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lolopointu

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Tout ce qui a été posté par lolopointu

  1. Sinon, tu as l'extension kill-team, à acheter sur la black library. C'est en anglais, mais simple à comprendre.
  2. Bonjour, comme dit par mes prédécesseurs, la config des immaculés va dépendre de leur rôle. Par 4, avec disloqueurs, dans un venom pour l'antichar, avec les canons, pour le reste. Les guerriers, je les joues par 20, double canon éclateur, avec le duc. Une grosse saturation d'empoisonnée 3+. Si tu as les points pour un tourmenteur, ils gagnent en résistance. Ca te fait une bonne unité pour tenir un objo longtemps. Les mêmes, par 20, avec double lance. Un gros paté à vocation anti-véhicule qui tient aussi un objo un certain temps. Les cérastes, j'aime bien, à cause des figs. Je ne les joue qu'avec des gantelets hydre, et les grenades. Ne pas oublier non plus leurs grandes soeurs. 9 maitresses, 3 gantelets hydre, un neurocides, dans un raider, avec un tourmenteur pour l'insensible.
  3. lolopointu

    [SM]

    [quote name='aries4' timestamp='1392113932' post='2515364'] Aprés les vétérans ne sont pas mauvais sans lanceflamme lourd avec leur munitions spéciale, mais bon l'infanterie adverse vient en objectif secondaire. [/quote] Perso, j'ai une armée white scars qui répond aux mêmes objectifs que la tienne, avec une légère différence; ma priorité sont les troupes adverses. Sans troupe, ton adversaire aura du mal à prendre des objectifs. D'où mon idée de lance-flamme lourd, qui va faire un carnage chez les guerriers de feu, cibleurs, ou troupes eldar (une fois le serpent mis au tas! ). Pour l'anti-char, je préfère les motos d'assaut, des troupes de motos double fuseur/combi-fuseur, ou une tactique en pod, fuseur/combi-fuseur. Contre les grosses unités, je laisse les centurions qui, avec l'aide de l'inqui, te balancent 15 tirs relançable (13 touches en moyenne), et qui devraient faire assez de blessure pour tuer en 1 tour! (j'espère en tout cas). [quote] Concernant ta gène sur le risque que je prenne de la saturation sur mon schéma, ça va peut être te paraitre paradoxal, mais le but de mon schéma est justement de mettre un terme rapide à cette saturation!. En effet les unités choisis dans le schéma ont pour objectif d'éliminer les unités qui saturent au tir en grande majorité(broadside, serpents etc). Je reste dans la philosophie WS!!, attaque rapide et frapper fort dès le départ!. Aprés n'oublions pas que cela reste du SM!, je ne peux pas jouer d'armée nombreuse ou populeuse!, donc il y aura toujours le risque de subir de la saturation et je suis bien obligé de m'en accommoder! />/>/>. C'est sur que si mon adversaire a le premier tour j'ai intérêt à me planquer derrière un max de couvert ou d'obstacle aux lignes de vues! j'en suis bien conscient. Mais bon déjà mes motos avec le bonus de +1 au couvert avec zig zag (sauf contre les annulations de couvert face aux tau!), leur endurance de 5 c'est toujours ça + leur svg 3+ et au moins deux marines tampons dans chaque escadron de motos, j'espère tenir le coup et réduire mes pertes! />/>/>. [/quote] Le soucis est que les troupes elle-même peuvent te saturer aussi surement que les grosses unités. Avec ta liste, tu as de quoi gérer à peine, deux serpents par tour (les vétérans, et les motos d'assaut). A 2000 points, tu risques d'en avoir bien plus sur la table. Et avec un bon écran, tes motard risquent de ne pas être à portée de tir des unités fond de table au premier tour. Tu vas certainement prendre une phase de tir avant d'agir (encore plus flagrant si tu n'as pas le TOS). Perso, j'ignore la menace aérienne, pour ajouter plus de monde sur la table. Un stormraven, c'est cher, pour ne tuer qu'une ou deux figs par tour, et il n'arrive, au mieux, qu'à ton tour 2.
