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MoOdy

strategie v8 tyranides [Tyranides V8] Stratégie

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Bonjour à toutes et à tous, 

 

Je vais pas le cacher le codex Tyranides V8 est pour moi de loin le meilleur codex tyranides toute génération confondue. 

 

Pour ceux qui me connaisse j'anime déjà un sujet équivalent pour le codex "Death Guard", Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.

 

Je précise, je ne suis pas la pour faire vos listes, aucunement la pour juger ce que vous préférez tant que vous justifier votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  

 

Le topique sera mis à jour régulièrement, avec les meilleurs analyses stratégiques. 

 

Dernière mise à jour ETC 2018 

 

I) Optimiser son détachement par flotte-ruche: 

 

Numéro 1 : Kraken

 

La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l’armée avance très bien grâce a cela, surtout si on le combine a Onslaught.

La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser donc les carnifex avec tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. 

Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unites les plus dangeureuses. 

On peut s'amuser a prendre le trait qui reduit les degats de 1 pour le seigneur de guerre, avec le tout cumuler ça commence a rendre un prince tyty bien tanky comme il faut. En plus, imaginez un prince volant au cac qui se dégage pour tirer et revenir au cac pour frapper a nouveau c'est très très bon !!

 

Unité les plus courantes

- Neurotrope 

Zoanthrope

- Hormagaunts

- Termagants

 

Numéro 2 :  Léviathan

La deuxième, léviathan pour le spam de flyrant j'ai pas grand chose a rajouter... la 4+ invul ou l'on rajoute une 6++ c'est fort   (malgré le UP en point du flyrant c'est toujours très joué mais moins que sa sœur kraken). 

 

Unité la plus courante 

- Flyrant dévoreur

 

Numéro 3 : Jormungandr

Le +1 d'armure de couvert est bon, on se dit que 2+ sur les grosses créatures c'est génial,  C'est surtout pour le potentiel de fep d’unités inhabituelles que je jouerais cette flotte ruche. Les rodeurs deviennent plus intéressant avec cette flotte ruche pour servir de zone de fep cheap (69 a 75 points pour 3 au lieu de 168 pour un trygon). les gardes des ruches avec canon choc qui pop pour tirer sur du gros véhicule ( avec 6 d'entre eux et le stratagème qui permet un second tire on peut tomber un stormraven T1), coucou la soufflette des pyrovores. Les genestelers a carapace gagnent une 3+ d'armure ( pour 14 points la fig quand même), et perdent le sprint + charge, mais de toute façon ils perdent leur trait si ils sprintent. C'est surtout plus qu'impactant ça met une pression monstre et qui dis pression dit choix donc erreur de la part de l'adversaire. 

 

"Q: Les unités de la Flotte-ruche Jormungandr bénéficient-elles deux fois du bonus de couvert si elles sont dans des ruines ? R: Non."

 

Unité les plus courantes 

- Carnifex full dévoreur 

-Mawloc

-Ravener

-hive guard

-tyranid prime 

-Tyranid warriors 

 

Kronos

Le choix pour une armée plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ça cela permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires.

A noter l'artefact de tir qui contourne les sauvegardes invulnérables contre les démons et autres eldars, c'est toujours sympa.

 

Béhémoth

A ne pas sous estimer, Pour toute les listes "All in" corps à corps la charge est réellement stabilisé  avec la relance de charge qui permet d'atteindre 47.8% de chance de réussite , avec une charge à 8 (glandes) on tombe à 66% de chances ! On peut mettre une réelle pression sur notre adversaire qui va se retrouvé acculé T1 par une marré d'unité au corps a corps et si on se débrouille bien on peux même encercler l'ennemie pour qu'il ne puisse pas ce désengager. Deux gros bons points cependant pour la flotte ruche. L'artefact "scythe of tyrant" (le meilleur artefact du codex) qui passe a F7 un tyrant c'est très bon et lui permet de taper enfin efficacement du véhicule  et lui donne le luxe d'avoir une arme de tir ou des épées monstrueuses pour avoir une attaque supplémentaire. Puis il y a le stratagème qui permet sur du 6 par fig de faire une blessure mortelle est très intéressante (sur 30 hormagaunts ça reste correct). 

 

Je vous invite à regarder le poste de @Karasou pour les autres. ( elles restent anecdotiques ou trop spécifiques pour être efficace de façon  générale)

 

 

II) Comment jouer les unités : 

 

On commence par le numéro 10 du codex , la star j'ai nommé le Flyrant !

 

Le schéma le plus utilisé le plus classique c'est le suivant :

 

- ailes ( c'est presque toujours un automatisme ) 

- 2 paire de dévoreur à neuro-sangsues 

 

Voila. 

