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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. Oui, Mike Brandt qui repose les bases d'une construction de table. Et qui fait de la pub pour ses deux arrangements de table décidés en haut lieu pour les tournois USA officiellement supportés par GW. Le choix du nombre de décors et leur dispositions sont discutables. Gageons que cette disposition de table passera rapidement de conseillée à obligatoire. Un peu comme le "minimum recommandé" de 60"*44" a remplacé le traditionnel 72"*48" en devenant LE format officiel. Personnellement, je n'aime pas les tables clones les unes des autres, pas plus que les excès de standardisation dans ce hobby. Mais peut-être que les Américains aiment ça et qu'ils doivent se faire mettre les points sur les i en terme de conception de table. Parce que des fois, j'ai vu des trucs pas terribles, sur des photos. Je n'ai pas l'impression qu'on ait besoin de toutes ces "recommandations" en France. La plupart des tables que j'ai vu en tournoi ici sont quand même plutôt bien fournies et équilibrées.
  2. J'ai trop peu de temps de jeu en V9 pour avoir un avis tranché sur le sujet, mais ce que je vois de la scène compétitive, du niveau élevé, voire hallucinant de certains codex fin V8 et V9, du comportement peu engageant de l'armée AM dans divers rapport de bataille sur Youtube font que je tend à la même conclusion. J'ai d'ailleurs revendu mon codex V8 récemment et abandonne quasiment toute velléité compétitive jusqu'à la publication du codex Astra Militarum V9. À part pour ma participation à un évènement mou non compétitif fin novembre, je suis démotivé. Je vais peindre des figurines de ma pile de ma honte en attendant, c'est la meilleure chose à faire.
  3. Là dessus il a peut-être raison d'un point de vue stratégique, surtout par comparaison avec la V8. Mais ça dépend de ce que tu essaies de faire rentrer comme unités dans ta liste. Et effectivement, la patrouille a ses 2 PC remboursables, alors que les 3 PC de l'avant-garde ne le sont pas.
  4. De quel livre de règles tu parles ? Les détachements du livre de règles W40k V9 n'ont subi aucun changement. Il y a eu des réajustements, mais c'était par rapport au bouquin de règles V8. Si tu as le V9, il n'y a aucune raison de s'inquiéter.
  5. Ma conclusion est que par mesure de clarté, il faut systématiquement socler les parcelles de terrain comme les ruines et les forêts. Mais sans étendre exagérément les socles au delà de l'empreinte au sol des murs, arbres etc... Et ne pas laisser de trous béants au milieu de ces zones, pour ne pas laisser d'ambiguïté : toute la zone doit être infranchissable pour les unités autres que l'infanterie / bêtes / nuées. Et ne pas abuser sur l'étendue des zones en question ni les agglutiner, ce qui mènerait à des situations inextricables pour les véhicules et monstres. Qui veut des plaques de carton-bois ?
  6. On est d'accord, la dernière "proposition" du WTC, version table chargée est totalement inique. Pour ce qui est de ce rulespack, je me suis peut-être un peu trop avancé en effet, si on retient la disposition de la photo que tu montres, c'est parfaitement praticable. Car les zones de ruines ont une taille raisonnable. Mais si on s'en tient au schéma du doc', les ruines paraissent inutilement étendues et agglutinées. Mais tout ceci pour 10 éléments de terrain, ce qui en somme n'a rien de déconnant pour 2000 points. Reste que la disposition des petites ruines, des forêts est un gros gâchis sur ces schémas.
