Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[HE] 1ères impressions


Xyristina

Messages recommandés

Et à votre avis, par combien d'arquebusiers, d'arbalétriers ou de machine de guerre pourra t'on remplacer les désomrmais inutiles "19 joueurs d'épées comprenant un prêtre guerrier sous le regard de KF" ?

La prochaine fois, on verra s'ils résistent aussi bien au tir impérial, tes 7 joueurs d'épées.

Déjà que le tir était trop encouragé <_< Putain de first strike.

faut pas s'emballer non plus, si les 19 joueurs d'épées se sont fait avoir c'est qu'il a pas eu de chance....

enfin voyons sir d'epinette, il me semblait que tu étais plus perspicace que cela

le joueur impérial a pas eu de pot doublé d'une petite erreur stratégique

Les joueurs d'épées sont tenaces à la base

mais 8 en commandemant ca se loupe des fois et patatra, et la GB????? elle était ou...

edit : J-1.... argh

Modifié par Xidul Bordig
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Dark Shneider
CITATION(Siannodel @ 05 Nov 2007 - 09:51)

... et les Maitres des Epées... dépassent n'importe qui au close. Dans le dernier rapport de bataille, à 7 ils arrivent à faire fuir et à rattraper une charge de 19 Joueurs d'épée comprenant un prêtre guerrier, sous l'influence du commandement de Karl Franz (c'est-y-pas beau ça ?)

Et à votre avis, par combien d'arquebusiers, d'arbalétriers ou de machine de guerre pourra t'on remplacer les désomrmais inutiles "19 joueurs d'épées comprenant un prêtre guerrier sous le regard de KF" ?

Sa va on se calme ,le point positif selon moi c'est que sa relance l'intêret du mortier . :-x

Après tu compare met un TaV contre les HE ils ont rien pour s'en débarasser .

Les MdE sont quand même au poil au dessus des joueurs d'épées qui sont rentables mais ne sont pas ultimes non plus ,l'Empire désolé mais sa n'est pas encore ragnarok niveau c-à-c .

D.S. comme d'ab' une armée sort et sa chouine !!! <_<

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Fin du HS sur le rapport de bataille du Dwarf de ce mois-ci merci, il y a des section dédiées à ça.

On va retourner aux impressions du nouveau bouquin et pas à une nouvelle série de ouin-ouin (le prochain à chouiner, il va avoir une bonne raison par la suite.)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis plus ou moins d'accord avec tout ce qui a été dit avant, mais je vais donner mes impressions quand même :-x :

BASE:

Les archers à 1 pt de moins c'est pas un énorme changement, mais ils sont je pense plus utile qu'avant. Dans l'optique d'armée HE orientée piétons, enlevé le dernier rang des unités adverses c'est utile, et pouvoir tirer sur des unités trop rapides pour notre mouvement de 10" encore plus. En plus avec le first strike, ils vont craindre beaucoup moins la cavalerie légère ou les unités de volants qui pourraient les charger.

Les lanciers moins chers deviennent vraiment jouables. Contrairement à ce que j'ai pu lire je pense pas qu'ils souffriront de trop de la comparaison avec les infanteries d'élites de l'armée, parce qu'ils sont les seuls à pouvoir apporter PU et rang sans que ça nous coûte réellement la peau du ***, surtout parce qu'ils restent efficaces contre toutes les infanteries de base des armées adverses. En jouer peut réduire l'infériorité numérique de l'armée (et sa vulnérabilité aux tirs adverses)

La garde maritime je m'interroge toujours, si seulement on pouvait avoir une colline systématiquement dans sa zone de déploiement <_< . Les intérêts que je leur vois c'est le tir de contre charge avant le first strike, avec une formation correct ça peut être pas mal, et en les jouant comme des régiments de lanciers plus petit (genre 14-15 figs) on peut aussi faire beaucoup de tir sur les grandes cibles.

SPECIALES

Les chars de tiranoc sont toujours comme avant. Toujours aussi fragile, mais utile.

Les chars de chraces sont énormes mais très cher. Je pense qu'ils sont jouables sans problème, a condition d'avoir ce qu'il faut pour gérer rapidement les machines de guerres adverses.

Les princes dragons pour moi c'est le must. Un grand mouvement (moins qu'avant mais bon toujours pas mal) et un impact vraiment énorme, pour un coût pas si élevé que ça par rapport à leur efficacité. 150 pts le régiment de 5 je trouve ça pas cher payé.