 

Donc ça c'est le schéma de tir classique, mode no brain activé 24 tires de force 6 sur 3+ , qui peux s’insérer dans toute flotte ruche et oui même Jormungandr  pourquoi ? parce que même si il ne bénéficie pas du couvert, avoir un Psyker N2 endu 7 3+/4++ qui si on lui place un catalyseur arrive à 3+/4++/5+++ 12 pv c'est quand même pas rigolo. Mention spéciale pour la relance des 1 de la flotte ruche kronos,  qui se combine bien avec l'aptitude Assaut piqué pour arriver à 9 de toute figurine ennemie.

 

Le schéma le plus optimisé pour une liste full CAC

(et la encore c'est chez béhémoth que ça se passe ( décidément cette flotte ruche remonte dans mon estime).

 

-  ailes 

- Faux de tyran 

- glande surrénales 

 - sacs à toxines 

 

Voila. 

 

La grosso modo au corps à corps c'est du solide on passe à une unité qui se déplace de 17* pas 5 attaques de force 7 qui touchent sur 2+ -3pa 3D avec l'aptitude de la faux qui  sur un 6+ pour toucher effectue une attaque supplémentaire, sur 6+ en phase de combat on effectue donc deux dommages supplémentaire ( faim dévorante + sacs à toxines). 

Ps: n'oubliez pas il est toujours Psyker.... 

N’hésitez pas, à me mettre vos meilleurs optimisations en commentaire de Flyrant ou de Hive tyrant, les  "gros bill" apparaîtrons ici.   

 

Mon chouchou du codex je l'ai presque dans toute mes listes  OLD ONE EYE :

 

Le simple fait de l'avoir passé à 9 Point de vie, on est pas loin de la pornographie... 

 

Parce que rien n'est parfait je vais commencer par les moins de cette unité : - c'est pas un psyker ( en tyranide c'est dommage) 

                                                                                                                                        - comportement instinctif 

Pour le reste y'a évident que du bon, je vais juste vous donner ma méthode pour le jouer : 

 

C'est une des rares unités qui est sur table dans une liste jormungandr, entouré de 3 Carnifex ( full dévoreur ) ou orienté cac tout dépend de votre optique, la Svg de couvert vous donnera une base de 2+ sur tout le monde et vous permettra de tanker en attendant l'arrivé en toute tranquillité de vos Trygon prime , Trygon , Mawloc.

 

Le SWARMLORD

 

En optimisation, c'est un vrai chef d'oeuvre en utilisant l'aptitude "Commandant de la ruche", en "Flotte Ruche KRAKEN" avec le stratagèmes " progression opportuniste". ( bon la je tryhard un peu mais vous allez vite comprendre l'abus).

 

Une unité flotte ruche fait son mouvement, lors de son avance dispose de 3 dés au lieu de 1, on peut donc doubler le meilleur résultat des 3 dés, puis redisposer du même mouvement (cf la faq ci-dessous), grâce au commandant de la ruche. 

 

faq 04/12/17 : "Q: Si une unité a Avancé au cours d’une phase, et si elle a l’opportunité de se déplacer à nouveau à la même phase, quelle caractéristique de Mouvement utilise-t-elle ? R: Sa caractéristique de Mouvement pour le second mouvement reste la valeur modifiée de l’Avance."

 

Exemple : Un Dimachaeron se déplace de 12, au maximum le jet pour avance sera de 6 multiplié par deux avec le stratagème "progression opportuniste" on arrive à 12, plus le second mouvement de 12 par le biais du swarmlord, ça nous fais un total de 12+12+12 = 36 pas maximum. ( je vous propose le dimachaeron  ici car c'est l'unité terrestre avec les "raveners" et la "red  terror" qui dispose du plus grand mouvement "naturelle". 

 

je vous invite à regarder le rapport de bataille de FWS du 24/12/17 qui illustre mes propos. 

 

 

 

Important FAQ : "Notez que même si les Genestealer Cults sont dévoués à l’Esprit-ruche et combattront volontiers aux côtés de leurs maîtres xenos, ils adoptent des organisations et des tactiques différentes, sans même parler des divergences en termes de physiologie! Les unités Genestealer Cults ne peuvent donc pas utiliser les règles listées dans cette section (comprenant les aptitudes de Détachements, les Stratagèmes, les bio-artéfacts, les pouvoirs psychiques, les Traits de Seigneur de Guerre et les Objectifs Tactiques de cette section), et ont leurs propres règles.”

 

 

N’hésitez pas, à me mettre vos meilleurs optimisations en commentaire.

 

Dans l'attente des débats. 

 

d'avance merci 

 

MoOdy 

Modifié par MoOdy
la stratégie évolue

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Excellente idée, j'entame le débat avec les flottes ruches. Je les ai classe par ordre de preference.

 

Kraken

Sûrement ma flotte préférée, c'est pour moi l'esprit meme des Tyranides. La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l'armee avance tres bien grace a cela, surtout si on le combine a Onslaught.

La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser donc les carnifex avec tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. 

Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unites les plus dangeureuses. 

