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[HL] la v7


Taopaillepaille

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Les razordon, ouch! Ils sont vraiment fort, le pire c'est que c'est le genre d'unité que l'on doit charger avec du lourd, par ce que le tir de contrecharge est monstrueux!

Oui c'est sûr, un potentiel de tir effrayant, mais si je me souvient bien c'est des dé d'artillerie qu'ils utilisent pour le nombre de touche c'est bien ca ? car si c'est bien le cas il y aura souvent au moins un des razordon qui ne tirera pas à cause d'un accident de tir avec deux 2 par tête.

Ouai j'en parle pas des GdT sujet qui fache mdr

Là par contre tout à fait d'accord :D pour peu qu'il y ai le slaan avec eux c'est la fin du monde avec CD 8 tenace immuniser à la psycologie ( donc l'avantage de la peur disparait contre eux ) ...

Je supose que les concepteurs ont voulu se racheter à cause des precedents garde du temple :'(

Même si ca peut toujours se rater comme test... j'ai déjà rater un test à 9 avec un slaan ( en faisant un triple 6 :D pour une fois que je faisait de gros dé :D ) qui à tester car j'avait fait fuir une unité de skinks au travers j'avais eu trop confiance en le CD 9 à flegme du slaan... resultat comme on peut s'en douter perte de la partie...

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Même sans tomber dans le chevalier du chaos je souhaite bien du plaisir aux saurus par 20 pour tenir contre des orques noir avec la bannière +1 attaque et qui utilisent double ki'koup et qui font donc 3 attaque par tete touchant sur 3+ à force 5 et qui aura comme toi les rangs, bannière et compagnie.

Mwé enfin quant on commence à devoir utiliser une troupe spéciale full équipée en bannières/OM ou devoir mobiliser de l'artillerie pour espérer gérer une troupe de base, c'est que c'est quand même un peu fumé, non?

J'avoue, une baisse de 1 pts pour une augmentation d'armure ca fait pas mal râler mais ca reste loin d'etre ultime non plus, CC3 INIT 1 pour un truc qui vaut 11 pts... les deux gros point faible des saurus sont toujours là.

11 points, c'est presque le même coût que des joueurs d'épée... Mais pas trop le même impact, je te laisse comparer les caractéristiques. :'(

A lire les commentaires, j'ai quand même bien l'impression qu'on est restés dans la même veine. Pas aussi fumé que les démons, à première vue, mais parfaitement dans l'escalade de puissance made in V7. Ça partirait pas un peu en cacahouète à la magic, les derniers LA? :D

Modifié par Archange
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Invité Chéqué-Varan

Le voici enfin le tant attendu et polémique LA HL qui nous aura su nous offrir des momments de franches rigolades en section rumeurs et nouveautés.

ALORS QU'EST CE QU'ILS RACCONTENT CETTE FOIS?

Le fluff ayant tendence à suivre de drôle de chemins en ce momment c'est une question qu'on est en droit de se poser. Pour le coup les HL s'en sortent pas trop mal, plus de détails, notament sur les différentes villes, des trucs gratés à droite à gauche donneront de chouettes idées de thèmes pour les armées de quelques originaux qui soignent l'aspect de leurs pitous, on pourra cependant déplorer la disparition de chouettes nouvelles des quelques aventuriers étrangers des éditions précédentes, qui avaient le mérite de poser l'ambiance et de nous faire faire le plein d'exotisme. De même, éjection des terres du sud, pas seulement dans les règles, mais aussi dans le fluff, c'était bien la peine de lever le voile sur certaines choses pour en replonger d'autres dans les ténèbres. On garde la sensation qu'on a fait dans le technique avec ce LA, la littérature c'est plus pour les HL. Le passage sous silence sur Albion et les terres du sud est surprenant et donnera aux anciens un goût d'innachevé. D'autant plus curieux si l'on considère tout le blabla largement dispensable dont se sont fendus les auteurs sur des nouveaux persos sortis de nulle part, dont la pertinence laisse en plus à désirer mais j'y reviendrai.

