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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Je ne vois pas comment tu/on peux décider de valider ou pas. C'est même pas un supplément pay to win comme les bouquins Vigilus ou le book of rust, qu'on peut ignorer ou se mettre d'accord dans son groupe pour ne pas les utiliser. C'est la mise à jour en cours du jeu, de ses missions et couts en points. Tu ne pourras bientôt plus dire que tu utilises la version 2020 ou juste le GBN V9 du jeu, à moins de te couper de l'extérieur. Il faudra faire avec.
  2. Pour moi la publication de ce Chapter Approved en juin n'est qu'une petite surprise. À vrai dire, avec les retards actuels je pensais qu'ils le publieraient à la rentrée, mais non. Ils ont gardé le même créneau que pour le CA 2020. Dans le précédent CA, rappelons que le designer en chef des règles (Robin Cruddace) s'excusait de la proximité de la publication de ce tome peu après le Chapter Approved de décembre 2019, rendue nécessaire par la sortie de la nouvelle édition. En publiant les Chapter Approved en fin de printemps, Games Workshop s'assure d'aligner les CA sur le rythme de parution des éditions. De même, la V10 sortira en été, avec son chapter approved dédié, reste à deviner si ce sera 2023 ou 2024. Toutefois, la base de données sur lesquelles s'appuyer pour justifier les changements de couts en points est très réduite du fait de la pandémie de covid-19. Je ne m'attends pas à des changements majeurs, surtout pour les codex récents. Et ce d'autant plus que GW nous a servi un munitorum field manual en PDF en début d'année. Ce document est lui aussi soumis à l'inertie et les délais de production qui régissent les codex, donc à mon avis il ne faut pas s'attendre à voir les Drukhari ou la Death Guard ramollis. Corollaire : toutes les incohérences de couts en points de ces codex récents (comme la rentabilité ahurissante des Raiders par exemple) ne seront vraisemblablement pas corrigées avant un an. On aura quelques changements, mais à mon avis c'est plus du côté livret de règles qu'il y aura matière à faire. D'une part, parce que GW a déjà édité des erratas assez profonds sur certains objectifs secondaires, rendant le petit bouquin lui même inutilisable sans plusieurs pages de FAQ imprimées, ce qui est un problème en soi. D'autre part, GW surveille d'un oeil attentif le métagame, on les a vu mettre en avant les geeks férus de statistiques à travers leurs articles metawatch. Je pense que le studio de conceptions des règles est tout à fait au courant des soucis et déséquilibres posés par certaines missions et objectifs secondaires. Nombre d'entre eux ne sont quasiment jamais pris au détriment de choix évidents, et une poignée d'entre eux étaient des succès assurés dans certains matchups. Il vont au minimum inclure les erratas au document, et probablement pousser plus loin les modifications de façon à rendre les missions plus intéressantes.
  3. Justement, le recours de la dernière version d'Apocalypse à du D12 était un grand pas dans la bonne direction : doublement du nombre de paliers de caractéristiques, moins de jets de dés consécutifs, catégorisation des attaques en deux catégories antitroupes et antichar / antimonstre. Malheureusement trop cher, le système a eu peu de succès, et son retrait rapide a coupé la possibilité d'une deuxième chance. Qui sait, vu que la V9 a eu un démarrage laborieux, peut-être que plus de joueurs seraient allés adapter du apocalypse à la taille 2000 points ?