On peut s'amuser a prendre le trait qui reduit les degats de 1 pour le seigneur de guerre, avec le tout cumuler ca commence a rendre un prince tyty bien tanky comme il faut. En plus, imaginez un prince volant au cac qui se degage pour tirer et revenir au cac pour frapper a nouveau c'est tres tres bon !!

 

Kronos

Mon premier choix pour une armee plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ca ca permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires :D

A noter l'artefact de tir qui contourne les sauvegardes invulnerables contre les demons et autres eldars, c'est toujours sympa.

 

Jormungandr

Le +1 d'armure de couvert est bon, on se dit que 2+ sur les grosses creatures c'est genial, mais ignorer les couverts est loin d'etre rare et c'est inutile une fois au cac. C'est surtout pour le potentiel de fep d'unites inabituelles que je jouerais cette flotte ruche. Les rodeurs deviennent plus interessant avec cette flotte ruche pour servir de zone de fep cheap (69 a 75 points pour 3 au lieu de 168 pour un trygon). Coucou les gardes des ruches avec canon choc qui pop pour tirer sur du gros vehicule ( avec 6 d'entre eux et le stratageme qui permet un second tire on peut tomber un stormraven T1), coucou la soufflette des pyrovores. Les genestelers a carapace gagnent une 3+ d'armure ( pour 14 points la fig quand meme), et perdent le sprint + charge, mais de toute facon ils perdent leur trait si ils sprintent. Le fait que les volants (prince volant par ex) ne puissent profiter du bonus de la flotte ruche (ce qui est logique) me gene grandement.

 

Behemoth

La relance des charge est cool, mais bon ... je prefere limite payer 1 CP et relancer un des des que de relancer les deux des. Deux gros bons points cependant pour la flotte ruche. L'artefact "scythe of tyrant" (le meilleur artefact du codex) qui passe a F7 un tyrant c'est tres bon et lui permet de taper enfin efficacement du vehicule (comme du stormraven ! oui ... j'aime pas les stormravens x) ) et lui donne le luxe d'avoir une arme de tir ou des epees monstrueuses pour avoir une attaque supplementaire. Puis il y a le stratageme qui permet sur du 6 par fig de faire une blessure mortelle est tres interessante (coucou les 30 hormagaunts qui sortent d'un tunnel de trygon pour encercler un transport !)

 

Leviathan

Si le 6+++ est pas fou, il a le merite d'etre opterationnel dans toutes les circonstances (sous conditions d'etre a 6 d'un synapse) sur les tirs comme au cac. On pense du coup tout de suite aux princes et leurs gardes qui permettent de tester deux fois le 6+++ pour une meme blessure. En multipliant le nombre de point de vie on rentabilise ce bonus !. Les synapses deviennent egalement des unitees bien plus interessantes. Les groupes de 9 guerriers ne deviennent plus deconnant (je pense aux pyguarques de l'index par ex), les zoanthropes deviennent vraiment penibles pour l'adversaire (qui plus est si le neuro a cote les regen). Plus j'y pense plus cette flotte ruche me tente. j'ai du mal avec l'artefact des epees doubles, un peu meh, meme si c'est toujours rageant de voir un ennemi avec 1 pv restant. Surement plus utile sur un guerrier primat. Le trait de seigneur de guerre est bon pour une relance gratuite par tour.

 

Hydra

C'est la fausse bonne idee cette ruche, du moins sous conditions que les renforts de "essaim infini" soient payants (une FAQ nous dira). Le probleme est que les tytys ne sont pas vraiment resilients, les effectifs tombent vitent, tout comme chez la garde imperiale et avoir les relances que lorsque l'on est en superiorite numerique c'est certes genial au debut, mais milieu de game et fin de game ca devient un peu inutile ...

 

Gorgon

Meh ... deja que niveau touche on est pas forcement les plus efficaces alors avoir une relance des 1 pour les blessures au cac, je trouve pas ca fameux, ou du moins difficile d'en profiter de maniere optimal. Faut jouer avec poisons pour rentabiliser ce bonus, mais bon c'est pas foufou. Apres l'artefact Gorgon qui passe a endu 8 a la premiere blessure est pas vilain.

 

Voilou c'est tout pour le moment, meme si j'ai tres certainement oublie pleins de choses =)

Modifié par Karasou

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Bonjours, @mooby toi au d'autre,  j'ai un ami qui à joue tyty et qui envisage de se mettre à la "Death Guard"  il n'a aucun des 2 codex et autant de point dans les 2 armées .

Quelle serait t'on avis entre les 2 race ?

Modifié par toubtoub

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Pour ma part, j'aurais deux unités à mettre en avant

 

L'exocrine, pour un poil plus de 200 points, du moment qu'elle est à portée, on a droit à l'équivalent de 12 tir de plasma surchargé, sans le risque des blessures mortelle, le tout avec une endu 8, 3+ d'armure et une jolie CT 3+ si on bouge pas.