Les guerriers fantômes bof bof. CC5 et haine de tout le monde, pour un coût légèrement supérieur ça n'a pas grand intérêt. Ok ils pourront ce faire des servants de machines de guerre plus facilement, quand ils en auront l'occasion...Moi qui les sacrifient la plupart du temps je trouve pas ça génial. :P

Les patrouilleurs ellyriens sont moins chers, leurs options sont moins chères. C'est une bonne unité de cavalerie légère. Loin d'être indispensable, mais pas mauvais pour prendre de flanc ou harceler.

Les heaumes d'argents: Là c'est simple moi je vois pas leur intérêt. Au même prix qu'avant (contrairement a ce que j'ai pu lire :P ) ils souffrent vraiment de la comparaison avec les princes dragons. 115 pts les 5 au lieu de 150 pour les princes dragons, mais on perd 5 attaques, le CC 5, le commandement...Autant économiser quelques points pour ce permettre de prendre les PD, ou faire un autre choix de spéciale ( 1 char par exemple).

Les gardes phénix, pour moi ils sont excellents. Les HE ont enfin une unité qui encaisse magnifiquement. A jouer avec un personnage combattant pour arranger un peu leur manque de force de frappe et ils sont parfaits.

Les lions blancs sont très bien aussi. Forestiers et tenaces, FeP à force de 6 ça fait mal. La ténacité fait que c'est la seconde unité HE a encaissé pas mal. Ils peuvent démonter de la cavalerie, de l'infanterie lourde, mais ils ne sont pas top face à la masse. Pas grave on a les lanciers pour ça. Une svg de 3+ contre la plupart des tirs c'est excellent. J'ai du mal a imaginer des troupes a ce prix pas avoir un minimum de protection, d'où mon problème avec les maîtres des épées.

Les Maîtres des épées, j'ai un avis partager. Alors certes, ce sont des brutes de corps à corps, qui surpassent un peu n'importe quoi. MAIS à ce prix là mourir pour une volée de flèche d'archers ça fait un peu mal... J'avais déjà l'habitude de les jouer en tournoi avant, et par expérience, ils en prenaient déjà plein la tête au tir à l'époque...Maintenant ça va être le drame. Je pense qu'ils seront extrêmement utiles contre les armées sans tirs (CV, chaos), et parfaitement inutile contre d'autres armées (les elfes de tout poils, les HL, les nains...) Pour moi c'est la moins intéressante des trois infanteries d'élites.

RARES

Pas de changement, sauf le choix 1 baliste - 1 aigle / 3 balistes - 1 aigle qui devient possible. Je me demande quand même si le First strike ne réduit pas l'intérêt de la redirection de charge des aigles.

PERSOS :

Les personnages combattants à pied deviennent jouables, vu qu'ils auront enfin l'occasion de faire des dommage avant de mourir. Le talisman de Loec est un incontournable pour eux je pense, même si ce n'est pas a utiliser systématiquement, ça donne un peu de punch à nos princes et nobles.

Le dragon mage je le trouve pas mal, c'est une option à risque, mais bien jouer ça peu être très bien. Encore une fois si on le joue, il faudra avoir de quoi s'occuper rapidement des tirs adverses. De plus il a toute sa place dans les listes orientées magie, vu le nombre de des que ça règle spéciale peut rajouter (surtout avec une baguette d'argent)

Voilà voilà pour mes premières impressions. Après quelques autres tests je reviendrais peut être dessus.

Modifié par Zleursh
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Falèndil

Totalement d'accord avec toi sur tout les points, excépté un : il me semble que les GF n'ont pas la haine de tout le monde mais uniquement des Elfes Noirs, seulement cette haine reste à tout les tours de combats (mais je peux me tomper).

PS: En postant je viens de me rendre compte que j'avais répondus au dernier post de la premiere page...

Modifié par Falèndil
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les archers à 1 pt de moins c'est pas un énorme changement, mais ils sont je pense plus utile qu'avant. Dans l'optique d'armée HE orientée piétons, enlevé le dernier rang des unités adverses c'est utile, et pouvoir tirer sur des unités trop rapides pour notre mouvement de 10" encore plus. En plus avec le first strike, ils vont craindre beaucoup moins la cavalerie légère ou les unités de volants qui pourraient les charger.

