact. Et contre les bretonniens, c'est la plus mauvaise des force parce qu'ils ont encore une save à 4+ et la bénédiction passe le seuil de 5+.

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Les éclaireurs ne sont pas mauvais mais pas toujours utile, la seule façon viable de les jouer que j'ai trouvé c'est par 5 avec l'étendart qui annule les marches forcées à 12 ps

Voilà bien une combi qui ne sert pas à grand chose:

L'étendard empêche les unités à 12 ps de faire des marches forcés... et la présence de l'unité a le même effet à 8 pas. En dispersant un peu les éclaireurs, ces derniers augmentent la zone d'effet et 4 ps, c'est facile avec 5 archers (taille socle + distance maximum autorisée entre 2 figs).

Je trouve que cette combo est une perte de points.

Aktaïr

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Je trouve que cette combo est une perte de points.

Combo qui permet surtout d'empecher les marches forcées dés le 1er tour même si l'adversaire commence.

Et puis souvent pour une bête histoire de champ de vision ennemi ou pour rester à l'interieur d'un bois il n'est pas facile d'étaler les éclaireurs. :)

Par contre je te l'accorde la combo est trés risquée et au combien trop cher à mes yeux. Les éclaireurs même tout nul sont trop cher...

Pour ce qui est du reste de la discussion que je suis avec grand interêt :P je rejoins totalement (ou presque) Monmonboss.

Disons que les Kurnous je les vois plutôt par 5. Mais 2 unités mini. :P Même à 1500. Avec les dryades ils sont magnifiques.

La magie bien que trés cher... (même prix que les autre elfes mais sans les divers bonus pour dissiper, lancer, etc...) se marie superbement avec les unités immunisées à la psycho grâce au chant de Loren, permettant parfois de les sauver d'un piège ou même de servir de sort de déplacement afin de déborder avec une cavalerie ou de pousser un peu plus encore l'homme arbre un peu lent à mon goût. La Thyrse de Calaingor est énorme pour ca!

Merde alors les danseurs n'encaissent plus des élus... ^_^ C'est con hein? Juste un normal retour des choses...

Tu m'etonnes  sortir sans les lemures, c'est une grossiere erreur je pense.

Ben pas forcement Joker... Ils sont lent, trés couteux, peu manoeuvrables comparé à l'homme arbre et risque de tout se ramasser dans la tête... je les ai mis au palcard d'entrée de jeu.

Les chevaliers indispensables je pense.

Les archers énormes à courte mais la bannière je m'y risquerai pas...

Les pigeons j'ai du mal encore... Pas forcement mauvais mais cher... 120 pts les 3 :( et en concurence avec les danseurs et les Kurnous...

Les forestiers...la probabilité de faire un 6 pour blésser sur 5 tirs est ridicule. 24 pts pièce qd même...

la garde éternelle est une belle unité mais difficile d'en caser 16 à 1500 pts. 12 et un musicien ca se tente. :P

Rien à jeter au final. Certaine unités mieux que d'autre. :wink:

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