 

Les carnifex et thornback, vraiment pas assez cher en point pour ce qu'ils font. La troisième variante, pour une liste orienté càc est du même accabit.

 

En bonus, un combo qui m'a fait sourire, le deathleaper à portée de venomthrope, un jolie -3 pour être touché au tir, ce qui implique que les CT 4+ ne peuvent plus le toucher.

Modifié par Ashyra

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le tyrannofex fluide acide pour ses touches autos peut etre amusant contre de l'eldar avec leur malus de visee a la CT dans tous les sens. Lui en rira bien fort !

2d6 touches F7 Pa -1 D3 (le tout doubler si pas bouger) ca fait bobo
Le tout pour pratiquement le meme prix que l'exocrine (206 je crois).

Modifié par Karasou

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Bonjour,

 

Après de longues années d’arrêt de W40k pour Warmachine, je reviens aux sources avec cette V8, que je trouve extrêmement bien fichue. Je suis carrément d'accord avec toi Karasou. Kraken et Kronos sont les reines de mon point de vue, gain de mobilité pour la première et anti-psy / fiabilisation des touches à distance pour l'autre. BEHEMOTH a l'air super opérationnelle aussi mais demande une construction de liste adaptée, amha.

 

Pour l'instant je trouve les genestealers extrêmement jouissif (à jouer) et puissant, le broodlord pour les accompagner pour un poil plus de 400 PA mais la possibilité de détruire tout ce qui passe sous leurs griffes. Ils encaissent plutôt bien 5,5+et 5++ avec le sort qui le fait bien. Grace à Kraken 8'+2*(meilleur 3D6) + charge à 2D6 ça va chercher loin mine de rien et tout sauf 1 pour toucher ça rentabilise bien leur nombre hallucinant d'attaque, surtout lorsqu'ils arrivent à 10 gugus au close. J'ai pas tester encore leur nouveau mode de déploiement, mais je suis pas super fan (mais je le testerai). Donc retour du gégé qui si il arrive au CàC défonce tout, ah nostalgie !

 

Exocrine, que dire de plus que ce qu'a dit Ashyra ? Kronos relance des un, possibilité d'avoir un petit bonus sup au dégât via un stratagème, E8.

 

Les gardes des Ruches de Kronos sont aussi redoutable, d'autant qu'ils peuvent tirer deux fois dans un tour ! (via un stratagème)

 

Je suis moins fan des gaunts qui partent trop vite et qui ne font pas grand mal au tir ou au CàC.

 

Ce que je trouve bien dans ce nouveau codex, c'est la possibilité de jouer du close viable et du tir viable, du psy/anti psy viable, que les listes peuvent "forcer" l'adversaire à faire des choix, qu'ils ne sont mauvais nul par mais pas pour autant moyen de partout. Bref que du bonheur

 

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Il y a 5 heures, toubtoub a dit :

Bonjours, @mooby toi au d'autre,  j'ai un ami qui à joue tyty et qui envisage de se mettre à la "Death Guard"  il n'a aucun des 2 codex et autant de point dans les 2 armées .

Quelle serait t'on avis entre les 2 race ?

 

Bonjour, 

 

Pour moi c'est une optique totalement différente, le codex Tyranides et beaucoup plus polyvalent que le codex Death Guard. C'est le jour est la nuit tu peux faire plus de chose chez les Tyranides, après tu peux toujours varier les plaisirs en ayant plusieurs armées, mais pour moi le codex Tyranides reste au dessus. 

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Il y a 4 heures, Sysd a dit :

 

"Je suis moins fan des gaunts qui partent trop vite et qui ne font pas grand mal au tir ou au CàC."

 

 

Bonjour, 

 

En optimisation pur je peux pas te laisser penser ça ! une escouade de 30 Termagants full dévoreur amené par un Trygon prime à plus de 9 pas d'une unité ennemie ça donne 90 tirs sur du 4+ de force 4 qui relance les 1 avec grêle de munitions vivantes + 12 tirs sur de force 5 sur 3+ ça fais pas rigoler, je connais personne capable d'encaisser ça. 

 

Pour les Hormagaunts, ça reste une unité à bas coût qui te permet de protéger autre chose, tu les jouent par 30  tu relance les 1 pour toucher et les 1 pour blesser après c'est clairement pas l'unité la meilleur du codex mais c'est loin d'être la plus inutile. 

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Il y a 5 heures, Ashyra a dit :

"En bonus, un combo qui m'a fait sourire, le deathleaper à portée de venomthrope, un jolie -3 pour être touché au tir, ce qui implique que les CT 4+ ne peuvent plus le toucher."

 

Alors pour avoir trouver une synergie avec la mort bondissante je te tire mon chapeau.

 

Mais bon elle est déjà personnage dans une armée plutôt populeuse c'est pas évident de la toucher sauf pour des snipers + chasseur dissimulé en générale elle arrive au tour 3 ... et pour ma part c'est pas la plus grosse menace en terme de figurine que l'on à disposition. 

