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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7


Zarathoustra

Messages recommandés

Moi pour du vraiment bourrin je prends 5 orques sauvages sur sanglier et GB: bannière de massacre de Nogg

Personnellement, je trouve gâché de mettre la Bannière d'Massacre d'Nog dans une unité de cavalerie, du fait que la monture ne bénéficie pas du +1A. Au delà de toute considération de Frénésie, d'Animosité, etc... je trouve la Bannière Waaagh! plus intéressante.

Ok, sur une unité frénétique, normalement, ça ne permet que de poursuivre plus loin si ton ennemi fuit ta charge. Mais justement, ça risque de surprendre l'adversaire, même s'il t'attire avec de la Cavalerie Légère.

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La monture n'a pas cette attaque supplémentaire. Mais les unitées d'infanteries n'ont pas de monture... Donc c'est +1 attaque a pied comme à dos de cochon. Je ne vois donc pas pourquoi ca serais gacher?

Certe l'utilisation avec les troupes d'infanteries et très bien. Mais je trouve que c'est au contraire pratique pour la cavalerie d'être certain de gagner le combat (ba oui, très peu de bonus de rang avec la cavalerie donc il faut tuer!). La banière waaaagh est aussi une très bonne altérnative!

Je trouve domage qu'on ait le droit a si peu de banière magique... Les autres étant limitées aux gobelins porteur de la grande banière. Enfin au moin nos trois banières sont toutes de très bon choix.

Sinon, je ne me souviens plus si le sujet a été abordé mais trouvez vous le bonus en magie des peaux vertes gadjet ou potentielement interessant? Perso j'ai tendance a l'oublier bien que j'aime avoir un minimum de magie. Perso, et c'est sans doute pour ca que je l'oublie, je le trouve anecdotique. Il faut 20 orques... et c'est relativement rare d'avoir tout ce petit monde arrivé intact au corps à corps.

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Moi perso j'ai une grande banière gob de la nuit (fait moi même vu que sa n'éxiste pas encore) et j'ai eu l'idée d'utiliser la banière whaag avec mes lancier gob enfin j'ai pas encore eu le temp d'essayer lol mais sa va venir. j'ai une battaille de prévue dans 2 semaines alors je verrais si sa fonctionne. Avec les lances sa doit faire assez mal vu que les gob du deuxième rang gagne aussi +1 d'atk.

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Moi perso j'ai une grande banière gob de la nuit (fait moi même vu que sa n'éxiste pas encore) et j'ai eu l'idée d'utiliser la banière whaag avec mes lancier gob enfin j'ai pas encore eu le temp d'essayer lol mais sa va venir. j'ai une battaille de prévue dans 2 semaines alors je verrais si sa fonctionne. Avec les lances sa doit faire assez mal vu que les gob du deuxième rang gagne aussi +1 d'atk.

Pour optimiser ton unité, oublie pas de mettre des rétiaires. Mais bon, je pense tout de même que c'est un peut un gâchis vu la CC des Gobs... Et il y a des bannière vraiment mieux pour les full gobs (lune funeste...).

Pour les bonus en magie, c'est vrai qu'ils sont anecdotiques. A tel point que je les oublie tout le temps.

Si on voulais avancé dans le tactica. On pourrait donné pour chaque unité : l'équipement approprié dans telle ou telle situation ; l'effectif à jouer ; la comparaison avec d'autres unités ; la rentabilité? ; les bannières magiques à y intégrer ; les EMC...

Chacun pourrait proposé ses descriptions puis on choisi ensemble quelle sont les meilleurs.

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Si on voulais avancé dans le tactica. On pourrait donné pour chaque unité : l'équipement approprié dans telle ou telle situation ; l'effectif à jouer ; la comparaison avec d'autres unités ; la rentabilité? ; les bannières magiques à y intégrer ; les EMC...

Chacun pourrait proposé ses descriptions puis on choisi ensemble quelle sont les meilleurs.