Eh bien justement les archers subissent un enorme changement: Maintenant pour les deloger va plus falloir envoyer une petite unité minable (harpies, skavs tirailleurs, 6 gargouilles, etc etc). On paye enfin le profit de l elfe pour une raison. Les archers sont enfin a un prix acceptable pour leurs capacités au tir (degomemr els tireurs d en face + unités legeres) et leur protection au corps a corps (tapper en premier)

Donc enorme up des archers =)

Les lanciers moins chers deviennent vraiment jouables. Contrairement à ce que j'ai pu lire je pense pas qu'ils souffriront de trop de la comparaison avec les infanteries d'élites de l'armée, parce qu'ils sont les seuls à pouvoir apporter PU et rang sans que ça nous coûte réellement la peau du ***, surtout parce qu'ils restent efficaces contre toutes les infanteries de base des armées adverses. En jouer peut réduire l'infériorité numérique de l'armée (et sa vulnérabilité aux tirs adverses)

Je pense que els lanciers vont approter les bonus de rang a l'armée. De plus leurs capacités martiales les rendent bien dangereux face a tout ce qui est unité peu armurée (danseurs de guerre, guerriers skavs...). Y a pas de comparaisons a faire car les unités d elite n'ont pas le meme but que le paté de lancier, ni d'ailleur les memes cibles (exemple: Aller vous lancer vos 13 lions blancs sur un paté de 28 guerriers des clans avec lance ?). Ils visent les cibles peu armurées, ce qui n'est pas le job des autres troupes d'elite !

La garde maritime je m'interroge toujours, si seulement on pouvait avoir une colline systématiquement dans sa zone de déploiement sleep.gif . Les intérêts que je leur vois c'est le tir de contre charge avant le first strike, avec une formation correct ça peut être pas mal, et en les jouant comme des régiments de lanciers plus petit (genre 14-15 figs) on peut aussi faire beaucoup de tir sur les grandes cibles.

20 gardes maritimes = 260 points

20 lanciers + 10 archers = 290 points.

C'est certainement pas en configuration 20+ que la garde sera utile. Peut etre a 15.

En meme temps je ne crois pas que cette unité ai de l avenir. Soit on close soit on tir. Ou alors dans uen liste ultra defensive, mais si on veux jouer ce type de liste autant jouer des nains (argh je m'etouffe !).

Les chars de tiranoc sont toujours comme avant. Toujours aussi fragile, mais utile.

Les chars de chraces sont énormes mais très cher. Je pense qu'ils sont jouables sans problème, a condition d'avoir ce qu'il faut pour gérer rapidement les machines de guerres adverses.

Le char de tiranoc est une valeur sure =)

Les chars de chrace sont comment dire... Ben 140 points un char c'est... Non je n'exprimerait pas le fond de ma pensée <_<

Les princes dragons pour moi c'est le must. Un grand mouvement (moins qu'avant mais bon toujours pas mal) et un impact vraiment énorme, pour un coût pas si élevé que ça par rapport à leur efficacité. 150 pts le régiment de 5 je trouve ça pas cher payé.

Ouaip els elus de caledor par 5 avec musicien pour 160 points c'est uen valeure sure qui va assurement envahir les tables de jeu ^^

Les guerriers fantômes bof bof. CC5 et haine de tout le monde, pour un coût légèrement supérieur ça n'a pas grand intérêt. Ok ils pourront ce faire des servants de machines de guerre plus facilement, quand ils en auront l'occasion...Moi qui les sacrifient la plupart du temps je trouve pas ça génial. 

Hum leurs capacités martiales au close sont sympathiques (5 attaques en premier avec relance des touches) et leurs permettent de se defendre face a certaines unités legeres. De plus leur capacité eclaireur va leur permettre de se placer de facon a snipper les cochonneries imbuvables en face (ratlings, etc) ou a forcer l adversaire a les cacher. Evidemment contre une armée qui n'a pas de petites douceurs legeres c'est pas top top

Les patrouilleurs ellyriens sont moins chers, leurs options sont moins chères. C'est une bonne unité de cavalerie légère. Loin d'être indispensable, mais pas mauvais pour prendre de flanc ou harceler.

Maintenant que els hauts elfes sont capable avec une seule unité de gagner un combat de face, annuler les bonus de rang grace a la cavalerie legere est moins utile. Bon ca reste de la cavalerie legere avec tout ses avantages donc un choix interressant bien que vraiment, pour moi, inutile.

Les heaumes d'argents: Là c'est simple moi je vois pas leur intérêt. Au même prix qu'avant (contrairement a ce que j'ai pu lire happy.gif ) ils souffrent vraiment de la comparaison avec les princes dragons. 115 pts les 5 au lieu de 150 pour les princes dragons, mais on perd 5 attaques, le CC 5, le commandement...Autant économiser quelques points pour ce permettre de prendre les PD, ou faire un autre choix de spéciale ( 1 char par exemple).

Je vois plutot les heaumes comme une unité populeuse (9 avec un heros). Sinon ils sont toujours capable de battre un regiment avec le soutien d'un char ou d'un perso. En cavalerie secondaire ils sont tout a fait valable.

