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Warhammer Forum
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Alexis056

Hésitation sur le choix de mon armée

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Bonsoir, 

Pousseur de figurines dans l'univers de star wars, j'ai découvert au détour d'une convention warhammer 40k. Je n'ai pas voulu gêné les deux joueurs et du coup j'ai posé plein de questions à mon crémier local et je regarde des rapports de bataille sur internet même si je ne comprends pas tout 😅

 

En regardant un peu le fluff des différentes factions, deux d'entre elles me font vraiment de l'œil et j'hésite beaucoup. 

J'ai vu les sœurs de bataille et les grey knights. Mais n'ayant pas encore pris contact avec l'asso local à côté de chez moi qui joue à 40k, je me tourne vers le forum pour m'aider dans mon choix. 

Merci d'avance pour vos retours. 

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Salut, le choix n'appartient qu'à toi, mais voici quelques questions que tu peux te poser pour marquer des points pour en choisir une:
1> L'aspect des figurines: le plus important à mes yeux. En particulier pour tes figurines "de base" que tu vas devoir peindre en X exemplaires, si tu n'y prends aucun plaisir, c'est que ce n'était pas le bon choix.
Tu peux te poser les questions suivantes vis à vis de l'aspect de celles-ci:
- Le rendu général d'une armée
- Style plutôt dynamique ou statique
- Possibilités de conversion/soclage/peinture sortant des schémas standards
- Âge de la sculpture (par exemple, la gamme eldar qui en dehors de deux ou trois petits upgrade date des années 90, et sera très probablement refaite un jour ou l'autre pour la mettre à niveau)
- Armée de horde, d'élite, avec beaucoup de véhicules? La différence entre peindre 30 et 80 piétons pèse dans le choix, de même que peindre 1 ou 6 véhicules. Je tends à être flemmard.

2> Le fluff: je fais parti de ces joueurs qui se racontent des histoires et ont du mal à jouer sans un scénario et sans faire un rapport de bataille pendant des heures à base de carte, de mouvements de troupes, et de photos. Je suis du genre à rester dans la norme coté fluff, j'ai du mal avec les autres joueurs qui écrivent un contexte pour leur armée changeant drastiquement du fluff officiel, mettant en avant l'héroïsme ou la supériorité de celle-ci: le fluff officiel est tellement vaste, et laisse tellement d'inconnues qu'il est plus intéressant de jouer avec ces paramètres.
Tu peux te poser les questions suivantes vis à vis du fluff:
- Passé et histoire d'une armée
- Interaction avec les autres races
- Cohérence vis à vis d'elle même

3> Le jeu: après avoir choisi mon armée et les figurines/unités à inclure, je me pose la question du jeu. Comment optimiser mon armée avec mes choix? Je ne me forcerais jamais à jouer une armée ou une unité parce qu'elle est meta, mais je tâche toujours de construire une liste cohérente avec une synergie entre les unités. Note que la V9 (version actuelle) ne m'intéresse absolument pas dans ce qu'elle propose pour des raisons qui me sont propres et ne sont pas le sujet, mais que ça reste et restera toujours la troisième étape lors de mon choix. Pour de nombreux joueurs, cette question est soulevée bien plus tôt.
Tu peux te poser les questions suivantes vis à vis du jeu:
- Liste respectant le fluff ou efficace en jeu?
- Orientée tir ou corps à corps?
- horde? élite? transports? véhicules? héros?
- Synergies entre les unités


Pour ma part, en se posant ces questions, j'en suis arrivé à choisir des armées, qui sont dorénavant peintes, ou en cours de peinture, ou dans le placard aux trésors. Quelques exemples:

La garde impériale, projet en cours:
Régiment de Tallarn composé d'un certain nombre de proxy, décemment véhiculé, avec des conversions uniques, notamment les Desert Riders qui ont des motos cross. Coté figurine, il est rare de croiser ce régiment avec de vraies figurines équipées pour un environnement désertique. La peinture est sobre et les conversions aussi, ça me permet d'être à fond dans le fluff et de me démarquer. Coté fluff, l'immensité et le renouvellement ininterrompu de la Garde Impériale en fait la seul véritable armée de l'Imperium, avec un défaut qui la dénote de toutes les autres: le soldat est arraché de sa planète, trimballé comme du bétail, lâché sur un champ de bataille mal équipé, mal entrainé, et seul le sacrifice de milliards d'entre eux permet d'enliser le conflit en attendant l'intervention des corps d'élite. Coté jeu, je suis parti sur un noyau dur: des gardes en chimère, des rangées de Leman Russ, un baneblade, et pour rester dans le fluff, des sentinelles et des motos.

