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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. OK merci j'avais pas bien saisi... Je sais pas pourquoi j'ai bugué.
  2. Ok mais alors les 5 attaques de base il les fait avec quoi ? C'est ça en fait ma question...
  3. En parlant du prince volant... Y'a un truc que je capte pas... Les griffes monstrueuses lui donnent seulement 1 attaque additionnelle ?
  4. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu oublies la CC2+ de base. Le broodlord va donc les booster encore, et autrement. On va bien s'amuser... Moi, ça ne me réjouit pas du tout. Une figurine de troupe avec CC2+, 4A de base, PA-3, invu4+ pour 14 points... Sérieusement ? C'est du délire. On dirait un profil de super chef SM de la V3. La course à l'armement n'a plus aucune limite. Pareil pour le HH T'au qui ignore les invus... Bah tiens... Je ne suis pas étonné, ça fait des années que je pense que GW fait nawak en termes de règles, sans être capable de se donner des limites. En particulier sur les sauvegardes/PA/BM/insensibles/ignore invu. Je disais déjà ça il y a quelques années : On fait des saves d'armure. Puis des PA hyper balèzes (et avec -1 à peu près partout au minimum). Ah oui mais alors les saves ne servent plus à grand chose. Pas grave on met des invus à tout le monde (même à 4+ sur des troupes). Et on permet d'ignorer les PA-1 ou PA-2 (revenant ainsi à une sorte de PA V3). Ah oui mais c'est trop fort. Bon bah on crée des BM ou des trucs qui ignorent les invus. Ah oui mais c'est trop fort aussi. Bon alors on met des insensibles de partout pour compenser. Ah oui mais c'est trop fort. Bon bah on va ignorer les insensibles. Ah oui mais... Bref... Je suis déçu d'avoir eu raison. Ces profils sont tellement démesurés que même avec mes règles persos je vais avoir du taf pour filtrer ces excès.
  5. Allez, c'est fini pour cette session, on range W40K. On a fait 9 parties de suites, toutes intéressantes et pleines de rebondissements. Quelques modifications encore ici et là dans les règles, notamment sur les objectifs. T’aus Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 2 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 3 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 4 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 5 50 6 56 50 4 54 T'aus 2 6 55 4 59 50 6 56 T'aus 3 7 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 8 70 4 74 80 6 86 Tyranids 12 9 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 10 90 6 96 80 4 84 T'aus 12 11 50 2 52 90 8 98 Tyranids 46 12 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 13 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 14 70 6 76 90 4 94 Tyranids 18 15 69 6 75 70 4 74 T'aus 1 16 63 4 67 60 6 66 T'aus 1 17 50 0 50 90 0 90 Tyranids 40 18 60 8 68 80 2 82 Tyranids 14 19 75 2 77 75 8 83 Tyranids 6 20 70 2 72 75 8 83 Tyranids 11 21 80 0 80 50 0 50 T'aus 30 22 79 2 81 56 8 64 T'aus 17 23 48 6 54 81 8 89 Tyranids 35 24 54 14 68 54 20 74 Tyranids 6 Moyenne 64 5 69 69 5 74 5 15 Victoires 11 46 % 13 54 % Tyranids -2,5 % Chaos Space Marines Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 30 2 32 80 4 84 Tyranids 52 2 40 2 42 100 6 100 Tyranids 58 3 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 4 70 6 76 40 2 42 Chaos 34 5 50 4 54 60 4 64 Tyranids 10 6 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 7 50 6 56 50 4 54 Chaos 2 8 70 6 76 55 4 59 Chaos 17 9 60 4 64 75 4 79 Tyranids 15 10 25 12 37 42 10 52 Tyranids 15 Moyenne 52 5 57 62 5 66 9 23 Victoires 4 40 % 6 60 % Tyranids -2,5 % Chaos Space Marines T'aus Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 10 4 14 60 4 64 T'aus 50 2 70 8 78 30 2 32 Chaos 46 3 90 6 96 50 4 54 Chaos 42 4 70 6 76 60 4 64 Chaos 12 5 30 6 36 70 4 74 T'aus 38 6 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 7 67 4 71 77 6 83 T'aus 12 8 75 8 83 72 10 82 Chaos 1 Moyenne 59 6 65 59 5 63 2 27 Victoires 5 63 % 3 38 % Chaos -2,5 % MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES Ecart Chaos 61 Tyranids 72 T'aus 68 5 19 50 % 56 % 44 % POURCENTAGE DE VICTOIRES
