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Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

Aller, je suis en train de me remotiver pour reprendre le sujet, vous êtes d'accord pour continuer(dread et les autres) ??

Oui pourquoi pas. D'ailleur j'en profite pour vous faire parvenir le lien de Mirilton Italie qui refaite les figurine scupté par Cloppestone pour Grenadier serie Fanatsy Warrior. C'est sympa, pas cher et parfaitement adaptable à Battle http://www.grenadier.it/index.php?cPath=12...3708c3fb30741b9

Modifié par Dreadaxe
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  • 4 semaines après...

Le Fanatic Magazine 7 propose 3 page de background sur le Moot (ses localisations, ses habitants, sa société)

Il y a quelque nom de troupe

* Imperial Crows/Coqs Impérial = choix de mercenaire Halfling en rare dans une armée Half. Même s'il pourrai être en 0-1 spécial comme pour les mercenaires... A voir règles spéciale Coqs Impérial idem règle spéciale mercenaire pour la Légion Gryphon kislévite.

* Halfling Ranger/Ranger ou Patrouilleur Halfling = nos Gardes Champêtres (force professionelle)

* Citizen militia/Milice citoyenne = nos Milices et Archers Halfling (force de milice)

* Marshal/Maréchal du Moot = Champion d'unité.

* Ogre stationné dans le Moot = Ogre mercenaire en rare

* Scout (qui sont les meilleurs Chasseurs Halfling) = nos Forestier

Le PDF de l'article devrait sortir dans 2 mois je pense.

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Que pensez vous d'un objet magique pour le cuisinier ou le sorcier halfling qui lui donnerait une magie dans le style des Bouchers Ogres ?

Le cuistot se découperait des bouts ou découperait ses collegues pour lancer des sorts?

Des noms gores et ridicules dans le genre "tripes de troll"?

Je ne suis pas convaincu.

Reprendre le systeme de magie seul, à la rigueur, mais il risque d'être léger si on enleve la possibilité de découper dans le lard, non?

le squat

jamais d'accord

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Reprendre le systeme de magie seul, à la rigueur, mais il risque d'être léger si on enleve la possibilité de découper dans le lard, non?

Oui peut-être (après lecture du système de magie...). Remarque ça me remotive pour une domaine de magie accessible seulement grâce au Grand Livre d'Esmeralda (qui pourrai être un objet magique ou bien un équipement pour les cuistôts 0-1 passe en choix de seigneur...)

Exemple de sorts de magie divine culinaire...

http://vault.portent.net/norsca/halfling.htm

et surtout ça

THE HALFLING MAGIC DECK

There are some halflings that are gifted with the wizard sight. They can be marked because their cooking is always sumptuous, their souffles never fall, etc., etc...Since Empire wizards draw from the College Decks, the Halflings too, draw from a College deck : the Culinary College!

ASSAULT OF OREGANO

Portée 24"                POUVOIR 2

A huge mountain of dried oregano falls from the sky!

May be cast at an enemy unit up to 24" away. The enemy is buried under the mound of Oregano and must spent one of their turns digging out. While they are digging, they may do nothing else ie. flee, fight, cast spells...

PHANTOM KITCHEN

Portée 24"                  POUVOIR 2

The enemy becomes distracted as the  wonderful aroma of good cooking reaches their senses.

May be cast at a unit up to 24" away.

Victim must pass a leadership test to resist the wonderful fragrance of their favorite food. If the test is passed, they have  successfully resisted. If the test is failed, the Halfling player may move the unit immediately as the unit is trying to figure out where that smell is coming from! Anytime the opposing player wishes to move the unit, a leadership test must be taken. Spell remains in play until dispelled or the affected unit passes their leadership test, which automatically  dispells the phantom kitchen.

AWAKENING OF THE GARDEN

Portée 18"                POUVOIR 2

A storm of rotten tomatoes flies from the ground before the caster's feet!

This hail of vegetables attacks the nearest enemy unit within 18", causing 2d6 S4 hits.

FORK OF DOOM

Portée 72"                  POUVOIR 3

A magic silver fork will attack a single model within 72".

The fork is very deadly as it hits automatically and causes d6 S5 hits.

GREASE FIRE

Portée 12"                  POUVOIR 2

RESTE ACTIF

The Halfling wizard causes a small grease fire to break out.

The fire will affect a model or unit within 12", and cause d3 S5 hits.

Remains in play with the target suffering additional hits at the start of the magic phase until dispelled or the victim can beat out the flames by rolling equal to or under their Strength on a d6(units count the S as the r-n-f). A roll of 6 will always fail.

MEDICINAL HERB FUMES

Portée 24"                POUVOIR 3

The caster causes a cloud of fumes to appear anywhere within 24".

These fumes reek of the stench that permeates the neighborhood when boiling medicinal herb teas. Use the poison wind template. Causes d6 wounds because of violent coughing and retching from the awful smell!

SOUP OF DEATH

Portée 8"                  POUVOIR 1

The caster throws a pot of boiling soup at the enemy.

Affects a single model within 8" and causes a S4 hit with an additional -1 to the armour save.

HOT POTATO

Portée 8"                  POUVOIR 1

The caster throws a boiling hot potato an an enemy unit within 8".

The potato causes d6 S3 hits against the unit as they frantically toss the potato amongst themselves.

IRON APRON

RESTE ACTIF          POUVOIR 1

The caster's apron becomes hard like iron.

If he suffers 1 or more wounds from shooting or close combat the apron negates them on a roll of 3+. If attacked by a spell that causes wounds or kills outright, the apron will save the wizard on a roll of 4+ and then dissipate.

SENTIENT CLEAVER

POUVOIR 1

A glowing, razor sharp cleaver spins about the caster's head.

The sentient cleaver will attack any hand to hand opponents in the magic phase, causing d3 S5 hits.