 

Pour une vrai optimisation on la jouera Jormungandr. 

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Bonjour @Karasou

 

Merci pour ton analyse , je suis presque d'accord avec tout et je vais éditer en commençant le sujet par le début bien choisir sa flotte ruche ! 

 

j'ai une préférence pour Jormungandr que je placerais avant Kronos en expliquant pourquoi ( plus d'impact pour moi). 

 

Merci pour ton travail. 

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il y a 28 minutes, MoOdy a dit :

En optimisation pur je peux pas te laisser penser ça ! une escouade de 30 Termagants full dévoreur amené par un Trygon prime à plus de 9 pas d'une unité ennemie ça donne 90 tirs sur du 4+ de force 4 qui relance les 1 avec grêle de munitions vivantes + 12 tirs sur de force 5 sur 3+ ça fais pas rigoler, je connais personne capable d'encaisser ça. 

Euh.. Sisi ça s'encaisse, plutôt bien même selon les armées.

 

Je voulais tester la comobo 30 devogaunt flotte ruche Jormungandr (Yor-moun-guandeur) qui arrivaient via 100 points de rodeurs (bon les serres n'étaient pas obligatoire sur eux mais j'adore le design que ça leur donne). Les rodeurs sont par 4 afin de placer facilement les 30 gaunts à 3 pouces d'eux.

 

Donc en gros on a 180 tirs via le stratagème à 2 PC.

 

On arrive respectivement en points de vies enlevés :

 

-17.5 Pv de SM (moitié moins s'ils sont à couvert)

-8.75PV de termi (4 termi et demi en gros)

-11.67 PV sur un véhicule E7 svg 3+

-5.83 PV sur un véhicule E8 svg 3+

-46.6 gardes impériaux

-43.75 orks

 

 

Tout ceci pour 340 points (il y a moyen de grappiller quelques points avec les serres mais c'est l'idée) et 3 PC (1 pour la frappe et 2 pour le stratagème).

 

Donc en gros même si ça semble pas mal on pète en stats un rhino (72 points), moins de 200 points de gardes (aller, 300 avec les options !) ou 200 à 300 points de marines.

 

Donc en somme, ça se rentabilise juste AVEC le stratagème ! De plus la portée de 18 pouces et les règles d'arrivée à 9 pouces de tout ennemi fait qu'un adversaire voyant le coup venir peut protéger ses unités le plus sensibles.

 

C'est très loin d'être mauvais hein, mais à titre personnel j'ai préféré remplacer ça par 2 carnifex double dévoreurs (en gros même stats que 30 devogaunts sans stratagème mais bien plus résistants, donc meilleurs dégats à long terme et oblige l'adversaire à faire des choix vis-à-vis des exocrine et des tyrannofex).

 

 

Sinon sur les flottes ruches, je pense aller sur Jormungandr pour le couvert et jouer une liste résistante (gardes des ruches, exocrines...) qui passe très facilement en Kronos (même logique mais on remplace la défense par une meilleur offense et de l'anti-psy). En plus de tout ça j’ai en tête une idée de liste Béhémoth basée sur la frappe en profondeur de pleins d'unités pour engluer au CàC tour 1 en multipliant au maximum le nombre de pose (en gros quand j'ai fini de poser mes réserves l'adversaire a déjà tout placé et je peux mettre le reste sur la table en fonction).

 

Pour béhémoth, la relance de charge permet d'atteindre 47.8% de chance de réussite (on est bien d'accord, deux dés ont 10 chances sur 36 de faire 9 ou plus ?), avec une charge à 8 (glandes) on tombe à 66% de chances !

 

Je vois bien des rodeurs, tyrans ailés, nuées et autres gargouilles foutrent le bordel pendant que des petits unités placées en arrière prennent le map control.

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il y a 21 minutes, HaroldRitter a dit :

"Euh.. Sisi ça s'encaisse, plutôt bien même selon les armées."

 

"Donc en gros on a 180 tirs via le stratagème à 2 PC."

 

"On arrive respectivement en points de vies enlevés :

 

-17.5 Pv de SM (moitié moins s'ils sont à couvert)

-8.75PV de termi (4 termi et demi en gros)

-11.67 PV sur un véhicule E7 svg 3+

-5.83 PV sur un véhicule E8 svg 3+

-46.6 gardes impériaux

-43.75 orks

 

C'est très loin d'être mauvais hein, mais à titre personnel j'ai préféré remplacer ça par 2 carnifex double dévoreurs (en gros même stats que 30 devogaunts sans stratagème mais bien plus résistants, donc meilleurs dégats à long terme et oblige l'adversaire à faire des choix vis-à-vis des exocrine et des tyrannofex)."