Les Orks,projet abandonné:
Visuellement, j'ai toujours aimé les orks, depuis leurs débuts. Bariolés, avec des équipements et des véhicules que j'ai moi même pris grand plaisir à bricoler, des règles de jeu rigolotes et fortes, et surtout, un fluff avec lequel j'adhère à 100%. Trop occupés à se battre entre eux pour réaliser qu'en s'unifiant ils domineraient la galaxie. Dotés d'un grand pouvoir qu'ils ignorent, et c'est tant mieux pour tout le monde. En revanche, les figurines sont un enfer à peindre. Des armées en rouge ou en jaune (un délice), des figurines pleines de recoins difficilement accessibles pour le pinceau. Au bout du quinzième j'ai vu la pile de cent boyz qui  m'attendaient, je n'ai pas hésité bien longtemps avant de refourguer ça à quelqu'un qui j'espère aura eu plus de détermination.

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Merci pour ton retour, comme précisé dans mon premier poste, c'est niveau fluff et niveau aspect que c'est deux factions me plaisent. 

 

La question  que j'ai mal formulé est plutôt laquelle de ces deux factions et la plus simple et la plus intéressante à prendre en main. Laquelle offre la plus grosse marge de progression et avec laquelle on ne tourne pas en rond au niveau des unités ? 

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Pour répondre plus simplement, déjà les sista ont des fig complètement neuves contrairement aux GK qui se font vieux maintenant. Donc ils auront une plus petite durée de vie ( les vieilles fig resteront jouables).

Ensuite niveau gamplay, les sista ont plus d'entrée il me semble.

Mais niveau rejouabilité sachant que leur codex sont à jour, les 2 factions sont extrêmement flexible.

GK : plus élitiste, centré sur leur psy

Sista : extrêmement polyvalent (mais pas de psy). Regarde la dernière vidéo de créative wargame, il me semble que c'est GK contre sista.

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Choi

Il y a 16 heures, Alexis056 a dit :

les sœurs de bataille et les grey knights

 

Juste une conseil, renseigne toi sur les armées que tes potes / ton club local joue, car c'est deux armées très populaires en ce moment (surtout GK qui est peu cher, peu de figs à monter et peindre). Rien de pire que de se lancer dans une première armée et voir qu'autour de toi tout le monde la joue... 

Edited by goooosr

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Il y a 2 heures, Alexis056 a dit :

Merci pour ton retour, comme précisé dans mon premier poste, c'est niveau fluff et niveau aspect que c'est deux factions me plaisent. 

 

La question  que j'ai mal formulé est plutôt laquelle de ces deux factions et la plus simple et la plus intéressante à prendre en main. Laquelle offre la plus grosse marge de progression et avec laquelle on ne tourne pas en rond au niveau des unités ? 

La dessus la réponse est plutôt simple. Les GK ont très peu d'entrées différentes. Et une bonne moitié n'ont aucun intérêt comparé a l'autre moitié. Tu vas très vite tourner en ronds avec 4-5 unités (Strike / Interceptor / Dreadknight (QG et normal) / Termi). Les sista ont a mon avis bien plus de synergie, de possibilité et seront un peu plus longue a prendre en main donc plus intéressante sur le long terme. Et niveau hobby, la gamme de figurine est entièrement neuve comparé aux GK qui commencent a accuser leurs âges notemment aux niveaux des proportions. Si je devais choisir une nouvelle armée aujourd'hui j'opterai pour des sista. ;)

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Je ne parlerai ici que de l'aspect fluff et modélisme puisque je ne suis pas au point du tout question jeu. 

A titre personnel, j'ai toujours adoré l'inquisition et l' Ecclésiarchie qui sont des concepts étroitement liés dans l'Univers 40K. La seule chose qui m'avait freiné quand j'étais encore sur 40K c'était l'aspect des figurines des sœurs de bataille... Elles étaient vraiment vieillottes et mal proportionnées à l'époque. Si je devais reprendre une armée aujourd'hui, ça serait elles. A la fois pour l'aspect fluff (religieuse fanatisés dès le plus jeune âge, bras armée de l'écclésiarchie, appartenance à l'ordo Hereticus etc...) et pour l'aspect plaisir en peinture (belles figurines, variées et toutes nouvelles). En plus, c'est une armée toute refaite et donc elle a un potentiel de vie intéressant (tu pourra profiter plus longtemps de ton investissement). 

