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Culte Genestealer


Messages recommandés

il y a 17 minutes, HuffyGML a dit :

J'aime bien la capacité du Clamavus a interdire les FeP a 12" de lui.

Le fusil sniper de l'assassin envoie du lourd sur les psykers aussi XD

 

Pour ma part, c'est le bonus en charge qui me parait vraiment bien puisqu'a priori ça se stack avec les autres bonus du même type (celui de la formation de vigilus et celui du trait du culte de l'empereur à quatre bras si le leak est vrai). 

 

Et déjà on arriverait à des Abberants qui charge à 6", sans compter le stratagème à 3PC pour rajouter D6 de mouvement lors de l'arrivé en FEP.

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il y a une heure, Exodius a dit :

Oui mais l'un est une technologie alien l'autre un lance flamme même tenu par un 4e génération. Et les cultistes genestealers ne sont pas des pros de l'armement. Ils sont censés avoir la base... c'est à dire juste savoir tirer et utiliser ce qu'ils ont à disposition voir retoucher du matos normal pas être des technoprêtres.

 

Pourtant toi qui joue Chevalier gris (enfin je dis ça à cause de ton avatar^^), tu à l'incinerator lourd du Dreadknight qui est à 12. Effectivement l'acid spray du Tyrannofex est à 18, le lance-flammes lourds des Pyrovores est à 10, et le Baleflammer du Helldrake à 18. 

C'est clairement rare mais pas si exceptionnel et à vrai dire avec le mouvement de 14 ps du quad, y a qu'en cas de FEP que la portée de 12 est vraiment top.

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T'as le lance flamme des Kastellans Robots aussi à 12 ps. Après ça ne me choque pas que le cult est un lance flamme comme ça, ça peut être un gros chalumeau industriel pour souder des énormes plaques etc. Le cult qui donne une svg invu ou l'augmente ressemble à un cult présent sur des mondeforge donc il y a du matos qui traîne. (Rien que là grosse foreuse).

 

J'adorerais une compatibilité avec l'admech en alliance pour ce genre de cult mais je ny crois pas trop. En tout cas ça ne m'empêchera pas de le faire même au niveau des conversions. 

 

En tout cas ça rend le quad jouable en version lance flamme si il n'est pas cher et ça c'est déjà bien. 

Modifié par Actoan
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Je réagis 

 

la question  a été posée 

 

Citation

Mais, j'insiste un peu la dessus, l'AM reste a éclaircir, interdire l'usage d'unité acheté et autorisé 3 ans plus tôt c'est gros. Ça c'est déjà vu ?

 

J’ai souligné le mot important... Parce que quand je lis ça comme réponse

 

Il y a 2 heures, superdady a dit :

J'ai énormément d'exemple en tête.  Déjà,  toutes les unités index qui sont plus dans le codex.

 

Ce sont les joueurs qui se l’interdisent tout seul hein...

 

GW l’a dit et répété : les unités du codex sont celles disposant d’une figurine achetable au moins sur le site web en ligne... MAIS LES UNITES DE L’INDEX SONT TOUJOURS AUTORISÉES.

 

Donc ca serait bien d’arrêter de colporter les légendes urbaines sur l’interdiction des index... c’est les joueurs qui interdisent pas GW

 

Modifié par Master Avoghai
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Je parles des unités issues des détachements AM achetées en tant que Broodbrothers brothers depuis la v7.

 

La règles autorisait alors de jouer du baneblade par exemple.

 

Selon ce qu'on lit aujourd'hui, ce dernier ne pourra plus être joué dans le cadre de cette armée.

C'est tout.

 

Là elles seront pas autorisé dans la liste.

 

Si on suit cette logique, on peut toujours jouer des BB façon index même si la règle est réécrite dans le dex ?

 

Je peux revenir avec des carni v2 aussi ?

 

Est-ce que beaucoup de codex ont eu ce genre de chose ?

Le seul exemple que j'ai c'est les parias nécrons... Ça date.

 

 

Modifié par Iblitz
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on n'a pas le prix et toutes les regles de la Tectonic Fragdrill mais ça capacité seismic quake semble assez forte: on trace une ligne entre 2 bord de tables (passant par cette figurine) toutes les unités au sol se prennent D3 mortel sur un 4+ et leur mvt est divisé par 2! ?

y'a moyen de bien casser les pieds de l'adversaire! ^^

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Il y a 3 heures, Iblitz a dit :

 

Mais, j'insiste un peu la dessus, l'AM reste a éclaircir, interdire l'usage d'unité acheté et autorisé 3 ans plus tôt c'est gros. Ça c'est déjà vu ?