JURASSIK PARK EVOLUTION

Abordons ce qui intéresse tout le monde: les gars qui tappent. Les changements s'avèrent nombreux, pas toujours pertinents, mais induisent de nouvelles façons de concevoir son armée, ou plutôt ses armées, car les HL gagnent en possibilités et c'est déjà pas mal.

les skinks:

les cohortes apportent une option de jeu que n'avaient plus les HL, l'orientation de charge bon marché. 10 skinks en rang valent 50pt, l'EMC est à prix risible et prendre un champion ou un musicien ou les 2, permet des trucs sans se ruinner. Il est toujours possible, voir vivement conseillé, de prendre des tirailleurs au prix des anciens tirailleurs en éclaireur. Ca reste honnête mais il s'agit des sarbaccanes, il est complètement idiot d'avoir fait des tirailleurs javeliniers une otpion à 80pt les 10. On en verra plus c'est tout, ils étaient compplémentaires des sarbaccanes et l'utilité des skinks en rang garrantissait que de toute façon les 2 types de tirailleurs auraient cohabité.

On peut désormais inclure des krox dans des unités de skinks, à raison de 1 pour 8. En gros pack c'est trop fragile pour le prix, autant prendre des saurus si on a une telle place pour les bases dans son budget. Cependant l'option n'est pas dénuée d'intérêt, et de drôles de formations deviennent possibles permettant de drôles de blagues aux joueurs les plus retors.

les saurus:

moins chers, meilleure save, deux attaques pour le second rang des lanciers.....Leur seul défaut est leur prix, avoir des rangs chez les HL peut s'obtenir à vil prix, et prendre un pack de 15 ou 20 reste un gros investissement malgré tout. Dans un nouveau LA où les arbitrages deviennent cornéliens cela ne plaide pas en leur faveur, car quoi qu'on en pense on peut toujours faire sans. Cependant jouer autour des saurus reste une option totalement viable et non dénuée d'intérêt.

les nuées:

dernière base de l'armée, les nuées sont les nuées. La V7 leur a fait du mal, mais à 35pt elles s'avèrent utiles pour boucher les trous, la limitation 0-1 a sauté, on peut donc prendre un ou deux socles indépendants, que l'ennemi qui possède des machines de guerre ne peut ignorer, ça reste un excellent moyen de détourner les tirs d'une unité ennemie afin d'économisier la résistance d'autres unités plus onéreuses, bref! Un autre genre d'écran.

les kroxigors:

les malheureux du LA. Victimes de leur injuste réputation les krox se voient doublement punis, exit les écran de tirailleurs qu'on traverse, ce qui aurait constitué un nerf largement suffisant, et exit la force 7. Le tout pour une baisse de seulement 3pt. Baisser leur force aurait pu être compréhensible afin de limiter les missiles tueurs de char en base, et faire de la cavalerie une vraie alternative, mais avec aucune contrepartie qu'une baisse de coût de 3pt c'est très mal équilibré. On peut comparer avec les ogres du chaos qui sont sensiblement équivalents, voilà qui ne plaide pas pour les krox. GW a raté un coup, en plastique et avec un meilleur équilibrage, ils en auraient vendu comme des petits pains... Cela reste une bonne unité, chère pour ce qu'elle est certe, mais avec une patate et une résistance fort utile. Globalement son utilisation change pas des masses mais la concurence est rude en spé.

les cavaliers:

ils gagnent +1 en save entre autre, et ça en fait de véritables alternatives aux krox, rapides, rentabilisant moins les machines de guerre ennemies, peu vulnérables à la stupidité si joués avec un slaan. Ils offrent de vraies possibilités, rentables, et ça constitue donc un réel pas en avant.

les GT:

mieux protégés, un champion équipable d'OM permettant des blagues, immunisés psycho en plus d'être tenaces avec un gros dedans, moins chers, jouables même sans le slaan...les mêmes en mieux quoi. On peut aussi combotter des trucs avec, ils permettent d'autres choix eux aussi rentables, une unité pertinente en plus.

les caméléons:

les parents pauvres du LA, ils subissent une baisse de coût, mais aussi un nerf de leur capacité de déploiement. Ce qui les sauve c'est qu'ils sont les seuls éclaireurs de l'armée. Ils aurait pu demeurrer très bien grace à l'errata qui permet aux éclaireurs de voir l'ennemi tout en étant infiltré, si les persos skinks avaient conservé cette capacité, mais non. Pour leur plus grand malheur ils restent en spé, la compétition est trop rude pour eux.