Les gardes phénix, pour moi ils sont excellents. Les HE ont enfin une unité qui encaisse magnifiquement. A jouer avec un personnage combattant pour arranger un peu leur manque de force de frappe et ils sont parfaits.

En effet mais la vrai question c'ets par combien les jouer ? Il faut qu ils repportent les combats (car pas tenace), qu ils soient nombreux pour que la peur soit utile. Ca sent l unité casse tete a jouer. Peut etre faudra t il construire sa liste autour d eux comme en V6 pour les rendre utile ?

Les lions blancs sont très bien aussi. Forestiers et tenaces, FeP à force de 6 ça fait mal. La ténacité fait que c'est la seconde unité HE a encaissé pas mal. Ils peuvent démonter de la cavalerie, de l'infanterie lourde, mais ils ne sont pas top face à la masse. Pas grave on a les lanciers pour ça. Une svg de 3+ contre la plupart des tirs c'est excellent. J'ai du mal a imaginer des troupes a ce prix pas avoir un minimum de protection, d'où mon problème avec les maîtres des épées.

Le meilleur regiment d elite pour moi. Bonne resistance au tir (LE defaut des maitres), une sacrée patate, forestier ce qui ets un enorme avantage, et tenace au cas ou on se craque lors de la phase de close. Non vraiment ils sont formidables =) Surement a jouer a 13 avec musicien histoire de remporter les combats face a l infanterie et de faire peur a la cavalerie sans couter trop trop cher.

Les Maîtres des épées, j'ai un avis partager. Alors certes, ce sont des brutes de corps à corps, qui surpassent un peu n'importe quoi. MAIS à ce prix là mourir pour une volée de flèche d'archers ça fait un peu mal... J'avais déjà l'habitude de les jouer en tournoi avant, et par expérience, ils en prenaient déjà plein la tête au tir à l'époque...Maintenant ça va être le drame. Je pense qu'ils seront extrêmement utiles contre les armées sans tirs (CV, chaos), et parfaitement inutile contre d'autres armées (les elfes de tout poils, les HL, les nains...) Pour moi c'est la moins intéressante des trois infanteries d'élites.

Je suis toalement d accord. leurs capacités martiales sont tellement evidente que les joeur par 7 me parait etre une solution sympathique. (on gagne les close face a l infanterie en regle general avec 14 pains force 5 cc6 :-x sans bonus de rang ni etendard). Peu cher et peu nombreux ils representeront une menace moindre dans l esprit de l'adversaire. De toute facon face aux tireurs adverses il faut utiliser les archers et les balistes avant que notre infanterie honnereuse passe de vie a trepas...

Pas de changement, sauf le choix 1 baliste - 1 aigle / 3 balistes - 1 aigle qui devient possible. Je me demande quand même si le First strike ne réduit pas l'intérêt de la redirection de charge des aigles.

Des valeurs sures ! Quand a savoir si rediriger la charge n est plus utile, pense a un paté de 8 graaleux + gb avec banniere de la dame du lac ou un bon pack d elus :P

Voila mes premieres impressions :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, juste une remarque avant de tester moi même le LA en bataille.

Tous les commentaires que j'ai lu passent la partie RARE en disant "pas de changement".

Là je ne suis pas d'accord du tout. Effectivement, le nb de choix rares étant doublés, tu peux toujours prendre tes 2 balistes à 1500 ou tes 4 balistes à 2000.

Sauf que là où avant tu te posais la question entre 2 balistes ou 2 grands aigles, tu peux maintenant mixer.

C'est tout con, mais en tournoi, la polyvalence est appréciable, alors pourvoir mettre 1 baliste ET 1 grand aigle (c'est encore l'unité la plus utile pour orienter les charges, et puis ça se fait toujours les machines), c'est AMHA un changement important, qui est passé innaperçu...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité jackouille

Bonjour a tous,

Bon voila y a quelque chose qui me turlupine ... le first stryke, c'est frappe en premier, mais est ce tjrs (meme qd on est chargé) ou bien juste lorsque le combat est deja engagé ?

Car apres qq discussions, apparemment dans le livre de regle frappe en premier ne marche tout de meme pas lorsqu'on est chargé ...

J'aimerai bien etre eclairé svp, d'apres les diferrents commentaires on peut comprendre les 2, et j'ai pas mon GBR sous la main pour vérifier ...

Donc en gros : first stryke marche qd on est chargé ? Le traditionnel "frappe en premier" de certains OM ou persos spé (entre autres) aussi ou non ?

