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Warhammer Forum

Orks [V10]


gekko

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Est-ce que vous savez où on peut trouver les règles pour les orks en français? J'ai téléchargé les cartes des autres armées en français mais le site a l'air d'avoir supprimé les cartes des téléchargements et on ne trouve que les règles en anglais...

 

Je précise que ce n'est pas une incapacité à lire l'anglais, c'est juste que j'ai les mots clés en français et j'ai lu toutes les règles en français. Je n'ai pas envie de lire et traduire les mots clés de l'anglais vers le français. Si quelqu'un sait où trouver ça je suis preneur, merci.

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Et bah l'index a l'air très bon, aucune unité ne me semble inutile, et on a quelques règles spéciales bien dans l'âme des orks.

 

Perso le coup de cœur revient a Zodgrod et ses super grots, il distribue de sacrés buffs a son unité, ça a beau être des gretchins ça les fait devenir des combattants très décents et ils peuvent aller gratter un peu tout, car avec le +1 pour blesser ils blesseront toujours au pire sur du 5+. Et ça ne paye pas de mine, mais sur une Waaagh! t1, avec le mouvement scout a 9", les 6" de mvt supplémentaires gratos ils bougent déjà de 21" en un tour sans même avoir besoin d'advance. Il y a beaucoup d'autres changements que j'aime beaucoup mais Zogrod semble passer de fig quasi inutile a quelque chose de vraiment sympa, il est sur que je le testerai directement.


La seule grosse déception de mon coté est le manque d'aléatoire du Shokk attack gun,  il manque une petite force aléatoire, un petit devastating wound et ce genre de règle qui auraient fait que tout peu arriver. La datasheet est bien, et il a l'air totalement jouable, mais il manque le petit quelque chose qui fait qu'il ne peut rien faire de la partie tout comme arracher un énorme truc d'un coup.

Vraiment hâte d'avoir les couts en points cet aprem :D
 

Edited by Banania
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il y a 1 minute, Banania a dit :

Et bah l'index a l'air très bon, aucune unité ne me semble inutile, et on a quelques règles spéciales bien dans l'âme des orks.

ya quand meme les tankbusta qui sont vraiment pas bon malheureusement, la faute au kit finecast, donc esperont une refonte pour le codex qui sort l'année prochaine.

Les choses qui m'ont tapé dans l'oeil perso:

Mozrog, Baddruk et 10 gitz (probablement dans un vehicule pour les amené pres au chaud) , zodgrod et les super grot, mais juste pour de la prise de table rapide (a voir si c'est pas trop cher)  , les meganobz avec big mek.

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@DaBorgn qu'est ce que tu n'aimes pas chez les Tankbusta? Y a plus le malus des qu'on se déplace, la pa n'a pas bougé alors que globalement la pa globale du jeu a diminué, +1 touche et +1 blesse sur monstres et vhl c'est quand même leurs cibles, je les trouve bien meilleurs qu'avant perso.

 

Edit: OK j'ai saisi on choisi pas l'équipement je comprends mieux ^^.

 

Edited by Piloufax
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Il y a 13 heures, eldrad57 a dit :

Des mek gun avec un mek ça a l’air pas mal en mega-kannon le hazardous permettra même de leur mettre +1 hit de temps à autre en réparant.

Ton message m'a mis le doute. Donc j'ai relu la règle spécial du mek. Le mek donne toujours +1 pour toucher au véhicule choisi à 3ps. Pas besoin que le véhicule ai perdu des pv pour appliquer ce bonus.

 

"At the end of your Movement phase, you can 
select one friendly Orks Vehicle model within 3" of this 
model. That Vehicle model regains up to D3 lost wounds, and, 
until the start of your next Movement phase, each time that 
Vehicle model makes an attack, add 1 to the Hit roll. Each 
model can only be selected for this ability once per turn."

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il y a une heure, DaBorgn a dit :

ya quand meme les tankbusta qui sont vraiment pas bon malheureusement, la faute au kit finecast, donc esperont une refonte pour le codex qui sort l'année prochaine.