Oui, mais ou regrouperait on les informations? Sur ce topic? Sur le PC d'un chef de projet? Parceque si on regarde les topic chaqu'un y est déjà aller de sont petit com' sur pas mal de sujet... Rien que de regrouper tout ça pourrait être pas mal.

Je penses aussi qu'il manque de tournoyeur pour que l'on puisse avoir différents conseils: "optimisation tournois" "joueur loisir", sachant que des conseils valables pour une armée de tournois ne sont souvent pas valable avec les loisirs.

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Tiens une idée interressante.

Rapidement quelques unes de mes conclusions personnelles "optimisation tournois" :

- les listes totalement défensives ne tiennent pas la longueur sur 5 ou 6 parties par manque de potentiel pour réagir aux imprévus (tests d'animosité, de panique, de terreur, fiasco désastreux, ...)

- Les listes totalement offensives ne peuvent pas affronter toutes les listes ( mais reste très optimisable celà dit)

- les listes polyvalentes s'en sortent mais à une seule condition: connaître sa liste et ses faiblesses sur le bout des doigts (bien plus que ses forces)

- Si on base sa liste sur des élements aléatoires mais à fort potentiel, il est primordial de mieux maîtriser ces aléas et leurs règles que son adversaire. Anticiper les couacs de ses propres troupes reste cependant très lourd sur 5/6 parties mais peut s'avérer payant.

- 2 balistes sont obligatoires pour la mention "fait peur pour pas cher et plus si affinité"

- Une unité de GDN est obligatoires pour l'aspect psychologique au minimum

- 10 archers sont une excellente pose dans une armée qui n'est pas trop populeuse

- Le chariot à pompe fait une pose, effraie ou occuppe l'ennemi, peut profiter de sa tenacité une fois dans le tournoi et ne coûte qu'un demi choix rare pour pas cher.

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Hugh!

Dans l'ensemble je suis assez d'accord avec le sergent.

Après perso je trouve que le 1D6 pv du lance roc est très dissuasif aussi car la baliste ne peut pas te sécher en un tour direct (quand tu as plus de 3PV bien sur) et puis sa reste assez aléatoire alors que le L-R même s'il reste aléatoire aussi fais vraiment peur. APrés c'est vrai que les balistes sont en doublettes et quelles tireront a tous les tours, alors qu'avec le L-R un misfire et .....

Sinon dans mon cas je joue plutôt basé orques je joue un peu en tournoi et beaucoup en amical, mais nos parties amicales sont la plupart du temps des tests pour les tournois .Jvais essayer de balancer se que je pense sur les troupes de base j'éditerai au fur et a mesure, dites moi se que vous en pensez (ceci n'a pas du tout la prétention d'être exhaustif, je me lance c'est tout ):

-Les guerriers orques justement: LA base de notre armée 5 pts le mec, 6 avec le bouclier.

+: E4, svg4+ avec la nouvelle règle du kikoup', et F4 à n'importe quel premier tour de CaC et ajoutent leur bonus de rang lors de la Waaaagh!!! Je les joue par 21 pour 156pts, franchement rapport qualité prix c'est le top.

-: Les gros socles qui font des flancs larges

options: je les prends toujours avec boucliers mais les 2 kikoup' peuvent être pas mal (en kostos ça fait aussi mal que des orques noirs mais c'est vraiment cher pour pas vraiment les mêmes avantages que les ON). La lance jsuis pas fan du tout depuis le nouveau bonus de kikoup'. EMC obligatoire malgré les 15 points du champion 2A F5 CC4 c'est quand même pas mal.

Les archers orques: toujours une petite unitée de 10

+:Pareil que les guerriers, bon marchés et un petit potentiel offensif avec leur kikoup'.Une armure légère carrément cadeaux

-: seulement des arcs (24ps) mais bon au final avancer un peu a chaque tour et lacher quelques tirs qui avec un peu de chance feront quelques PV par-ci par-la et puis tenter une charge de flanc avec les kikoup' ou occuper un quart de table.

options: je les sorts à poil, ils sont pas chers pas la peine de rajouter des points pour rien.

