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Warhammer Forum

[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

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@ Gondhir : si tu pouvais remonter et synthétiser les principales infos en début de post, ce serait eminemment sympathique de ta part ....

Pour l'instant, ce que je remarque, c'est que les réserves entrant sur 3+/ 3+/auto au lieu de 4+/3+/2+/auto, cela rend toutes nos unités de "fep" plus intéressantes à jouer .
les véhicules semblent effectivement nerfés (points de coque, obligation pour les unités embarquées de débarquer pour l'objo, plus de contestation d'objo pour un véhicule etc ...)
les gene semblent un peu moins mobiles , mais le fait d'ignorer les terrains dangereux sera très sympa, et on pourra relancer un ou les 2 dés de charges, ce qui nous garantira de bonne chance de charger tout de même ... Perso, les attaques de flanc pour les gené, j'en suis revenus il y a longtemps (ils arrivaient toujours trop tard ou trop tôt, et jamais du bon coté lol) . Bref, pour moi, les gené, c'est en infiltration de toute manière.

Les nouveaux pouvoirs psys / modification des règles universelles semblent créer de nouvelles synergies interessantes (biomancie / ennemis jurés pour des unités de tir comme les gardes ou les devogaunt, c'est un gros plus !) .

on y gagne énormément au close, on peut enfuer engluer comme au bon vieux temps de la V4, et ça, c'est GENIAL pour nos pondeuses et les termas à 5 points qui vont s'en donner à coeur joie !
on perd un eu au niveau des save de couvert, ainsi qu'avec le FNP qui est nerfé (mais c'est dur aussi pour les démons et les SMC / BA et surtout pour les eldars noirs, qui eux dépendent beaucoup plus du FNP que nous, donc finalement, c'est un mal pour un bien ).
On y gagne en revanche de la save de couvert à 5+ plus facilement pour nos créatures monstrueuses, et ça , c'est bien cool pour les tervigons et les trygons ...
le prince ailé passe du statut de sac à point à -presque- must have .

nos épées d'os deviennent une des meilleures armes de close du jeu car n'étant pas énergétique, on ne souffre pas des handicaps de ces dernières (PA3, encombrant, arme de spécialiste etc ....)

les rôdeurs et les gargouilles prennent un petit boost bienvenu au passage .

un essaim de 2 carni full devo jumelé étant sous ennemi juré ça fera un bon casse blindé , c'est ça ?
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[quote]les véhicules semblent effectivement nerfés (points de coque, obligation pour les unités embarquées de débarquer pour l'objo, plus de contestation d'objo pour un véhicule etc ...) [/quote]

Bof, j'ai joué une partie avec mes GI cet aprem, plus full mech comme avant, mais quand même avec 8 chassis, et je n'ai pas l'impression que les véhicules sont si nerfs que ça. C'est surtout embêtant pour ceux qui ne débarquaient jamais leurs unités des transports, et qui ne peuvent plus prendre contester sans sortir, ce qui concerne en gros... bah la garde pour l'essentiel. Pour le reste c'est pas trop évident. Surtout pour les véhicules fortement armés qui se prennent au final moins de sonnés/ secoués qu'avant et qui ont tendance à tirer plus au cours de la partie.

[quote]les gene semblent un peu moins mobiles , mais le fait d'ignorer les terrains dangereux sera très sympa, et on pourra relancer un ou les 2 dés de charges, ce qui nous garantira de bonne chance de charger tout de même ...[/quote]

Après une partie test où j'ai peiné à trouvé un quelconque interêt à mes deux essaims de genestealers (2X8 toxiques), je suis très pessimiste pour leur avenir en V6. Ou alors par mini-groupe discret en mode chieur.
[quote]Bref, pour moi, les gené, c'est en infiltration de toute manière. [/quote]
Ça ne change pas grand chose, on ne peut pas non plus charger au T1 avec des unités infiltrées.

[quote]
Les nouveaux pouvoirs psys / modification des règles universelles semblent créer de nouvelles synergies interessantes (biomancie / ennemis jurés pour des unités de tir comme les gardes ou les devogaunt, c'est un gros plus !) . [/quote]
Là on est d'accord. je pense orienter principalement mes pouvoirs psy vers la biomancie, qui est parfaite pour nous.