  4. lolopointu

    [SM]

    Bonjour, perso, je ne mettrais pas les motos d'assaut dans les escouades de motos, le multi-fuseur n'a pas le même objectif que les gravgun, c'est du gachis. Regroupes les 3 dans un choix d'attaque rapide, qui chassera du blindés. Avec la tactique du khan, tu peux même les garder en attaque de flanc si nécessaire. Du coup, tu n'aurais plus besoin de cette configuration pour tes vétérans, en les armant plutôt anti-troupe, surtout si tu veux chercher du Tau ou de l'Eldar. Double lance-flamme lourd, double combi-plasma, c'est pas mal dans cette optique. En supprimant la moto d'assaut seule, et un bouclier tempète dans l'escouade de commandement, tu mets quelque points de coté pour la cerise sur le gateau; un allié du codex "inquisition", inquisiteur, 3 servo-crânes et niveau 1 de psy avec divination. C'est 64 points, à poils, mais les servo-crânes vont te protéger des infiltrateurs qui empècheraient ton mouvement scout, tu mets l'inquisiteur avec les centurions, et tu as une escouades qui relance pour toucher, et pour blesser. Ce qui me gène le plus dans ton armée, c'est le peu de fig que tu as. Le quart de ton armée se tient en 2 figs, le land raider et le stormraven. Tu as peu de PV globalement, tu risuqes de prendre la mort sur de la saturation.
  5. [quote name='beastrouille' timestamp='1391711818' post='2513014'] [quote name='lolopointu' timestamp='1391708802' post='2512981'] Il me semble que Cypher est de la faction "space marines du chaos", pas vraiment frère de bataille avec les chevaliers gris. [/quote] Et non... Dans la dataslate ils disent bien que [u]tous[/u] les codex "Imperium" (sauf DA) et les SMC peuvent prendre Cypher dans le détachement (en plus il ne prend pas de slot)... Comme quoi, il est peut-être pas si vilain ! [/quote] Ce n'est pas parce que tu peux le prendre, sans qu'il occupe un slot, qu'il a l'affiliation du codex. L'entrée de la formation précise que sa faction est "space marines du chaos". C'est sans doute pour cela qu'il diminue de 1 le commandement de ton seigneur de guerre. Je vais remettre le nez dans le dataslate pour vérifier la chose. edit: effectivement, mea culpa. Pris avec sa formation, il est "space marines du chaos", pris seul, il doit être considéré comme faisant parti du codex du détachement principal.
  6. [quote name='Isenheim' timestamp='1391698937' post='2512877'] Considère ce panachage : Kaldor Draïgo Cypher 10 paladins (avec tout plein tout plein de matos relous). C'est une escouade opé imbutable qui s'infiltre, puis [i]Scout[/i]. Intérêt de la partie ? Zéro. Contre ? Néant pour certains codex. Faut pouvoir dégainer du servo-crânes. [/quote] Il me semble que Cypher est de la faction "space marines du chaos", pas vraiment frère de bataille avec les chevaliers gris. En revanche, un allié "inquisition" juste pour avoir un inquisiteur avec 3 servo-crânes (et à la rigueur psy 1 pour la divination), pour 34 points (64 avec le pouvoir psy), c'est donné, pour empêcher l'adversaire de s'infiltrer ou de faire un mouvement scout. En tout cas, avec ce nouveau schéma d'armée, il y a du triturage de méninge pour ne pas louper une combo qui mets à mal une stratégie.
  7. Pour les tactiques de chapitre, je donnerais le retour de mes parties (comme pour les raven guards). Je ne suis pas un très grand écrivain, pour écrire des articles complets. Pour ces tactiques, fait on un tactica armée pure, ou met on également en évidence des alliances qui peuvent les renforcer (genre Raven guard/space wolf que j'ai rapporté auparavant)? Prochain essai, une unité pour le milieu pas trop dur (car elle coute la peau de l'empereur): - white scars avec le khan, 3 centurions dévastator/canon graviton dans un land raider; je sais c'est totalement anti-fluff, mais je veux voir ce que ça donne contre les CM Tau et Eldar qui pullulent.
  8. [quote name='Rush2112' timestamp='1391094721' post='2508045'] Comment fait on pour savoir ce qui est légal 40k dans le IA? [/quote] Chaque entrée des derniers IA a un tampon; 40K approved, ou apocalypse. Dans la théorie, tout ce qui a le tampon 40K approved, est jouable à 40K. Pour les tournois, voir avec l'orga.
  9. Le quad de la death krieg est le plus proche du concept du thunderfire, bien qu'un peu plus gros. Le plus difficile dans le proxy, est le harnais du techmarine, qui comprends un bras avec une recharge de 4 obus, près à etre glissé dans les culasses de l'arme. Après, cela dépend également de ton chapitre. Prendre les tubes du quad launcher, et le mettre sur un châssis adapté à ton chapitre. Par exemple, mon thunderfire "white scars" est monté sur une moto d'assaut, même si il est joué comme de l'infanterie.