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Tiens, en passant, pour de la gurine de halfling sympa à pas cher, faut faire les vieux stocks flintloque. Un blister de 6 halflings mignons (entre autres un avec une pipe, un porte etendard et une halflinguette avec un rouleau à patisserie), ça m'a couté 1 néosous en tout et pour tout en cette période de soldes et de sortie de vieux blisters d'invendus.

le squat

et je vous parle pas des elfes, des nains, des orques et des mort vivants

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Tiens, en passant, pour de la gurine de halfling sympa à pas cher, faut faire les vieux stocks flintloque. Un blister de 6 halflings mignons (entre autres un avec une pipe, un porte etendard et une halflinguette avec un rouleau à patisserie), ça m'a couté 1 néosous en tout et pour tout en cette période de soldes et de sortie de vieux blisters d'invendus.

le squat

et je vous parle pas des elfes, des nains, des orques et des mort vivants

Tu parles de ceux là ?

http://www.flintloque.com/acatalog/ALTERNA...LFLINGS_14.html

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  • 1 mois après...

Tiens ! Voilà le sujet que je cherchais !

Pour moi le Cuistot ne doit pas être un Gastromancien, mais un héros guerrier (il défend sa soupe). J'ai une autre idée de héros pour la liste Halfeling. Le Sorcier (inspiré par Willow), qui outre ses talents de prestidigitateurs, très appréciés lors des banquets et des fêtes villageoises, sait aussi utiliser des glands magiques, fruits des chênes centenaires qui s'élèvent au centre du Mootland, près de la demeure de l'Ancien. Pour moi la magie Halfeling ne doit pas être à l'image de celle des Ogres, les Halfelings ne croient pas en la Gueule ni en ce genre de divinité, ils ont leur propre dieu. Je me suis largement inspiré de Willow pour faire mon propre domaine de magie Halfeling.

Voici le Sorcier, il représente la passion qu'on les Halfelings pour le jardinage lorsqu'ils ne se bâffrent pas :

Sorcier Halfeling (45pts) Profil : M4 CC2 CT4 F3 E3 PV2 A1 I3 Cd8

Sorcier de niveau 1, peut passer au niveau 2 pour +35pts, peut utiliser le domaine de la Vie ou celui des Glands.

Equipement : Arme de Base, Glands Magiques.

Peut être monté sur un Poney pour +10pts.

Poney Profil : M7 CC3 F3 E3 PV1 A1 I3 Cd6

Peut choisir des objets magiques communs ou de la liste des Ustensiles de Cuisine et de Jardinage pour un maximum de 50pts.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie (2)

Glands Magiques : toute la magie des Sorciers Halfelings repose sur leur utilisation des glands magiques du Mootland. Tout sorcier halfeling en porte sur lui une certaine quantité, qui n'est pas infinie, car ces glands sont difficiles à trouver, et doivent être préparés avant la bataille. Au début du 3ème tour, lancez 1D6 pour chaque Sorcier Halfeling dans l'armée. Sur un 6+, la réserve de glands de ce sorcier est épuisée, et il ne peut donc plus lancer de sorts jusqu'à la fin de la bataille. Sinon, relancez au prochain tour pour ce sorcier en ajoutant +1 au résultat du dé. Ainsi, au 4ème tour, la réserve de glands sera épuisée sur du 5+, au 5ème tour sur du 4+, etc...

Et le domaine qui va avec : le Domaine des Glands, qui utilise le Vent de Ghyran :

Magie des Glands

1 - Pouf ! Lancement : 5+ Description : Peut viser une unité ennemie non engagée au corps-à-corps, dans un rayon de 12 ps autour du sorcier. Une explosion multicolore se produit, endormant tous ceux qui ont inhalé les vapeurs soporifiques qui se sont dégagées. L'unité ne pourra se déplacer que de la moitié de son mouvement (arrondi au supérieur) le tour prochain, les endormis devant être traînés par leurs compagnons.

2 - Baguette de Chêne Lancement : 5+ Reste en Jeu Description : Le gland dans la main du sorcier germe et se transforme en une fine branche tordue aux propriétés magiques. Cette baguette lance un projectile magique de portée 24 ps, provoquant 1D6 touches de force 4 à la cible. L'énergie contenue dans la baguette se vide après utilisation.

3 - Vitalité du Chêne Centenaire Lancement : 7+ Description : peut viser toute figurine amie blessée dans un rayon de 8 ps autour du sorcier. Le sorcier lance un gland à la personne visée et lui dit de l'avaler. La cible s'exécute et regagne 1PV perdu.

4 - Paralysie Lancement : 9+ Reste en Jeu Description : le sorcier lance un gland sur une figurine ennemie en vue et non engagée au corps-à-corps à une portée de 8 ps. La figurine visée se change instantanément en pierre, jsuqu'à ce que le sort soit dissipé ou que le sorcier meure ou décide de lancer un autre sort. Pendant qu'une figurine est changée en pierre, elle ne peut plus rien faire du tout, mais ne peut pas subir de blessure. Si à la fin de la partie, une figurine est toujours à l'état pierreux, comptez-la comme perte.

5 - Défenseur de la Nature Lancement : 9+ Dure 1 tour Description : le sorcier (même s'il est engagé au corps-à-corps) mange le gland magique, et se transforme sur-le-champ en un énorme écureuil géant enragé !!! Il gagne +2 en Force, +3 en Endurance, +1 en Initiative et +2 Attaques jusqu'à la fin du tour suivant.

6 - Le Gland Ultime Lancement : 10+ Description : Le sorcier a gardé en dernier recours un gland étrange et un peu plus gros que les autres, le Gland Ultime. Il peut en détacher la queue, compter jusqu'à 3 (pas 2 ni 4, 5 étant hors de question...) et le lancer sur n'importe quel point (en vue ou pas) dans un rayon de 24ps autour de lui (le sorcier le lance de toutes ses forces en lui donnant une trajectoire balistique, ce qui accroît sa portée). Le Gland Ultime tombe et explose sur ce point, en déviant de 1D6ps dans la direction indiquée par le dé de dispersion. Toute figurine (amie ou ennemie) dans un rayon de 2D6ps autour du point de chute subit 1D3 touche de force 5 sans sauvegarde d'armure.