Je les trouve très bien les tankbustas perso, le seul soucis que je vais avoir avec c'est qu'on est limités a 5 figs dans l'unité. J'y crois pas mal a leur refonte perso, c'est notre dernier vieux kit si je ne me trompe pas. Leur équipement est bloqué, mais en soit il n'est pas mauvais, donc pour moi la datasheet est loin d'être vraiment nulle.

Edited by Banania
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Il y a 2 heures, Banania a dit :

Et bah l'index a l'air très bon, aucune unité ne me semble inutile, et on a quelques règles spéciales bien dans l'âme des orks.

Voui, même sentiment en deux survols.

 

Il y a 2 heures, Banania a dit :

Il y a beaucoup d'autres changements que j'aime beaucoup mais Zogrod semble passer de fig quasi inutile a quelque chose de vraiment sympa

Oui.

Et symétriquement, il y a des règles probablement trop considérable, comme "nuage de fumée" pour les Boomdakka delux, qui ont été réduite sévèrement, et je trouve que ça fait plus sens ainsi. Donc une bonne attention unité par unité à ces règles spé.

 

Il y a 2 heures, Banania a dit :

La seule grosse déception de mon coté est le manque d'aléatoire

Oui, globalement ils ont aplatit les côté fun aléatoire de l'armée on dirait

 

Il y a 2 heures, Banania a dit :

Vraiment hâte d'avoir les couts en points cet aprem :D

Ben plus trop moi du coup, il y a trop de trucs qui semblent assez valables à jouer pour que les coûts donnés ne soient pas trop un problème finalement.

 

Il y a 2 heures, DaBorgn a dit :

Les choses qui m'ont tapé dans l'oeil perso:
Baddruk et 10 gitz

Voui, à voir à l'usage. Baddruk est devenu encore un peu plus auto include si tu prends des Gitz, ce qui est un peu dommage pour les gitz solos, normalement Baddruk ne peut pas être sur tous les théâtres d'opération à la fois!

Mais j'aime assez bien les aptitudes qu'ils leur ont donné. La portée courte de leurs gunz les amenait déjà près de l'ennemi, là il va falloir y aller à bout touchant.

 

 

Heuu une question: la règle spé des deffkoptas, en survol de larger de la BM. Outre le fait que je la comprends pas très bien, avec 3 unités de un kopters, si on tricks un triple survol, c'est 3 douches de BM? C'est cracké ou j'ai manqué quelque chose?

Edited by gekko
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il y a 22 minutes, gekko a dit :

Heuu une question: la règle spé des deffkoptas, en survol de larger de la BM. Outre le fait que je la comprends pas très bien, avec 3 unités de un kopters, si on tricks un triple survol, c'est 3 douches de BM? C'est cracké ou j'ai manqué quelque chose?

Déjà les unité de kopta c'est 3minimum.

Et tu lance autant de des que l'unitée de kopta, pas l'unitée enemie. 

Donc 0,5mw par kopta. 

il y a 23 minutes, gekko a dit :

Et symétriquement, il y a des règles probablement trop considérable, comme "nuage de fumée" pour les Boomdakka delux, qui ont été réduite sévèrement, et je trouve que ça fait plus sens ainsi. Donc une bonne attention unité par unité à ces règles spé.

Le snazzwagon je le trouve mieux justement, avant il se faisait pas tiré dessus parce que-1 pour toucher. Alors que la tu l'envoie avec autre chose et il donne son malus en aura. Il protège un peu tout le monde du coup, mais faut drifter dans l'enemie. 

 

Il y a 2 heures, Banania a dit :

Je les trouve très bien les tankbustas perso, le seul soucis que je vais avoir avec c'est qu'on est limités a 5 figs dans l'unité. J'y crois pas mal a leur refonte perso, c'est notre dernier vieux kit si je ne me trompe pas. Leur équipement est bloqué, mais en soit il n'est pas mauvais, donc pour moi la datasheet est loin d'être vraiment nulle.