Les gobs de la nuit: j'en prend casi-toujours 2 unités de 21, une d'archers une avec armes de bases. Je donne mon avis en tant que joueur orques qui joue des gobs pour avoir un peu de surnombre mais les joueurs pure gobz en diront plus que moi.

+:pas trop chers (100 pts avec un fana, étendard et musicien), aspect psychologique assez fort sur l'adversaire surtout s'il ne connaît pas très bien les O&G (car je pense que les gdn sont une des troupes les plus réputées du LA surtout pour les fanas), apporte du nombre, dans mon armée plutôt orques ne cause pas la panique quand ils fuient ou se font trucidés.

-:Cd minable, CC pareil, peur des elfes :)

options: -arcs: pas mal malgrés leur courte portées, sa peut faire mal aux grandes cibles telles les géants ou aux cav légères avec une ptite reformation au bon moment.

-armes de base: le basique, offres une ptite résistance au CaC (5+)

-Lances: j'aime moins (toujours dans mon optique d'armée) sa rajoute 50% au prix de l'unité pour pas grand chose en + (5A CC2 :D c'est pas vraiment utile quand t'as de l'orque à côté)

-retiaires: Je ne les joue pas (dans un régient sucide de 20 gobs c'est bof) mais je trouve ça vraiment pas mal, plutôt que de mettre pleins de fanas, des ptits retiaires c'est cool.Aprés comme il a déja été dit ils sont vraiment rentables dans les (trés) grosses unitées, genre 30/35.

-fanatiques: pour 25pts potentiels destructeur...pour tout le monde :) .Aspect psycho sur l'adversaire.J'en joue seulement 1 par régiment je pense que cela peut suffir a vraiment géner certaines charges. Permet aussi de protéger un peu ces arrières avec pourquoi pas un régiment en retrait qui joue les nounous de machines de guerre. Potentiel vraiment destructeur.

Les chevaucheurs de loups:toujours une unité de 5 avec musicien, leur rapidité est vraiment indispensable à mon armée pour aller taquiner les flancs et charger les machines de guerres ou les mages isolés, voire occuper un quart de table au dernier tour.

+: Rapide (M9), cavalerie légère, plutôt bon marché (13pts avec la lance)

- : Faible cd, peur des elfes( :huh: )

options:-lance, utiles pour la force de 4 en charge mais pas indispensable, je les mets vraiment à la fin s'il me reste des points.

-arcs courts: bonne option aussi pour plus 1pts, la portée de seulement 16ps n'est pas vraiment handicapante vu le mouvement que peuvent parcourir les loups.

-armures légères: inutiles pour jouer un régiment de 5 loups en harcelement vu qu'on perd le bonus de cavalerie légère.Par contre pour un gros régiment avec des rangs dans une armée full gobs pourquoi pas (ce qui n'est pas mon cas :blink: ), bien que cette dernière option soit devenu plus honéreuse avec le passage de 4 a 5 figs pour les rangs..

-pour une unitée "légère" musicien vraiment bien, pour une grosse unitée EMC complet?

Modifié par Gorgork
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Pour moi mes 10 gobs sur araignée sont presques aussi important que les 10 archers orques:

+en charge ca donne 1A CC2 F4 et 1A CC3 F3 attaque empoisonée

+peuvent traverser les terrains difficiles et très difficiles en mouvement normal

+par 10 ca offre le bonus de rang (pour un tour avant de se choper le tir de baliste :huh: )

+pour 10 miserables points des arcs courts en cav légère ca se refuse pas

-bon... Cd6, peur des oreilles pointues la routine quoi

-Sg a 5+...

