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[Black Templars] Tactica

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Petit retour sur les BT et Indomitus après avoir enfin testé. Bon ça semblait bon. Ça a dépassé mes espérances les plus folles.

Une petite liste pas bien finaude à 1000 pts.

 

Capitaine Indomitus :


Heaume du croisé, maître de l'avant garde, et maître de chapitre.

 

Chapelain primaris :
Ancien bréviaire

 

10 intercessors d'assaut
7 intercessors d'assauts

 

3 Outriders


3 Bladeguards


2*3 Eradicators

 

Une liste fine quoi. A première vue on pourrait se demander si ça combotte bien en BT. Et bien en quelques sortes oui.

 

Unités par unités :

 

Le capichef Indomitus est bon c'est un bon personnage de CAC avec un tanking très convenable pas trop cher et un bon potentiel offensif. Après si je l'apprécie c'est qu'il n'a pas de besoin d'une relique ce qui en fait un bon porteur du heaume du croisé pour avoir son aura jusqu'à 12 ps (hmmm la bulle de relance qui couvre un quart de table), ou du suaire Aurilien.

 

Maintenant, en dehors de ça, au final Helbrecht est assez proche en profil. Là j'ai joué ce petit pour le prix en pts et la relique. Mais sinon c'est dur de se passer du maître de chapitre officiel, surtout que la 5+ contre les BM de série rend un peu caduque celle du bouclier relique du capitaine Indomitus.

 

Le chapelain :

 

Il combotte extrêmement bien avec les unités d'indomitus des fois qu'on en doute. Il m'a permit de transformer les bladeguards en gardiens de buts très efficaces. 2+/4++/5+++. Ça tank très bien, posé sur un objectif. Par 3 ils protègent bien un personnage (en triangle le perso au centre pour prévenir le snipe par des avions). Et bien sûr donner +1A à des unités qui tapent au CAC en PA-2 ou -4 D2, c'est très efficace.

 

Intercessors d'assaut :

 

Voilà sur cette unité la relance de charge BT prend tout son sens. Avec le stratagème advance + charge on a vraiment une superbe unité anti infanterie, qui envoie une petite salve de tirs F4 PA-2 dès le T1 (merci le heaume du croisé) et est en mesure de charger ce qui sera sur les objo sans aucun mal. Et si l'adversaire n'est pas dessus ça l'empêchera d'y venir. Et par 10 on peut aussi leur donner le FNP au lieu de le mettre sur les bladeguards. Et là non seulement ça tape mais ça en plus en sautant de couvert en couvert ça tank.

 

Contre mon adversaire Tau c'était overkill des intercessors normaux auraient suffit pour taper l'infanterie. Par contre ça a découpé de la crisis donc de l'infanterie lourde en gros sans aucun mal.

 

Autre point positif en petites unités ils se jouent facilement en réserve et peuvent charger sans trop de mal en arrivant des flancs. Charge à 8 relançable, c'est très valable.

 

Les Outriders :

 

Ils sont pas du tout aussi bon chez nous que en WS ok. Mais cette unité est formidable pour prendre les quarts de tables, les objectifs adverses. Ça découpe l'infanterie adverse à portée 30 quand même. Et en charge grandement facilitée par notre trait de faction on arrache tous les électrons libres. Must have pour jouer les objectifs et pour annuler ceux de l'adversaire. Encore plus utile si on considère que nos autres unités de CAC sont plus lentes et bénéficient donc bien d'avoir ces perturbateurs dans la zone adverse rapidement.

 

Les Eradicators :

 

Ça étonnera personne ce sont mes chouchous. Et en BT ils sont très corrects. Pourquoi ? La portée supérieure d'aura de nos chefs permet d'en avoir plusieurs unités à portée d'une relance complète des touches. Par ailleurs eux aussi peuvent recevoir des bonus défensifs : invulnérable 4+ et FNP5+, ainsi que des bonus offensif, comme le +1 au jet d'advance. Et si nécessaire on pourrait même sacrifier les litanies BT, pour jouer les litanies de base +1 pour toucher et +1 pour blesser, ce qui passe plus facilement chez nous grâce au bréviaire.