 

 

Quand les GK ont perdu l'inquisition et que le codex inquisition n'existait pas encore ce qui a duré quelques mois de mémoire.

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il y a 15 minutes, mordzy a dit :

on n'a pas le prix et toutes les regles de la Tectonic Fragdrill mais ça capacité seismic quake semble assez forte: on trace une ligne entre 2 bord de tables (passant par cette figurine) toutes les unités au sol se prennent D3 mortel sur un 4+ et leur mvt est divisé par 2! ?

y'a moyen de bien casser les pieds de l'adversaire! ^^

Ca me parait un peu craqué comme truc. Reste a voir le prix du Fragdrill mais D3 mortal sur 4+ sur toutes les unités sur une ligne qui traverse la table ca me parait fort. Le bombardement orbital est pas aussi violent et ca coute 3PC a chaque fois.

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Il y a 3 heures, Iblitz a dit :

Je parles des unités issues des détachements AM achetées en tant que Broodbrothers brothers depuis la v7.

 

La règles autorisait alors de jouer du baneblade par exemple.

 

Selon ce qu'on lit aujourd'hui, ce dernier ne pourra plus être joué dans le cadre de cette armée.

C'est tout.

 

Là elles seront pas autorisé dans la liste.

 

Si on suit cette logique, on peut toujours jouer des BB façon index même si la règle est réécrite dans le dex ?

 

Je peux revenir avec des carni v2 aussi ?

 

Est-ce que beaucoup de codex ont eu ce genre de chose ?

Le seul exemple que j'ai c'est les parias nécrons... Ça date.

 

 

Cela sera jouable en détachement allié comme avant.

Ou alors la garde impériale ne sera plus un allié autorisé ? Mais je n'ai pas cette news.

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Ok ça va un peu mieux. Idem, même source, un gars sur le Discord à posté la suite qui à été relayée à droite et à gauche. 
 

Citation

Kelermorph is 60
Purestrains 15
Primus 75
Patriarch 125
Magus 80
Nexos 50
Clamavus 55

Cult of the four armed emperor d3 cp free reroll save hit wound 
Hivecult reroll 1s shooting within 6
Bladed cog old grudges
Rusted claw whenever you roll a 6 to wound -1ap in fight phase 6 inch bubble 
Pauper Prince +2 to UL rolls
Twisted helix +1 damage not on relics

Models with the genestealer keyword don’t benefit from cult traits.
Brood brothers are in, but have a lot of caveats. There is brood brother infantry and brood brother heavy weapon teams, russes, sentinels. They can all be in gsc detachments but don’t break the cult benefit however don’t benefit.
You can have 1 Astra Militarum detachment for each gsc one, you get brood brother keyword which adds +1 leadership. They receive 1/2 the command points rounding up. Can’t be specialist detachments.

Magus and Patriarch know 2 powers now still cast one. Same familiar rules
Relics : 
Banner same
Bonesword +2 str -3ap d3 damage reroll hit wound
Amulet +1 saving throws vs ranged no overwatch
Relic autopistol/liberator 3 shots str 4 -2 2, can pick out characters reroll to wound vs characters
Cultist knife or Sanctus knife str user -2 2, 1 extra attack wounds on 2+ apart from vehicles. If a character suffers a wound, take d3 more after attacks
Patriarch or magus familiar +1 cast, extra spell
Jackal sniper/Sanctus sniper +2 wound rolls apart from against vehicles
Strats:
Hide cards 1cp
Use top wound row vehicles 1cp
Lurking shadows Use during opponents shooting phase on an infantry unit that is entirely on or within a terrain feature. They can’t be targeted unless the nearest visible unit 2cp
Monstrous vigour use at the start of your turn +1 to bestial vigour rolls for the unit 2cp
Meticulous uprising before you reveal an ambush marker can move 3 12inches 1cp
Can return 3 markers underground 1cp
Autoexplode vehicle when it dies 1cp
start of battle for purestrains roll a dice 1-2 on 6+ wound rolls extra damage, 3-4 extra +1 advance charge 5-6 4+ save but lose swift and deadly 1cp
Scanner decoys setup 4 ambush markers for this unit 1 cp
Detonate concealer explosives in shooting phase pick a unit roll a dice 4+ d3 mortals, 7+ d6, +1 vs 10+ models -1 characters 2 cp
Telepathic summons use at start of the psychic phase on a cult psyker cannot cast. Roll 3d6 can add 1 infantry or bike unit with PL equal or below unit is setup immediately 9 inches away 2cp
Return to shadows is go back into reserve have to be 3 away from enemies at end of the move phase infantry bikes 1cp
Extra explosive 10 models can throw grenades , 5 demo charges max 1cp
Bladed cog overthrow the oppressors in fight phase pick a unit not genestealers. Roll of unmodified 6 generates extra hit roll. 5+ vs imperium 4+ vs admech
Hivecult chilling efficiency. Cadia overlapping fields 2cp
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting
Pauper princes 1 cp when enemy kills one character add +1 hit when attacking that unit
Twisted helix monstrous biohorrors 3cp end of fight phase aberrant keyword can fight again and subtract -1ld for units within 6 of them
Cof4armE A plan generations in the making. Agents of vec basically