Merci d'avance !

alors pourvoir mettre 1 baliste ET 1 grand aigle, c'est AMHA un changement important, qui est passé innaperçu...

Je pense pas justement que ça a été oublié, les posts précédents le font remarquer (la fin de celui d'Ich bin the better par ex).

Modifié par jackouille
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, je viens de bouquiner le LA, et voici mes quelques impressions:

-des lanciers qui donnent envie d'être joués (le rang supplémentaier qui attaque est valable lors d'une charge :) )... Jouant tant que possible en respect avec l'historique, déjà je les aimais bien avant, maintenant je ne risque pas de partir sans deux unités...

-des gardes maritimes bien moins chers et donc plus facilement jouables

-des GP toujours aussi chers, mais plus solides (pour compléter les lanciers, ce sera un vrai bonheur)

-des MdE plus chers, dont la durée de vie va chuter (le prix a payer pour avoir des machines à tuer)

-le char de chrace est monstrueux (cause la peur en plus), mais est très cher... à 140pts la bête, pas plus solide qu'un char de Tiranoc, un canon peut être vite rentabilisé...

-des héros plus chers qu'avant, mais vu que les prix des unités de base ont été revus à la baisse, on devrait s'y retrouver (en terme de points, parce que la Célérité d'Asuryan pour un héros, c'est un beau cadeau...)

-un pauvre Caradyan qui va finir utiliser comme kamikaze par les joueurs sans scrupules qui n'ont aucun respect de l'historique (les 1D6 blessures causées sans sauvegarde d'armure à la figurine l'ayant tué, je doute qu'Archaon apprécie malgré sa sauvegarde invulnérable)

-les Heaumes d'Argent tout équipés reviennent aussi chers qu'avant (et impossibilité de les prendre tout nus désormais), et face aux Princes Dragons, le choix me semble vite fait

-la cavalerie légère a aussi vu son coût décroître, et c'était logique, donc une bonne chose

Je suis conscient d'avoir répété quelques trucs déjà dits, mais tant pis.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

(en terme de points, parce que la Célérité d'Asuryan pour un héros, c'est un beau cadeau...)

Sauf que, attention, les armes lourdes coutent deux fois plus cher. Du coup, je subodore qu'on va voir refleurir les hallebardes entre les mains de nos commandeurs !

J'avoue que j'ai été très agréablement surpris par le nouveau tableau d'unités, 1 seule base à 2000pts, c'est vraiment génial !

J'aimais bien les MdE avec 6 de front, mais maintenant ils vont être encore plus impressionnant.

-un pauvre Caradyan qui va finir utiliser comme kamikaze par les joueurs sans scrupules qui n'ont aucun respect de l'historique (les 1D6 blessures causées sans sauvegarde d'armure à la figurine l'ayant tué, je doute qu'Archaon apprécie malgré sa sauvegarde invulnérable)

Je suis d'accord, même que les 2 persos spé héroiques me donnent quand même bien envie de les jouer. (et je suis pas porté sur les PS d'habitude)

Le seul défaut de Caradryan, c'est son arme : elle ne confère aucun bonus de force.

Teclis est effectivement monstrueux sur le papier, mais comment s'en servir de manière judicieuse? Il est tellement fragile qu'il lui faudrait une garde, mais ça le limiterait dans ses mouvements.

Veuillez noter que l'Eltharion officiel n'est pas wysiwyg (lance !)

En plus, vu le nombre d'OM anti-magie coriaces, on va pouvoir plus se lâcher sur les persos guerriers.

-des lanciers qui donnent envie d'être joués (le rang supplémentaier qui attaque est valable lors d'une charge

Oui, mais pourquoi charger avec des lanciers? Cela dit, le problème reste le même : les lanciers feront peu de dégâts (à part à d'autres elfes) et seront en infériorité numérique face aux autres.

2 packs de lanciers je trouve ça difficile à utiliser et cher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon premier sentiment: puissance à pied.. L'infanterie d'élite peut bien bâcher et les persos peuvent apporter un sérieux plus. On peut jouer des unités d'infanterie sans avoir peur de se faire exploser à la charge adverse. Bref, je me dis "yes, je peux enfin sortir mes piétons.".

Ensuite, je compare avec l'ancienne liste. Et là, plusieurs constatations:

- l'infanterie coute la peau des co... . Il y aura donc des choix à faire. Et honnêtement, même avec la refonte des répartitions entre choix de base, spéciaux et rare, le prix des figs fait qu'on ne pourra pas tout sortir.