  4. Vous n'êtes pas isolés à douter de l'équilibre de la V9 et de la volonté de GW de l'assurer. Sur Dakka-dakka, le sujet "Drukhari are OP, what next ?" va approcher les soixante pages. Dans cette montagne de sel, on peut trouver quelques perles, comme quelqu'un qui rapporte les propos de Mike Brandt, ancien organisateur du Nova, et actuel playtesteur pour GW : "Codexes go through several steps; they are obviously written by the Book & Box Game Studio. First, they go to several playtesting cells to review their words / basic feel / the way all the units work / etc. Feedback is then provided, which is consolidated and implemented, leading to a final feedback stage on all of the written words of the rules and units. Thereafter, it moves to a stage where a broader # of cells builds lists and plays with them to identify points ("numbers") issues, broken combos, patterns of units being taken at the exclusion of all others, etc. Finally, it proceeds to a final numbers phase, where only numerical values are changeable (think: translation timelines). There's another set of playtesters who focus on FAQ/Errata when and as needed, many of whom were selected for their particular skillsets or passion in this area. The main playtester cells include players from a wide variety of interest points, and do include both "everyday" and top tier players, so feedback has a good balance to it. It's a constantly evolving process that continues to get better and better. But obviously nothing is perfect, as we occasionally find, and lead times for production are real. I'm particularly excited about the codexes coming out over the next year, and how well they are balanced internally and against each other ... should be great for the game. Ultimately, the playtestes are merely providing feedback; nothing more, nothing less. But the relationship between playtesters and designers improves with every successive codex." À se demander pourquoi ils se plantent dans les grandes largeurs en dépit de ces étapes de playtesting... Je dirais, que comme le rapportent les gars de la chaine Youtube "Tabletop Tactics" : on leur donne du matos sur lequel ils donnent leur avis, qui est pris en compte (ou pas...) et si un manque de puissance est notifié, les dev's appliquent un gros boost sans le faire tester en aval. ça donne par exemple la lance des ténèbres qui passe de dégât D6 à Dégât D3+3, sans test et sans réévaluation du cout. Merci Games Workshop pour votre sens de la démesure et de la surprise ...
  5. Excellente nouvelle ! Une lueur de réjouissance au bout de cette longue privation de W40k. Bon courage pour remettre ça sur pied. Comment vous faites pour la page Tabletoptournaments ? Vu qu'il n'y avait pas eu de report, le tournoi est marqué comme ayant eu lieu.
  6. Salut. Effectivement il vaut mieux des socles les ruines. Cela clarifie grandement les interactions avec le terrain, en définissant sa zone. Pour faire cela, j'utilise des panneaux de carton-bois pour encadrement (un carton blanc épais) trouvables en boutique d'art, que je découpe au Dremel à la taille nécessaire. Autrement, tu peux découper de vieux calendriers en carton dur. Note qu'officiellement il n'y a pas de règle imposant que les pions objectifs soient à 3 pouces de tout élément de décor. C'est le pion lui même qui doit être en terrain découvert, mais une partie de sa zone de contrôle peut tout à fait être en terrain couvert. Ce qui permet de le contrôler en restant à l'abri.
  7. Il y a bien précisé "add 1 to armour saving throws " pour le bouclier tempête. C'est connu de tous les vétérans de la Garde V8 que barrière psychique fonctionne sur les deux types de sauvegarde. Ils ont dû, en cours de route, faire un errata sur le stratagème "à couvert" pour indiquer qu'il ne booste pas les invulnérables, mais le sort barrière psychique n'a pas été impacté.
  8. Le Codex Drukhari n'est d'évidence pas équilibré. Les reviewers britanniques comme TableTopTactics étaient complètement extatiques devant la puissance du codex, en disant qu'il était très puissant, que presque tout est bon, que décrocher des victoires en face serait difficile, mais tout à fait possible, car ce n'est pas un codex overpowered. Mais oui bien sûr, on connait la chanson. Les américains déconfinent. Ce weekend a eu lieu un major GT à Dallas, avec 170 participants, sur trois jours, en 8 rondes. C'est donc un échantillon bien représentatif. Voici ce qu'on peut tirer des résultats, allez un petit top 8 : 1° : John Lennon, Drukhari 2° : Sean Nayden, Craftworlds + Drukahri 3° : Anthony Vanella , Drukhari 4° : Nick Nanavati, Drukhari 5° : James Kelling, Drukhari 6° : Mark Hertel, Cult Mechanicus 7° : Jony Velasquez, Death Guard 8° : Axel Johnson, Drukhari 9th, the most playtested edition Eveeerrr !