 

Ils m'ont abattu deux beaux volants adverses sans mal qui ne pouvaient pas se placer assez loin pour éviter les 24 ps de portée + advance. Mieux comme les malus pour toucher sont maximum de -1 sur ce genre de cible il n'y a aucun malus a advance et la relance complète permet de garder une excellente rentabilité.

 

C'est pas aussi bon qu'en Salamanders mais l'unité se défend très bien dans nos listes aussi.

 

Restent les Bladeguards :

 

Eux auront comme dit avant surtout bien tanké la saturation adverse. Pour moi leur intérêt en BT sera soit de jouer le combo pour charger T1 en impulsor, soit de les jouer défensivement. Ils sont au prix des intercessors, pas super opérationnels, mais plus solides sans soutien. Ils font aussi un bon repoussoir à FEP car même sans impulsor, ils ont un bon rayon d'action comme toute unité BT. Pour 105 pts c'est une petite bulle de mort portative, à même de transformer en kebab même les gros monstres. Et ça on aime. Si ils sont boostés à la sauce BT, avec leurs 16 attaques ils ne rigolent vraiment pas du tout.

Sur cette partie ils ont protégé le chapelain, hissé le drapeau, et fait des brochettes de frelons. Une unité pas trop dans leur corde mais bon 105 pts de vétérans pour tuer 100 pts de frelons, et faire tout le reste ça me semble honnête.


C'est que du bon pour ce chapitre dans cette version. J'espère tester bientôt un duo de bladeguards avec Helbrecht pour tester le potentiel de CAC de l'unité et pas juste de résistance / nuisance. Voir même la grosse triplette quitte à jouer vilain.

 

Et hâte de voir aussi le nouveau codex. Les leaks actuels parlent de relancer aussi les jets d'advance. Du tout bon si on cumule aux bonus déjà existants. Relance de l'advance avec un petit +1 de Helbrecht, charge après cette advance à +1 voir +2 si on cale la bonne litanie. Avec ça on devrait pouvoir espérer même sans troupe à réacteur dorsal d'être très bien placé, et d'avoir chargé T2.

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Petit test concernant mes blacks templar contre du Nécron.

Mission tir croisé du livre de règle.

En gros, c'est un objo dans chaque 1/4 de table et tu as 5 points si : 1 objo + 2 objo + Plus que l'autre. Donc 15 points max par tour et tu comptes pas le premier

 

J'avais une liste comme ceci :

Objo secondaire : Sur tous les fronts, briseur de ligne, Assassinat

Helbrecht

Grimaldus (Litanies : +3" aux auras et Feel no pain à 5++)

Captain Phobos avec Aurelian shroud

2x5 Incursors

10 Intercessors

Invictor

3 Cenobytes

3 Inceptor Bolter

Land Speeder Bolter L. Typhoon

5 Devastator squad full graviton

Thunderfire Cannon

Drop pod

 

Les nécrons Nephrekh :

Objo secondaire : Domination, abattez-les, Assassinat

Cryptek avec Canoptek Cloak

Lord classic

Overlord avec Orbe de résurection

10 Immortels

10 guerriers

18 guerriers

5 deathmarks

5 Praetorians

9 Canoptek Wraiths

Annihilation Barge

 

On a eu le temps de faire que 2 tours complet avec un 3ème tour en mode théorie hammer ^^.

 

Ça terminai sur du 20-21 pour les nécrons.

 

J'ai eu le premier tour et ça m'a été plutôt bénéfique.

 

Tour 1

J'avais en face de ses unités mes incursors, l'invictor, le captain phobos puis en sortant du drop Helbrecht, Grimaldus et la devastator squad.