- Cela reste de l'elfe et l'elfe, c'est très fragile et l'armure des piétons plafonne à 5+. Certes, certains aménagements rendent l'élite plus résistante mais pas de manière exagérée.

- le prix des archers ajoute à la fragilité des HE. Explication: 11 points pour le tireur CT4, F3 et 30 ps, c'est bien. Mais le prix relativement élevé (qui est quand même plus mieux qu'avant) empêche d'en prendre beaucoup pour appuyer l'infanterie. Son but ici étant de supprimer les bonus de rang pour permettre à l'élite de passer à travers. Bref, l'emploi de l'archer reste tactique. Mais sa fragilité contre le light adverse (first strike et armure légère de base) est largement diminuée - lire le commentaire de Ich Bin. L'élite sera appuyé par du tir, qui devra faire sauter les bonus adverses mais pas de tir lourd (genre canon) ou de destruction massive (canon orgue, catapulte, cfeu d'enfer, ... ).

Bref, on aura une armée style "Cobra": rapide, mortelle mais fragile. Il faudra combiner pour s'assurer des bonus fixes ou, et c'est plus risqué, baser sa stratégie sur le résultat de combat. Mais bon, c'est mes premières impressions, je peux me tromper.

Aktaïr

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A mon tour de donner mon avis.

Je pense que d'ici quelques tournois, en unité de base ne seront joué que des archers.. avec la célérité d'asuryan ils peuvent gerer un CaC eventuel et pour leurs points c'est tout bon.

On oubliera la garde maritime malgré la baisse en point et les lanciers.. autant mettre les points dans des maitres des épées.

Pour les choix d'unités spéciales on se retrouve a 6 choix a 2000pts. Moi, je verrais bien 2 chars de tiranoc (le char de chrace etant sac a point apres test et recul..), une ptite unité de guerrier fantôme, une de maitre des épées (15 ca passe tres bien), la meme de garde phénix et de lions blancs.

Je ne suis pas accroc a la cavalerie puisqu'on a des chars et une bonne infanterie mais malgré l'augmentation des points elle reste tout à fait correcte.

En choix d'unité rare, toujours nos bonnes vieilles balistes et on peut en mettre autant qu'avant. de meme pour les aigles.

Pour les heros on s'en sort bien, les objets magiques restent en gros les memes. On ne peut que deplorer la perte de nos honneurs à la grande joie de nos adversaires. On peut aussi noter la castration tant attendue de Téclis et Tyrion.

Le first strike ne change pas la donne si on a un adversaire adaptatif et sachant bien jouer son armée. Niveau magie on va dominer encore quelques temps les champs de bataille mais c'est tout a fait normal vu le prix des mages.

Donc selon moi, on a un bon LA sans abus qui va relancer l'infanterie elfique et il etait grand temps.

Merové, joueur elfe 0% cavalerie.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon passons en revue :

Le first Strike : la règle qui change tout

--> Plus aucune troupe légère ne peut se permettre de venir au close sans chercher le flanc ... et encore ...

--> Plus aucune troupe lourde ne peut aller de face sur les élites ...

Moralité : la solution passe par le tir.

Alors comment vont faire les armées de close ? Le premier éléement de réponse : les HE deviennent un violent némésis pour ces armées là !!

Mais est-ce que certaines armées deviennent plus forte face aux HE : à bien y réfléchir, pas une armée ne devient plus forte qu'elle ne l'était auparavant.

Donc dans un premier temps on peut clairement annoncer la couleur : Les HE ont pris du grade.

Ajouter à cela que face aux EN ils relancent toute leur psycho ( seul vrai point fort des EN avec leur tir léger ) et non seulement une immunité à la panique ... et bien là aussi un vrai bénef.

Au niveau des tactiques : Les HE n'ont plus besoin d'être offensif, il leur suffit de baser leur tactique sur un tir correct et une magie correcte plus des solutions de close pour laisser venir et interdire l'accès à leur base d'arrosage. Si l'adversaire vient il se fait cueillir par l'infanterie / char / cav. S'il ne vient pas, il passe la journée sous le feu HE.

Alors la première priorité des HE va être de calmer le tir adverse et à ce petit jeu, certaines armées vont être pénible : l'empire et ses galettes ainsi que les ES notamment et dans une moindre mesure les O&G ainsi que les nains. ( fluffiquement on comprend mieux pourquoi l'empire c'est leurs copains ^^ )

Bref certaines unités qui seront moins jouées, je pense ici aux chars à Lion, à leur GM, leur patrouilleur ainsi que leur garde fantômes, peuvent néanmoins se révéler de formidable atout.