Modifié par Mauldred
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Alors, penchons-nous donc sur la Liste des Ustensiles de Cuisine et de Jardinage. Pour l'instant, je ne fais que récupérer les bonnes idées, avant d'essayer de les améliorer. J'ai vu qu'on avait déjà une liste assez conséquente, je n'en rajouterai donc pas.

[En train de retrouver les descriptions de chaque objet]

LISTE DES USTENSILES DE CUISINE ET DE JARDINAGE

Armes magiques :

Louche Lustrée et Bénie de Flato Pladenouille : Magnifique louche fabriquée à partir du meilleur or nain, cette louche exquise contribue à améliorer la force du porteur, mais elle a aussi la capacité de guérir les blessures !  Le Chef Cuisinier gagne +1 en Force en utilisant la louche. Pendant la phase de magie du tour du joueur Halfling, le Chef Cuisinier peut tenter de soigner un point de vie sur lui ou sur une figurine à 4ps. Lancer un D6, sur 4+ la blessure est récupérée. Chef Cuisinier uniquement. 45 points

Hachoir sacré de Jacob

Louche en Fer magique : Cette louche en fer magique, lourde comme une massue (arme de base), confère +1 en F à son porteur. 15 pts.

Couteau coupe tête de Poulet du Boucher du Moot : Cette arme à deux mains est utilisée pour couper le cou à la volaille. Son porteur est considéré comme ayant la compétence Coup Fatal. 50 pts.

Arc en bois de jeune pousse bénie : Ce fin et long arc taillé dans les branches d'un jeune arbre et béni par une prêtresse d'Esméralda, est une arme souple avec une grande portée qui permet à son porteur de tirer très rapidement. L'arc en bois de jeune pousse a une portée de 36ps et peut tirer 3 fois par tour. 35 pts.

Glammyding : +2 en Force, le porteur cause la Peur aux Peaux Vertes. 30 pts

Fronde du Tueur de Goliath : Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles. 50 pts

Pilon Runique de Dortek l'Affamé

Armures magiques

Bouclier rond du Coq Rouge : Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant. Le Bouclier rond du Coq Rouge  comte comme un  bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seul la première touche non sauvegardée peut être esquivée. 15 points

Cotte de Mithril des Nains : Cette cotte de mailles argentée est légère comme un gilet de cuir et offre à son porteur une sauvegarde de 4+. 20 pts.

Tablier sacré d'Esméralda : Ce tablier protège comme une armure lourde (5+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+. 50 pts. Chef Cuisinier Uniquement

Armure bénie de Tartelance...60 pts

cet armure était généralement portée par le chef des templiers de Tartelance, mais Meriapin le Chapardeur croisa un jour son chemin, depuis plus personne n'en a entendu parler

Cette armure donne une sauvegarde de 1+ ne pouvant etre améliorée d'aucune façon et une sauvegarde invulnérable de 5+

Cape du chasseur de cerf à bois blanc : 20 pts

Objets cabalistiques

Pilon de Volaille Magique : Ce dodu et odorant morceau de viande, est connu pour les vertus qu'il confère une fois mangé… Le pilon de Volaille magique peut être mangé au début de la phase de magie de n'importe quel tour et donne à son mangeur +1 en CC, +1 en F et +1 A pour le reste du tour. Une seule utilisation. 10 pts.

Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot : Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices, les ennemis en contact perde une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. Les démons, Mort-vivants... qui ne mangent pas sont immunisés. 40 pts.

Panier à pique-nique des Sandwiches sans fin : Toutes unités halfling dans les 12ps est automatiquement ralliées. 25 pts.

Cloche magique de ralliement au Souper : Le tintement de la coche rend les halflings complètement hystérique car ce son est le signe qu'ils vont pouvoir manger ! Toute unité Halfling dans les 12 ps du porteur de la cloche est sujet à la Frénésie pour un tour. 25 pts.

Chaudron Magique Halfling : Ce chaudron géant est rempli d'un mélange de légumes, de viandes et d'épices qui cuisent sur des braises. Le caractère magique du chaudron est que son contenu semble avoir cuit tout doucement pendant plusieurs jours. Son possesseur utilise fréquemment une louche pour écumer le breuvage, les détritus bouillant écumés sont lancés sur les ennemis du chariot à provision. Pour représenter ceci, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques du Chef Cuisinier, car l’eau bouillante coule entre les pièces d'armures.

De plus, toutes les unités d'Halfling à 4ps du chaudron au début de leur tour doivent réussir un test de Cd ou venir boire de la soupe. Les gardes du Chariot à provision, Chef Cuisinier sont immunisés au effet de la soupe. Pendant les mouvements obligatoires lancer un D6 pour chaque unité afin de déterminer les effets de la soupe :

1 La soupe épicée semble être trop lourde pour le système digestif de ces petites créatures et leur cause des douleurs d'estomac qui les distrait pendant les combats.  L'unité reçoit un malus -1 en CC et en CT jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling. 

2-4  La soupe revigore ces gros mangeurs et leur donnant plein d'énergie pour se dépenser. L'unité frappera toujours en premier durant la phase de corps à corps même si elle a été chargée et ceci jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

5  L'unité pète le feu (c'est le cas de le dire),  elle commence à ce battre férocement gagnant +1 en CC et +1A jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

6    Les Halflings affamés qu'ils sont, sont littéralement "shootés" par le puissant arôme de cette soupe qui cause chez eux des hallucinations. Pendant ces hallucinations, ils sont immunisés à toute Psychologie et dans cet état de transe ils ont +1 en F et en E.  Les hallucinations cessent au début du prochain tour du joueur Halfling.

50 pts

L'unique Anneau de Dissimulation : Le porteur ne peut être visé par des tirs et au corps à corps on ne peut le toucher que sur des 6. 30 pts.