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Sinon prend contact avec l'asso pour faire une partie test,  peut être qu'il y a ses 2 armées qui sont joués et en discutait avec les membres. Comme sa tu verra beaucoup mieux et qui sait d’éviter aussi des achats inutiles.

C'est l’idéal quand on ne connait pas le jeu de mettre les mains dans le cambouis direct.

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Merci pour vos retours, 

Je fais un sot la bas samedi et je vais pouvoir tester les sœurs de bataille vu qu'un membre de l'asso les joue. Mais pas de Grey Knights. Enfin je vais pouvoir me faire une première opinion et aussi avoir des conseils de peinture vu que je débuterai complètement dans l'exercice 

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t'as toujours aussi l'option de l'impression 3D, et pour le coup tu trouveras ton bonheur pour les deux armées.
tu peux aussi convertir des grey knights à partir de space marines primaris

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Les GK et les SoB ont un gameplay totalement différent.

 

Les GK sont plus "dépendent" de la magie, peut de variétés d'unité.

Mais le fait d'avoir une phase de magie assez grande permet plein de petit combo à faire qui déterminera la suite de tes phases.

 

Les SoB ont une bonne variétés d'unité utile dans un domaine qui leurs est propre, ces une armée qui n'a pas de spyker.

Cette armée est aussi polyvalente en tir qu'au CaC, mais elle est assez fragile est demande dans l'ensemble un bon positionnement pas rapport à ton adverse, car une unité spé anti masse ne feras que peux de dégâts contre du blindé (et inversement)

 

Après si ton coeur n'arrive pas à ce décidé entre les deux, rien ne t'empêche de faire une force de frappe de 1000 pts de soeur et une autre de 1000 de GK et de les joué en allié pour varié les plaisirs (par contre tu perdras certaines règles qui sont propre au deux armée)

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Le 28/09/2021 à 12:29, Alexis056 a dit :

La question  que j'ai mal formulé est plutôt laquelle de ces deux factions et la plus simple et la plus intéressante à prendre en main.

 

Difficile d'avoir les deux il me semble. Les Gk sont peut être plus simple à prendre en main mais tu dois plus vite tourner en rond que les sœurs qui ont plus d'entrées et de style de jeux. Par contre il y a aussi le cout de l'armée à prendre en compte. Une belle armée sista complète ça coute un poil plus cher que les GK.

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Les Chevalier gris c'est des kits vieux, qui seront surement remplacé dans les 5 ans qui vont venir. 

Les Sista ont des figurines toutes neuves, qui sont partir pour tenir 10 ans minimums. 

 

Les Chevaliers gris c'est de l'armure céramite, donc de grande zone planes, qui sont le cauchemar de peinture du débutant. Oui parce qu'un dégradé sur une zone plane c'est le pire truc à faire quand tu débute en peinture. En plus c'est de la peinture métallique, encore plus compliqué à gérer. 

Les soeurs de batailles c'est aussi de la céramite. Mais beaucoup plus fine, beaucoup plus en relief. Du coup on peut y appliquer des lavis sans que ce soit déconnant. Tu as aussi beaucoup de drapé qui s'accordent très bien avec les lavis ou la contraste (qui sont les meilleurs amis du débutant en peinture). Par contre dans les 2 cas tu aura les véhicules qui vont te faire chier XD

 

En terme de jeu les Sista peuvent être beaucoup plus spécialisé. C'est à dire que tu peux faire une liste full tir qui sera pas déconnante et te concentrer uniquement sur cet aspect du jeu (donc déploiement, mouvement, ligne de vue, cible prioritaire, désengagement etc.). Et puis quand tu maitriseras cet aspect tu pourras passer à une liste full Corps à corps et apprendre du coup cet autre aspect du jeu. La seule chose qui te sera définitivement interdite avec les sista, c'est le psy. (à une exception près). 

 

Par contre le Chevalier gris il est polyvalent. Tu va avoir besoin de gérer et le tir, et le psy et le Close (je doute que des listes GK full tir ou full close existent)

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