  9. Oui, en fait on est d'accord, la Wyvern est actuellement un second choix derrière les escouades de mortiers. D'ailleurs je n'en ai pas et je joue des mortiers. La Wyvern est un véhicule relativement fragile et sensible à toutes ces bêtises spécifiques de la V8 / V9 qui ridiculisent les véhicules, notamment la facilité de les inactiver avec n'importe quelle unité capable de les toucher en mêlée. Cependant, la Wyvern a quelques avantages. En premier lieu, c'est un véhicule qui peut s'acheter par escadrons de trois, ce qui maximise l'utilisation d'un slot de soutien, alors qu'avec les mortiers, utiliser un slot de soutien n'apporte qu'une unité relativement faible individuellement, et dont on gagnerait à l'utiliser en multiples exemplaires. Sachant qu'on a déjà besoin de deux slots de soutien pour jouer des Manticores. Ou alors on prend deux basilisks, en escadron, ce qui laisse deux slots de soutien pour des escouades de mortiers. Pas facile tout ça. Deuxième avantage de la Wyvern, elle optimise l'utilisation d'un trait de régiment Catachan (ou la doctrine régimentaire "experts artilleurs") qui donne déjà d'excellents résultats sur la Manticore. Avec quatre dés lancés, on est quasiment assuré d'avoir ce 1 ou 2 qu'on relancera. Cette relance diminue le déficit d'application de la règle déflagration à une arme multi-D6. Enfin, en tant que véhicule, la Wyvern a accès à quelques stratagèmes assez utiles (à défaut d'être très puissants). Voilà, si on a de la Wyvern et pas de mortiers, il ne faut pas se dire que c'est cuit et qu'on fera rien de bien avec ce char de soutien. Pour les chars, simplement, vu le métagame c'est difficile d'aligner des véhicules à courte portée et devant s'exposer aux armes anti-char adverses. Ni le Hellhound ni le Tank Commander + punisher ne sont des mauvais choix. Mais ils sont surtout de belles cibles pour l'adversaire. Dans ce contexte, le Hellhound a l'avantage d'être peu cher. On verra au prochain codex.
  10. En garde, on a la chance d'avoir de l'artillerie en tir indirect, et il est même chaudement conseillé de s'en servir. La Manticore est devenue une valeur sûre. J'en parlais déjà page 7, avec cependant des mises en garde (pérennité des améliorations as de char notamment). Si tu n'as pas de Manticore, le Basilisk fera presque aussi bien, avec la même amélioration. Dans un cas comme dans l'autre, on en prendra deux, qui est la quantité qu'on peut améliorer avec les règles as de char "chargé à ras-bord", qui donne dégât 3 fixe. Cette valeur de dégât permet de s'attaquer de façon fiable aux Death Guard, aux élites Nécrons, aux SM gravis tout comme les SM normaux, motos, en plus des cibles habituelles : véhicules et monstres. Ensuite il faut voir que ces chars d'artillerie sont vraiment optimisés contre ces cibles d'élite, et qu'ils ne se rentabiliseront presque pas contre des cibles plus molles et nombreuses. Pour tenir face à des hordes ou des unités d'infanterie rapides, puissantes mais fragiles (Harlequins, Drukhari), l'utilisation de Wyverns et d'escouades de mortiers sera un complément à ne pas négliger dans les listes.
  11. En voyant la page du tournoi sur T3, pas annulée, j'ai eu un faux espoir, j'ai vu des inscriptions... Puis je suis revenu voir ici, rattrapé par les réalités. Vous feriez le tournoi sur quelle mois de l'année en temps normal ? Votre format m'intéresse, j'habite loin mais pourquoi pas.
  12. Pourquoi acheter des gros bidules en résine de Forgeworld ? Pour passer joyeusement pour un grosbill ? Pour prendre de court les copains du club par des unités introuvables et inconnues ? Pour se les faire refuser en tournoi par les organisateurs qui ne veulent pas être complices du tournant "pay to win" que prend de plus en plus le W40k compétitif ? De plus il y a régulièrement il y a des unités qui disparaissent et ne sont plus jouables : Elysian drop troops, Drop sentinel, Tauros Venator, Griffon, Salamandre, variantes de Laman Russ... Et ça continuera...
  13. Ravajaxe

    [Tyranids V9] Stratégie

    La Terreur rouge a besoin d'une gueule plus terrifiante, d'une plastification, et la queue semble correspondre.
