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blackout_115

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Tout ce qui a été posté par blackout_115

  1. blackout_115

    Pour la gloire v4

    Ah oui effectivement, mon mauvais j'ai lu de travers ce passage. Donc tu commences avec 1 sort et les suivants peuvent être ajoutés via récompenses de quêtes il me semble
  2. C'est simple, tu ne les réparti pas ^^ Une unité de rattling (et c'est pareil pour les autres variantes de weapon team) contient bien 3 figurines de rattling. Leur aptitude dit que tant que cette unité est à portée d'engagement d'une unité de clanrat d'au moins 5 figs et qu'il n'y aucune autre unité de weapon team dans la porté d'engagement de l'unité de clanrat, alors cette unité n'est pas visible à plus de 13" Il est question d'unité tout du long, pas de figurine unique Donc ton unité de 3 rattling proche de clanrat est non visible du moment qu'il n'y a pas une autre unité de 3 rattling/warpfire/warpvolt proche des clanrat.
  3. blackout_115

    Pour la gloire v4

    En mode pour la gloire, comme en mode classique, tu as accès à trois domaines : 1 domaine de sorts, 1 domaine de prières (en Seraphon, celui-ci est inutile) et 1 domaine de manifestations. La différence avec le mode classique est que tu n'as pas directement accès aux domaines complets indiqués dans ton pack de faction. A la place tu peux construire ton propre domaine petit à petit. À chaque fois que tu ajoutes une sorcier à ta liste, tu ajoutes également 1 sort et 1 manifestation (pris dans un domaine auquel ce sorcier a accès) dans les domaines correspondant dans ta liste Pour la Gloire. Donc oui, tu vas pouvoir combiner plusieurs domaines en un mais il te faudra 6 sorciers pour atteindre la limite. Idem pour les manifestations, qui ont leur propre domaine à part de celui pour les sorts. Je ne vois pas l'utilité actuelle de la limite à 6, vu que les packs de faction n'ont que 6 sorts aux maximum (généralement que 3) mais j'imagine que c'est pour être compatible avec les battletomes futures qui en proposeront plus à n'en pas douter
  4. blackout_115