 

 

"Sinon sur les flottes ruches, je pense aller sur Jormungandr pour le couvert et jouer une liste résistante (gardes des ruches, exocrines...) qui passe très facilement en Kronos (même logique mais on remplace la défense par une meilleur offense et de l'anti-psy). En plus de tout ça j’ai en tête une idée de liste Béhémoth basée sur la frappe en profondeur de pleins d'unités pour engluer au CàC tour 1 en multipliant au maximum le nombre de pose (en gros quand j'ai fini de poser mes réserves l'adversaire a déjà tout placé et je peux mettre le reste sur la table en fonction)."

 

Bonjour, 

 

C'était pour tempérer l'idée que ça n'étais pas fort, car pour moi c'est loin d'être ridicule. 

 

Pour Jormungandr et Kronos pour moi les deux sont au même niveau tout dépend de notre mode de jeu. ( après les statistiques ont est d'accord que c'est un ordre de grandeur destiné à l'orientation de nos choix en aucun cas une parole d'évangile). 

 

Béhémoth, y'a surement quelque chose à faire mais honnêtement je trouve pas ça très fort ( et j'ai surement tord ) mais si tu tombe sur un mec qui force sur les lances flammes c'est pas avec ta facilité de charge que tu vas la gagner et c'est la qu'est le malaise pareil si tu joue contre une liste Tau ou Eldari ton jet de charge va passer c'est sur mais avec combien de figurine pour le CAC plus le désengagement en V8 j'ai du mal. 

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Il y a 1 heure, MoOdy a dit :

mais si tu tombe sur un mec qui force sur les lances flammes c'est pas avec ta facilité de charge que tu vas la gagne

Moi je compte jouer l'avantage de charge à la sortie de frappe en profondeur. Et en frappe j'arrive à 9 pouces de l'ennemi, donc les lance-flammes qui tirent à 8 pouces ils ne feront pas de contre-charge.

 

Contre du tau ou autre, la règle appui feu ne marche qu'une fois, si on charge avec plusieurs unités il n'y aura donc qu'un seul appui feu par unité en soutien. Donc si on multiplie les menaces on s'en sortira.

 

De plus avec des blagues comme les hormagaunts on a moyen avec les 6 pouces de mise en contact et consolidation de faire un blocus autour de certaines unités avec le vol pour qu'elles ne puissent pas du tout se désengager (bon c'est rare mais ça peut se faire).

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Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

Jormungandr (Yor-moun-guandeur)

Ha, merci .......

Sinon je cherche ce qui colle le mieux aux figurines que j'ai déjà..Jormungandr me semble tout désigné. Petit retour de...... 6 heures de partie (à 5000 pts, en 2 titis VS 1 eldar)

Les gargouilles :  elles ont bien emm... notre  adversaire. Mais : 2 gargouilles ou 3 gaunts pour le même tarif. Que pensez vous de ces gentilles bestioles qui squattent sous les aisselles d'un harridan ?

Le tervigon (pas joué avec) je suppose qu'il faut casquer sa ponte avant. Poubelle ? (ou grosse liposucions pour le tyrannofexiser).

Je ne reviens pas sur ce que vous avez déjà cité, ça fonctionne plutôt pas mal. (tyranno  /exo /genes / gardes qui tirent 2 fois,  etc...)

Pas testé non plus ma harpie et mon hive crone. A la poubelle aussi ? (V8 oblige)

Mon collègue jouait kronos et se tapait tous les psykers eldars de son coté : "l'ombre la plus noire" c'est le top ! même Elrad l'a eu dans  l'os à moelle spectrale .

Ma force de "frappe" 6 carni (5 full griffes, 1 avec 4 dévoreurs) /le vieux borgne (énorme !) /1 maleceptor avec catalyseur (très bien sur le carni de tête, bien les 2 abjurations).

Les griffes, ça raye juste la peinture sur les véhicules (pour ça que le vieux est là) mais le 4 dévoreurs fait un boulot énorme (le premier à crever). Du coup je me demande : tout le monde en mixe griffes /2 dévo ?  ou 3 full griffes /3 full dévo ?

Pour finir, le neurothrope en QG discret avec la couronne norne, c'est bien pour que les gargouilles ne déconnent pas, mais ça ne marche pas pour le moral.....

 

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A première vue je dirai qu'on a l'un des meilleurs codex tyty ( avec le V4 ) voir peut être le meilleur ( dans le V4 on ne pouvait vraiment être brutal qu'en gronyde contrairement au V8 ).
Sinon à noter que chaque ruches semblent vraiment offrir ses petits bonus par exemple les fan de Jormungandr pourront jouer des pyrovore via le stratagème spécifique de cette flotte rûche vu qu'ils ont le mot clé infanterie et sachant qu'ils tirent maintenant à 10" ils pourront donc être placés et tirer dans le même tour, faisant de ces grosses bêtes l'une des rares unités de lance-flamme pouvant tirer lors de leur tour d'arrivé :)

Pour Behemoth c'est évidemment une armée vraiment pensé corps à corps, comme dit par HaroldRitter c'est 66% de chance de charger suite à une FeP pour les unités ayant des glandes surrénales c'est vraiment violent et ça permet de garder ses PC pour autre chose ( comme par exemple pour le stratagème force brute qui peut vraiment surprendre, rare sont ceux qui se disent " oh non une charge de gaunt je vais morfler " et finalement... si tu place bien tes gaunts c'est en moyenne 5 blessures mortelles pour une unité de 30 gaunts ^^ ).