Objets Enchantés:

Potion de soins : Pendant la phase de magie, le porteur ou une figurine adjacente récupère tous ses points de vie perdus. 35 pts. Une seule utilisation.

Le TERRIBLE livre de Cuisine : Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur. 100 pts.

Livre de conseil de Bimbo le Sage : Au début de la partie lancez un D6. L’unité est affectée pendant un tour. 1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs tirs ratés. 3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps. 5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat. 20 pts.

Ragout de veau de Popoye le Marin 50 pts

Popoye le Marin était cuisinier sur un navire impérial. on raconte qu'avant un combat décisif contre des pirates Druchii, Popoye concocta un succulent ragout de veau qui fut enchanté par un puissant mage à bord. Les Druchii furent mis en pièces et la légende du ragout magique entra dans le folklore halfling

Rajoute +1CC, +2A, +2F et +3E au porteur durant un tour. les caractéristiques reviennent ensuite a leur valeur originale au rythme de -1 pt par tour (donc au 2nd tour le porteur à +1F, +1A et +2E et au 3e seulement +1E)

Une seule utilisation, chef cuisinier uniquement

Gants de Meriapin le Chapardeur.... 40 pts

Meriapin etait considéré comme le voleur le plus habile de toute l'histoire halfline

Le personnage peut voler une arme, un objet ou un bouclier à son adversaire (pas d'armure ou de bannière). Pour ce faire, il faut réussir une touche, puis, si on désire effectuer un vol, faites un test d'initiative.

Si le vol réussi, la cible doit dévoiler tous ses objets (hors armure et bannière). Le personnage en enlève un et peut alors l'utiliser si il le désire. Il est impossible de voler une arme lourde, une lance, une lance de cavalerie, une arquebuse ou un char. Si une arme de base est volée, la cible garde toujours une arme de base mais le personnage peut attaquer avec 2 armes de base. A noter que si un personnage non ensorceleur vole un objet réservé aux lanceurs de sorts, il ne saura pas s'en servir.

Une figurine que l'on a volé ne peut plus être volée a nouveau, on ne peux pas voler un équipement que l'on a deja volé (pas 2 armes, 2 objets enchantés, 2 talismans ni 2 objets cabalistiques)

Talismans:

Charme de bonne fortune : Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner. 30 pts.

Larmes de la déesse : Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1). 20 pts.

Pendentif de la poule jacassante 20 pts

Ce pendentif mystérieux renfermerait selon la légende l'esprit de la femme d'un ancien qui parlait sans cesse et ennervait tout le monde. Une sorcière maléfique la transforma en poule. la poule fut tuée par le cuistot de l'ancien peu après et l'esprit vengeur de celle-ci passa dans le pendentif qu'il avait autour de son cou.

Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 pas du porteur subissent un malus de -2 au Cd a cause des caquetement incessants de la poule. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectée...

Bannières Magiques

Etendard de Stoïcisme : L'unité portant cette bannière est immunisée à la peur. Contre un adversaire causant la terreur, elle ne sera sujette qu'à la peur. 40 pts.

Modifié par Mauldred
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Si l'I de la cible est de 1 ou 2, le vol se fait sur 2+, 3+ si l'I est de 3, 4+ si l'I est de 4, 5+ si l'I est de 5, 6+ si l'I est supérieure à 5 ou si le personnage a la capacité d'attaquer en premier.

Remplace ça par un test d'initiative, c'est tellement plus simple :blink:

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C'est fait. -_-

Enfin voilà un petit récapitulatif des objets magiques. Je me pencherai sur la liste un peu plus tard.

Je voulais juste dire que C'EST UNE HÉRÉSIE QUE DE BASER LA MAGIE HALFELING SUR LA GASTROMANCIE !

Les halfelings ne sont pas des Ogres, leur magie vient plutôt des plantes (aaah, l'herbe à pipe du Moot, les glands magiques, et les champs de potirons géants !), voilà pourquoi je la rapproche plutôt du jardinage, et donc je vous propose mon domaine Halfeling alternatif.

Tartelance est un dieu guerrier, il n'a rien à faire avec la magie. C'est un dieu haut en couleurs qui inspire du courage aux petites gens, ce n'est pas un dieu sorcier plongé dans le mystère.

J'ai regardé un peu ce qui avait été fait sur la liste d'armée, je dois dire que j'ai été impressioné par le travail accompli, la liste est presque terminée. A la place des cavaliers Halfelings chevauchant des poneys (un peu trop SdA à mon goût), j'aurais plutôt fait une unité de chevaucheurs de cochons, ou de chevaucheurs de moutons. Ca donnerait un côté plus comique, qui va bien avec l'allure des anciennes figurines. :ermm:

La remarque la plus importante que j'ai relevé est "l'armée Halfeling manque de punch". C'est vrai, lorsqu'on regarde cette liste. A mon avis, l'Homme-Arbre n'est pas une bonne solution. laissons les Hommes-arbres aux tapettes en collants verts de Loren et de Drakwald, et inventons une unité bourrine typiquement Halfeling.

Les Halfelings aiment la nourriture, n'est-ce pas ? Eh bien il faut quelque chose de gros et en rapport avec la nourriture, j'ai nommé : le bonhomme en pain d'épices !!!

(Vous avez vu "Shrek 2" ? :) )

Ce monstre (socle de 40x40mm) serait le pur délire d'un pâtissier Halfeling qui aurait demandé l'aide d'un sorcier et aurait réalisé un bonhomme de pain d'épices de la taille d'une maison et qui marche, dans le but de défendre son village menacé par les hommes-bêtes. Reste à faire le profil et les règles d'un tel monstre.

Voilà les quelques petites remarques que j'avais à faire. Je ne sais pas si j'aurai le courage de commencer à me convertir une armée de petites gens, un jour peut-être, qui sait ? :blink:

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Le Fanatic Magazine 7 propose 3 page de background sur le Moot (ses localisations, ses habitants, sa société)

Il y a quelque nom de troupe

* Imperial Crows/Coqs Impérial = choix de mercenaire Halfling en rare dans une armée Half. Même s'il pourrai être en 0-1 spécial comme pour les mercenaires... A voir règles spéciale Coqs Impérial idem règle spéciale mercenaire pour la Légion Gryphon kislévite.