  14. Sur le minimum de chars pour démarrer, je ne voudrais pas trop m'avancer, j'ai surtout une expérience V8, mon club est fermé. Mais si tu reprends mon message précédent tu te feras une idée. En fait si je pousse à la prudence, c'est surtout pour t'éviter d'acheter, monter, peindre trop d'unités qui pourraient devenir trop faibles du jour au lendemain. Quels seront les chars incontournables de l'Astra Militarum sous l'ère du codex V9 ? Qui ici peut prétendre le savoir ? Pour les scions : ils sont utiles en frappe en profondeur, pour chercher de l'objectif chez l'adversaire. Malheureusement j'ai constaté, comme d'autres ici, qu'ils sont trop chers et fragiles pour s'en servir comme force de frappe principale. Tu peux t'en prendre une ou deux escouades de 5 avec une paire de plasma ou fuseurs, voire à poil. Tuyau : il y a peu de plasma & fuseurs dans la boite d'escouade scions, mais on peut s'en convertir avec les plasma ou fuseurs résine finecast pour space marines. Dans l'environnement V9 avec beaucoup de mêlée et de besoin d'aller au clash avec l'adversaire pour attraper les objectifs, les bullgryns sont bons. Prendre deux boites au moins, ça fera 6 grosses brutes sur la table.
  15. Bonne stratégie pour l'infanterie, si tu pars de zéro. Avoir de la Steel Legion d'Armageddon complète, en plastique (ou autre similaire) ferait tellement de bien à notre faction. Tu peux te contenter du minimum en chars, et prendre quelques scions et/ou Bullgryns en attendant, parce qu'eux ne vont pas changer.
  16. Bonjour, Je pense qu'il y a très peu "d'auto inclus" dans la liste des chars de l'Astra Militarum. Personnellement je suis très déçu de comment ont été traités les chars AM, ce depuis les index V8 et d'une manière générale, les règles V8. Avec les règles V9, t'as maintenant le droit de tirer dans les unités qui t'empêtrent en mêlée, avec -1 à la touche. C'est une maigre consolation, qui ne change pas la donne. Et tu peux tirer sans malus en bougeant. Ouais... ça rend certains chars plus fréquentables. Les chars AM sont pitoyables une fois touchés en mêlée, et en duel de tir, ils peuvent se faire surclasser par beaucoup de codex, qui ont du matos bien plus rentable et polyvalent que les nôtres. Wojtek te donne une liste réduite, pour ma part, je la réduirais encore. Il ne faut pas perdre de vue qu'on attend notre codex V9 pour savoir ce qui sera fort, et ce qui sera laissé au placard. Actuellement on a les règles du Psychic Awakening : Le Bien Suprême, qui nous donnent des bonus ayant relevé le niveau d'unités, comme le Leman Russ et la Manticore. La Manticore était peu jouée auparavant, car trop aléatoire, pas assez rentable, avec un certain déficit en dégâts. La possibilité d'en upgrader jusqu'à deux, en dégâts 3 fixe, grâce aux règles du Psychic Awakening a mis ce char sur le podium de l'Astra Militarum. Mais le Psychic Awakening sera rendu obsolète et inutilisable dès la sortie de notre codex V9. Or, quelles règles issues de ce supplément seront reprises, adaptées, réduites, ou abandonnées dans notre futur codex ? Il n'y a que les concepteurs qui savent actuellement. Si ça se trouve, ces unités mises en avant et actuellement conseillées, retourneront au placard. Je suis trop négatif ? Non : c'est déjà arrivé : en début de V8, le supplément : Imperium Nihilus Vigilus Defiant, grâce à des bonus, stratagèmes forts et une relique, a mis en avant les Wyvern, les Basilisk et un Leman Russ tank commander avec obusier (relique particulière). Ce supplément est désormais inutilisable en tournoi, hors partie libre entre potes. Et tu sais quoi, bah depuis les trois unités évoquées sont plutôt devenus des choix secondaires. Autre exemple : certains Leman Russ tank commander sont plutôt bons actuellement. Certes. Question, on fera quoi, si à l'instar d'autres QG de certains codex, si le LR tank commander est limité