 

 

Modifié par Iblitz
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Citation

Strats:
Hide cards 1cp
Use top wound row vehicles 1cp
Lurking shadows Use during opponents shooting phase on an infantry unit that is entirely on or within a terrain feature. They can’t be targeted unless the nearest visible unit 2cp
Monstrous vigour use at the start of your turn +1 to bestial vigour rolls for the unit 2cp
Meticulous uprising before you reveal an ambush marker can move 3 12inches 1cp
Can return 3 markers underground 1cp
Autoexplode vehicle when it dies 1cp
start of battle for purestrains roll a dice 1-2 on 6+ wound rolls extra damage, 3-4 extra +1 advance charge 5-6 4+ save but lose swift and deadly 1cp
Scanner decoys setup 4 ambush markers for this unit 1 cp
Detonate concealer explosives in shooting phase pick a unit roll a dice 4+ d3 mortals, 7+ d6, +1 vs 10+ models -1 characters 2 cp
Telepathic summons use at start of the psychic phase on a cult psyker cannot cast. Roll 3d6 can add 1 infantry or bike unit with PL equal or below unit is setup immediately 9 inches away 2cp
Return to shadows is go back into reserve have to be 3 away from enemies at end of the move phase infantry bikes 1cp
Extra explosive 10 models can throw grenades , 5 demo charges max 1cp
Bladed cog overthrow the oppressors in fight phase pick a unit not genestealers. Roll of unmodified 6 generates extra hit roll. 5+ vs imperium 4+ vs admech
Hivecult chilling efficiency. Cadia overlapping fields 2cp
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting
Rusted claw drive by demolitions. Bike unit adds +1 hit wound when using grenades and can move after shooting
Pauper princes 1 cp when enemy kills one character add +1 hit when attacking that unit
Twisted helix monstrous biohorrors 3cp end of fight phase aberrant keyword can fight again and subtract -1ld for units within 6 of them
Cof4armE A plan generations in the making. Agents of vec basically

 

 

Beaucoupsont connus parce que déjà révélés ou proche d’un strat qui existe déjà mais ceux en gras sont vraiment originaux et potentiellement fort :

 

Une unité dans un décor ne peut pas etre pris pour cible a moins d’etre la plus proche...

Pouvoir bouger de 12" un marqueur avant de le réveler

Des sxplosifs chachés qui te générent de la BM en veux tu en voila...

Une unité entiere qui balance ses grenades et jusqu’à 5 charge de demo :blink:

 

Bam quoi

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Le cult aura accès à tous les éléments Astra sans exception y compris Baneblade. Ce cas a justement été évoqué, donc apaisez vous d'autant qu'il reste une poignée de jours pour ce TOP Dex du niveau du codex Orc. 

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J'avous avoirs l'eau la bouche en lisant les postes mais comme toujours c'est les pris en point des unitées , qui dicterons se qui est fort ou pas .

 

Perso j'ai l'impression que il va y avoir une méta-game full moto-achille-etc et une méta bien orienté CAC comme l'a toujours était cult .

 

Ce si dis je me demande si parmi vous il y a des joueur qui participe au FatOfWar , mais la sortie du codex et les validation des liste étant très proche , sa va être un vrais defi de trouver les liste les plus opti. en un minimum de temps ( et sa c'est sans compter la peinture des nouveaux model , les commandes avant les rupture de stock etc ...)

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il y a 15 minutes, Sergent BILKO a dit :

" Can’t be specialist detachments. "

 

Si cette phrase est juste, que cela signifie t'il ?

 

En gros pour moi ca ne pourra etre qu’un bataillon ou une brigade mais pas un spearhead ou un outrider...

 

Tiens je viens de réaliser que les strat il manque celui qui permet de débarquer d’un transport aprés mouvement :huh: 

 

+++edit+++

 

@Kikasstou : je viens de relire le leak de la foreuse et ya un point important qu’on n’a pas pris en compte

Citation

A model controlling the Tectonic Fragdrill can activate it, inflicting D6 mortal wounds on every unit within 3″ of the drill and causing seismic tremors or seismic quakes to devastating effect, depending on how many times it has been previously activated.