les terradons:

unité fummée parmis les unités fummées, les terradons sont le seul nerf intelligent de l'armée. Ils gagnet des capacités à l'intérêt tactique indicscutable. Ils ne sont plus le must have de l'armée par rapport aux autres choix spé, cependant leur intérêt en fait une unité difficilement dispensable. Elle gagnera d'autant plus d'intérêt en étant jouée en nombre, et elle assurera que rien n'infiltrera une forêt à portée de vol sous peine de désintégration. Et bien utilisée elle permettra un nombre conséquent de saloperies à faire.

les stegadons:

désormais utilisables en spé on aura plus de choix cornéliens entre avoir une grosse bête et du tir. Là on aura les 2. Mais je déplore qu'on ait perdu l'immunité à la pannique au profit de l'immunité à la psycho, moins de manoeuvres possibles, c'est moins de coups tordus.

les stegadons vénérables: une grosse bête en rare qui offre un gros impact, on peut aussi la prendre ne dada pour persos skinks, ce qui sera plus généralement le cas, afin de libérer la place pour les tireurs.

les salamandres:

un nerf raté, la volonté de brider leur tir est là mais la nouvelle version est au moins aussi atroce quand on a pigé comment l'uitiliser. On les joue par trois et c'est la fête! Elles sont en outre devenus plus fiables, plus de panique quand on graille ses servants, meilleur cdt, et plus féroces au close, exit les skinks du premier rang, maintenant faut dealer avec les bêtes, ce qui les vaccine contre beaucoup de choses qui étaient parfaitement aptes à les gérer. Ca provoque la peur, ça tappe fort, ça amène de la PU...plein de choses à faire pendant une bataille.

les razordons:

surement là pour ne pas trop déstabiliser les joueurs qui ont "perdu" leurs salamandres, cette unité offre un tir de soutien à portée moyenne relativement efficace, et permet de s'attaquer à certaines cibles que les salas ne gèrent plus. Leur défense spéciale permet de prévenir des charges contre eux leur permettant de continuer à harceler au tir, mais c'est aussi un bon moyen de les piéger, faudra faire attention. ils offrent eux aussi des possibilités en terme de manoeuvres sournoises qui en fait une unité très tactique.

ET C'EST QUI LE BOSS?

le slaan:

c'est le perso le plus modifié du LA, celui qui va changer le plus les habitudes. Il est l'élément de surprise de l'armée, car ses capacités couplés aux OM le rendent très sournois d'utilisation. Nous héritons d'un mage redoutable, capable d'outrepasser sa fonction afin de se rendre utile au delà des phases de magie. Un délice de combottage et un soutien non négligeable.

le kuraq kaq:

les carno miniature gagne une 2° jeunesse, on déplorera toutefois concernant le saurus, que ses défenses soient très limitées, et que son pannel de combo avec la disparition des marques, se soit réduit à une poignée de possibilités très prévisibles.

le kuraq:

avec son endurence de 5 il devient un des choix de héros les plus sexys de WHB. Une GB d'enfer ou un soutien d'unité de qualité.

le tupac:

enfin il devient un choix alternatif viable et intéressant, entre son terradon et son gros steg et son nouveau profil, il en jette aussi.

le prêtre:

à pied ou sur sa machine il saura toujours trouver sa place, à noter que la machine n'est pas un must have, elle recquiert une sacrée vigilence afin de ne pas perdre bêtement son potentiel, cependant elle offre son lot de possibilités et de fun, mais nécessite plus de finesse qu'il n'y paraît.

OM? CA A UN RAPPORT AVEC LE FOOT NON?

les OM sont assez honteux, il y a peu de tout, et encore moins de trucs utiles, sans déconner la libellule....bref! les possibilités sont là mais les combos les plus efficaces sont presque évidents tellement y'en a peu. En dehors de ça ce sont pas les OM qui vont contribuer à colorer un peu l'armée, faut deviner que les anciens viennent d'une autre planète et qu'ils ont laissé de puissant artefacts parceque là c'est pas flagrant. Perso je déplore la modif de la lame des réels multiples, elle était tellement bien...Cette section laisse vraiment un goût de vite fait, l'OM le plus cher est un cor.....On est pas exactement dans le registre des trucs aliens alambiqués. En terme créatif y'avait de quoi se lâcher mais un peu à l'immage du fluff, on est dans le pratique et le recyclage.