* Halfling Ranger/Ranger ou Patrouilleur Halfling = nos Gardes Champêtres (force professionelle)

* Citizen militia/Milice citoyenne = nos Milices et Archers Halfling (force de milice)

* Marshal/Maréchal du Moot = Champion d'unité.

* Ogre stationné dans le Moot = Ogre mercenaire en rare

* Scout (qui sont les meilleurs Chasseurs Halfling) = nos Forestier

Le PDF de l'article devrait sortir dans 2 mois je pense.

http://www.specialist-games.com/mordheim/a...ficial/moot.pdf

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Pour moi la magie Halfeling ne doit pas être à l'image de celle des Ogres, les Halfelings ne croient pas en la Gueule ni en ce genre de divinité, ils ont leur propre dieu.

La bouffe à quand même enormément d'importance pour les Half.

Sinon je voyais juste un Livre de Cuisine pouvant transformé le héros Cuisinier en sorte de prêtre-guerrier rien de plus.

En ce qui concerne la magie des glands... je suis moyennement pour. Je vois plus ça comme des objets de sort (cf liste Elfes sylvain d'ailleurs).

Les halfelings ne sont pas des Ogres, leur magie vient plutôt des plantes (aaah, l'herbe à pipe du Moot, les glands magiques, et les champs de potirons géants !), voilà pourquoi je la rapproche plutôt du jardinage, et donc je vous propose mon domaine Halfeling alternatif.

Les Halfling sont de toute façon comme les Nains peu enclin à la magie...

J'avoue être indécie concernant leur pouvoir magique dans la liste

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Invité Sciour gob crân

Je trouve ton idée intéressante mais il ne faut pas abuser : casserole = kikoup' moui...

De plus je pense que cette armée serais trés dificile à être bonne historiquement est par soucis de réalisme un seigneurs halfings devraient par exemple avoir 1 pv ou 2 au max!!!

Ou sinon change les noms commes gardes des moots halfings : la on voit que ces un guerrier!!!

Bon voila est bonne chance!!!

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Invité Coco_le_mouton

Juste un truc :

je crois que les nains ont de (très ?) bons termes avec les halflings, faudrait peut être en mettre quelques uns "en mercenaires" dans la liste d'armée

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Invité Sciour gob crân

Jusqu'a présent je trouver l'idée intéressante mais quand je voi : LISTE DES USTANCILES EST DE JARDINAGE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

C'est jeu le rappelle le monde de warhammer pas des petits lapins roses!!!!!!

Non, metter nous de vrai objet magique!!!!!

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Juste un truc :

je crois que les nains ont de (très ?) bons termes avec les halflings, faudrait peut être en mettre quelques uns "en mercenaires" dans la liste d'armée

Il les ont déjà car la liste autorisera les mercenaires...

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Je trouve ton idée intéressante mais il ne faut pas abuser : casserole = kikoup' moui...

De quoi parles tu exactement !?

De plus je pense que cette armée serais trés dificile à être bonne historiquement est par soucis de réalisme un seigneurs halfings devraient par exemple avoir 1 pv ou 2 au max!!!

Oulà comprend rien à la phrase. Fais des efforts !!

Les héros ont toujours +1 PV par rapport à la troupe et les seigneur +2 c'est la règle d'or... Un héros gob à 2PV par exemple... Seul le chef snot fait plus ou moins exception à la règle.

Ou sinon change les noms commes gardes des moots halfings : la on voit que ces un guerrier!!!

A qui t'adresses tu !

"gardes des moots halfings" d'après moi c'est pas terrible

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Invité Sciour gob crân

Certes, c'est une règle d'or mais rien n'empêche de jouer une armée réaliste!!!!!

Je te rapelle que les halfings sont passifiste, est que gagner +1en force a cause d'une casserole est.... Trés ridicule!!!!

Moi je vois les choses comme sa ( un héros gob doit c'est 3 pv à qu'il doit se batrre constament pour survivre!!!!! ).

Seigneur halfing........................ pts\figurine : 65 ( ou a peut prés )

M CC CT F E PV I A CD

4 4 6 4 4 2 7 3 10

Voila pour le seigneur qui sert juste pour son énorme commandement!!!!!

Aprés pour le reste ( options du seigneur par exemple je vous laisse faire!!! )

Voila comment serait un chef halfing ( inspirer de lupin groupe : voir recueil 2002 )

M CC CT F E PV I A CD

4 3 5 3 3 2 6 2 9

Voilou est bonne chance ( mais j'espére jouer contre une armée halfing.... normal!!! )

Sinon pour les objets magique je vous propose de les appeller : objet des légendes halfings, car a mon avis les halfings adore les comtes!!!

Mieu chaque objets orait son histoire!!!!

Encore mieu : les halfings pourait faire partit d'un comte inventer par le joueur est gagnerais des compétences selon le type de comte!!!!!

Est la tu pourais faire en sorte que chaque joueur soit libre de crée l'histoire de son halfing en mettant sur le livre d'armée seulement le type de comte puis en dessous un exemple de comte est ce qu'il fait :

Histoire dans lequelle votre seigneur halfing doit protéger un quelcoque objet de valeur contre des ordes d'enemies ( comme pour toutes les histoires vous ne pouvez en prendre une seul par personnage de votre armée mais le meme type pour vos personnages!!)

Bla bla bla bla bla...................................................................................................................

.......................................................................................................................

.......................................................................................................................

La tu marque l'exemple...

Est en dessous l'effet est le nombre de points!!

exemple :

Ce comte fait gagner +1 pv au porteur mai ne peut etre attribuer qu'au seigneur pour + 20pt!!!!!