Moi je les utilisent comme comme charcute-sevant/magos mais ils se font surtout descendre par une baliste

(140 pts pour arreter 2 tirs de baliste c'est acceptable)

pour le lance-rocs je suis a 200% daccord ca fait vachement peur

(moins que le trebuchet mais peur quand meme)

les gobs de la nuit archers sont tres sympas aussi mais moi je les joue avec 2 fanas car c'est mon piege préferé: Je prie pour avois main de gork et je le lance a 3 dés après tout les autres sorts, ensuite je les ammènent vers le centre de l'amée ennemie et paf, la cavalerie légère qui esseye de t'arrêter tir de contre charge et 2 boulets (c'est le cas de dire :) ) chez l'adversaire

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par 10 ca offre le bonus de rang (pour un tour avant de se choper le tir de baliste)

Pour de la cav légère.... :huh:

Moi je les utilisent comme comme charcute-sevant/magos mais ils se font surtout descendre par une baliste

(140 pts pour arreter 2 tirs de baliste c'est acceptable)

Et en quoi remplissent-elles ce rôle mieux que les loups? (qui sont plus rapides...)

+pour 10 miserables points des arcs courts en cav légère ca se refuse pas

D'ailleurs sur ce point, j'aimerais avoir des avis complementaires.. Anectodique, gadget ou pas? Parce que 16ps de portée, même à 360°, et surtout pour une F3 qui touchera quasi tout le temps sur du 5/6...

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Et en quoi remplissent-elles ce rôle mieux que les loups? (qui sont plus rapides...)

quel role? l'aimant a carreau de baliste ou le tue-magos

pour l'aimant: en rien c'est vrai mais j'espère atteindre le corps a corps ou les attaques empoisonnées font toute la difference

Pour le tue magos: ben les attaques empoissonées et peut etre aussi les boucliers (ca peut sauver une vie)

Pour de la cav légère....

ah oui oups je me suis emélé les pinceaux

Pour les arcs courts, je les trouve important en cas de chasse au magos (6+, 5+ :huh: )

ca peut quand meme faire une touche avant le corps a corps.

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D'ailleurs sur ce point, j'aimerais avoir des avis complementaires.. Anectodique, gadget ou pas? Parce que 16ps de portée, même à 360°, et surtout pour une F3 qui touchera quasi tout le temps sur du 5/6...

L'arc sur des cavaleries légères est destiné à de l'harcèlement en général. Dans cette optique les loups sont bien plus apropriés que les araignées ( à cause du mouvement supérieur).

Le seul cas ou le fait d'avoir des arcs sur nos amies velues serait interressant à mon goût est celui de la chasse au mago arboricole. Un mouvement sans pénalité dans les bois et quelques tirs... mais avec des pénalités de ciblages qui font oublier les statistiques et préférer les 5PV potentiels que peuvent enlever nos 5 tirs.

Bref, les arcs sur nos cavaleries légères reste généralement anecdotiques pour nous mais il ne faut pas oublier qu'il devront être pris en compte par nos adversaires qui hésiteront du coup à laisser un mago à porter de flèches gobelinnes... et le laisseront peut être à porter de charge ou de sort.

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Pourquoi 1*10 plutôt que 2*5 pour le même coût ?

Par 10 ça commence à devenir un investissement conséquent que tu peux pas sacrifier sur n'importe quoi, ça testera tout le temps l'animosité (en général elles seront mortes avant de descendre en dessous de 5). C'est quand même 146pts avec un cmd de 6, du coup les balancer sur une attaque suicide contre une unité c'est pas vraiment envisageable.

Alors que par 5, c'est 2*76 (6pts de plus pour le deuxième musicien), ils vont vite descendre en dessous de 5 et donc plus tester l'animosité, c'est que 76pts donc largement sacrifiable pour descendre quelque chose de génant, ça prend moins de place, on aura toujours 10 tirs d'arc alors que par 10 sur 2 rang on risque d'en perdre. Le seul désavantage étant qu'on teste plus vite la panique, c'est un risque à prendre mais ça reste gérable de faire le premier test en étant pas trop loins du général pour le réussir.

Sinon je mets toujours des arc sur mes loups ou mes araignées, ça coûte que 5pts, ça leur donne une bonne utilité contre certaines armées (les HE par exemple, sans ça leur rôle devient relativement restreint), et surtout ça se rentabilise assez souvent : une petite perte sur n'importe quel régiment et c'est gagné, ça peut même faire un test de panique sur une cav légére adverse...