Une ruine bloquait les lignes de vues sur la majorité de l'armée. c'est ce que je voulais pour pouvoir charger sans avoir de représaille.

Je descends l'annihilation barge mais je réduis seulement à 5 gus l'escouade de 18.

Je n'arrive à charger qu'avec l'invictor pour impacter les immortels et il en reste un seul à la fin -_-.

 

Durant son tour, il fait ce qu'il peut pour détruire au tir mon Invictor en le laissant à 1PV.

Il essayera de les charger avec l'escouade de 10 guerriers mais ne fera rien

Ses wraiths bougent méchament vers ma zone de déploiement pour impacter mes intercessors pour en tuer 4.

 

Tour 2

Je charge avec tout ce que je peux (Helbrecht, Grimaldus, Incursors) et je me fais les praetorians, les 3 immortels restants et je me colle au pack de 15 guerriers.

Avec ses wraiths, il vient m'embêter chez moi pour contester mon objectif et venir chatouiller le land speeder.

 

Tour 3 théorie hammer

Je suis chez lui et il ne peux plus rien faire. Toutes ses troupes sont en contact donc j'avais la possibilité de récupérer l'objectif de sa zone.

Pour sa part, il aurait fini mon canon thunderfire et mes intercessors avec ses wraiths.

 

Il aurait eu l'avantage de la mobilité mais j'aurais eu les 3 assassinats et briseur.

 

Conclusion :

Les wraiths j'aime pas ça. J'ai jamais joué contre du nécron en v8 et je les découvre.

Ça bouge vite, ça tape assez pour embêter des primaris 😕

 

Helbrecht + Grimaldus + les Incursors : Ça fait un méchant saut de dé. Rien que Helbrecht en charge avait 8 attaques (5 profil + 1 charge + 2 de l'épée qui donne D3 attaques en plus) et fait 10 touches grâce à Grimaldus. C'est lui qui se fait tout seul les Praetorians.

Je voulais surtout Grimaldus pour cette aura qui donne le +1 attaque lorsque tu fais un 6.

 

Maintenant à voir si ça vaudra le coup tout le temps. Je ne pense pas. J'adore nos persos nommés mais ne pouvant pas embarquer dans des véhicules primaris, ça bloque beaucoup de synergie intéressante :-/.

 

Merci @Werhner pour tes recommandations sur les chapelains. Je vais me construite une nouvelle liste autour de ça et de mes 2x5 Incursors, 2xInvictors et 2xThunderfire Cannon en 2000 pts.

Le but étant de gluer un peu l'adversaire chez lui et d'avoir l'autre partie de l'armée pour scorer les points 🙂

 

Pour les speeder Typhoon, je regarde si ça vaut 100 pts.

J'ai de la mobilité et une petite réponse antichar mais ça reste fragile.

 

 

 

 

 

 

Edited by teu-teu

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Merci pour vos retours les gens ! Ça fait plaisir de voir les Templiers juste au bon endroit en terme d'équilibre: un excellent codex, des règles spé juste ce qu'il faut pour apporter de la mobilité et un peu de léthalité, et des petits tricks à maîtriser. C'est riche et pas aussi no-brain que les WS ou IH.

 

J'ai fait une courte partie (avortée fin tour 3) contre un Custodes à 1500pts, et je vais ajouter ce que j'ai découvert lors de ma partie à 1250pts contre la liste monstres Tyranide. Au fil des années et des éditions mon style de jeu s'est très axée grosse backline de soutien sous relances, et petites unités de CaC pour achever. Pas grand chose de pures réflexions bourrines, c'est juste que ça me permet de jouer à toutes les phases. Donc ce retex est basée sur ma collection peinte, mais je monte des Bladeguards en ce moment, la Warsuit est sous-couchée, 5 Intercessors d'Assaut arriveront bientôt, un Impulsor, ainsi qu'un petit thrall porte-bouclier pour donner la combo Indomitus à mon Capitaine.