ARCHAON C'EST TOUJOURS LE PLUS FORT?

les persos pé HL sont bizzarement foutus, y 'a des trucs biens, moins biens, mais y'a surtout pas de scandales si ce n'est sur la pertinence de certaines créations. Genre tetto eko qui fait un peu doublon avec thenhauin qui lui pour le coup est un perso bien foutu. tetto eko c'est un slaan de poche qui fait des trucs de mages que les autres persos slaans ils savent pas faire.... Gor rok c'est un sous chackax sans aucun intérêt, kroak et mazdamundi sont devenus assez fadasses, quand on attendait des persos hauts en couleur. Et surtout on nous colle plein de petits nouveaux quand Nakai continue à trainer désespérément dans le fluff...Drôles d'arbitrages, tout comme dans le fluff.

QU'EST-CE QU'IL EN DIT L'ANCIEN?

ben que quelques trucs me chiffonnent, les arbitrages sur les règles et le fluff sont pas toujours les plus intelligents, les marques ont disparues purement et simplement plutôt que d'être intelligement refondues, tout en restant dans le fluff.

En dehors de ça le nouveau LA offre un plaisir de jeu renouvelé avec d'énormes possibilités, les HL ne sont pas une armée fumée, et permet de jouer dans toutes les cours ce qui est plutôt une réussite. L'efficacité va se mériter, les listes les plus évidentes n'étant pas forcément les meilleures. Tactiquement parlant le LA est plein de ressources, et il va falloir du temps pour en faire le tour. Le tour de force de ce LA est qu'à l'exception des caméléons rien n'est nul. Tout mérite d'être joué, tout est sortable, et tout doit être bien dosé. Les HL ont enfin la variété qui leur a cruellement manqué pendant des années et ça c'est bon.

Enfin il offre un pannel de puteries à faire qui est assez remarquable, vive les crochus...

Modifié par Chéqué-Varan
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les nuées:

dernière base de l'armée, les nuées sont les nuées. La V7 leur a fait du mal, mais à 35pt elles s'avèrent utiles pour boucher les trous, la limitation 0-1 a sauté, on peut donc prendre un ou deux socles indépendants, que l'ennemi qui possède des machines de guerre ne peut ignorer, ça reste un excellent moyen de détourner les tirs d'une unité ennemie afin d'économisier la résistance d'autres unités plus onéreuses, bref! Un autre genre d'écran.

Humm la version anglaise donne des points différents qu'en france? (c'est pas à 45pts?)

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je plussoie lordante, les comparaisons du genre "telle armée fume un pavé de saurus avec X+Y+Z unité placées comme ça et qui te font une mega combo que tu arrives même pas à voir tellement c'est trop uber" c'est totalement inutile.

Si l'on revient à la question de base, c'est à dire la capacité accrue des saurus à gerer les cavaleries lourdes, le constat est évident: oui ils sont meilleurs qu'avant pour ça.

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Invité Chéqué-Varan
Humm la version anglaise donne des points différents qu'en france? (c'est pas à 45pts?)

Non c'est bien 45 pt c'est mon clavier qu'a fourché!

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Invité lordante

hey on peut faire une machine a moulinette de pavés a faible SVG avec un seigneur saurus sur carnosaure:

La lame +2A

Lebouclier+1A

Le medaillon carnausaure qui le rend frénétique s'il perd un pv

Sur carnosaure

armure legere...

8Attaques et 9 des qu'il perd un pv....

Le carnosaure 4 attaque puis 5!

Ouch ><

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Beu, l'amulette frénétique fait un peu double emploi vu que la frénésie de la monstrueuse transmet sur son dos. Et pas besoin d'attendre de perdre un PV, mais plustot d'en enlever.

Et le combo existait déjà avant :'( avec la marque de sotek en plus pour si je me rappelles bien 9 attaques de base pour le KKS

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ALORS QU'EST CE QU'ILS RACCONTENT CETTE FOIS?