Pour le soucis de la garde phénix, çà reste une unité qui va pouvoir aller démater à grand feu du CV / RDT et qui sera un poison pour les persos adverses non immunisé à la peur.

Au final et en conclusion : Teclis est quand même bien fumé surtout pour son prix !!

- Paco, survol vite fait -

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

--> Plus aucune troupe lourde ne peut aller de face sur les élites ...

deux chars sur les lions blans, ah mon avis ça vole bien ...non ?? :)

coco, ok je sors -------->[]

:rolleyes: Sauf que les chars ne sont pas des troupes lourdes mais des troupes d'impact :)

Biz

- Paco -

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Peut-être que le Sire daignera désormais accorder davantage de considération à la lie des osts bretonniens: les archers. Il se pourrait en effet que nos gueux soient l'arme ultime contre les hauts elfes, et ce pour deux raisons:

- leurs tirs longue distance blessent les elfes sur 4+ à faible coût,

- leurs pieux de défense leur permettent de frapper avant les hauts elfes quand ils sont chargés, c'est-y pas beau?

Humour...

Shas'El'Hek'Tryk, pour qui le salut passe par le peuple.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Entièrement d'accord avec ce que je viens de lire, mise à part pour les guerriers fantômes, il me semble que cette unité tout comme avant, en limitant les marches forcées et l'unité indispensable pour rentabiliser les balistes, les archers présents sur la table ainsi que la phase de magie.

Je compte tester ce we les HE sans cavalerie (sauf un pack de 6 princes dragons) contre les OG, je verrai peut être si ma certitude concernant les guerriers fantômes est fondée.

Pour info, je prendrais l'option 4 balistes, une unité d'archer et archimage, mage et 2 commandeurs pour optimiser l'influence des Guerriers fantomes.

ensuite du lanciers (2, 3 pack de 20) et des maîtres des épées.

Wait and see.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce qui est dommage également avec "célérité d'Asuryan" c'est qu'en plus d'altèrer les fondamentaux du jeu (mouvements, charges...) certaines armées comme les (pauvres...) Elfes Noirs ou hordes du Chaos payent plein-pot leur onéreuse initiative de 5 pour devenir un ersatz de zombie (niveau règles bien-sûr!).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Euh... Si je me rappelle bien des règles, les Pieux de Défense annulent tous les bonus de charge, mais les Hauts Elfes ont une Règle Spéciale (j'insiste sur les majuscules) leur permettant de Toujours Frapper en Premier. Après, je peux me tromper (pas taper).

Sinon, pour ce qui est de l'Initiative élevée des autres elfes, ainsi que les Hordes du Chaos, il faut aussi voir qu'elle reste valable contre les autres armées, notamment contre les Epéistes de l'Empire (I4) par exemple.

D'ailleurs, en relisant le livre d'armée O&G, à la lumière des nouvelles règles HE, je me dis qu'ils avaient prévu le truc : deux sorts de Waaagh! qui permettent de frapper en premier (donc à l'initiative), et Grimgor et Gorbad ont aussi le ASF (donc à l'initiative aussi).

Je sais pas pourquoi, mais je me dis que Slaanesh va faire un retour en force (Fouet de Domination, Sangles de Slaanesh).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Peut-être que le Sire daignera désormais accorder davantage de considération à la lie des osts bretonniens: les archers. Il se pourrait en effet que nos gueux soient l'arme ultime contre les hauts elfes, et ce pour deux raisons:

- leurs tirs longue distance blessent les elfes sur 4+ à faible coût,

- leurs pieux de défense leur permettent de frapper avant les hauts elfes quand ils sont chargés, c'est-y pas beau?

Shas'El'Hek'Tryk, pour qui le salut passe par le peuple.

Hélas, les pieux ne font qu'annuler les bonus de charges... et non l'initiative et le frappe en premier (inutile en chargeant des archers bret) des elfes. Donc nos gueux "frapperont" (plutôt agiteront gauchement leurs coutelas et leurs bâtons) après les elfes comme il se doit.

C'est pas que je doute des archers (que j'ai toujours trouvé utiles soit dit en passant)... mais j'ai peine à croire qu'ils nous donneront la supériorité dans le combat à distance (magie + tir) face aux hauts elfes.

Donc faudra que les chevaliers aillent au charbon (mais bon, avec une 2+ de sg, nos chevaliers n'auront que les armes lourdes des élites et des perso, ainsi que les dragons, à craindre au cc)

PS : La lie de nos osts sont les hommes d'arme... encore un peu plus inutiles avec le first strike (mais guère plus hein...).