  7. Ce dont tu parles ici a déjà existé, en V5 et au début V6. ça s'appelait la kompmallen : un système de calcul suédois de notes de composition, avec barème, qui pouvait être aggravé selon le spam de certaines unités. C'était maintenu par des joueurs de tournois de Suède. Il a été importé en France et a connu une utilisation sporadique ici. Je l'ai notamment employé dans les premiers tournois que j'ai organisé pour classer les appariements et aider aux notations de compo (que j'ai abandonné depuis). En gros ça marchait plutôt correctement, mais il y avait évidemment des failles et des erreurs d'évaluation. Le problème des versions 8 & 9 de W40k, c'est d'une part l'extrême variabilité des performances d'unités en fonction des bonus de faction, de sous-faction, des bonus au tour par tour, des auras, des stratagèmes. Tout cela peut rendre une unité initialement anodine assez délirante dans de nombreuses situations. L'idée d'attribuer une note de dureté à des unités individuelles se heurte alors à un obstacle majeur. L'autre écueil est l'existence même des Chapter Approved et des FAQ (et d'une façon générale le rythme de parution actuel de GW). Comment ? Car ils apportent des réajustements, qui obligeraient à des re-calculs trop fréquents des notes de composition. Que dire d'une unité originellement faible, qui prend -10 % de ristourne (plutôt courant) sur sont cout ? Est elle aussi anodine ? Que dire d'une unité considérée comme dure, qui prend successivement, genre +10 points et encore +10 points au CA suivant ? Ne passe elle pas sous la moyenne du codex ? Doit-elle continuer à "payer pour ses crimes" en continuant à être pénalisée par une note de compo sévère ? À l'époque de la V5 - V6, le lent rythme de parution de GW, la quasi inexistence de FAQ atténuant les boulettes de conception, ainsi que les interactions moins complexes entre unités rendait la situation des codex assez stable. Les unités pouvaient être évaluées de façon assez fiable, et le métagame bougeait beaucoup moins. Suppléer les couts des codex par une notation de dureté des unités avait donc de la pertinence. Se lancer dans une telle entreprise en V9 n'a plus vraiment de sens.
  8. Hello. Je trouve les deux plans de table édictés par GW assez consternants. D'une part, car ce seront les uniques dispositions et composition imposées pour tout le tournoi, pour toutes les tables, pour toutes les rondes et qu'apparemment toute variation est interdite. On passe juste d'une disposition 1 à la disposition 2 au second jour. Personnellement quand je prépare un tournoi, chaque table est différente pour apporter de la variété, du plaisir et stimuler l'adaptation des joueurs. L'autre problème ici est le blocage des mouvements. Si on en croit les schémas, le seul moyen pour un véhicule ou monstre non volant d'atteindre l'autre côté de la table est de longer la ligne médiane sur la disposition 1. Sur la disposition 2, il est impossible de dépasser le milieu de la table pour une unité non infanterie un peu encombrante. Une bonne table doit fournir des éléments blocants à la fois les lignes de vue et certains mouvements, mais là on atteint des sommets. Alors qu'une bonne disposition de table doit permettre de laisser des rues, des passages, pas juste une série de cul-de-sacs. Là on a des ruines de bâtiments arrivant comme un cheveu sur la soupe en plein milieu de rues, coupant lignes de vue et passages pour les unités non infanteries. C'est pas crédible. La disposition des "forêts" est assez nulle aussi, car reléguées complètement en périphérie : à des endroits où elles seront les moins utiles (sauf pour bloquer le passage, cf point précédent). L'intérêt d'une forêt dans les règles V9 est aussi de procurer une atténuation des tirs qui passent de part et d'autre, là l'intérêt est limité à l'usage d'une unité qu'on mettrait délibérément en retrait dedans, ce qui est encore une fois pas très malin (sachant que les objectifs sont vers le milieu de la table). Vu les blocages de lignes de vue, surtout sur la disposition 2, je ne vois même pas comment on pourrait profiter d'une unité de tir qui a une portée de plus de 18" : ses lignes de vue seraient bloquées au delà. Enfin dernier point et non des moindres : un joueur gagnant au dé se voit théoriquement attribuer le choix du côté de table. Un choix tactique ici totalement annulé par la disposition totalement symétrique des éléments de terrain. Autant désigner le choix à celui qui arrive le premier sur les lieux ! Ici la volonté de ne pas défavoriser un joueur au détriment de l'autre est poussée au maximum en enlevant toute variabilité. C'est vraiment un règlement très pauvre de réflexion et très ennuyeux que pond GW ici, et j'espère que ceux qui organisent des parties en France ne s'obligeront pas à copier ce piètre document sous prétexte que "c'est GW qui l'a publié, donc c'est officiellement comme ça qu'on doit jouer".