  10. Bonjour, je me suis fait une liste du même genre en 1000 points pour un tournoi. Effectivement, le manque d'unité opérationnelle peut être pénalisant, mais quel challenge de s'obliger à taper sur l'adversaire, puis de tenter de contester ce qu'il tient. Sinon, à la place du seigneur loup gantelet, j'essaie un prètre de fer sur loup, accompagné de ses loups cybernétiques. Menace différentes de ton seigneur dans un paquet de loup, et qui laisse une unité de loup pour s'attaquer à une troupe plus faible. Sinon, j'aime bien mettre ses deux loups à Canis, ça fait 2PV supplémentaire, en cas de tir de précision lors de l'approche. Une armée entière de poilus, c'est trop cool sur une table.
  11. J'ai le même genre de tactique avec une armée de motos. Pour mettre encore plus de pression sur l'ennemi, je mets une tactique plasma, sergent combi-plasma, en drop pod, qui arrive tour 1 chez l'ennemi. Mon objectif premier, les troupes ennemis, car sans troupe, il ne peut plus prendre d'objectif. Un petit soucis quand même, au tour 1, tu ne pourras pas charger, pour 2 raisons; si tu utilises scout et joues en premier, charge interdite; le rhino n'étant pas un véhicule d'assaut, tu ne peux pas charger le tour où tu débarques. En milieu festif, ce qui peut être amusant à jouer, c'est: - une unité de termi d'assaut, avec land raider assigné (et oui, le khan donne scout à ce beau monde) ou - une unité de centurion dévastator (en canon grav), avec un land raider assigné (eux aussi ont scout avec le khan) Deux unités hyper-cher en points, la seconde peut quand même descendre une riptide en 1 tour.
  12. Bonjour, je joue également space wolves, et j'ai essayé plusieurs volants (généralement en partie apocalypse): - Le Caestus n'a aucun potentiel anti-aérien, il ne possède que des armes à gabarit; il ne faut l'envisager qu'en tant que transport. il est solide, et, il me semble, possède toujours la possibilité d'arriver en FeP, donc dans les lignes ennemis. C'est aussi un transport d'assaut, donc charge le tour où tu débarques, - Le Stormeagle est une très jolie figurine. Tout équipé, il avoisine les 300 points, avec un multi-fuseur, deux lasers jumelés, et contre l'infanterie, ses lance-missiles. Il transporte 20 Pax, mais doit passer en mode hover pour les débarquer, donc, très dangereux. Mais très belle fig (quoi? je l'ai déjà dit? ), - solution spare, mais qui peut être fluff si tu tiens absolument à avoir un avion: des alliés GI. J'ai créé mon régiment de GI, qui est constitué des Jaerl, les natifs de Fenris non retenus pour devenir des space marines, et recrutés pour protéger le Croc, et les vaisseaux de la flotte space wolf. cela te permet de prendre une Vendetta. Au plaisir.
  13. Bonjour, exceptionnellement, tu fais une armée white scars montée en rhino, ça change des armées white scars que l'on voit habituellement (dont la mienne, lol). Les conseils ne tiennent que si l'on sait dans quel milieu tu vas jouer. Pour le milieu dur, je pense que ta liste se fera manger tout crue, autant la garder telle quelle pour le plaisir des yeux. Pour un milieu festif, sans trop insisté sur le fluff du chapitre: - Le lance-missile sur les scouts ne servira pas à grand chose, èconomise tes points pour booster les autres unités, - Le prédator full laser; fragile, cher et peu efficace, il y a mieux à tenter en anti-char (tactique à 5, fuseur, combi-fuseur en pod; moto d'assaut multi-fuseur), - tu as beaucoup de transport, mais si ton adversaire empèche ton déploiement scout (infiltrateur, servo-crânes ....), tu risques souvent de devoir traverser la table à pied, - arriver à caser un thunderfire, à la place du whirlwind, - ton sergent d'escouade tactique ne te servira à rien en mode CàC, en revanche, en combi-plasma, tu doubles tes tirs de plasma le tour où tu débarques. Sinon, j'imagine bien le look que ton armée aura sur une table, ça change des hordes de motards, et ça, c'est plutôt un bon point! Bon courage.