Le fluff ayant tendence à suivre de drôle de chemins en ce momment c'est une question qu'on est en droit de se poser. Pour le coup les HL s'en sortent pas trop mal, plus de détails, notament sur les différentes villes, des trucs gratés à droite à gauche donneront de chouettes idées de thèmes pour les armées de quelques originaux qui soignent l'aspect de leurs pitous, on pourra cependant déplorer la disparition de chouettes nouvelles des quelques aventuriers étrangers des éditions précédentes, qui avaient le mérite de poser l'ambiance et de nous faire faire le plein d'exotisme. De même, éjection des terres du sud, pas seulement dans les règles, mais aussi dans le fluff, c'était bien la peine de lever le voile sur certaines choses pour en replonger d'autres dans les ténèbres. On garde la sensation qu'on a fait dans le technique avec ce LA, la littérature c'est plus pour les HL. Le passage sous silence sur Albion et les terres du sud est surprenant et donnera aux anciens un goût d'innachevé. D'autant plus curieux si l'on considère tout le blabla largement dispensable dont se sont fendus les auteurs sur des nouveaux persos sortis de nulle part, dont la pertinence laisse en plus à désirer mais j'y reviendrai.

Ce qui m'a frappé dans le fluff c'est la tombé dans l'extrémisme de mazdamundi qui s'amplifie. mazdamundi qui est au passage est le patriarche des slaans Hl et donc un peu une sorte de guide.

Allié à krok gar le plus vieux des saurus qui lui à officiellement prêter allégeance on voit un basculement des HL dans l'agressivité et dans l'ingérence sur les autres races.

Je trouve cela pas mal si c'est bien exploité car en terme de campagne on voit apparaître pas mal de possibilité et la tendance des HL "armée neutre gentil" se confirme de plus en plus.

Bref espérons que games est encore quelques concepteurs de campagne valide pour exploiter ce filon (parce que la dernière campagne a part le mot pitoyable je vois pas trop ce qu'on peut en dire) car franchement y aurait moyen de faire une bonne petite campagne sur le sujet et qui changerais de l'éternel invasion du chaos.

le slaan:

c'est le perso le plus modifié du LA, celui qui va changer le plus les habitudes. Il est l'élément de surprise de l'armée, car ses capacités couplés aux OM le rendent très sournois d'utilisation. Nous héritons d'un mage redoutable, capable d'outrepasser sa fonction afin de se rendre utile au delà des phases de magie. Un délice de combottage et un soutien non négligeable.

c'est bizarre tu ne t'étend pas trop sur le domaine :clap: , tu ne veux pas reveler certain de tes secrets :(

Enfin il offre un pannel de puteries à faire qui assez remarquable, vive les crochus...

C'est comment dire énorme, c'est d'ailleurs aussi pour ça que beaucoup de commentaires sur le slaan me font sourire (sans être mechant hein) parce que honnetement y a moyen de faire des trucs de VP avec lui :wink: (mais pas qu'avec lui miam miam les téradons)

Et pas besoin de ces gardes des temple pour cela :-x

B)

Menk' nn'empêche le full monster n'est pas ultime mais qu'est ce que c'est jouissif en terme de jeu :-x

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Menk' nn'empêche le full monster n'est pas ultime mais qu'est ce que c'est jouissif en terme de jeu laugh.gif

Comment dire, ho oui ! :wink:

Sortir 5 stég et un carno à 2500 (sans oublier trois sala, 5 terra, 30 skinks) c'est plutôt méchant.

Rien que psychologiquement, l'adversaire en face :clap:

Après deux parties hier, je pense pouvoir dire que le préfère les nouvelles salamandres. Trois gallétes à -3 en svg. Juste énorme.

Les terradons, même sauce. Mais pas du tout la même utilisation.

Je prendrai le temps de faire un petit compte rendu des changements avec ces nouveaux lézards :-x

Modifié par le petit pacifiste
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Invité Chéqué-Varan
Bref espérons que games est encore quelques concepteurs de campagne valide pour exploiter ce filon

J'en doute malheureusement...

c'est bizarre tu ne t'étend pas trop sur le domaine , tu ne veux pas reveler certain de tes secrets

Même pas! J'essaye principalement d'inciter les gens à réfléchir. Quand on lit certaines énormités qui trainent par là on se dit que ce serait pas du luxe. Et surtout c'est mal de tout servir sur un plateau d'argent... Bon après y'a certaines blagues dont je me réserve la primeure, parceque j'aimerai bien avoir le copyright :wink:

Menk' nn'empêche le full monster n'est pas ultime mais qu'est ce que c'est jouissif en terme de jeu

avec tous les stegs que j'ai je vais être obligé de le sortir.......c'est triste :clap:

Après deux parties hier, je pense pouvoir dire que le préfère les nouvelles salamandres. Trois gallétes à -3 en svg. Juste énorme.