 

- La backline Suppressors/Predator/Executioner/Capitaine(ou Maître de Chapitre)/Lieutenant/Chapelain, ça déçoit rarement, sauf quand l'adversaire à des invus sur ses monstres/tanks, manque de bol c'était le cas pour mes deux parties, avec Tyranofex sous 5++ et Telemon sous 4++ ! Par contre sous Divine Protection et Suaire, ce dernier étendu à 6" par la Fervente Acclamation, ça tank sans aucun soucis, surtout que les litanies et le Suaire s'activent au début du round. No turn 1? No problem.

 

- Le Chapelain: une relance des Litanies est je pense essentielle, soit via Bellowing Firebrand, soit via le Bréviaire, surtout que l'on ne peut pas relancer le dé de litanie avec le strat de relance. Contre les Tyranides le manque de bol incroyable m'a fait loupé 4 Divines Protections sur 5, ça arrive et c'est pas drôle face à 6 Gardes des Ruches et un Exocrine. Maître de la Foi SdG avec Bellowing Firebrand, Divine Protection et Fervente Acclamation (pour amplifier le Suaire), assure une excellente protection, et une petite Litanie de la Haine sur une untité gardien de but (Intercessors/Bladeguards) découpe proprement en fin de partie (le Telemon—affaibli certes—se souvient encore de la droite du Sergent Intercessor).

 

- Les Incursors : essentiels pour prendre le terrain si l'on joue backline blindée, cependant les listes de mes adversaires pouvaient les découper tour 1, pas facile de se faire une impression de leur tanking lorsque le Vieux Borgne ou 3 Custodes viennent dire coucou. Mais ils donnent facilement des points d'Objo Primaire, de Levée de Bannière ou d'Engagement Sur Tous les Fronts. Je vais tester en les remplaçant par des Intercessors d'Assaut.

 

- Les Suppressors : pas foufou mais c'est aussi possiblement du fait des listes affrontées, je suppose qu'il faudrait en mettre 6 sous aura de Maître pour les rendre viable ? Fragiles mais leur 12" de mouvement peut reprendre un objo sur un malentendu. Leur anti-Overwatch est malheureusement pas terrible maintenant, j'espère une réécriture de la règle.

 

- L'Executioner : cher alors autant y aller à fond: 4++/5+++, encore mieux si on arrive à choper un couver à -1 pour être touché, avec des Intercessors ou Bladeguards prêts à surgir de 3"+6"+d6"(Volonté de l'Empereur)+2d6" relançable. L'impression de jouer Cusader/Croisés, mais en excellent.

 

- Les Outriders : j'y crois ferme mais les listes affrontées avaient 0 infantrie légère, du coup elle prennent des objos et tank pas mal ce qui est bien, bon évidemment tanker n'est pas facile lorsque l'on reçoit les attentions de Gardes de Ruches Kronos ou de Terminators Aquilon … sur une petite partie contre les T'au ils ont découpé de la Crisis tranquillement sous doctrines Tactique puis Assaut, donc je ne désespère pas.

 

Bref malgré deux défaites sur le fil (parce que je me barre des objos primaires 🤬), les règles BT sont très amusantes et bonnes. En mode corps à corps, nous ne sommes plus la lanterne rouge de l'univers entier de 40k comme en V6, V7 ou début de V8, et ça fait plaisir.

 

 

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il y a 10 minutes, Werhner a dit :

En mode corps à corps, nous ne sommes plus la lanterne rouge de l'univers entier de 40k comme en V6, V7 ou début de V8, et ça fait plaisir.