Pour léviathan... en fait c'est à la fois l'un des meilleurs trait mais qui contredit totalement le codex... ^^
Je veut dire par là que c'est le premier dex tyty à vraiment permettre d'espacer les créatures synapse des unités avec le comportement instinctif et là hop un trait te demandant d'être à 6" d'une créature synapse pour en profiter...
Mit à par ce fait étrange on notera qu'il demeure assez violent pour tout joueur aimant sortir un gros nombre de créature synapse car une insensible 6+ sur des unités à faible save ( gaunt, genestealer, rôdeur ) ou sur des sacs à PV mine de rien ça augmente convenablement la résistance d'une armée et permet des choses marrantes sur les unités de garde tyty ( tentative d'insensible sur le prince, puis si elle est raté transfert sur un garde qui pourra aussi en tenter une ^^ ).

Chose amusante à noter... nos tyrannocytes humilient totalement les drop pod space marines pour un coût assez similaire, hâte de voir le chapter aprouved vu qu'il est supposé y avoir des modifications des coûts en points ( à la manière du manuel du général dans AoS ).

Sinon il y a UN truc en particulier que je note dans cette V8 du codex tyty, ils savent ENFIN gérer les blindés, et là je ne parle pas uniquement des gardiens des ruches mais même les canons venin ( basiques et lourd ) sont très bon mais en plus on a le droit à un super up du tyrannofex, fini le spam gardien des ruches pour tenter de faire quelque chose contre les blindés ennemis !
Autres chose que je note, c'est l'effort pour éviter aussi les unités abusant trop, par exemple jusqu'à la V7 on avait le prince et... rien d'autres en fait, ce dernier devait tout faire et franchement... il était pas loin d'en être capable, dans cette version cependant, à la manière initiée dans l'index, si on veut faire un prince ratata on subit un contre coup, fini le prince qui éventre un véhicule en le frappant à coup de dévoreur au corps à corps il faut maintenant faire des choix même s'il y a des compensations à côté ( FeP et grosse résistance ), perso j'ai vomit le prince volant depuis la première fois où je l'ai vu tellement je trouvait ça stupide la grosse bête avec ses petits canon qui pourtant demeurait ultra violente au càc, maintenant on aura des princes soit spécialisé ne servant à rien dans un domaine soit on ira chercher des princes polyvalent qui sortiront alors de vrai gros canon ( surtout le canon venin lourd en fait ) comme on s'attendrait à en voir sur d'aussi grosses bestioles accompagner par une arme de càc au choix chacune aillant son avantage ( même si j'aime bien les serres perforantes monstrueuses qui ont l'avantage d'être polyvalente en plus d'être gratuites pp ).

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Sinon je ne sais pas si vous avez vu mais le tyran des ruches en mode spé critique (sur du 6 pour blesser) qui fait 8 de dégâts c'est marrant. Avec les sacs à toxines, le trait de SDG béhémoth et la relique "faucheur d'oblitérax". Ou alors avec la relique "les griffes de tyran" certes sur un 6 il ne fera plus que 5 de dégâts mais gagnera +1 en force, +1 attaque et sur un 6 pour toucher il génère une touche supplémentaire. Bon bien sûr il faut faire les 6 mais bordel que ça doit être marrant quand tu les fais !

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Le 14/11/2017 à 20:21, MoOdy a dit :

Kronos

Le choix pour une armée plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ça cela permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires.

@Karasou

 

A noter que le stratagème qui force l'adversaire à ne lancer qu'un dé, se déclare quand l'adversaire manifeste un pouvoir et à 24 pas d'une unité Kronos pas forcement d'un psyker. Donc vous avez le choix ou non d'utiliser le stratagème en fonction du pouvoir manifesté.

Sysd

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Il y a 7 heures, Citizen Khaine a dit :

Sinon je ne sais pas si vous avez vu mais le tyran des ruches en mode spé critique (sur du 6 pour blesser) qui fait 8 de dégâts c'est marrant. Avec les sacs à toxines, le trait de SDG béhémoth et la relique "faucheur d'oblitérax". Ou alors avec la relique "les griffes de tyran" certes sur un 6 il ne fera plus que 5 de dégâts mais gagnera +1 en force, +1 attaque et sur un 6 pour toucher il génère une touche supplémentaire. Bon bien sûr il faut faire les 6 mais bordel que ça doit être marrant quand tu les fais !

 

Oui pour les griffes behemoth effectivement c'est pas mal le 5 blessure sur 6. D'autant plus que t'as tout ça juste pour une arme et t'as encore un slot de libre pour une autre arme cac ou distance.