Puisqu'on vous le dit!

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Je suis en train de confectionner une liste et je me demandais si le Slann avec "Regard pénétrant" (le slann cause la terreur) permettait si il est rejoint par des Gdt de causer la terreur a l'unité?

Parce que 20GdT plus slann = Pu 23 , tenace a 9 flegmatique , indémoralisable , cause la terreur ... Bonjour l'unité ... (et je parle même pas si Chakax est dedans :clap: )

Merci d'apporter cette précision

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Non (faut pas déconner non plus :clap:) Mais par contre ça procure l'immunité à la terreur :wink: à l'unité (et c'est déjà super violent).

Sinon, Mazdamundi, il a toujours un domaine (ou presque) à lui ou il tire dans les généraux ?

Draco, vivement jeudi que j'achète le LA.

Edit : héhé, j'ai pas été grillé. Fière de moi

Modifié par Dracotheboss
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le Slann avec "Regard pénétrant" (le slann cause la terreur) permettait si il est rejoint par des Gdt de causer la terreur a l'unité?

Non aussi, voir le GBR chapitre persos et psycho ...

Sinon, un saurus sur SF permettrait à 20 skinks de causer la peur ... :clap:

Sky

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Non (faut pas déconner non plus :clap:) Mais par contre ça procure l'immunité à la terreur :wink: à l'unité (et c'est déjà super violent).

Bah si c'est une unité de GdT, pas la peine de mettre la terreur au slann pour les y immuniser, ils sont déja immu psycho...

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Personnellement, je trouve le nouveau livre très sympa, et au niveau des règles, ca ne me déplaît pas en général. Je voulais en profiter, puisque ca parle un peu du slann, et demander vos avis à ce sujet, car sur le papier, je le trouve assez (voir très) interessant, mais je n'est pas encore une grande pratique...alors voilà, qu'en pensez vous et pourquoi?

Merci d'avance

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Pour le Slaan, au chaud dans son unité de Gardes des Temples et avec la grande bannière sur lui, c'est quand même assez imprenable. D'où le dilemme pour l'adversaire : il a en face de lui un gros sac à points, il peut l'ignorer sauf que ce sac à point peut mitrailler pdt la phase de magie...

En ce qui concerne la magie, il a toujours accès à la compétence qui lui ajoute un dé gratuit pour chaque sort lancé ce qui est assez monstrueux.

blair_o

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Tiens en parlant des compétences pour le slann , ouvrons un petit débat :wink:

Pour moi , le must-have c'est :

-Le dé gratos

-le fait que seules les attaques magiques puissent l'atteindre , a ce sujet ,est ce qu'un canon nain avec une rune est considéré comme une arme magique (celle qui enlève 1D6pv en particulier :clap: )

Sinon c'est énorme , le slann ne craint plus grand chose.

Ces deux compétences sont indispensables je pense , après je reste partagé , Celle qui permet de connaitre tous les sorts est sympa , celle qui annule les 6 des mago adverse très intéressante.

Pour ce qui est de la régénération et de relancer les fiasco , pourquoi pas ...

En revanche celle qui donne la terreur est inutile (voir discussion plus haut)

Qu'en pensez vous amis écailleux ?

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a ce sujet ,est ce qu'un canon nain avec une rune est considéré comme une arme magique

Ca fait des attaques magiques (donc bobo). :clap:

Le canon devient une arme magique.

Mais comme les tirs d'armes de tir magiques ne sont pas magiques (comme dit à propos du Bâton du Soleil Perdu dans le post sur le Venin de Luciole dans Règles)...

Donc ce ne sont pas des attaques magiques!

Modifié par gabriel le fol
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a ce sujet ,est ce qu'un canon nain avec une rune est considéré comme une arme magique

Ca fait des attaques magiques (donc bobo). :clap:

Le canon devient une arme magique.

Mais comme les tirs d'armes de tir magiques ne sont pas magiques (comme dit à propos du Bâton du Soleil Perdu dans le post sur le Venin de Luciole dans Règles)...

Donc ce ne sont pas des attaques magiques!

Le LA précise que les Tirs de machines de Guerre Runique sont Magiques...
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