 

Ce qui est très plaisant aussi, c'est que j'ai le sentiment qu'il y a un vrai gameplay BT émergent avec ces nouvelles unités Indomitus. Ton concept de back-line supporté par des unités de CAC qui viennent finir ce qui reste c'est intéressant. De mon côté, j'ai l'impression qu'avec les règles V9, notamment les décors qui diminuent la distance de charge, ou qui donne du -1 pour toucher, on a quelque chose à tenter en BT sur du mécanisé. Avec tous ces véhicules qui collent un -2 en distance de charge natif, combiné à du -2 d'un décor, on peut jouer sur le terrain pour faire avancer nos gros véhicules de transports / tirs à courte portée (Repulsor et Executionner) pour s'en servir vraiment de transport. Le tout sous protection d'un suaire / protection Divine.

 

En gros avoir une avance implacable d'infanterie et véhicule combinée, qui va tanker l'adversaire tout en lui renvoyant la sauce. On pourrait alors jouer cette force de croisés comme une avance implacable très difficile à ralentir (car débrouillarde au tir, efficace au CAC, et résiliente). Ce gameplay est intéressant, entre le WS/BA et l'IH/DA, puisque le BT combine un peu des caractéristiques de ces chapitres, avec de bonnes options de gunline, et de bonnes options de CAC, une solidité correcte et une bonne mobilité.

 

Le chapitre est bien plus polyvalent que ce qu'on pourrait croire en lisant le codex/PA au premier coup d’œil. Je pense sérieusement que les listes IH ou IF qui trustaient les podiums par leur violence en V8 ont éclipsé ce type de chapitre qui a en fait eût dès le départ du codex V2 tous les outils pour faire des bonnes choses. Plus qu'à voir si ça se confirme en Octobre et si on va pouvoir sortir de la liste croisée avec un gameplay original, et efficace. Et si ça arrivera à se mettre sur un pied d'égalité avec BA et WS.

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Le 07/08/2020 à 16:11, PiersMaurya a dit :

Pour moi leur intérêt en BT sera soit de jouer le combo pour charger T1 en impulsor

Tu peux préciser ?

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Le 04/08/2020 à 15:02, Werhner a dit :

@Vhailor Helbrecht, ils sont parfaits en Impulsor avec quelques persos Primaris, en fonction de ton budget: le Bladeguard Ancien bien sûr, mais aussi le Judiciar, ou un Capi/Lieutenant pour les relances. Comme dit plus haut, le stratagème Percée Pieuse (? – Devout Push en VO) te permet, avec un Impulsor, de bouger de 14", débarquer dans les 3", avancer de 6"+1d6" (relançable pour nous dans le prochain codex SM), puis consolider de 3" dans une unité adverse, pour une "charge" d'en moyenne 30", dont 14" ignorant tout terrain. Alors tu perds tout bonus de charge (le +1 attaque et la doctrine Chevalier de Sigismund), mais en échange l'adversaire ne peut réaliser d'Overwatch. C'est typiquement un truc parfait pour aller chopper un canon Thunderfire, des Hive Guards, etc.

 

En parlant des bladeguards. Mais adaptable à d'autres unités.

 

Ce n'est pas une charge à proprement parler, mais ça permet d'être au contact sans subir de tir de contre charge.

Edited by ninruviel

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Mais tu ne peux pas taper, on ne peut que taper les unités que l'on a chargé, si on a été chargé avec succès ou si on a fait une IH/ s'est fait choper par une IH. Enfin je crois hein, j'ai pas vu de changement là-dessus en V9.

 

C'est un moyen de clicker une unité mais pas de combattre. Et du coup, ça fonctionne bien avec les bladeguards qui peuvent survivre un tour.

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L'unité sous Devout Push n'a pas chargé, elle ne suis donc pas les restrictions liées à la charge. Les règles stipulent que les unités ayant chargé ne peuvent attaquer que les unités déclarées comme cibles (et les persos ayant fait une Intervention Héroïque). Puis ensuite viennent les unités étant à portée d'engagement. Une unité sous Devout Push finissant à portée d'engagement peut être sélectionnée pour combattre, comme toute les autres. Cependant si Devout Push est effectué durant le tour du joueur BT l'adversaire aura la première activation.