  9. Oui, si tous les SMC ont la marque de Khorne.
  10. Pas tout à fait. le codex Orks est bien sorti en V4, les joueurs Ork ont pu en profiter environ cinq mois en V4 avant la sortie de la V5. On sentait que c'était un codex taillé pour la V5 d'ailleurs (certaines règles paraissaient bizarres en V4, mais je ne me souviens plus lesquelles). Mais c'est vrai qu'il s'est fait attendre longtemps, et des nouveautés en figurines , encore plus.
  11. Ouais, bien d'accord @DocMad Les concepteurs ont trop regardé du côté Magic the Gathering. Les traits, auras, bonus activés selon le tour, c'est un peu comme les enchantements. Nos stratagèmes sont les éphémères. Nos chères petites unités sont les créatures, qui d'ailleurs se tapent désormais dessus de façon tout aussi binaire (pouf mallette). Sauf qu'à W40k, c'est comme avoir tout son deck en main dès le tour 1, prêt à déchainer les combos au meilleur moment. Et en plus, on enchaine tout ça de tête, parce que bien sûr vous connaissez vos quatre à six pages de stratagèmes, vos pages de règles spéciales par coeur n'est-ce pas ? À Magic, les règles spéciales sont explicitées sur la carte. Mais ce serait trop banal pour Warhammer 40k, qui est le jeu de l'élite : tout bon joueur connait les recoins de son codex par coeur. Les meilleurs ont appris les intrications des codex adverses, pour ne pas se faire surprendre. Mais il y a l'aléatoire de ces dés vous me direz ? Quoi les dés... On est tellement pas content de ces résultats de dés qu'on a plein de relances : les 1 à la touche, ou les 1 aux blessures, ou les dégâts, ou une combinaison de cela. Ah oui, dans certains cas, vous avez aussi des full relances, pas juste les 1. D'ailleurs, vous ne lancez pas assez de dés. Les 6 explosifs vous en redonnent, c'est cadeau ! À W40k V8 et V9, on doit optimiser ses relances, ses dés bonus, et surtout, avoir l'oeil aguerri pour trier tous les mauvais dés au milieu des bons dans toute cette grosse poignée de dés. Avoir le geste précis et déterminé du mec as de la relance (sinon tout cela prendrait trop de temps voyez...)
  12. Tout à fait d'accord. En V4-V5, je ne me suis jamais posé la question de la rejouabilité de mon armée. Et surtout je ne me faisais pas des noeuds au cerveau avant/pendant/après la partie sur tel ou tel stratagème à sortir pour faire apparaitre telle combo. Le jeu était lisible, car on savait ce que le mec d'en face avait comme unité. Très peu de tours d'enfoiré à base de traits+stratagèmes qui décuplent la puissance d'une unité sur la table. Les V3-V4 c'était écrit par Andy Chambers (et d'autres comme Pete Haines). La V5 par Alessio Cavatore. Deux mecs que je considère comme des grands du design de jeu. Mais les mecs talentueux se sont barrés depuis longtemps, ou bien ont été poussés vers la sortie. Les gugusses qui ont suivi et qui tiennent actuellement le studio GW ne sont que des yes-men, à la merci des managers, des designers qui pondent de nouvelles figurines. Le studio de développement est la portion la plus négligée de la boite. Ils sont de plus obnubilés de mettre en application les dernières idées folles qu'ils ont eu sur tel ou tel codex. Mais tant que le tout se vend, c'est que c'est largement assez bon. Les règles sont courtes, simplement parce que le top management en a décidé ainsi, pour rendre le jeu "accessible". Sauf qu'il y manque le foisonnement de règles / coups spéciaux qui avaient cours en V7 (le naufrage d'un système). Ce qui a été chassé d'un côté revient par les codex : traits, bonus de sous-factions, stratagèmes, bonus au tour par tour etc... et par les suppléments : Vigilus, Psychic Awakening, Charadon. Comment espérer un équilibrage dans ces conditions ? quand le croisement des traits / stratagèmes etc... peut faire varier énormément le rendement d'une unité donnée sur la table.