[quote]nos épées d'os deviennent une des meilleures armes de close du jeu car n'étant pas énergétique, on ne souffre pas des handicaps de ces dernières (PA3, encombrant, arme de spécialiste etc ....)[/quote]
Oui, en supposant que GW avait en ligne de mire la V6 en sortant le codex, le cout somme toute assez élevé des épées d'os trouve sa justification. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Les princes ailés sont maintenant indispensables, tous le monde l'aura compris, en plus ils ont la biomancie.
La harpie est l'unité tyranides qui a le plus gagné avec la v6, elles sont toujours fragiles mais vraiment boostés par les règles des volants et sa régénération n'est qu'à 15 points, on peut se l'accorder.
La ligne de défense Aegis est accessible aux tyty, à savoir que même le tervigon à une sauvegarde, et en plus c'est que 50 points (bien qu'on ne puisse pas utiliser les armes automatisées).
Les gardiens des ruches sont toujours indispensables, et avec une ligne de défense, ils sont franchement très résistant, en plus ils ne sont pas pénalisés si ils se jettent à terre puis tire sur des volants.
Les genés ne peuvent plus charger après une attaque de flanc ni après une attaque de flanc, mais ont peut toujours les laissés dans la zone de déploiement, ils pourront attendre surement que l'ennemis viennent sur eux, et ils seront presque in-tuables avec une ligne de défense Aegis, surtout si l'alpha à eu des bon jets sur la biomancie.

En gros, les tytys sont très intéressants si on les joues avec une ligne de défense pour attendre tranquillement l'ennemi dans votre zone de déploiement alors que les volants (princes et harpies) harcèle l'ennemi dans son avancé. Bien sur on est assez vulnérables contre les volants, mais on peut jouer 5 créatures monstrueuses volantes, qui sont quand même difficilement tuables.
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[quote name='Sepoult' timestamp='1342050119' post='2173120']C'est pour ça que le MdE fait plaisir avec un seul garde qui lui ajoute 2 pv bienvenus, encadré par du Tervigon biomancie et du Gardien des ruches et devancé par du Trygon et/ou du Rôdeur qui cavalent et ne peuvent être ignorés. [/quote]
Je suis entièrement d'accord avec toi sur un point : la gestion des priorités. S'il canarde le MdE au premier tour, il se prendra rapidement les unités "Tour 2" et perdra probablement la partie, donc oui, ce n'est pas dans son intérêt. Mais le problème de n'avoir qu'un seul garde est, en plus de n'avoir "que" 7 PV (ce qui peut partir rapidement à la saturation), le nombre d'attaques assez limité si on ne bénéficie pas de la célérité warp. Et quand on charge des terminators MT/BT on aime bien faire le ménage...

[quote name='Sepoult' timestamp='1342050119' post='2173120']Le problème des "psykers de soutien" à mon sens vient du fait qu'ils sont trop aléatoires. Si tu as Life leech et Haemorrhage avec ton Alpha, ce sont des pouvoirs gâchés.[/quote]
L'hémorragie n'est pas un pouvoir inutile, loin de là. certes il ne fait pas partie des pouvoirs les plus utiles mais il peut faire très, très mal sur certaines unités (eldars en tête). Avoir deux petites unités de un Alpha suivi de 4 genestealers c'est la quasi certitude d'avoir des pouvoirs intéressants qui peuvent devenir problématiques pour l'adversaire : Endurance ? Je booste mes unités de tank. Bras de fer ? Allons chercher du char. Affaiblissement ? Bref, ça se passe de commentaire. Même la célérité Warp peut s'avérer très pratique pour tuer un personnage en défi. Et ce ne sont que des unités à 133pts, donc peu chères ET des troupes, donc opérationnelles. Je ne sors plus sans, ou presque.