Entre le fait d'être 5 (donc de profiter très mal des perso) d'avoir que 3lance rokette, le tankhammer qui est pas fou. Le fait qu'il faut être débarqué pour avoir le bonus pour hit/wound. 

Y'a pas grand chose qui sauve l'unitée, je préfère prendre 4lootas avec 3spanner rokette ou blasta, ça feras la même chose en mieux je pense. 

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Je trouve l'aura du boomdakka un peut dommage, le fait que l'auras soit a 6" est assez court, l'unité ennemie aura juste a ce déplacé de 6" pour ne plus avoir le malus.

On verras en jeu ce que ça apporte réellement mais je suis septique.

 

le dakka jet, auras t'il enfin ça place contre du marine, car avec le profilé, il envoie vraiment une grêle de plomb.

 

j'espère que le gork/morkanaut seras pas trop cher en point car le profilé est vraiment intéressant (ignore les decors de -4").

pareille pour le stompa.

 

les grots sont encore plus relou qu'avant grâce au fait qu'ils peuvent récupérer des PC sur les objo, ça va être encore plus une épine dans le pieds des adversaires.

 

du coup pour les meganobz, scie ou pince ?

je partirais sur une double diskeuz, ça me l'air plutôt pas mal.

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il y a 41 minutes, DaBorgn a dit :

 

Y'a pas grand chose qui sauve l'unitée, je préfère prendre 4lootas avec 3spanner rokette ou blasta, ça feras la même chose en mieux je pense. 

Tu ne peux pas. Tu dois prendre un spanner pour 4 loota. En gros l’unité c’est 

- 1 spanner et 4 lootas

OU - 2 spanners et 8 lootas

OU - 3 spanners et 12 lootas

 

C’est fixé comme compo. Je comprend d’ailleurs pas pourquoi le spanner ne peut pas avoir de deff gun, c’est dommage.

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il y a 35 minutes, rattila a dit :

Tu ne peux pas. Tu dois prendre un spanner pour 4 loota. En gros l’unité c’est 

- 1 spanner et 4 lootas

OU - 2 spanners et 8 lootas

OU - 3 spanners et 12 lootas

 

C’est fixé comme compo. Je comprend d’ailleurs pas pourquoi le spanner ne peut pas avoir de deff gun, c’est dommage

En Vo ça dit "must contains 1 spanner for every 4lootas" soit le même texte que en v9. Et ça te force à prendre des spanner pour prendre lootas. Pour pas qu'on prenne 1spanner et 12burnaboy ou lootas. 

Donc on peut tjr faire des unitées avec bcp de spanner pour peu de lootas, ça servait pas à grande chose en v9, mais peut être que maintenant oui. 

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Eh bé, il n'y a que chez les Orks qu'il y a autant de rigidité dans les effectifs d'unités. Les tankbustas par 5 avec un armement figé. Même les Eldars ont plus de latitudes avec leurs guerriers aspects. Pourtant les figurines sont conditionnées à la vente de la même manière. En fait, les tankbustas, ils sont plus raides encore que les chokboyz, pourtant réputés pour leur discipline...

Le seule avantage par rapport à avant, c'est que le tankhammer peut servir plusieurs fois, tant qu'il ne meurt pas. Mais bon, il va quand même devoir frapper un bon moment avant d'exploser quelquechose.

Edited by Grimberg
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Au moment où j'écris ce message on a pas encore les points.

Les unités les plus intéressantes sont : -Badrukk et ses frimeurs, par 11 en chariot ou en morka avec un mek poir donner +1 touches au véhicule et donc au fireing deck (il peut servir pv tampon quand le tank meurt). Eux ils vont clairement pas rigoler.

Toutes la famille des snagga. 20 Boyz + mediboss en hunta rig (×2 si vous voulez jouer marée verte).

Les squigliers, j'en ai déjà beaucoup mais je vais monter à 3×6 nob compris.

Mozrog va être vraiment handicapant pour l'adversaire car très très très résistant et tout petit donc simple à cacher.