  13. Inflation de 28 € à 35 €. En effet, j'ai beaucoup riz, jaune surtout. À ce tarif les gammes alternatives de petites sociétés sont beaucoup plus intéressantes. Bien que ce soient des petites séries en résine, moulées à la main, contre de l'injection plastique pressée en masse. Même leur dernière escouade en métal disponible (légion d'acier) sera plus intéressante que leur pseudo-nouveauté en plastique.
  14. J'ai suivi avec un certain intérêt les premières pages de ce topic. L'équilibre du jeu ça m'intéresse, les résultats de tournoi aussi, la perception de la communauté sur l'équilibre de W40k m'intrigue. Par contre depuis quelques pages je suis juste consterné (je trouve difficilement un autre qualificatif) par la situation de ce topic qui avait le mérite de poser une question controversée après une fin de V8 absurde. Je rappelle que la question qui motive ces débats est : Et si la V9 était équilibrée ? Alors, je ne conteste pas la motivation derrière les différentes "propositions" et des "idées qui me sont venues" etc... Ceux qui postent ça peuvent très bien avoir leurs idées personnelles sur comment ils modifieraint le jeu pour le rendre plus à leur goût. C'est juste que ce n'est pas l'endroit pour ça. On n'est pas dans la section création et développement ici. C'est un sujet sur l'état de W40k V9, tel qu'il se joue en général, dans les chaumières, les clubs et les tournois. Que faire de ces propositions hétéroclites, plutôt farfelues et pas testées ? Qui les reprendrait ?? Je ne crois même pas que tout un club vous suive dans vos idées déviantes pour lancer sa ligue de W40k sauce V9.17b ! Et vous n'êtes pas playtesteurs pour GW, alors arrêtez d'écrire ces posts présomptueux, comme vous étiez en charge du développement du jeu. D'ailleurs je doute fort que vous prendriez la plume pour rédiger une longue lettre de propositions argumentées en anglais, à l'intention du studio GW. Pourtant ce serait à ce niveau la seule action censée. Sauf que même si vous arriveriez à faire parvenir vos idées déviantes à qui de droit, très vraisemblablement, ils n'en tiendraient pas compte. Même leurs playtesteurs connus avouent régulièrement ne pas être assez écoutés... Warhammer 40k n'est pas un jeu confidentiel, orphelin de son éditeur, qui dans ce cas serait porté et ajusté par une petite communauté d'irréductibles qui publient des règles expérimentales sur un forum dédié et un site de fans. Le jeu est joué quasiment unanimement tel qu'il est publié par l'éditeur avec ses FAQ, errata et ses derniers codex, pour le meilleur et pour le pire. Vous lancer dans de longues divagations ici, sur vos idées qui "répareraient" le jeu, bah je vais vous le dire : ça ne sert à RIEN. Vous faites dérailler le topic avec du hors-sujet, ce qui le rend pénible à suivre et masque la discussion sur l'état du jeu, tel qu'il est actuellement.
  15. Note que j'ai loupé les super-lourds de châssis Baneblade. Ils ont tous baissé de 40 points, soit presque -10%.
  16. Valeurs en points pour l'Astra Militarum, résumé : Ogryns 30 --> 25 points Le pistolet plasma des tempestus scions toujours oublié, donc d'une certaine façon gratuit alors qu'il devrait couter 5 points. Voilà, c'est tout. Vous pouvez reprendre une activité normale.