Par contre, je suis de plus en plus déçu par la télépathie. Autant le pouvoir marionnettiste est une infamie (pourriez-vous me confirmer que l'on peut contrôler un véhicule ?), autant d'autres ne sont pas utiles et "gâchent" l'Alpha. Mais il y a toujours un moyen de le rendre utile, sachant que les Alpha télépathes se jouent en infiltration et peuvent surprendre par leurs facultés à gêner l'adversaire plus qu'à lui faire des dégâts propres.

[quote name='Sepoult' timestamp='1342050119' post='2173120']As-tu trouvé qu'il y avait une différence sensible entre le MdE et 3 gardes et un prince et 2 gardes ? Avais-tu mis la carapace sur le prince pour tanker en tête d'unité sur les phases de tir ?
[/quote]

En toute honnêteté, les deux unités ne se jouent pas de la même manière. Le MdE est plus "pratique", car possède plus de pouvoirs et peut en lancer deux, on a donc de fortes chances d'avoir Bras de Fer ou encore endurance. L'endurance se couple bien avec l'escouade de trois gardes, le Bras de Fer est efficace lorsqu'il est flanqué d'un unique copilote. On pourrait donc penser que le prince blindé est mieux pour tanker (et j'ai testé aujourd'hui, 3ème partie V6), mais l'erreur à ne pas commettre c'est d'oublier qu'il n'a qu'une chance sur 3 d'avoir Bras de fer, contrairement au MdE qui a deux chances sur 3. Du coup, il peut être risqué de ne mettre qu'un garde au prince, je lui en adjoindrai toujours 2 ou plus, par sûreté. Le MdE peut être tenté avec un seul garde mais c'est prendre des risques. Mieux vaut aviser en cours de partie et retirer un garde pour descendre à un seul si on a le pouvoir avec le prince blindé.

J'ai toujours adoré le MdE et je l'aime encore plus. Mais c'est en escouade de 3 gardes avec endurance qu'il prend toute sa saveur, car il gagne énormément en durabilité, d'où l'intérêt d'avoir des Alpha de soutien afin de lui permettre de jeter Célérité Warp/Bras de fer ou bien tenter de regagner un PV avec le pouvoir vampirique. Modifié par Akaru
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[quote] d'où l'intérêt d'avoir des Alpha de soutien afin de lui permettre de jeter Célérité Warp/Bras de fer[/quote]
Comment peuvent ils te servir de soutien quand les pouvoirs nommés ne ciblent que le psyker qui le lance ? Modifié par Iblitz
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Le genestealer remonte sacrément dans le fluff, à savoir se planquer en infiltration derrière ou dans un décor, et attendre bien gentiment que l'ennemi passe à portée.
Ca rajoute un gros stress à l'adversaire.
Ca pourrait être intéressant avec un largage de spores mycétiques pour obliger les troupes adverses à les contourner et s'approcher des genestealers, ou tirer dessus pour dégager la voie en laissant tranquilles nos autres unités.

Le prince ailé devient un must have (enfin une rentabilisation des ailes à 60 pts !).

Une petite question. Sur une unité de spykers (genre zoanthropes au hasard), toutes les figurines doivent avoir le même pouvoir ?
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[quote name='deadcoco' timestamp='1342162335' post='2173899']
Une petite question. Sur une unité de spykers (genre zoanthropes au hasard), toutes les figurines doivent avoir le même pouvoir ?
[/quote]

On doit faire les jets séparément pour chaque psyker, ils peuvent donc avoir des pouvoirs différents, et la FAQ précise qu'ils peuvent utiliser des pouvoirs différents. Modifié par Poupoudu35
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[quote]On doit faire les jets séparément pour chaque psyker, ils peuvent donc avoir des pouvoirs différents, et la FAQ précise qu'ils peuvent utiliser des pouvoirs différents.[/quote]
Mais, ils ne peuvent avoir qu'une seule cible.
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Mais si dans un même groupe, ils piochent des pouvoirs typés [i]Bénédictions[/i] en Biomancie, quelque chose les empêches d'ouvrir le feu sur une autre (et même) unité ? De la même manière, peuvent-ils "buffer" deux unités alliées différentes ?
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Si l'un d'eux utilise un pouvoir en phase mouvement, rien n'empêche les autres d'utiliser leurs pouvoirs psy en phase de tir. Et à priori, il est impossible de "bénir" deux unités différentes. Modifié par Gondhir
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Question bete: vous dites qu'il n'est plus possible de charger le tour ou on arrive en attaque de flanc, ayant le livre de base j'ai dut louper ce passage, pouvez vous m'indiquer ou cela est il marqué?