  6. Quelques MàJ et précisions. Nous sommes très satisfaits de l’ensemble, et nous nous amusons comme des fous. Nous enchainons tranquillement les parties en ce moment. Mention spéciale à la dernière : les SMC gagnent contre les T’aus sur un score de 83 à… 82 ! Partie hyper serrée donc (sachant que le score est sur 100). 1) Le D3 peut être fixé à 2 et le D6 à 3 pour les nombres d’attaques et les dégâts, mais pas si une règle officielle produit certains effets qui dépendent de ces jets, auquel cas les dés doivent être obligatoirement lancés. C’est rare mais ça arrive. 2) Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois durant un tour. Tout comme elle ne peut pas attaquer plus de deux fois. 3) Une blessure mortelle ignore les sauvegardes d’armure et inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables et aux annulations. Les BM étaient un peu trop nerfées, on les rend un peu plus fortes. Et ça nerfe au passage les redirections de touches sur les drones T’aus. 4) Une unité n’est plus sonnée après une arrivée des renforts ou un débarquement. C’était en fait un trop gros malus, qui donnait finalement un plus gros avantage à l’adversaire qu’à celui qui arrivait des renforts ou débarquait, notamment lors d’une contre charge qui suivait. Pareil après un débarquement d’urgence, on est déjà puni par des BM, c’est suffisant. Du coup, « sonnée » devient « démoralisée », car ce malus ne s’applique plus que dans le cas du moral. 5) Une légère précision sur une unité qui arrive depuis les renforts : l’unité doit effectuer son mouvement comme première action de son activation. Ca ne change pas grand-chose à la façon dont on le joue depuis longtemps, mais ça uniformise les unités de tir et de close, et ça uniformise avec les débarquements de véhicules. 6) Suppression des réserves stratégiques. D’une part, dans mon système, sans PC, ce n’est pas pratique. D’autre part, après tests, je trouve que c’est tout simplement trop fort de donner cette capacité. Et enfin, c’est redondant avec les unités qui peuvent nativement arriver des renforts, qui sont déjà en nombre bien suffisant. 7) Un personnage indépendant et une unité qui s’activent ensemble doivent terminer leur activation à 3 ps l’un de l’autre. Cette précision assez évidente était manquante et empêche certains abus. 8 ) Suppression de tous les stratagèmes de base. Le seul qui nous servait était la relance de commandement, qui n’a rien de nécessaire, vu les relances qu’il y a déjà partout. Donc poubelle. Chaque joueur ne peut donc désormais utiliser qu’un seul stratagème codex par tour. C’est bien suffisant. 9) Le tir en état d’alerte est modifié (les tirs et frappes de riposte sont supprimés, c’était naze). Seule une figurine qui peut officiellement en faire sans utiliser le stratagème de base (qui est supprimé) peut continuer d’en faire. Il a lieu juste avant de retirer la figurine quand elle est détruite au close. Le tir se fait avec -1 en CT (et non pas sur 6+) en ciblant l’unité qui a tué la figurine. Il y a quelques subtilités de sorte que les T’aus profitent correctement de cette règle. On a enfin un état d’alerte adapté à mon système. 10) Le changement important : les objectifs. Il y a 5 objectifs par partie. Une unité peut détruire un objectif en l’attaquant au tir ou au close (et elle ne peut alors rien faire d’autre). Et un objectif détruit revient au même endroit sur 4+ au début du tour suivant. Cette façon de faire permet à des armées de tir peu mobiles de prendre des objectifs en les détruisant à distance, à condition de sacrifier un peu de leur puissance de feu. Prendre les objectifs en se positionnant dessus avantageait en fait trop les armées de close mobile par rapport aux armées de tir dépendante de leur bulle. La répartition des objectifs sur la table fait qu’on utilise toute la table, et ça aussi c’est appréciable, c’est même l’essentiel de leur intérêt. 11) Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N­ – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B. Ca permet d’équilibrer les choses sur plusieurs parties.