 

Devout Push est aussi amélirable avec la Cantique de la Haine, puisque c'est une mise en contact, passant à 6".

Edited by Werhner

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Oula c'est un peu confus  @Werhner ^^ 

Phase de Combat (p.21): "En commençant par le joueur dont ce n’est pas le tour, les joueurs choisissent à tour de rôle une unité éligible de leur armée pour combattre avec (voir ci-dessous). Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour. Si aucun joueur n’a d’unité éligible à faire combattre, la phase de Combat s’achève."

 

Le BT se colle en phase de mouvent à portée d'engagement ? 
Alors a son tour il peut taper et qui il veut puisqu'il n'est pas soumis à la sélection des cibles de la charge. 
Tricky ! 

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Oh bordel, c'est sexy ça ! En plus je viens d'apprendre que les WS ne peuvent pas le faire. les BA ont toujours l'IH à 6" mais c'est durant le tour adverse.

 

Sans être joueur BT, ça fait tellement plaisir de voir ce genre de choses possibles pour une faction souvent oubliée. :) 

 

EDIT question : mais du coup n'importe qui peut le faire ? Genre je débarque de mon impulsor, je me mets à 2,5" de l'adversaire et à mon tour j'aurais une mise en contact + fight sans les bonus liés aux charges ?

Edited by Tallarn's Men

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@infirmier_house Merci pour les précisions! J'ajoute que Devout Push s'active au début de la Phase de Combat, c'est mieux qu'une Intervention Héroïque puisque cela signifie que contacter (via Devout Push) une unité ennemie ayant chargée, mais n'ayant pas déclaré notre unité sous Devout Push, ne peut frapper cette dernière.

 

@Tallarn's Men Exactement ! Tu peux même être à 4" de l'adversaire vu que ta mise en contact de 3" te mettra à 1" de portée d'engagement ? Et il me semble qu'à l'activation proprement dite de l'unité sous Devout Push tu as aussi la mise en contact "légale". En restant dans l'aura de la Cantique de la Haine (au hasard un Chapelain à moto, je sais pas…), c'est 6" de mise en contact Devout Push, 6" de mise en contact "légale", 6" de consolition … j'ai un peu la tête qui tourne, est-ce correct ?

 

Effectivement pas de bonus lié au charge, pas de Chevaliers de Sigismund, et, si réalisée à ton tour, la première activation est à l'adversaire. Il faut faire donc attention ou avoir un Judiciar pas loin. Mais au tour de l'adversaire c'est quasi tout benef.

Edited by Werhner

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Ouahhhhhh on nage en plein délire d'une pensée cosmique vers un nouvel âge réminiscent à ce que je vois! 😄

Devout push permet juste de booster son pile in et sa consolidation à 6" au lieu de 3", pas d'activer des unités qui n'y ont pas droit et de faire un pile in!

Que skippy vous garde!

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@shadow: on se calme sur le sarcasme et on lit les FAQ, et accessoirement la règle que tu commentes:

 

"Q: When using the Devout Push Stratagem, can a unit not within Engagement Range of any enemy units be selected? A : Yes."

 

Cela se déroule en début de Phase de Combat. Puis, si ton unité Devout Push est à 1" (et/ou 5" vertical) d'une unité ennemie, elle peut être activée pour combattre, comme tout unité n'ayant pas chargé mais étant à portée d'engagement.

 

De plus le pile in n'est pas boosté de 3" par Devout Push, juste la conso. Le pile in Devout Push peut être affecté par la Cantique de la Haine cependant, pour arriver à 6".

Edited by Werhner

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il y a 1 minute, Werhner a dit :

@shadow: on se calme sur le sarcasme et on lit les FAQ, et accessoirement la règle que tu commentes:

 

"Q: When using the Devout Push Stratagem, can a unit not within Engagement Range of any enemy units be selected? A : Yes."