Car il est bien marqué qu'en cas de redéploiement d'infiltrateurs ou de scouts, ils ne peuvent pas charger tour 1 mais une attaque de flanc est une arrivée des réserves.

Donc j'aimerais avoir vos lumières la-dessus.




EDIT: Autant pour moi je viens de trouver la page en question :whistling: Modifié par Straken67
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le vrai souci, c'est de savoir si on gagne ou non à laisser tomber les pouvoirs psys de nos zozos ... à quel moment d'ailleurs doit on choisir si on opte pour les pouvoirs psys ? devra -ton s'engager pour l'ensemble du tournoi ou est une simple faculté , qu'on décide en fonction de notre adversaire du moment ? contre une garde imp liste double land ou liste mecha, il vaudra mieux conserver la lance warp, tandis que contre un eldar ou un démon, c'est forcément moins bien, donc autant taper dans une classe de pouvoir du nouveau livre des règles ...

le tervigon ayant perdu de son intêret (le FNP ayant été nerfé), serait à mon sens un bon psyker de soutien avec les nouveaux pouvoirs psys, tout comme le genestealer alpha ... Mais c'est clair que nos tytys sont les grands gagnants de ces nouveaux pouvoirs, car nous avons en nos sein le plus grand nombre de lanceurs de pouvoir :

prince, tervigon, zozos, gene alpha....
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[quote]contre une garde imp liste double land ou liste mecha[/quote]
Si tu vois un GI avec deux land raider tu m'appelles. Par contre deux Leman Russ oui. :whistling:
Pour les zozo, à la limite, vu que tu choisis leurs pouvoirs un par un, tu prends télékynésie jusqu'à avoir le sort qui t'intéresse, genre au hasard la malédiction du mechanicum s'il y a du volant en face, et tu complètes avec les pouvoirs codex. Ça tombe bien, ces domaines ne sont pas trop incompatibles entre eux.


[quote]à quel moment d'ailleurs doit on choisir si on opte pour les pouvoirs psys ?[/quote]
Avant le déploiement. Donc en principe, tu choisiras de garder ou non les pouvoirs codex pour chaque partie. Et chaque fois, si tu prends les pouvoirs du livre de règle, tu devras les retirer à nouveau.

[quote]Car il est bien marqué qu'en cas de redéploiement d'infiltrateurs ou de scouts, ils ne peuvent pas charger tour 1 mais une attaque de flanc est une arrivée des réserves.[/quote]

La règle spéciale "attaque de flanc" (p 40) précise qu'une unité qui se déploie ainsi le fait de la même façon que les autres unités arrivant des réserves, si ce n'est qu'elle 'est pas obligé de le faire dans sa zone de déploiement. Or la règle des réserves interdit de charger lors du tours d'arrivée en jeu (p 125), sauf mention du contraire, ce qui n'est pas le cas dans la description de la règle attaque de flanc. Modifié par Shas'O Lightbringer
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lol, je pensai avoir mis une virgule entre liste garde et double land ...

Mais sinon, appliqué comme tu le dis, on a effectivement tout à gagner à multiplier les psykers dans nos listes , surtout les zozos ....
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Ayant fait une partie BA/tyranides hier, j'ai différentes questions et constatations.

En premier lieu, shas'o lightbringer suggère qu'on peut mixer pouvoirs codex et génériques, c'est ce que nous avons fait mais on n'est pas convaincu d'avoir le droit de le faire! Si on ne peut pas le faire, les pouvoirs de biomancie sont énormes pour les tytys et si on peut mixer, ce sera tout simplement imbuvable.
Pour la partie en 1500 points je me suis retrouvé contre 14 pouvoirs psys (6 psykers). Dans le lot de pouvoirs, 2 affaiblissements qui on peut le dire m'ont fait perdre la partie! Contre autant de psys il est impossible d'aller au close contre du tyty tellement ils sont boostés et l'adversaire affaiblit! Enfin pas vraiment impossible mais il faut défoncer les psykers avant de s'intresser au reste, je suis prévenu!