    Pour la gloire v4

    Bonjour, Je ne vois rien qui l'interdit, après le choix de ton seigneur de guerre il est dit que tu peux ajouter des unités (sans indiquer de restrictions) donc pas de soucis pour ajouter d'autres héro tant que tu en as choisi 1 comme seigneur de guerre. Si tu regardes les règles du mode dans le GBR, ils donnent même des exemples de la création d'une force lumineth où il y a bien un héro sorcier en plus de du seigneur de guerre.
  5. C'est très simple ''fin de n'importe quel tour'' indique quand tu peux utiliser l'aptitude (avec le code couleur violet associé) ''une fois par phase'' est une limitation qui empêche de l'utiliser plusieurs fois dans chaque phase de fin (sans cette limitation tu pourrais l'utiliser un nombre infini de fois dans la même phase*) Tu utilises donc l'aptitude 1 fois à la fin de chaque tour. *Petit point règle pour ça De base il n'y a aucune limite au nombre d'utilisation d'une même aptitude excepté qu'une même unité ne peut pas utiliser une même aptitude plus d'une fois par phase. Hors cette aptitude n'étant pas sur un warscroll ni ne demandant de choisir une unité pour qu'elle l'utilise, c'est le joueur qui l'utilise et non une unité. La limitation ci-dessus ne s'applique donc pas et il faut donc ajouter la limitation dans l'aptitude elle même. Les règles sur l'utilisation des aptitudes sont dans les sections 5.0 (notamment 5.3 ''the rule of one'') et 28.0 (notamment 28.2 ''One per timing'') des règles de base
  6. Non les deux s'annulent et l'unité compte comme frappant ''normalement'' Cf le chapitre 19.0 des règles de base qui traite du sujet.
  7. Bonjour Il faut que chaque figurine soit à 3" (ie qu'au moins un bout de son socle soit à 3'') d'un décor S'il fallait que tout le socle soit dans les 3", ils serait écrit que chaque figurine soit ENTIÈREMENT à 3" Donc oui, suivant la taille de ton socle, tu peux aller toucher autre chose Bon jeu
  8. Ils ont cette formulation car tu ne fais un jet que pour chaque figurine qui traverse une figurine ennemie lors de la retraite. Et par contre le jet raté tue la figurine de ton choix, pas forcément celle qui a déclenché le test Ensuite viens l'histoire que si ébranlé chaque figurine déclenche un test, qu'elle traverse une figurine ennemie ou non
  9. Non c'est le mouvement d'engagement La consolidation se fait après avoir tappé
  10. Le cas décrit par Timil serait plutôt : Tu as deux cibles, A est à 6" et B à 9" Tu déclare A en charge, il te suffit donc de faire 6" pour la réussir Tu fait 8" sur ton jet de charge, tu avances au max vers B tout en finissant au contact de A (pour que la charge soit valide) Tu utilises tank choc pour retirer les derniers PV de A, qui n'aura pas l'occasion de frapper car tank choc se résout avant la phase de combat. Lors de la phase de combat, tu n'est plus engagé car A est détruite et tu es à plus de 1" de B. Mais, comme tu as chargé, tu es quand même éligible pour t'activer. Tu fais ton mouvement d'engagement de 3" pour engager B et lui tapper dessus. Petit bonus, si B avait ''frappe en premier'' ce qui aurait dû le faire taper avant toi, tu lui as sucré le bonus car B n'était pas éligible pour combattre (car pas engagé et n'ayant pas chargé) avant que tu ne t'actives. Tank shot ne cible qu'une seule unité, qlq soit le nombre de cible potentielles.
  11. Ben ça existe mais vu le remaniement des datasheets de la V10 beaucoup de choses sont passées à la trappe. Actuellement ça contient surtout les unités forgeworld
  12. Le prince n'a plus l'option du dévoreur en V10 Mais le carnifex oui Tu peux jouer ton prince comme ayant 2 fois l'arme présente dans le profil du carnifex (un profil représente une paire de dévoreurs)
  13. Oui Non il ne peut pas lancer (car les capacités de lancement et bannissement ''partagent'' le niveau de sorcier) mais peut dissiper (car la comptabilisation est séparée pour la dissipation) Non, invoquer une manifestation reste un lancement de sort comme un autre Pour résumer, par niveau de sorcier, tu peux, à chaque phase : Lancer un sort (inclu les manifestation) ou bannir une manifestation Et dissiper un sort Cf section 1.1 et 4.0 du module avancé sur la magie
  14. Ah oui c'est vrai j'ai zappé que c'est le cas en V10. Ça rend moins sexy les deux armes différentes d'un coup...
  15. Oui, c'est le principe de la règle jumelée Tu n'as pas deux fois plus d'attaques mais elles sont plus fiables. C'est bien pour baisser un peu la létalité qu'on avait en v9 (ou deux armes donnaient forcément le double d'attaque, avec potentiellement des relances en plus via buffs) Pour le choix du plus efficace il faudrait faire les stats mais ça va dépendre de la cible
  16. Demande aux concepteurs ^^ Sur le principe ça pourrait arriver mais je comprends le principe car le pistolet est prévu pour pouvoir s'en servir au CAC donc avoir chargé hors si tu sprint (une ''Avance'') tu pourrais tirer avec ton arme assaut mais pas charger Quand une figurine tire, tu as deux choix : soit tirer avec toutes tes armes sauf les pistolets, soit tirer avec tous tes pistolets. Donc les seraphines font deux tirs chacune (ou 2d6 pour les lance-flammes) Le règle jumelé ne s'applique que si elle présente sur le profil. Je ne vois pas de quel cas spécifique tu parles pour le bolter storm... Oui, si tes figurines équipées de pistolets sont engagées au CAC, elles tirent avec tous leurs pistolets à ta phase de tir et frappent avec 1 arme de CAC à chaque phase de CAC Oui mais tu ne le fais jamais car les exo harnais étant des véhicules ils profitent de la règle Paradis des gros calibres et peuvent tirer avec leurs armes classiques (sauf à déflagration) même si engagés Oui tout à fait
  17. Le mouvement d'engagement n'est possible que si ça permet de finir à porté d'engagement Cf les règles du mouvement d'engagement tout simplement. Néanmoins, cette restriction n'existait pas en v9 de mémoire donc ton adversaire doit être resté sur un automatisme. Et oui il y a aussi la mention de devoir contacter socle à socle si possible, comme à la charge. Bref, prenez le temps de relire les règles du combat tranquillement, c'est tout marqué
  18. Selon le wording indiqué non. La relance se fait pendant la phase alors que le gain de dés est à la fin de la phase et donc après la possibilité de relancer. Le séquençage à appliquer est : 1) on résout toutes règles début de phase 2) on résout toutes règles sans précision de début/fin 3) on résout toutes règles de fin de phase
  19. blackout_115