Noter que votre histoire doit etre présente dans votre liste d'armée est que les points que vous dépenser comte dans le total des objets des légendes halfings que vous pouvez prendre pour votre personnage ( comme pour les noms ogres!!! )

Encore mieu certains objets magiques en rapport avec un type d'histoire que votre personnage a vécue coute moins cher en points si le personnage portant l'objet magique porte en meme temp se type d'histoire!!!!

Enfin bref je vous propose de travailler avec vous, je prend cette partie si vou m'accepter (la magie serait trop demander aussi???)

Modifié par Mîm
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Invité Sciour gob crân

Un autre conseil si je fais les histoires ou toi il faudra faire en sorte qu'il ne gagne pas de + en endurence est en force sa le fait pas!!!!

Pareil pour les objets magik'!!!

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Invité Sciour gob crân

RE, re, re dernier conseil je propose que les seigneurs halfings est la régle spéciales : Bénédiction des légendes :

Les seigneurs halfings sont souvent des halfings a la recherche d'un comte auquel leur nom pourait figurer, ils sont les plus braves de leurs races est n'ésite pas a combattre un dragon pour avoir un renomée. Certains probablement bénit parvienne a de haut fait d'arme est une fois leur mission accomplie il rentre chez eux pour raconter leurs périples aux jeunes hlafings.

Les seignuers halfings gagne une force de 4 ainsi qu'une endurence de 4 leurs nombreux périples représente cela.

Voila est j'ai encore plind d'idée qui sont prétes a venir vous aidez!!!

:zzz:

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Invité The Citizen Erased

Je suis de retour !! j'avais zappé qu'on avais déterrer ces chers semi hommes...

dreadaxe : je crois que c'est à moi que Sciour s'adresse

Je trouve ton idée intéressante mais il ne faut pas abuser : casserole = kikoup' moui...

par exemple, c'est parce que j'avais proposé pour mes chers apprentis cuistots qu'ils soient armés de casseroles (=fléaux) et que lui il voulait des casseroles (=kikoup')

en meme temps je voulais créer une unité aillant rééllement du punch, comme un peu les moines de la pestes skaven... d'où les fléaux,mais on peut descendre et les considerer comme morgenstern (plus logique après reflexion d'ailleurs, un halfling maniant une arme faisant 2 fois sa taille.... bof)

sinon je relève un truc marrant : Sciour se fout de nos idées un peu marrantes genre LISTE DES USTENSILES DE CUISINE ET DE JARDINAGE, et nous sort une sublime aberration l'histoire des contes...

bon je vais t'en raconter un, pour t'en montrer l'absurdité : c'est l'histoire d'un petit chef cuistot de rien du tout qui se retrouva face à d'innombrables hordes du chaos. Pourtant il ne fut pas le moins du monde effrayé et se jeta à l'assaut des hordes d'Archaon muni de son petit couteau de cuisine. Il tua sans hésiter des dizaines de guerriers élus et bientot toute l'armée qui s'était massée pour détruire son village. Car en effet, il n'avais d'Halfling que l'apparence, il s'agissait en fait d'une apparence qu'avait pris le plus puissant guerrier de la terre : il s'agissait de la réunion des forces d'Ulric et de Sigmar

effet : le personnage possède 10 attaques, attaque toujours en premier, meme face à un adversaire attaquant en premier, il touche toujours sur 3+ et toutes ses touches blessent automatiquement sans sauvegarde. Se adversaires ne peuvent le toucher que sur un 6, il possède une sauvegarde invulnérable de 2+ et 10 PV. De plus, il acquiert la capacité spéciale vol et est immunisé à la psychologie et indémoralisable.

cout : 400 points

et voila mon halfling à 465 pts qui traverse toute la table pour s'enfiler tous les régiments qu'il voit un après l'autre, et j'ai tout à fait respecté tes limitations.

Sinon pour les objets magique je vous propose de les appeller : objet des légendes halfings

Encore mieu : les halfings pourait faire partit d'un comte inventer par le joueur est gagnerais des compétences selon le type de comte!!!!!

alors se servir de la cuisine et du jardinage c'est ridicule, mais utiliser les contes c'est réaliste.... j'ai loupé un épisode là....

Sciour Gob : c'est sympa de vouloir aider, mais de la à démonter systématiquement tout ce qui a déjà été fait pour proposer des trucs encore moins réaliste, il y a un pas...

Certes, c'est une règle d'or mais rien n'empêche de jouer une armée réaliste!!!!!

Je te rapelle que les halfings sont passifiste, est que gagner +1en force a cause d'une casserole est.... Trés ridicule!!!!

Moi je vois les choses comme sa ( un héros gob doit c'est 3 pv à qu'il doit se batrre constament pour survivre!!!!! ).

Seigneur halfing........................ pts\figurine : 65 ( ou a peut prés )

M CC CT F E PV I A CD

4 4 6 4 4 2 7 3 10

justement : toi tu vois comme ça... pas moi, et apparement pas Dreadaxe. et puis un seigneur ayant 2 PV c'est une hérésie je trouve.... c'est comme si un seigneur sorcier était limité au niveau 2.

Ou sinon change les noms commes gardes des moots halfings : la on voit que ces un guerrier!!!

:zzz: le nom...

a part ça : bon travail sur les OM, Mauldred, mais mes OM a moi n'étaient que des propositions

Remplace ça par un test d'initiative, c'est tellement plus simple

je suis con de pas y avoir pensé avant.

Mais c'est la victime qui doit faire un test d'init, pas le voleur

Mauldred : la magie des glands ben j'aime pas.... :blink: surtout si t'as le choix entre ça et le domaine de la vie

moi je reste pour que les halflings aient aucune magie à proprement parler, mais que les chefs cuistots aient certaines capacités spéciales

Modifié par The Citizen Erased
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Invité The Citizen Erased

mise a jour des unités :

On n'a plus accès directement à la page 3 depuis la page 6, donc je reprends. Si j'ai oublié qch, dites-le :

Forestiers : l'unité ne subissent aucune pénalité de mouvement quand ils se déplacent en terrain boisé.