Tout ça pour dire, amis tyranides , la biomancie c'est très bon mangez-en!!! Les pouvoirs de boost du psyker ne seront pas très utiles sur les zozos mais sur le ou les princes tous les pouvoirs (ou presque) sont bons.

Il a été noté que la fin des pertes supplémentaires pour les résultats de combats sur les unites sans peur était très bonne pour les tytys. Je confirme! J'ai toute mes escouades d'assaut qui se sont enlisées dans des pâtés d'hormagaunts au lieu de les balayer! A noter que les hormas de base c'est pas terrible, mais avec les armes empoisonnées c'est beaucoup mieux! Modifié par shadow
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Toujours été le cas les toxines sur les hormas ;)

Et si, il est tout à fait possible de mixer au cas par cas. C'est spécifié sans le moindre quiproquo dans le livre et dans le petit fascicule avec les cartes des pouvoirs.

Et la biomancie est plutôt pas mal infâme sur les princes/maître des essaims sur le papier. (Surtout pour ce dernier d'ailleurs. Avec des perfs rolls, bonjour, 9A:CC9F9I9 relançables, MI auto, Ignore save, fait relancer des invus. Dans le genre ingérable s'il arrive à tout lancer avant de venir copuler joyeusement au càc... Le Nightbringer v4 fait pâlichon à coté. Bon ça fait beaucoup de conditions pour en arriver là ! 2 pouvoirs à choper (sachant qu'on en a 4/6), réussir à les lancer (5/6), puis réussir à obtenir 5+ sur les deux. Même si ça reste un gros boost quoi qu'il arrive uns fois rendu là :D) Modifié par Dez
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[quote name='Iblitz' timestamp='1342158127' post='2173855']
[quote] d'où l'intérêt d'avoir des Alpha de soutien afin de lui permettre de jeter Célérité Warp/Bras de fer[/quote]
Comment peuvent ils te servir de soutien quand les pouvoirs nommés ne ciblent que le psyker qui le lance ?
[/quote]

Je voulais dire par là que si l'Alpha lance Endurance ou affaiblissement à la place du prince, et bien ce dernier peut lancer d'autres pouvoirs à la place. ^^ Modifié par Akaru
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Alors après 4 parties de tests, je suis relativement d'accord avec pas mal des choses dites.

Le prince volant, le tervigon et les gardiens sont des must have. Le termagaunt sans peur c'est un pur bonheur... 4 tour d'engluage d'un defiler qui sans ça m'aurait fait beaucoup de mal...

J'ai pas mal utiliser de carni à poil version CàC, et ils s'en sont honorablement tiré. Ils perdent peut être un peu, moi je les trouve toujours aussi bien. Mais il est vrai que la concurrence avec le trigon est rude.

Les zozo par contre j'ai plus de mal. Leurs pouvoirs de base sont pas trop mal. Et utiliser ceux du GBR... Ça me laisse perplexe. Il me semble que chacun choisi son domaine, mais le côté hasardeux de l'attribution des pouvoirs risque de rendre l'unité bien moins intéressant (notamment avec l'obligation de devoir tirer sur la même unité, et le fait que booster les caracs de zozo c'est moyen utile.
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[quote]Les zozo par contre j'ai plus de mal. Leurs pouvoirs de base sont pas trop mal. Et utiliser ceux du GBR... Ça me laisse perplexe. Il me semble que chacun choisi son domaine, mais le côté hasardeux de l'attribution des pouvoirs risque de rendre l'unité bien moins intéressant (notamment avec l'obligation de devoir tirer sur la même unité, et le fait que booster les caracs de zozo c'est moyen utile.[/quote]
Pas trop mal ? Je dirais plutôt que leurs pouvoirs sont excellents en l'état. Je te rejoins complètement sur le fait qu'il est très curieux de vouloir remplacer ces deux excellents pouvoirs par deux autres tirés au hasard qui seront selon toute probabilité moins bons. Si les pouvoirs Eclair Warp et Lance Warp étaient présents dans la liste Télékinésie, par exemple, je suis sûr que tout le monde ferait des pieds et des mains pour les obtenir (ou du moins, ne cracherait pas dessus), preuve qu'ils sont très bons.
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[quote name='Mac Lambert' timestamp='1342297255' post='2174997']Pas trop mal ? Je dirais plutôt que leurs pouvoirs sont excellents en l'état. Je te rejoins complètement sur le fait qu'il est très curieux de vouloir remplacer ces deux excellents pouvoirs par deux autres tirés au hasard qui seront selon toute probabilité moins bons. Si les pouvoirs Eclair Warp et Lance Warp étaient présents dans la liste Télékinésie, par exemple, je suis sûr que tout le monde ferait des pieds et des mains pour les obtenir (ou du moins, ne cracherait pas dessus), preuve qu'ils sont très bons.
[/quote]