Pour le débat araignées ou loups je dirais les 2, l'un va plus vite, l'autre peut aller chopper les truc qui se planquent derrière les terrains difficiles (canon malefoudre, géner les magos arboricoles, tirailleurs légers, etc.). Je sors souvent 2*5 araignées et 2*5 loups à 1500, ça fait beaucoup de cav légére mais ils lancent quand même 20 fléches par tours avec une très grosse facilité pour choisir les cibles(14 ou 18ps de mouvement et 16ps de portée), ça va chopper les tireurs, ça géne les mouvements, c'est sacrifiable, bref ça sert à plein de choses ^^.

Sinon pour les gob de la nuit je suis tombé amoureux des rétiaires, le -1 en force est quand même très utile contre un peut tout (en plus ça permet de bien planquer un perso). Par contre ça fait une unité qui coûte dans les 180pts avec 2 fanas, EMC et rétiaires ; c'est cher, sans doute pas aussi efficace que les 150pts d'orc, mais ça a un très gros impact psychologique et ça permet d'orienter le jeu de l'adversaire (qui va devoir utiliser ses unités légéres pour faire sortir mes fanas alors qu'il les aurait utilisées ailleurs si je n'avais eut que des unités d'orc).

Bref moi j'aime bien avoir une unité de GDN et une unité d'orc, je les trouve assez complémentaires...

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Pour moi mes 10 gobs sur araignée sont presques aussi important que les 10 archers orques

Euh ouais, c'est pas le même prix quand même...

Moi je les utilisent comme comme charcute-sevant/magos mais ils se font surtout descendre par une baliste

(140 pts pour arreter 2 tirs de baliste c'est acceptable)

Ah bon moi je trouve ça abusé 140pts pour 2 malheureux traits (ou 12 face a des elfes..)

Après jsuis bien d'accord que les araignées sont pratiques pour les terrains difficiles...

Modifié par Gorgork
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Je me suis lancer dans les unités de base :

C'est bien sûr non exhaustif, et plus ou moins personnel.

UNITE DE BASE

Guerriers Orques :

Effectif :

-25 orques par unité, permettant d'être presque sûr que lorsqu'ils arriveront au corps à corps avec +3 de bonus de rang (et surement la supériorité numérique).

Equipement :

- 2 kikoups, +1A avec le bonus +1F au premier round, c'est vraiment bourrin. Personnellement, j'équipe 80 % de mes orques avec 2 Kikoups, voir 100 %. Seul désavantage : la SVG à 6+. Mais elle est un peu compensé par l'E4.

- Bouclier + Kikoup : +2 en SVG pour une SVG 4+ de face. C'est du sérieux, mais ce qui n'est plus sérieux, c'est leur puissance de frappe divisé par 2 ! Et pour de l'orque, je trouve ça grave.

L'avantage est qu'il coutent 1 pts de moins...

- Les lances sont à oublier si on joue offencif, car elle ne bénéficie pas d'un bonus de +1 en F.

Option :

- Le chef est très intéressant malgré sont coup de + 15 pts, car il bénéficie de : CC4 F4 (donc 5 au premier round) et +1 A. Avec 2 kikoup il a 3 attaques CC4 et F5... (bref, les chefs d'unités orques et gobs c'est les meilleurs chef d'unités de warhammer car il bénéficie de 3 bonus).

- L'étendard est indispensable de 20 à 25 orques. Le musicien est indispensable à n'importe quel effectif.

- Passer les orques en Kostos revient à payer des ON pour leur caractéristiques sans leurs règles spé (pas d'animosité, armée jusqu'au dent...) mais en ne prenant pas non plus une place en Troupe Spécial.

Leur rôle :

- Encaisser les charges (surtout avec l'option bouclier).

- Faire du mort quand ils ont 2 Kikoups. Empêtrer l'ennemie quand ils ont un bouclier.

Archers Orques :

Effectif :

10 par unités. Plus les ferait passé pour une unité d'encaissement, et les guerriers orques remplissent déjà très bien ce rôle.

Equipement :

Tout nue

Option :

Ne rien leur donné à par un musicien comme tout le monde.