Résistance au Chaos : Créés pour résister aux effets mutagènes du Chaos, donc de la magie, les Halflings disposent de trois dés de dissipation de base au lieu de deux. De plus, face au Chaos, leur nombre de dés de base passe à 4.

Pacifiques : Si ça ne tenait qu'à eux, les Halflings ne se battraient jamais. Mais parfois, il faut se battre, en cas d'invasion. Les Halflings combattent donc toujours chez eux, et peuvent donc choisir leur bord de table.

Seigneurs

Le Héros Halfling du Moot..........70 pts/fig

         M CC CT F E PV I A Cd
Le Héros 
du Moot  4 5  6  3 3 3  8 3 10
Poney    7 3  0  3 3 1  3 1 5  

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+3 pts), une fourche (hallebarde) (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts).

- Peut porter un arc (+12 pts), une fronde (+12 pts) ou des couteaux de lancer (+9 pts).

- Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts) ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+12 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Forestier

Tireur hors-pair : le Héros du Moot peut ajouter 6" à la portée de son arc.

Héros

 

Capitaine Halfling..........40 pts/fig. 

          M CC CT F E PV I A Cd   
Capitaine 4 4  6  3 3 2  7 2 9
Poney     7 3  0  3 3 1  3 1 5 

Équipement : Arme de base.

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+2 pts), une fourche (hallebarde) (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- Peut porter un arc (+8 pts), une fronde (+8 pts) ou des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+8 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Forestier.

*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE

Un Capitaine Halfling de l'armée peut porter la Grande Bannière pour + 25 pts.

Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de l'armée même s'il possède le meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d'équipement non magique sauf une armure légère ou lourde.

Il peut porter n'importe quelle bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

0-1 Ensorceleur du Moot Pts / figurine : 40

Les Halflings ne sont pas particulièrement connu pour leur qualité dans les domaines de la magie bien qu'on trouve certain contre exemple comme Pied-de-Bougie qui fut Grand Maître Gris du Collège Gris impérial.

Les Halflings aiment cependant tous ce qui touche au mystique c'est pourquoi on trouve de nombreux type de sorcellerie pratiquée dans le Moot. Celle-ci allant de l'Oomancie (magie et divination en rapport avec les œufs), l'Oniromancie (magie et divination en rapport avec les rêves), en passant par la Gastromancie (la magie et divination en rapport le ventre) et Alectyomancie (la magie et divination en rapport avec les coqs) et bien d'autre divinations par les légumes, la viande…

Profil 
                   M CC CT F E PV I A Cd
Ensorceleur du Moot 4 2 4 2 2 2 5 1 8

Équipement : Arme de base et toute sorte de choses inutiles.

Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir l'un des domaines de magie suivants : Ombre, Bête, Lumière et Vie.

Les Halfling ne sont pas de grands magiciens, mise à part ce qui pratique l'illusionnisme qui se rapproche du domaine de l'ombre comme par exemple certains chapardeurs halfling des grandes villes. Ils ont un malus de -1 au total obtenu pour lancer leur sort à moins de pratiquer le domaine de l'Ombre.

Options :

• Peut passer au niveau 2 pour + 35 pts.

• Peut monter un poney (+ 8 pts).

• Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

 

Chef Cuisinier..........50 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Chef 
Cuisinier 4 3  4  3 2 2  5 1 9  

Équipement : Hachoir (arme de base).

Options :

- Peut porter un gros couteau de cuisine (arme lourde) (+4 pts) ou un deuxième hachoir (arme de base additionnelle) (+6 pts).

- Peut porter des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter un tablier de cuisine (armure légère) (+2 pts).

- Peut être monté dans le Chariot de Provisions pris comme choix d’unité rare. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Forestier

Adepte d’Esméralda : Le Maître Cuisinier et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Bénédiction d'Esméralda : Les Maîtres Cuisiniers sont béni par Esméralda et peuvent invoquer sa protection divine contre la sorcellerie ennemie. Chaque Maître Cuisinier sur le champ de bataille confère au joueur Halfling un dé de Dissipation supplémentaire durant la phase de magie adverse.

Servant de Catapulte à Marmite supplémentaire : Un Cuisinier peut remplacer un servant de Catapulte à Marmite avec laquelle il se trouve mais dans ce cas il ne plus utiliser d’armes de tir.

Le Chef Cuisinier est tué dans l’explosion de la Catapulte à Marmite s’il avait pris la place d’un servant. 

Unités de base

Milice Halfling..........5 pts/fig.

 

         M CC CT F E PV I A Cd
Milicien 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  4  2 2 1  5 2 8 

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

 

Archers Halflings..........6 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd
Archer   4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8 

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Frondeurs halflings..........6 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd
Frondeur 4 2  4  2 2 1  5 1 8
Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8 

Taille d'unité : 10-20

Equipement : arme de base et fronde.

Options :

- un Frondeur peut être promu Champion pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs.

0-1 Unité de Patrouilleurs montés sur Poney 12 points par figurine

Les Patrouilleurs montés constitue une branche spécialisée des forces de défense du Moot, où se retrouvent les guerriers les plus expérimentés. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, tâche dont ils s'acquittent avec un zèle relatif, mais une efficacité certaine. Parfois pour un temps, un adepte de Tartelance le Pèlerin vient les rejoindre pour le bien du Moot.

                       M CC CT F E PV I A Cd
Patrouilleur           4  3  4 2 3 1 5 1 8
Templier de Tartelance 4  3  4 3 3 1 5 2 8
Poney                  7  3  0 3 - 1 3 1 5

Taille d'Unité : 5+

Équipement : Arme de base, lance et arc.

Montures : Poneys.

Options :

- Toute unité peut être équipé d'armures légères (+2pts/figurine) et de boucliers (+1pt/figurine).