  17. Bah voilà. Abhorrez le sorcier en VO a bien les chiffres des points de victoire modifiés par la FAQ : 3 (perso.) & 2 (unité). Attention, dans la version française du CA 2021, ils ont visiblement copié / collé le texte du CA 2020 ! Avec les nombres de points de victoire : 5 (perso.) & 3 (unité), qui ne sont plus actuels ! Mais quelle bande de nazes !
  18. Je ne suis pas connaisseurs des actions. C'est sûr que "one unit" est exclusif ? Bon bah... Pas assez de temps de jeu V9, confinement tout ça...
  19. Ah bah oui, deux unités de scouts infiltrées à l'abri d'une ruine. C'est aisé !
  20. Mais du coup ça ouvre la possibilité de tenter deux fois l'action "au cas où" pour être sûr d'avoir le servo-crâne. Cela dit, comme l'action est réussie à la fin de son tour, le risque de foirage est quand même limité. J'ai du mal à comprendre l'utilité de cette rédaction complexe de règle...
  21. Bah faut croire oui. Le servo-crâne est à toi même si l'unité se fait zigouiller après. Rien n'indique que ça devient un marqueur d'objectif à contrôler par la suite. Remarque ça aurait été rigolo, je me rappelle les missions funky à base de servo-crânes volants à récupérer qu'on faisait dans les tournois de mon club à l'époque V5 / V6. Le bon vieux temps où les missions du GBN étaient trop basiques et où les organisateurs de tournois innovaient. [/vieux con off ]
  22. @Naädhü Une unité d'infanterie( hormis les unités personnage) de votre armée peut commencer cette action à la fin de votre phase de mouvement si elle est entièrement dans un quart de table sans servo-crâne récupéré par votre armée(voir ci-dessous) et à plus de 6" de tout autre 1/4 de table. etc... En gros, il y a un servo-crâne à récupérer par quart de table, une fois que tu l'as trouvé, tu l'as c'est bon, il faudra alors se reporter aux autres 1/4 de table.
  23. J'ai posté le leak complet des objectifs secondaires du Chapter Approved 2021 sur Dakka-dakka, en anglais bien sûr. Vous pouvez le lire ici : https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/180/798530.page
  24. Choppé sur Dakka², les changements en Nécrons : Catacomb barge +10 Chronomancer w/ entropic lance +10 Immortals w/ Tesla -2 Doomsday Ark -20 Lokhust Destroyers -5 Lokhust Heavy Destroyers -10 + Tyranides FW , Dimachaeron +25 points.
  25. Je ne pense pas. Il faudrait d'abord qu'ils reconnaissent leur erreurs (ce qui a peu de chances d'arriver) : Les chars qui plafonnent en résistance à E:8 et Svg 3+ (sauf exceptions) une faible E:7 étant souvent la norme ; Les armes à plasma qui n'auraient jamais dû bénéficier de force 8 en surcharge (ils ont éclipsé les fuseurs et canons laser toute une édition durant) ; La PA-1 distribuée gratuitement aux SM par leur super-doctrines (parce que le studio GW a été incapable de trouver meilleure idée pour relever les SM) ; Le double tir offert aux multi-fuseurs, non suivi d'un rééquilibrage des couts en points ; Les nouvelles armes antichar (comme la lance des ténèbres) passant dégât D6 à D3+3 pour gratuit. Les chars sont mauvais sur table car ils sont trop fragiles face à plein d'armes pas spécialement antichar, en plus d'être très bien gérés par des armes antichar peu chères. Les chars sont mauvais sur table car on peut les cliquer en mêlée, donc les désactiver toujours assez facilement. Les chars sont mauvais sur table car ils sont à peine plus mobiles que l'infanterie. Les chars non volants sont mauvais sur table car n'importe quelle figurine leur bloque le passage, même les plus insignifiantes. C'est pas juste une poignée de points en moins distribuée çà et là par le Chapter Approved qui va résoudre ces problèmes de fond.
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