Leur rôle :

- Harceler l'ennemie avec leur arc (même si il blesseront que sur un mal-entendu)

- Essayer de prendre le flanc d'une unité ennemie, ou faire en sorte que l'ennemie pense ça.

- Récupérer un coin de table en fin de partie.

Guerrier orques sauvages :

Effectif :

- Par 10 : uniquement pour faire du mort grâce à leur multiples attaques

- De 21 à 25 : en faire une unité crainte par l'ennemie. Mais la coincer entre deux autre unités (en priant que l'animosité ne les sorte pas des rangs, mais bon l'animosité... c'est l'animosité)

Equipement :

- Toujours 2 kikoups, pour optimiser leur puissance de frappe : 3A F3 et F4 au premier round

- Les lances peuvent être intéressante si vous jouez une armée défensive, car même si vous perdez 1 rang à cause d'une charge ennemie, il vous reste 10 attaques.

Option :

- Pour le chef, c'est comme celui des guerriers orques, sauf qu'il a une +1A avec la frénésie, soit : CC4 F5 et A4 au premier tour ! C'est digne d'un héro ! Bref, moi j'adore, donc je prends.

- Etendard, seulement si vous avez choisi de 20 à 25.

- Et un musicien évidement avec n'importe quel effectif.

Leur rôle :

- C'est une unité qui fait du mort de par ses innombrables attaques

- Elle n'est pas vraiment destiné à encaisser même si vous en fait une unité à multiples rang (SVG invulnérable 6+, ça sauve des vie parfois... mais c'est déjà mieux que la SVG non invu de 6+ des guerrier orques)

- Faire peur à l'ennemie (à condition de pas la mettre n'importe où, c'est à dire de lui donner un angle de vu restreint pour évité qu'elle ne charge n'importe où)

Gobelins :

Effectif :

- A partir de 21

Equipement :

- Le bouclier peut être intéressant (SVG 4+ de face), mais fait grimper le gobelin à 4 pt (presque un orque tout nue, qui a meilleur CC E et CD)

- Lance et arc à oublier (Si vous voulez jouer du gobelin archer, les gobelins de la nuit sont tout indiqué, car ils coûtent 3 pts avec arc, contre 4 pts pour le gobelin commun avec arc)

Option :

- Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi

- L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de bouclier et si elle est populeuse (+ de 25 gobs)

- Le musicien : indispensable, comme d'hab.

Leur rôle :

- Tout nue, ils servent à rendre l'armée orques et gobelin énorme :) (c'est toujours un peu flippant pour l'adversaire de voir qu'on a deux fois plus d'unité que lui)

- Encaisser, s'ils ont un bouclier

Gobelins sur loup :

Effectif :

- Par 5

Equipement :

- La lance peut être intéressante si vous envisager de faire des morts plus facilement (sur les servent de machines et magos, qu'on s'entende bien)

- Les arcs peuvent harceler l'ennemie, mais les morts seront anecdotiques

- Le bouclier permet d'avoir une SVG 4+, mais l'unité devient moins manœuvrable

Option :

- Le chef est inutile

- L'étendard est inutile

- Le musicien est INDISPENSABLE (car à effectif de 5 et avec une telle résistance, ils vont se barrer souvent)

Leur rôle :

- Grâce à leur mouvement de 9 PS et leur règle spéciale cavalerie légère, cette unité est parfaite pour allez stopper les machines de guerre, tuer les mages sans unité, prendre les flancs (Harcèlement powwwwaa)

Gobelins des forêts sur araignée :

Effectif :

- Par 5

Equipement :

- L'arc court est pas mal pour harceler, en plus, il ne fait pas perdre la lance (Confirmation? car dans le LA, c'est pas : "remplacer")

Option :

- Le chef est inutile

- L'étendard est inutile

- Le musicien est INDISPENSABLE (pareil que les loups)

Leur rôle :

- Mêmes rôles que les loups, mais avec un mouvement moins important, qui est compensé par leur "agilité"