Je plussoie complètement. Au contraire des Alpha, où leurs pouvoirs sont certes utiles mais moins bons que certains pouvoirs de biomancie ou de télépathie bien placés, les zoanthropes ont probablement les seuls pouvoirs de l'armée tyranide qui ne souffrent pas la comparaison avec ceux du GBN. La lance warp est le meilleur tir antichar du jeu non apocalypse, je tiens à le rappeler... Et le deuxième reste un excellent pouvoir de tir quand on a une escouade de MEQ qui nous a fait le plaisir de débarquer...
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[quote]Au contraire des Alpha, où leurs pouvoirs sont certes utiles mais moins bons que certains pouvoirs de biomancie ou de télépathie bien placés,[/quote]
Je suis à moitié d'accord. C'est vrai que les pouvois psys du GBV (il est vert, non ?) sont a priori meilleurs que ceux de l'Alpha actuel du codex, [b]mais l'Alpha a une CT 0[/b], ce qui rend inutile tous les pouvoirs style décharge psys. Y compris, et c'est encore pire, pour les primaris. Si sa CT était 4, alors j'aurais des Alphas dans chacune de mes escouades de stealers je crois. Mais là, le risque est grand de payer cher un alpha pour qu'il se retrouve finalement avec un pouvoir finalement moins bon que ceux du GBV ou meilleur mais inutilisable.
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[quote name='Néo Sinister' timestamp='1342291812' post='2174962']
Le termagaunt sans peur c'est un pur bonheur... 4 tour d'engluage d'un defiler qui sans ça m'aurait fait beaucoup de mal...

[/quote]

Sauf que tu ne peux pas charger un véhicule que tu ne peux pas endommager (gbv p76, 4ème paragraphe). Donc exit les lock de dreadnoughts avec la masse. Modifié par Bubu
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[quote name='Bubu' timestamp='1342342114' post='2175127']
[quote name='Néo Sinister' timestamp='1342291812' post='2174962']
Le termagaunt sans peur c'est un pur bonheur... 4 tour d'engluage d'un defiler qui sans ça m'aurait fait beaucoup de mal...

[/quote]

Sauf que tu ne peux pas charger un véhicule que tu ne peux pas endommager (gbv p76, 4ème paragraphe). Donc exit les lock de dreadnoughts avec la masse.
[/quote]
Page 84, § Marcheurs et assaut : "Un marcheur [...] est chargé comme une figurine d'infanterie".
Donc on peut toujours engluer un marcheur

Evidemment on ne peut charger un véhicule qu'on ne peut affaiblir, sinon on ferait tous catapulte.

Kirin, donc le terma sans peur c'est bon. De même que tous les sans peur.
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Il faudrait que tu indiques aussi la suite de ta citation p84 :

"... c'est à dire qu'il peut effectuer des charges et être verrouillé en combat" ce qu'un véhicule ne peut pas faire (charger), et être (verrouillé en combat).

Le texte n'annule pas le fait de ne pouvoir être chargé si aucune blessure ne peut être effectuée. C'est la règle générale des véhicules, le marcheur étant un sous type de véhicule.
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