Le gros avantage de cette famille de snagga c'est le FNP 5+ (ou 4+ !) Associé au pv multi c'est l'horreur à affronter. Ça casse toutes les stats, sachant que maintenant tous le monde profite du couvert, ça va commencer à être chaud à tomber.

Ha oui petit bonus qui n'est pas des moindre les cochons sont immunisés à toute les armes anti infanterie/monstre/véhicules car ils sont mounted. Combiné au strat -1 blesse et leur endu de 7 (10 pour le big boss) ça va pas du tout rigoler. 

Les gritchins sont cool pour farmer du pc, utile pour spamer le -1 blesse.

 

Les unité à éviter je dirais les tank bustas et les lootas.

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il y a 5 minutes, Lopatin a dit :

-Badrukk et ses frimeurs, par 11 en chariot ou en morka avec un mek poir donner +1 touches au véhicule et donc au fireing deck (il peut servir pv tampon quand le tank meurt). Eux ils vont clairement pas rigoler.

fait attention avec le firingdeck, tu ne profite pas de la relance de baddruk, ni du +1 tir. Donc c'est moyennement interressantje trouve

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il y a 1 minute, DaBorgn a dit :

fait attention avec le firingdeck, tu ne profite pas de la relance de baddruk, ni du +1 tir. Donc c'est moyennement interressantje trouve

Je sais pour badrukk mais si tu profites bien du +1 hit. Car c'est le véhicule qui tire avec les armes des frimeurs. Donc ça permet de faire mal avant de débarquer plus tard pour profiter de badrukk et de passer leurs armes à 4 attaques. 

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Toujours un oeil attendri de ma part sur les burnaboyz, qui mine de rien se renforcent avec le kustom kalibr qui tire trois fois sans péter à la figure. J'ai toujours trouvé cette arme potentiellement violente, là elle va vraiment piquer.

Edited by gekko
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il y a 3 minutes, Lopatin a dit :

Je sais pour badrukk mais si tu profites bien du +1 hit. Car c'est le véhicule qui tire avec les armes des frimeurs. Donc ça permet de faire mal avant de débarquer plus tard pour profiter de badrukk et de passer leurs armes à 4 attaques. 

oui pour le +1hit bien sur,  mais tu vas essayer de debarquer tres vite pour profiter de la relance du +1tir et du -1 endurance.

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il y a 2 minutes, DaBorgn a dit :

mais tu vas essayer de debarquer tres vite pour profiter de la relance du +1tir et du -1 endurance.

Biensur ! C'est ce que je voulais dire, les frimeurs embarqués, avec un killkanon (ça dépend de points) et un mek pour faire du gros tir, mais quand il faut donner le coup de grâce tu débarque. 

 

Petit tips pensez bien à regarder le coût en points des armes de mêlés des chars car associé au strat pour faire de la BM en charge ça rigole pas.

Par exemple la boule casse crâne sur un truck permettra de lancer 12 dés au lieu de 6 ou 8.

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Mi-fig, mi-raisin de mon côté. J'avais bon espoir que GW relance le full embarqué Ork, mais il semblerait qu'encore une fois il n'y ait que les SM qui sachent le faire...Hormis en plate-forme de tir, les truck et les chariots servent toujours à pas grand chose (le Bonebreaka n'existe plus d'ailleurs...). Pourquoi ne peut-on pas charger après un débarquement ? Faites-le au moins pour le chariot quoi...

Peut-être vais-je me réorienter en full marcheur, vu que le Dread, les Gorka/Moarkanautes, et les Kans semblent avoir prit un bon up.

Je suis globalement plutôt déçu, les synergies sont minimes et fades vu que les QG ont des gardes du corps bien spécifiques qui les emprisonnent dans un rôle prédéfini...
Bref on verra au fur et à mesure des parties, mais cette V10 part mal de mon côté.

Edited by Thurugchou
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Ouais, le stompa qui prend + de 100 pour 10pv en moins, ça coûte cher la règle qui lui permet d'enjamber les décors, même le gorkanaut, je le trouve bien cher aussi pour son taff qu'il peut proposer.

 

Par contre, les équipements sont gratuits ?

 

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