(Ne pas oublier qu'ils bénéficient d'une F4 en charge, et d'attaques empoisonnées pour les araignées)

Gobelins de la nuit :

Effectif :

- A partir de 21

Equipement :

- Des arcs courts peuvent servir en cas d'assaut de grande cible (Sur 21 tir, il y a possibilité de faire perdre quelques PV à un géant par exemple)

- Des filets sont intéressant à condition d'avoir une unité de 30 GdN ou +

- Les fanatiques : si vous avez plusieurs unités de GdN vous pour moins. Exemple 3 unités avec 1 fanatiques chacun, 2 unités avec 2 chacun, etc.. Ou jouer sur la fourberie : Deux unité, dont une seul avec plusieurs fanatique pour leurrer l'ennemie. Il énormément de possibilité, à vous de voir laquelle est la meilleur. (Perso, je change à chaque partie, pour encore plus leurrer mes amis :huh:)

Option :

- Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi

- L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de retière et si elle est populeuse (+ de 25 gobs)

- Le musicien : indispensable, comme d'hab.

Snolting :

Je sais pas, je ne les joue jamais.

Petites idées :

Possibilité de jouer sur la ténacité à côté du GG... Il peuvent faire écran pour des orques sauvages par exemple, car ils ne sont pas sujet à l'animosité, donc ne risque pas de ralentir (à moins que l'unité écranté face un 6...).

Exemple : Un général orque sauvage à pied dans une unité guerriers orques sauvage, sur les flanc ont met deux unités de snot, de manière à caché la vu sur les côté, et ainsi avoir une frénésie "contrôlée".

A vos critiques !

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Bref, les arcs sur nos cavaleries légères reste généralement anecdotiques pour nous mais il ne faut pas oublier qu'il devront être pris en compte par nos adversaires qui hésiteront du coup à laisser un mago à porter de flèches gobelinnes... et le laisseront peut être à porter de charge ou de sort.

Il y a aussi pas mal de cavalerie légères dans le jeu qui peuvent être pénibles: loups funeste, maraudeurs, pistoliers, kurnous. Or ce sont des unités qui peuvent très facilemet arriver à nous déborder, surtout depuis la hausse des coûtes. On a ici 3 choses différentes à gérer: la peur, le tir et l'impact (voire les 2 mon capitaine!)

- Pour la peur, c'est tuojours sympa de récuperer la PU avec l'aide d'une malheureuse flèche. Et ça permet de ne pas tester la peur (et/ou ne pas coller le commandement du général près des loups ) pour charger. On ne résout pas totalement le problème des prises de flancs (à moins d'être chanceux pour en tuer 3)/

- Pour l'impact, c'est là où cette notion de harcellement est important. Il faut distraire l'ennemi et si possible l'affaiblir avec des armes légères pour libérer notre tir lourd sur du blindés.

- Pour le tir, bon nombre de cav légères en sont pourvus avec plus ou moins d'efficacité. Quand c'est le cas, autant là aussi amoindrir son impact avec du tir léger. Et puis, bien réfléchir si nos loups ne sont pas justement l'unité qu'il faut sacrifier pour le ralentir, le tant qu'avec un peu de chance on puisse avoir un fanatique dessus. Sans fléche, on se limite à couper la marche forcée, avec les flèche on peut retirer un peu de l'impact de nuisance du tir de la cavalerie légère ennemie.

Cela dit, c'est pas ultime ultime. Mais si on ne sait pas quoi faire de certains points, il ne faut pas s'en priver. Le problème des loups,c'est qu'ils sont tellement polyvalent qu'en rajouter devient un vrai s=casse tête pour choisir quelle option activer: infiltration, détournement de charge, harcellement, tir, baby sitter de frénétique, écran etc;

Je me suis lancer dans les unités de base :

C'est bien sûr non exhaustif, et plus ou moins personnel.

Excellente initiative!!!

Mais ne faudrait-il pas ouvrir un nouveau sujet qu'on appellerait "tactica" cette fois-ci plutôt que "discussion"? Car sinon le sujet va devenir énorme et ingérable. :)

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