 

Cela se déroule en début de Phase de Combat. Puis, si ton unité Devout Push est à 1", elle peut être activée pour combattre.

 

De plus le pile in n'est pas boosté de 3" par Devout Push, juste la conso. Le pile in Devout Push peut être affecté par la Cantique de la Haine cependant, pour arriver à 6".

Ce n'était pas du sarcasme mais de la rigoulade! 😄

Pour Devout push, bien vu pour la FaQ et il y a aussi la modification de la dernière phrase de devout push dans cette FaQ, ce qui clarifie également bien le truc.

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il y a 54 minutes, shadow a dit :

pas d'activer des unités qui n'y ont pas droit et de faire un pile in!

Une quelconque justification via passage de règle? 

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à l’instant, infirmier_house a dit :

Une quelconque justification via passage de règle? 

Sans la FaQ c'est vous qui auriez dû justifier via les règles... Mais avec la FaQ tout le monde est d'accord.

 

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@infirmier_house Shadow n'a pas pris la peine de lire la FAQ (qui avait été citée par PiersMaurya p.2 ou 3, à bon entendeur), affaire classée.

 

Pour revenir au point soulevé, avons-nous donc 2 mises en contact grâce à Devout Push si l'unité arrive à distance d'engagement? Celle gratuite du strat et celle "de série" à l'activation de l'unité pour frapper?

 

Et sommes-nous d'accord que le strat Tenacious Assault utilisé contre le strat Desperate Breakout force 1/ la dépense des PC à l'adversaire 2/ la perte de figurine sur un 1, 3/ puis annule la Retraite sur un 2+?

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Il y a 13 heures, Werhner a dit :

Pour revenir au point soulevé, avons-nous donc 2 mises en contact grâce à Devout Push si l'unité arrive à distance d'engagement? Celle gratuite du strat et celle "de série" à l'activation de l'unité pour frapper?

Oui tu as le droit a deux mouvements d'engagement, un avec le stratagème. Puis lors de ton activation tu dois refaire tout le processus dont le mouvement d'engagement, tout comme une unité qui s'active deux fois fera l'engagement a chaque fois, il n'y a rien qui t'empêche de le faire.

 

 

Il y a 13 heures, Werhner a dit :

Et sommes-nous d'accord que le strat Tenacious Assault utilisé contre le strat Desperate Breakout force 1/ la dépense des PC à l'adversaire 2/ la perte de figurine sur un 1, 3/ puis annule la Retraite sur un 2+?

Pour moi c'est ça, au vu de la formulation du stratagème Desperate Breakout, il utilise le stratagème donc crame ses PC, puis il prend ses pertes, puis il tente de se désengager, et notre stratagème s'utilise lorsque qu'une unité tente de se désengager, donc après qu'il ait pris ses blessures dans ce cas.
Mais la question que l'on peut se poser sur le Desperate Breakout concerne la fin du stratagème, a la fin du mouvement de désengagement, toutes les figurines encore a portée d'engagement sont détruites, ici il n'a pas put faire ce mouvement donc on considère qu'il n'y a pas de figurine a retirer car il n'y a pas eu de mouvement, ou bien on retire tout ce qui est engager? Ce qui voudrait dire qu'on massacre l'unité pour pas cher.
Je pencherai pour la première option ou l'on ne massacre pas l'unité, cependant je suis loin d'en être sûr.

 

Edit: la réponse a été donnée dans la FaQ sortie hier soir, on ne massacre bien pas l’unité que  l’on a empêché de désengager.

Edited by Banania

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J'anticipe pas mal la méta, mais est-ce que les 2 PV sur les firstborns (donc marines et scouts a priori) ne rendrait pas envisageable une armée de masse BT ? Si les points restent équivalents, à 2000 pts il est possible de caler 120 figs d'initiés+néophytes, donc 240 PV d'infanterie (et tous leurs avantages dans les décors) endu 4 svg 4+/3+.