    Fec v4

    Oui et c'est un bonne raison de limiter le sort. Non effectivement ça n'est pas une aptitude de mouvement, car elle n'a aucun mot clé spécifique . Par contre ton unité fait un set up, ce qui l'empêche donc de faire une aptitude de Mouvement dans le même tour (cf section 24.0 des règles de base). Donc le D6 peut être utile. Tel que c'est écrit je pense que tu pose le perso, fait son mouvement de D6 puis pose les autres. Bref effectivement pas très utile mais si ça n'était pas limité ça serait très fort Personnellement je pense que le sort est très bien car permet quand même de raccourcir une charge de D6 (voir même de compenser un redéploiement adverse) après s'être posé à 9" de l'ennemi. Certes c'est limité à une unité par tour mais justement ça évite les abus et fait que le personnage n'est pas auto inclus (contrairement à avant), ce qui est très bien pour cette V4 qui essaye de baisser la puissance des armées.
  20. Je rejoins le vdd. Historiquement, les warscroll indiquaient explicitement qui dans l'unité est équipé de quoi mais ça a majoritairement disparu en V4 car 90% des warscroll n'avaient qu'une arme dont toutes les figurines étaient équipés. Bref effectivement, comme présenté dans la section 16.0 des règles de base, sauf mention contraire toutes les figurines de l'unité sont équipées de toutes les armes présentes sur le warscroll. Précision au passage, ne cherche pas le wysiwyg absolu sur AoS, ça n'est pas prévu pour. Certaines unités avaient avant plusieurs choix d'équipement qui ont disparus du warscroll au fil du temps (on pense aux liberator qui avaient une option épée fut un temps) ce qui ne t'empêche pas de jouer ces équipements ''obsoletes'' comme si c'était les nouveaux.
  21. Le Charge Bonus c'est uniquement le fait de taper en premier, c'est son petit nom dans les règles. Toutes autres règles qui donnent un bonus après une charge sont des bonus à la charge certes mais pas Le Charge Bonus si tu vois ce que je veux dire. Donc c'est simple, en intervention héroïque t'as tous tes bonus que tu pourrais avoir avec une charge via aptitude quelconque mais pas le frappe en premier (et uniquement pas lui)
  22. Oui, comme c'est indiqué dans la section 4.2 de la construction d'armée, tu peux choisir 1 domaine de sort et 1 domaine de prière et 1 domaine de manifestation pour ton armée. Tous tes sorciers et prêtres ont accès aux domaines choisis.
  23. blackout_115

    Fec v4

    Après une recherche les possibilités de set UP en fec : L'invocation de nagash (1/partie) Téléportation du gorewarden avec 2 unités Le héro transporté par les flayers Fep des dragons zombie Sortir du décor de faction Donc si il y aurait moyen d'en abuser si ça n'était pas limité à 1 fois
  24. blackout_115

    Fec v4

    Effectivement, cette nouvelle unité n'a pas subi de pertes. Son effectif initial est la moitié de l'unité détruite, impossible d'aller au delà. Je ne connais pas assez l'index pour confirmer ou infirmer la présence de réserves. Mais le sort s'applique sur n'importe quel ''set up'', cela inclut la téléportation ou la capacité des crypt flayers techniquement
  25. Rien n'interdit en effet d'utiliser la facette pour bouger après avoir tiré. Ce que ça empêche en revanche c'est de l'utiliser pour se mettre à portée puis tirer. Bref ça te permet de te mettre à l'abri ou aller chercher le CAC après ton tir mais pas de gagner ton mouvement en portée de tir. La restriction a son utilité même si ça n'est pas l'utilité première qu'on en aurait.
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