Par contre pour le faucheur d'obliterax, je trouve pas ça génial. Avec F6 ca devient un peu tout ou rien. Trop aléatoire à mon goût et c'est surtout de l'overkill sur tout ce qui est inférieur à E6

 

Il y a 2 heures, Sysd a dit :

A noter que le stratagème qui force l'adversaire à ne lancer qu'un dé, se déclare quand l'adversaire manifeste un pouvoir et à 24 pas d'une unité Kronos pas forcement d'un psyker. Donc vous avez le choix ou non d'utiliser le stratagème en fonction du pouvoir manifesté.

Sysd

 

Après l'intérêt c' est quand même autant que possible d'être dans la bulle de 18 d'un psyker pour lui faire profiter généreusement du -1 sur son unique dé, surtout par ex si c'est un GK ^^

Modifié par Karasou

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il y a 21 minutes, Karasou a dit :

Après l'intérêt c' est quand même autant que possible d'être dans la bulle de 18 d'un psyker pour lui faire profiter généreusement du -1 sur son unique dé, surtout par ex si c'est un GK ^^

 

 

tout a fait, mais cela reste une option à ne pas négliger, d'ailleurs si c'est un psyker seigneur de guerre Kronos avec son trait de seigneur ça refroidi les envies de lancer un sort ;-)

 

Sysd

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Bonjour,

 

merci de faire vivre le topique. 

 

je vais trouver une façon de jouer chaque flotte ruche pour le topique de façon la plus optimal pour tout les joueurs tyranides, et c'est pas évident pour hydra et gorgon, une fois cela fais je vais décrire les meilleurs unités avec leur équipement voila dans un futur proche hésité pas si vous avez des envies ou des besoins par rapport au sujet. 

 

 

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Dommage que tu n'ais pas mis la flotte leviathan qui est tout de même tout à fait viable, Amha. C'est la plus polyvalente. 

J'attend avec impatience ton point de vue sur les unités. 

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Concernant les gaunts, je les trouve assez bien moi... Comme sac a PV. On reste sur du 4/5 pts par figurine. En mettre 100 sur une liste a 1500 pts ne revient qu'a 1/3 de la liste et pour sortir 100 figs sans peur il faut quand même pas mal de saturation... Ça bloque un paquet des tirs ennemis et derrière on a 1000 pts de carnifex et compagnie pour faire le boulot. 

Je comptais me lancer dans une liste orientée un peu fluff.

Grosse masse de gaunts devant. Quelques guerriers pour gérer tout ça. Des carnifex avec, et derrière tyranofex et autre gros thons au tir. Avec tout ça je fais arriver un prince ailé et des gargouilles pour bloquer un peu. Qu'en pensez vous ? 

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Oui les termagaunts sont ce qui est toujours present dans mes listes j'en mets au moins 2x10. c'est le minimum je pense. pour 80 points ca va ne serait ce que pour amortir/faire reculer les fep avec du controle map.
Les horma, plus cher quand meme, c'est pour accompagner une liste cac et/ou des choses specifiques comme pour utiliser le stratageme behemoth ou locker un vehicule au sol (ca ne marche pas contre des eldars ou des taus par ex).

Modifié par Karasou

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Je ne sais pas si ça a été évoqué mais j'ai fais un petit comparatif de l'efficacité des ouvres boite tyranide :

 

1711171245069215515374685.jpg

 

 

Ce sont des valeurs moyenne, dans les meilleures conditions possible

Ce qu'on peut voir c'est que l'Exocrine est le meilleur investissement car il casse non seulement du véhicule mais aussi de l'infanterie basique

Toujours pour casser du véhicule et dans le même ordre de prix : les 4 canons schock (multiplier par 4 le dégat du tableau) ou le tyrannofex en canon rupture ou le fluide acide si on arrive à se rapprocher assez

Les canons venins font plus office de finisseurs 

 

 

Modifié par Mirdhynn

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il y a 24 minutes, Mirdhynn a dit :

Je ne sais pas si ça a été évoqué mais j'ai fais un petit comparatif de l'efficacité des ouvres boite tyranide :

 

 

 

1711171155349215515374667.jpg

 

Ce sont des valeurs moyenne, dans les meilleures conditions possible

Ce qu'on peut voir c'est que l'Exocrine est le meilleur investissement car il casse non seulement du véhicule mais aussi de l'infanterie basique

Toujours pour casser du véhicule et dans le même ordre de prix : les 4 canons schock (multiplier par 4 le dégat du tableau) ou le tyrannofex en canon rupture)

Les canons venins font plus office de finisseurs 

 

 

 

Oui l'exocrine est le plus polyvalent (tres mauvais choix contre un serpent par contre X) ), apres tu devrais rajouter le fluide acide du tyrannofex, je serais curieux de ses stats avec ses touches autos a 4d6 F7 D3 pa -1

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