  14. [quote name='chacha-gbt' timestamp='1390846181' post='2506108'] Pourrait-on revenir au sujet svp? Donc, si j'ai bien compris, si on charge un bâtiment, lors de la prochaine phase d'assaut(celle du proprio du bâtiment) on continu de taper car le bâtiment compte comme un "véhicule" qui n'aurait pas bougé. Ok, donc à partir de là. Une fig qui aurait la règle "tueur de char" peut donc relancer sont jet de pénétration de blindage raté vu que l'on considère le bâtiment comme un véhicule concernant la pénétration du blindage? Même question pour la règle "disruption". [/quote] Effectivement, tu considères le bâtiment comme un véhicule qui n'a pas bougé au tour précédant.
  15. En terme de modélisme, tu peux lui donner une forme particulière, ne ressamblant pas forcément à celui de Forge, juste en lui mettant l'armement correspondant à sa fiche. Tu lui donnes juste un nom particulier. Par exemple, un modéliste de mon club, à modifier l'allure général de mes deux Thunderbolt Forge, pour qu'il ressemble aux Corsair de "Papy" Boyington de la VMF-214 lors de la guerre du pacifique. L'abréviation du club étant ABDE (au bonheur des enfants), mes Thunderbolts sont des ABDE pattern! Ca te permet de sortir des sentiers battus, et de faire des modifications qui sortent de l'ordinaire, qui caractériseront ton armée.
  16. Bonsoir, en matière de jeu: le thunderbolt est fragile, les miens font rarement plus d'un tour sur la table, et si il y a un anti-aérien, c'est encore plus dur, c'est pour ça que je ne mets jamais, ni bombes, ni missiles. En revanche, ses armes étant toutes jumelées, sauf malchance extrème, tu peux descendre un volant avant de tomber en flamme. en matière de modélisme: le dakka est en plastique, avec un tube de mastic à modélisme, tu peux faire beaucoup de chose. J'ai un joueur ork qui a transformé le sien en biplan.
  17. [quote name='florent51100' timestamp='1390488640' post='2503482'] Aprés pour moi perso ça change pas grand chose ça fait bien 7/8 ans que je ne met pu les pieds dans un magasin et si j'ai besoin de qq chose je le commande en ligne et je pense que pour les personnes habitant loin des grandes villes c'est pareil. [/quote] Pareil pour moi, j'habite en région parisienne, mais je ne vais pas dans les boutiques GW. La plus proche est à 45 mn de transport, dans le même rayon, j'ai 4 revendeurs indépendants (qui font des réductions que ne font pas les CH), et 2 clubs, qui, malgré l'augmentation des prix GW, vois régulièrement arriver de nouveaux joueurs.
  18. Bonjour, perso, j'enlèverais le stalker, qui ne sert pas à grand chose dans ta liste. L'escouade tactique, je la mettrais en pod, plus qu'en rhino. Si des infiltrateurs (ou des servo-crânes) empèchent ton déploiement scout, tu pourras passer par dessus et créer une menace chez l'adversaire. Un thunderfire, c'est bien, le second, à voir à l'usage. Perso, avec le stalker, et un thunderfire en moins, je rajouterais une tactique en pod, pour accentuer la menace. Au plaisir.
  19. Salut, perso, j'utilise les sites d'ALN, pour mes créations de liste (battle ou 40K). Pour les deux jeux, j'utilise le même principe. Pour Battle, je joue guerrier du chaos, et elfes noirs. 1 - Quelles tactiques vais-je utiliser; cela va jouer sur le choix de mon général en mettant la priorité sur le jeteur de sort ou pas. Je lui mets également le minimum d'équipement qui lui permet d'assumer sa fonction. 2 - Je sélectionne mes troupes de base, afin d'avoir le minimum requis. 3 - Je prends les unités spé et rare, qui me permettront de mettre en oeuvre ma tactique, et les équipent en conséquence. 4 - suivant les points qui me reste, je complète l'équipement de mes seigneurs et héros, ou je grossis les régiments de base existants, pour les rendre plus résistant. Si il me reste vraiment beaucoup de point, je me fait un plaisir avec une unité spé, ou rare, qui mettront de la diversité dans la liste.