C'est un peu extrême et sans doute pas très intéressant à jouer sur le long terme (le but va être d'occuper la table plutôt que de tabasser) mais ça serait marrant de voir ça apparaitre en tournoi optimisé XD

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Les SM classiques changeront forcément de points (sinon bye bye les primaris lol) donc, pour l'instant, on ne peut pas faire de listes précises.

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Le 13/08/2020 à 11:29, theob a dit :

J'anticipe pas mal la méta, mais est-ce que les 2 PV sur les firstborns (donc marines et scouts a priori) ne rendrait pas envisageable une armée de masse BT ? Si les points restent équivalents, à 2000 pts il est possible de caler 120 figs d'initiés+néophytes, donc 240 PV d'infanterie (et tous leurs avantages dans les décors) endu 4 svg 4+/3+.

 

sur FWS hier soir , Heavy a parler de environ 20 % de up en coup en points des Firstborns

Edited by Hardcore

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Les Marines Tactique ont été annoncés à 18pts, on peut espérer le même coût pour les Croisés, quoique GW a l'habitude de nous la faire à l'envers…

 

Comme Shadow l'a dit c'est un peu tôt pour dire, mais ça a le mérite de rendre pas mal d'unités potentiellement intéressantes, comme les Croisés, les Vétérans Vanguard, les Vétérans de Compagnie (comme précisé par @PiersMaurya joli combo avec les cenobytes et leur 4+++ contre les BM prise à cause de leur règle Gardes du Corps), les escouades d'assaut, les Terminators…

 

D'ailleurs si les Croisés conservent leurs règles, et que les Scouts restent à 1PV, je trouverais l'unité beaucoup plus logique, entre les Initiés qui tank, les Novices qui saturent avec leurs relances… ça fait moins boucliers humains un peu bêbêtes pour Space Marine qu'avant.

 

De là à ressortir le Land Raider Crusader … fourré aux Vétérans boucliers et marteaux … avec Helbrecht/Grimaldus/Champion …

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C'est encore un peu tôt pour analyser un Codex qui n'est pas sorti, mais si la seule différence entre un Marines à 2 PV pour 18 pts et un Intercessors d'assaut à 19 pts, c'est une attaque de close en plus, je pense qu'il faudra privilégier les Intercessor en Impulsor/Repulsor plutôt que les escouades de Croisés en Rhino/Crusader.

 

Après, la combo de PierMaurya a l'air super intéressante à tester, effectivement.

 

 

 

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Même avec l'augmentation en pts, si le scout reste comme il est, y'a de quoi mettre théoriquement 5 escouades complètes dans un bataillon, avec de la marge à côté pour combler 😏

Je pense que les non-primaris gardent un intérêt pour 3 choses :

 

- le nombre : plus une escouade est nombreuse, plus elle bénéficie de bonus comme +1 A (équipement, charge, litanie,...) ce qui va bien avec la doctrine d'assaut

- Helbrecht non-primarisé : ne peut être accompagné dans un transport que par des non-primaris
- la résistance : j'ai lu un com intéressant sur reddit qui faisait remarquer qu'avec une escouade mixte on pouvait mettre les dégâts 2 sur les scouts et les dégâts 1 sur les marines pour optimiser (vu qu'on choisit à quelle figurine allouer une blessure une fois que la précédente est morte)

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Et puis, quelques escouades de 20 Croisés, super-opé, (potentiellement) 30PV (EDIT: ou 40! 😳) moins chers que n'importe quelle autre unité, tous à bolter pour 40 tirs PA-1 tour 2, ou 30 attaques PA-2 et 30 attaques PA-1 tour 3, ça tiens des objos facilement.

 

Bon bien sûr ils seront la cible des armes à déflagration, mais va falloir les tomber les 3*30PV de Black Tide sous Physiologie Transhumaine.

 

EDIT: confirmation du profil Scout à 1PV

Edited by Werhner

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