- Un Patrouilleur peut devenir le Musicien pour +6 pts

- Un Patrouilleur peut devenir la Porte-étendard pour +12 pts

- Un Patrouilleur peut être promue Templier de Tartelance pour +13 pts

Règles Spéciales :

Archer émérite : Les Halflings sont des archers très habiles, doué par nature. Quand ils sont armés d’arc les Patrouilleurs peuvent les utiliser après une marche forcée ou une reformation. Le malus de normal de -1 pour le tir en mouvement s’applique.

Unités spéciales :

     Forestiers Halflings..........7 pts/fig.

CODE 

          M CC CT F E PV I A Cd

Pisteur  4 2  4  2 2 1  5 1 8

Rôdeur   4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 5-15

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- jusqu'à une unité par armée peut être équipée de haches de bûcherons (armes lourdes) pour +2 pts/fig.

- un Pisteur peut être promu Rôdeur pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs, Eclaireurs.

les anciens forestiers, j'ai changé le nom, mais c'est juste une proposition, on peut revenir aux bons vieux forestiers/pisteurs

Gardes Champêtres..........7 pts/fig.

           M CC CT F E PV I A Cd
Garde 
Champêtre  4 3  4  2 2 1  5 1 8
Templier de 
Tartelance 4 3  4  3 2 1  5 2 8 

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère et lance.

Options :

- l'unité peut échanger ses lances contre des fourches (hallebardes) pour +1 pt/fig.

- un Garde Champêtre peut être promu Musicien pour +5 pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Porte-étendard pour +10pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Templier de Tartelance pour +12 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

 

Catapulte à Marmites..........50 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte - -  -  - 4 2  - - -
Servant   4 2  4  2 2 1  5 1 8

Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants.

Equipement : armes de base.

Options :

- La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts.

Règles spéciales :

Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximumù de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Essaims d’abeilles : Une Catapulte à Marmites peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique.

D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère).

 

Renforts impériaux..........pts/fig. : variable

Le Moot fait partie de l’Empire à ce titre les régions voisines délèguent souvent de petits contingents de troupes. Vous pouvez sélectionner tout type d’Unité de Base (sauf celles limitées à 0-1) du livre d’armée de l’Empire comme choix d’unité spéciale, qui sont utilisées comme renfort aux Halflings protecteurs du Moot. Les détachements sont sélectionnés en même temps que l'unité mère, et ne comptent donc pas comme des choix d'unité spéciales.

Unités rares

 

0-1 Homme Arbre..........250 points/fig.

       M CC CT F E PV I A Cd
Homme 
Arbre  6 5  0  5 6 5  2 4 10
Archer 4 2  4  2 2 1  5 1 8  

Taille d'Unité : 1 Homme Arbre.

Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués.

Options : - L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme Arbre Monté.

Règles Spéciales : Inflammable, Cause la Terreur, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible, Haine des Orques et Gobelins, Forestiers. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat  sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral.

Chant de Loren : cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren.

Homme Arbre monté : Considérez l’Homme Arbre comme un monstre monté. Si l’Homme Arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs.

Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+.

0-1 Chariot de Ravitaillement..........80 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd
Halfling - 2  4  2 - -  5 1 8
Chariot  - -  -  5 5 4  - - -
Poney    7 3  -  3 - -  3 1 - 

Taille d'unité : 1

Equipage : 2 Halflings.

Attelage : 2 Poneys

Sauvegarde d'Armure : 4+

Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère.

Règles spéciales:

Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact.

Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des Haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés dans un rayon de 12 pas.

Escorte : Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleurs. Il est alors placé le plus en avant possible dans l'unité, et doit se déplacer à la vitesse de celle-ci.

Toute unité rejointe par le chariot devient tenace. Il peut être pris pour cible séparément del'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée hafling haïra l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement.

Aventuriers..........Pts/figurine: Variable 

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Bretonniens, Elfes Sylvains, Empire, Hauts Elfes, Nains ou Mercenaires. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez prendre jusqu'à deux Aventuriers par choix d'unité rare, mais ils doivent alors être de type différent (pas deux Mages, Guerriers, Ingénieurs,...). De plus, aucun Aventurier ne peut être le Général, porter la Grande Bannière (ce qui exclut le choix du Trésorier Payeur) ou donner son commandement à une unité halfling.

Apprenti-cuisiniers......10 pts/fig 

                   M CC CT F E PV I A Cd
Apprenti-cuisinier 4  2  4 3 2  1 5 1 8
Chouchou du chef   4  2  4 3 2  1 5 2 8

equipement : casseroles (morgenstern), tablier (armure légère), couvercle de casserole (bouclier), louche (arme de base) et fronde.

Un apprenti-cuisinier peut etre le musicien pour + 6 pts

Un apprenti-cuisinier peut etre porte-etendard pour + 12 pts

Un apprenti-cuisinier peut etre promu Chouchou de Chef pour + 6 pts

Règles spéciales : forestiers

couverts de graisse : la cuisine est élevée au rang d'art chez les halflings, mais comme tout art, il faut se salir pour arriver a un beau résultat, les apprenti-cuisiniers sont souvent maladroit et pensent plus a gouter leur réalisation qu'a réellement se concentrer sur leur marmite, ils sont donc en permanence recouvert de graisse végétale, de beurre, de sucre,... ce qui permet d'absorber une partie des coups reçu en faisant glisser les lames. . Les ennemis attaquant les apprenti-cuisiniers au corps a corps subissent un malus de -1 pour blesser.

Ecoutez le chef !!! : tant qu'un chef cuisinier se trouve dans l'unité, celle-ci est tenace

TOUCHEZ PAS A LA NOURRITURE, SALES MONSTRES : si le chef cuisinier et/ou le chariot de ravitaillement se trouve dans l'unité, les apprenti-cuisiniers haïssent tous ceux qui les attaquent au corps à corps (ou qu'ils attaquent eux-meme...)

mes petits cheris...

voila ou on en est, bien qu'à mon avis l'homme arbre est une erreur

j'ai pas ajoutés les cuistots chers à dreadaxe...

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