 

Déjà l’activation est risquée car elle t’empeche d’utiliser sa capa de fep (sinon tu vas blesser tes propres unités)

 

mais l’effet dépend du nombre de fois où tu l’a activée... du coup, le coup de la ligne là, il risque de devoir y avoir besoin de plusieurs activations pour en bénéficier, et ca risque d’etre 1x par partie

Modifié par Master Avoghai
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il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

 

En gros pour moi ca ne pourra etre qu’un bataillon ou une brigade mais pas un spearhead ou un outrider...

 

Tiens je viens de réaliser que les strat il manque celui qui permet de débarquer d’un transport aprés mouvement :huh: 

Donc pas de super lourd de la garde ? Car on ne peut pas les inclure dans ces détachements "de base".

Du coup, ca risque de couiner.... à voir quand nous aurons des précisions.

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il y a 11 minutes, Merexan a dit :

Merci pour les news ! Ça ce précise :)

Il faut digérer tout ça. 

À priori, pas d'escadron de leman russ avec le +1 pour toucher de la boss motard 

Ne bénéficie pas des traits du culte, mais s'ils ont le trait du culte cela marchera, exactement comme les véhicule SM ^_^.

A voir !

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Il y a 1 heure, Sergent BILKO a dit :

Donc pas de super lourd de la garde ? Car on ne peut pas les inclure dans ces détachements "de base".

Du coup, ca risque de couiner.... à voir quand nous aurons des précisions.

 

 

Mais y'a aucun risque de rien l'ami, ce sont juste des rumeurs tout ça, comme une agitation devant une salle d'examen... Il y aura les supers lourds, le strat spécial avance puis débarquement etc ... 

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es que je suis le seul à être dubitatif devant la nouvelle embuscade du cult . Parce que si j'ai bien tout compris quoi qu'il arrive les "blip" seront que dans notre zone de déploient et tout les unités sont révéler a la premier phase de mouvement du premier tours .  Alors bien sur sa peux permettre de gratter 8" d'avance du le terrain mais et final es-que sa jouera temps que sa ? parce que après le T1 l'embuscade c'est comme si elle avais pas exister non ?

 

Je regrette un peu le vieux tableau bien qu’aléatoire était bien fumé .

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il y a 17 minutes, popote a dit :

es que je suis le seul à être dubitatif devant la nouvelle embuscade du cult . Parce que si j'ai bien tout compris quoi qu'il arrive les "blip" seront que dans notre zone de déploient et tout les unités sont révéler a la premier phase de mouvement du premier tours .  Alors bien sur sa peux permettre de gratter 8" d'avance du le terrain mais et final es-que sa jouera temps que sa ? parce que après le T1 l'embuscade c'est comme si elle avais pas exister non ?

 

Je regrette un peu le vieux tableau bien qu’aléatoire était bien fumé .

C'est à la fois bien plus équilibré, j'ai l'impression et plus technique à jouer.

 

Pour les BLIPS :

L'adversaire n'aura pas ou peu d'information sur comment tu as déployé ton armée, et s'il joue en premier devra faire sa phase de mouvement sans avoir plus d'information.

Donc en sachant gérer le placement des BLIPS et les révéler / placer les unités au mieux, bah tu peux gérer / éviter pas mal de problèmes.

 

Embuscade :

Elle sera une FEP normal, au final ou presque (via des règles / stratagèmes du culte qui vont la modifier), c'est moins no brain que charge T1 avec 6 magique !

 

Et avec le nombres de personnages / possibilités, il va y avoir pas mal de réflexions à faire, une fois le codex entre les mains !!!

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il y a 15 minutes, Dromar a dit :

Je ne crois pas aux dernières rumeurs. Je pense également qu il y aura un jet d embuscade, sinon la règle du kelermorph n a aucun sens:) 

 

pour se qui est du kelemorph , quelque pars au dessus , quelqu'un avais confirmer ( ou du moins proposer) le fais que sa règle actuel n'était qu'une règle de transition .

 

 

Se que je reproche plus a la nouvelle embuscade c'est pas sont équilibrage ( que je pence effectivement plus équitable) mais plus le fais que , j'ai plus l'impression que tout va se passer au T1. donc a voir plus tard mais si la seul spécificité du cult c'est d'avoir un T1 différente et après rien , c'est dommage .

 

a terme je reste impatiens d'avoir le Dex entre mes main et de trouver des bonnes petit singeries

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il y a 5 minutes, popote a dit :

a terme je reste impatiens d'avoir le Dex entre mes main et de trouver des bonnes petit singeries

+1 !!!!

Mais nous en connaissons déjà quelques une, plus celles qui vont arrivées et enfin, celles plus subtiles qu'il faudra identifiées ;)

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