à un par détachement et qu'il ne peut plus se donner le super ordre "relance des 1 à la touche" sur lui même, mais que sur un autre LR de base ? Le Leman Russ de base est généralement trop faible en puissance de feu : on va se forcer à en mettre ? Combien ? Donc actuellement qu'est ce que je peux te conseiller dans ta liste ? Un Leman Russ pour un futur tank commander. Tu mettras la grosse radio, du bitz, et le chef de char visible sur la tourelle, comme ça il sera distingué d'un autre LR de base. Il y a deux kits de Leman Russ : le classique et le démolisseur. Prends exclusivement le démolisseur : toutes les options d'armes de ce kit (canon démolisseur, gatling punisher, plasma executioner) sont actuellement valables. Dans le kit du LR classique, seul l'obusier est juste correct, les autres options d'armes sont pitoyablement mauvaises. Rend amovibles et aimantées toutes les options d'armes. Comme ça tu pourras varier les plaisirs. Pour les autres LR : attendre. Eventuellement une Manticore, sous réserve de son traitement au futur codex. Sinon, attendre. Deux sentinelles. - Hein quoi ?? Mais t'es fou !?! - Non c'est très sérieux. Les sentinelles scout c'est juste des empêcheurs de tourner en rond pour l'adversaire. C'est une unité totalement à la marge, pas chère en points. Contrairement aux autres chars AM, il y a peu de chance qu'il y ait une quelconque modification de règles ou de points. Donc rien à craindre de ce côté. Armement varié et facile à aimanter. Tu n'aimes pas la Chimère ? Ne te force pas. En général, on mécanise tout ou rien dans l'Astra Militarum. Sinon l'aéronef Valkyrie est un bon transport très rapide. Le Taurox ? Palme du véhicule le plus affreux. Trop cher et moins bien que la Chimère. L'antiaérien Hydre ? Un seul mot : médiocre. Wyvern : bof, nerfée plusieurs fois, c'est devenu trop cher en points, surtout dans un métagame en armure 3+. Puis franchement ? Peins ton infanterie en attendant.
  17. Salut Panoo. Je ne suis pas le premier à donner ce conseil, mais je pense qu'il est important que tu te familiarises d'abord avec le fonctionnement de la V9 avant de faire des décisions. La V9 est assez radicalement différente de la V4 (et je ne dirais pas forcément mieux d'ailleurs, mais c'est un autre débat). L'Astra Militarum (AM) a été assez remaniée dans sa structure par rapport à avant. Il n'y a plus de pelotons depuis la V8, peut-être reviendront-ils sous une certaine forme avec le codex V9, mais pour le moment il faut faire avec ce que nous donne ce codex V8 dépassé. La plus grosse différence étant qu'avant, un choix de troupe pouvait inclure un certain nombre d'escouades, désormais, 1 escouade de troupes = 1 choix de troupe. D'une certaine façon, si certaines armée élitistes peuvent se permettre de ne jouer que des patrouilles ou à peine plus gros qu'une patrouille avec des spécialistes à 2000 points, en AM, on prend systématiquement au moins un bataillon. C'est en gros le remplaçant de l'ancien schéma d'organisation standard de l'ancien temps. Et vu le besoin de contrôle de terrain, la faiblesse individuelle des escouades de gardes, bah tu vas en avoir besoin de plein. Là où certains codex passent assez vite sur les trois choix de troupes minimum, le défi, en AM va être de trouver comment faire fonctionner sur le terrain cette faible, mais nécessaire masse d'infanterie. Je vois que tu as cinq escouades, et de quoi les embarquer en chimères, ce qui est très bien et offre un thème fort. Là ça fait partie des constructions de liste envisageables, et même relativement efficaces de l'AM. Tu peux monter jusqu'à 6 escouades dans un bataillon. Avec tes 5 escouades embarquées, tu disposes de près de 750 points, ce qui est conséquent. L'équipement de base du garde étant très faible, les armes spéciales peu chères, et les chimères les envoyant près des menaces adverses, on trouvera