  20. [quote name='Hoder' timestamp='1390333742' post='2502261'] [quote name='Souterrien' timestamp='1390329842' post='2502190'] L'exemple provient d'un fait de vie: un pilligne qui avait le niveau en anglais pour assurer les communications avec une tour de contrôle dans ce registre très resserré mais qui s'aperçoit que son anglais est défaillant pour commander une boisson. [/quote] J'adore ton exemple, les communications entre un pilote et la tour sont de la phraséologie qui peuvent être apprisent bêtement, j'en sais quelque chose car je suis un ancien contrôleur aérien militaire et je suis une quiche en anglais, ce qui pourtant ne m'empêche pas a l'heure actuelle de travailler avec des allemands, esgnols, polonais en anglais mais je serai incapable de comprendre un bouquin entier de regle . par contre commander des bières dans un pub anglais je maitrise. [/quote] Je reconnais bien là un ancien collègue! Du moment que tu peux boire, manger et ....., tu parles la langue! lol! Deux autres petites rumeurs, ou hypothèses de travail: - GW envisagerait de changer le lieu de son siège social (adieu Lenton); - pourparlers avec une grande chaîne de jouets, pour installer des consoles de commande internet dans leur magasin; si les jeunes ne viennent pas à toi, va aux jeunes.
  21. Yes, c'est super cool si tu as le tour 1. Et si en plus, tu as des space wolf en allié, une chasseur gris par 10, double plasma, qui tombe en pod au tour 1!!! Dans la 7eme compagnie, on appelle ça "la tenaille"!
  22. Non, ce n'est pas tout à fait ça. Le Khan donne "scout" à toutes figurines, possédant la tactique de chapitre (white scars), qui sont des motos, ou qui ont un transport assigné. Dans ton cas, ce sont les terminators qui ont la tactique de chapitre, et si tu leur paies un transport assigné (ici un land raider), alors, les terminators ont "scout". La règle "scout", elle, précise que si une unité à "scout", alors, elle le transmet à son transport assigné. Donc, tes terminators, et ton land raider, ont "scout". Donc, tu peux redéployer ton land raider de 12". Si tu as l'initiative au tour 1, tu pourras bouger de 6", débarquer, et te prendre une phase de tir au tour de l'adversaire car, comme tu auras effectué un mouvement scout, tu ne pourras pas charger. En revanche, si tu n'as pas l'initiative, tu bougeras de 6", tu débarqueras, puis bougeras de 6" avec tes terminators, et essayer de lui sauter à la gorge en chargeant à 2D6".
  23. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1390040204' post='2499713'] Ah oui, il va falloir poster un certain nombre de listes encore ... [/quote] Yes, il va falloir faire chauffer les touches du clavier. Mais ça arrive plus vite qu'on ne le croit! courage!
  24. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1389994184' post='2499554'] [quote name='Nikki Sixx' timestamp='1389785607' post='2497721']Nouvelle fonctionnalité. Les statistiques avancés : J'ai fait des stats sur l'utilisation des unités par codex et sur l'utilisation des options par unité. Disponible depuis la page "Statistiques" ([b]réservé aux Lieutenants ou plus)[/b] [/quote]Combien de listes pour devenir lieutenant ? Je suis niveau 4, c'est quel niveau lieutenant ? [/quote] L'un des membres vient de passer lieutenant, en atteignant le niveau 7. Courage.
  25. [quote name='marmoth' timestamp='1389886488' post='2498602'] [quote]- la tactique de chapitre Raven Guard est vraiment bien, pour une prise en tenaille; prochain essaie, remplacer les space wolf en pod, par des vétérans d'appui, pour une liste full space marines.[/quote]Donc tu n'as pu utiliser que le scout et la discretion en ne jouant pas d'escouade d'assaut, est ce que c'était suffisamment interessant? On notera que les escouades d'assaut ne sont pas forcément ultra dure, même avec leur regle spé [/quote] Les deux fois où l'adversaire ne m'a pas piqué l'init (on me l'a prise deux fois sur 4), nous nous sommes retrouvé avec 48 marines en bord de zone de déploiement adverse après les mouvements du tour 1. C'est 4 tir de plasma et 16 de bolter par escouade tactique, autant pour les chasseurs gris double plasma, 2 tir de fuseur et 16 bolter pour l'autre escouade de chasseur gris, et deux gabarit de lance-flamme lourd, 1 tir de pistolet plasma du sergent vétéran d'apui, plus possibilité de combinaison avec les 2 combi/fuseur, et les deux combi/plasma des vétérans d'appui. En tout, 12 tirs de plasma, 64 tirs de bolter, 1 pistolet plasma, 2 gabarit de lance-flamme lord, et les 4 combi. Contre les démons, 7 mouches au premier tour, plus 1 enfants du chaos, 2 porte-peste, et 4 ou 5 cultistes. Contre les Marines/blood angels: 2 centurions sur 3, 6 garde sanguiniens sur 8, 2 motos sur 5, tout ce petit monde était à couvert dans du 4+. Les dés n'ont pas été avec nous.
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