Je ne vois à première vue aucun changement à venir chez mes bret à cause des hauts elfes V7.

Par contre mon Empire va illico troquer ses joueurs d'épées pour des pistoliers et des arbalétriers. Quand à mes orques, ce sera encore plus orienté tir lourds, magie, fana et char. Sortez les full cav /char et les full tir / magie et priez pour les fantassins définitivement au chômage.

Modifié par Sire d'Epinette
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sinon, pour ce qui est de l'Initiative élevée des autres elfes, ainsi que les Hordes du Chaos, il faut aussi voir qu'elle reste valable contre les autres armées, notamment contre les Epéistes de l'Empire (I4) par exemple.

Ouep bien sûr tout le monde la paye son initiative, y compris les épéistes de l'Empire.

Mais bon chez les Elfes Noirs pour ne citer qu'eux l'initiative la + basse est de 5!

Et tout comme tu vas payer + cher une force de 5 par rapport à une de 4, les Elfes noirs pour leur initiative font péter le sac à point pour rien!

C'est dommage...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Donc en gros face:

-aux elites le tir/magie/char marchera (que ce soit avec des armes de tir, une banshee / carosse noir)...

-aux lanciers/gardes maritimes les troupes lourdes feront le job.

-aux archers/balistes les volants resistants, les persos seuls et els volants legers de flancs feront le job.

-Les troupes legeres devront chercher les flancs (oh un interet strategique dans la partie en plus ! Fini le temps du lancage d un paté de guerriers des clans de front qui donne bien souvent un nul...)

C'est dingue ca toutes les armées ont des solutions face aux Hauts Elfes (les comtes vampire je dois l admettre sont mals ^^)...

C'est quand meme dingue ca les concepteurs ne sont pas des ânes...

Modifié par Ich bin the better
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Donc en gros face:

-aux elites le tir/magie/char marchera (que ce soit avec des armes de tir, une banshee / carosse noir)...

OK
-aux lanciers/gardes maritimes les troupes lourdes feront le job.
OK
-aux archers/balistes les volants resistants, les persos seuls et els volants legers de flancs feront le job.
KO pour le flanc... prendre des archers de flancs, ça va pas être facile facile... Les archers ont un front large et un flanc étroit. Ils peuvent appuyer leur flanc sur un élément de décors (bâtiment, bois...) ou une autre unité amie... Au pire du pire, les archers peuvent bouger et tirer quand même et recevoir de face...
-Les troupes legeres devront chercher les flancs (oh un interet strategique dans la partie en plus !
KO aussi. Pas facile si l'elfe n'est pas complétement neuneu (puisqu'il est rapide)... Pour moi, la troupe légère n'est utile face aux haut elfe que si elle tire (des pistolets, des arbalètes à répét des arcs sylvains... lorsque les balistes ont été réduites). Car 3-4 cavaliers légers qui chargent de flanc/dos peuvent très bien voir leurs efforts et bonus first strikés
Fini le temps du lancage d un paté de guerriers des clans de front qui donne bien souvent un nul...)
Ben oui, envoyer de l'infanterie aux hauts elfe, c'est charger les mitrailleuses à la baïonnette... En général, ça foire..., mais des fois, quand il y a du brouillard, quand les servants dorment ou paniquent, quand la mitrailleuse s'enraye ou manque de munition, ça peut marcher...
C'est dingue ca toutes les armées ont des solutions face aux Hauts Elfes (les comtes vampire je dois l admettre sont mals ^^)...
Sauf que l'infanterie de contact et les troupes légères sans tir ne servent à rien (ou presque) face aux hauts elfes. Et que les solutions troupes lourdes / les chars / les tirs / les projectiles magique ne sont pas ce qui se fait de plus sympa de part les champs de batailles.
C'est quand meme dingue ca les concepteurs ne sont pas des ânes...
Si pour ne pas être un âne, il faut réussir à faire une armée battable... OK, c'est pas des ânes, les nains V7 vont exploser tous les hauts elfes V7...

Mais si l'objectif était de faire revaloriser l'infanterie de contact (y compris en face) au détriment des tirs et des chars (plus ou moins lourds), ton affirmation est très discutable : c'est très exactement l'inverse. C'est d'autant plus dommage que les hauts elfes ont été -et auraient facilement pu redevenir- une armée offensive et interressante à jouer comme à affronter. Vivement la V8.

Sire d'Epinette, d'autant plus déçu qu'il aime bien les hauts elfes (les fig, le background, le style de jeu de la V4 et d'horde sauvage, qui aimait aussi les affronter et qui espèrait bien les jouer).

Modifié par Sire d'Epinette
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.