avantage à mettre des armes spéciales à ces braves gars (fuseur ou fusil plasma). Vu que tes chimères datent de la V4, ce sont des modèles avec tourelles multi-laser, ce qui est par contre assez médiocre. Je ne saurais trop conseiller des configurations double bolters lourds, voire double lance-flammes lourds. Il y a après le contrôle du terrain avec les troupes, la question du soutien. Bon, quatre Leman Russ... Alors, le standard est moyen, assez obsolète, mais disons... jouable. Actuellement, pour être franc, le seul qui marche fort c'est le démolisseur. Reste que ces chars sont devenus assez peu solides depuis leur profil V8, et sont en plus extrêmement vulnérables en mêlée. Mêlées qui sont devenues monnaie courante en V9. Pour fonctionner, ils demandent le sacrifice absurde de piétons pour se jeter devant les menaces, sans garantie de résultat. Pourquoi absurde ? Tes piétons sont tes troupes opérationnelles, indispensables pour traverser les ruines et aller prendre ou contester les objectifs. Je trouve qu'au final, paradoxalement, les Leman Russ se mélangent assez mal avec une armée mécanisée en Chimères. Le plus important conseil que j'aurais à te donner concernant l'AM est de te contenter de ce que tu as actuellement, en attendant de voir le prochain codex AM. D'un autre côté, il est tout à fait envisageable de laisser le rôle de soutien et de gestion des menaces adverses à d'autres types d'unités, d'un autre codex plus puissant. Tu parles de Custodes, et d'envie d'armée élitiste. Saches que les Custodes ont de grandes difficultés à contrôler le terrain par manque d'effectifs. Par contre ils sont très forts en mêlée, plein d'astuces (stratagèmes) et peuvent aligner des tirs très fiables. Une alliance custodes + piétons de l'Astra Militarum est une option sérieuse et ferait un beau projet hobby, cohérent avec le lore. Un autre projet cohérent d'alliance, et dont je peux t'assurer qu'elle possède une belle synergie, est d'allier l'AM avec les Imperial Knights. Si les Custodes ont du mal avec le contrôle du terrain, pour les IK, c'est encore pire, et l'alliance avec une armée populeuse est quasiment un passage obligé pour jouer cette faction efficacement. Mais grosse puissance de feu et puissance de mêlée anti-élite sont au rendez-vous. À toi de voir. Voilà mes deux sesterces de vétéran de la Garde ...
  18. En Astra Militarum, ils ne se sont pas gênés : anciens kits Forgeworld datant de la V3-V4 : lance-roquette Manticore, char Hydre, aéronef Valkyrie. Plein de variantes du Leman Russ. En tyranide, le Trygon est une copie d'un ancien kit Forgeworld. Le Tyran ailé était aussi un ancien kit FW de la V4. Je dirais même qu'on voit plus créativité et d'audace chez leur filiale FW que dans la maison mère. Dommage que la disponibilité de kits Forgeworld soit autant soumise à des fins de production abruptes. ça plus l'inconsistance des profils qui vont de risible à trop fort.
  19. Ravajaxe

    Collection tyranids OOP

    Salut. Ce sont les termagants avec écorcheurs, métal (plomb puis étain) sortis en V2 , en 1996 si je me souviens bien. Ils ont été sculptés par l'excellent Michael Perry. Collector !
  20. ... et c'était bien pourri. Cela avait une valeur fluff et "simulation", mais en vrai c'était complètement déséquilibré et injuste. Le genre de règles qui vaudrait des hurlements de toute la communauté compétitive actuelle.
  21. Oui, aimanter l'arme des sentinelles, Leman Russ et autres Hellhounds etc... est un bon plan. L'autocanon est malheureusement une arme assez décevante depuis qu'il a reçu son profil V8. Mais au mois il peut menacer les primaris, il n'y a qu'à voir le multi-laser si on veut le comparer à quelque chose de vraiment misérable. Tu peux tenter le plasma lourd, lance-missile ou canon laser, pour quelques points en plus, ça peut faire des trucs pas mal sur une petite sentinelle.
  22. Salut, je vais un peu appuyer ce que disent mes confrères du dessus, mais avec des nuances. Effectivement, la Valkyrie, grosse cible seule au milieu d'infanterie disparate se fera allumer en un tour. Laissant ses passager désemparés au milieu de la pampa. La manticore + as de char est bien certes, mais pour combien de temps ? Et on est à seulement mille points là, les gars. MILLE points ! On ne parle pas de faire une liste de tournoi la plus dure possible à 2000 points. Il n'est pas convenable de spammer l'unité abusée, saveur du moment pour des parties à petit format. À ce format une seule manticore "as de char" suffit. Et comme il y a besoin d'avoir un peu de polyvalence, en restant dans l'une des forces de l'Astra Militarum, je suggère fortement d'ajouter d'autres unités de tir sans ligne de vue. C'est même à mon avis l'un des rares restes d'aspects compétitifs de notre codex. Il faut en plus un appui anti-horde efficace, au risque de se faire complètement déborder par les orks, tyranides, phalanges nécrons et j'en passe. Pour cela on ajoutera soit une Wyvern, soit une escouade de mortiers (voire deux). Wyvern comme mortiers ont accès à un stratagème qui fiabilise la puissance de feu. À ne pas oublier. Ils restent valables même face au SM à découvert, il ne faut pas les balayer d'un revers de main. Ensuite, pour revenir à la liste. Certes, je partage en grande partie le constat, en tant qu'Astra Militarum, on est face à un grand défi actuellement, qui est de se contempler avec dépit nos véhicules qui sont presque tous à la ramasse. Mais @soneka la liste que tu proposes est complètement déséquilibrée et répond mal au constat de départ. Tu parles de spam d'infanterie, mais ne prends pas de bataillon, seulement une poignée d'escouades suréquipées de faible effectif donc très fragiles, qui feront des cibles évidentes. Puis d'autres sous-équipées, qui ne feront rien, et seront à la merci de l'adversaire une fois les premières facilement éliminées. Tu veux jouer des plasma et des bolters lourds ? Il y a pourtant une composition simple et efficace avec l'infanterie de peloton : escouade d'infanterie : bolter lourd, fusil plasma. [70 points] * * * * à multiplier dans un bataillon. Chaque escouade fournit objectif sécurisé et cinq tirs de bonne force et dégâts 2. Voilà de quoi assurer les arrières avec du populeux efficace. Ensuite on peut rajouter du scion. Même constat pour eux, une escouade de commandement se ferait raser vite fait, te privant de toute puissance de feu en un tour. Il vaut mieux multiplier les troupes de scions, et y mettre systématiquement plasma ou fuseur, au moins elles ont objectif sécurisé et coutent moins cher. Pour la composition des scions, soit on préférè jouer la stratégie MSU. Dans ce cas c'est : 5 militarum tempestus scions : 2* fusil plasma, sergent pistolet plasma. [70 points] C'est ici aussi, objectif sécurisé et cinq tirs à dégâts 2, en frappe en profondeur là où il y en a besoin. Ah bah tiens, le même prix que l'escouade de peloton ! comme par hasard. Avec ça, ton adversaire se retrouvera bien embêté pour le choix de cibles, vu que tout sera multiple, valable et dangereux, et qu'il se fera pilonner par Wyvern / Manticore hors ligne de vue. Soit on préfère maximiser l'effet des stratagèmes et ordres avec des grosses escouades de 10. On peut effectivement adjoindre à la liste une grosse escouade de 10 scions avec 4 fuseurs pour profiter du stratagème iotan gorgones. Il est bien, mais c'est illusoire de croire qu'on peut entièrement se baser dessus. Mes deux sesterces. Ravajaxe.
  23. Coucou. J'ai mis la liste de changements en première page du topic en question, avec ce que j'ai pu glaner ailleurs pour les autres codex. Je crois qu'on est le seul codex avec notre principale troupe de base qui augmente en cout, même si c'est modéré, quand même, c'est la deuxième hausse. Il faut voir qu'on passe à 55 points au lieu de 40 points sur toute la période V8, pendant laquelle les tactiques AM se sont bâties et affinées. Soit 37,5 % de hausse au total, ce qui est considérable quand on compare à d'autres codex. Ceci ajouté au fait qu'on ne peut plus multiplier les bataillons et en tirer un bénéfice, mais que c'est l'inverse. Je pense que l'utilisation de l'escouade d'infanterie doit être reconsidérée.
  24. Ravajaxe

    [Tyranids V9] Stratégie

    D'autres variations cachées ailleurs (unités peu jouées, équipement particulier) ?
  25. Ravajaxe

    MAJ - 2021/01/07

    Oui, j'ai fait un sujet en catégorie générale, je tente d'y centraliser les changements. Faudrait que j'ajoute un résumé des FAQ de règles et des errata de missions.
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