  7. OK, effectivement c'est très subjectif. J'ai moi-même pondu un système perso pour justement jouer comme j'en avais envie, donc je comprends tout à fait à la fois ton ras-le-bol, puis le plaisir de rejouer à un truc qui fait plaisir. Bon courage pour adapter tout le bousin de la V9 en V5, c'est effectivement un sacré boulot... Je ne pense pas que ça poserait problème de mettre votre travail à disposition ici, mais je serais toi, je demanderais carrément aux modérateurs du warfo si c'est conforme à la charte.
  8. Qu'est-ce qui vous déplait exactement en V9 ?
  9. Ca se précise, notre séquence JDR est presque terminée. Donc ça y est, on va rejouer à W40K façon MacHammer40K, après plus d’un an de pause ! On attendait en fait que les éventuels codex Tyranids/T’aus/SMC sortent en V9… Mais bon, là, on ne va pas attendre pendant 2 ans sans jouer ! On prépare la table, on ressort nos figurines, on modifie quelques règles… Seuls des détails sont modifiés, ce qui montre que le système tourne bien. 1) J’ai renoncé à vouloir trop limiter ce que j’ai appelé les « bonus défensifs ». Ce sont toutes les règles qui donnent des malus à l’adversaire quand il attaque (par exemple les règles qui infligent un −1 pour toucher). Après tests et réflexion, ces règles ne sont pas si pétées que cela comparées à d’autres, il faut juste les cadrer un peu. J’ai tout simplement décidé qu’un bonus défensif compterait pour une sauvegarde, c’est tout. Et donc, comme chez moi vous avez droit à 2 sauvegardes de suite au maximum, si vous décidez d'utiliser un bonus défensif en amont d’une attaque adverse, vous n’avez plus droit qu’à 1 seul jet de sauvegarde seulement en aval. Ca suffit amplement comme régulation. 2) J’ai renforcé les tirs de riposte et les frappes de riposte (qui remplacent les états d’alerte dans mon système, et qui ont lieu juste avant de retirer une figurine comme perte). Désormais, ces tirs et ces frappes touchent avec CT−1 et non plus sur 6 non modifié. Ca rendra cette option plus intéressante et moins anecdotique, notamment pour les T’aus qui l’ont de série, tout en étant plus raccord avec la CT de la figurine.
  10. Oui tu as parfaitement raison. Tout dépend de ce qu'on souhaite faire. Je ne faisais qu'exposer mon point de vue, je ne dis pas que c'est le seul valable, évidemment Je faisais donc remarquer que la "riposte" (au close) façon Warhammer n'était pas nécessaire (mais elle est faisable). Tout comme les interruptions d'activation pour intercaler des réactions adverses (comme le tir en état d'alerte) ne sont pas nécessaires non plus (mais faisables également). Je trouve que l'activation alternée toute simple contient en elle-même déjà la notion de riposte et la notion de réaction par son fonctionnement même. C'est une question de sensibilité je pense. J'aime bien au contraire avoir des règles types assez rigides et inviolables. Ca n'est pas contradictoire avec richesse de jeu. Les échecs sont extrêmement limités et codifiés, et ce cadre permet bien l'originalité, la personnalité, la tactique, la prise de risque, etc... Je te rejoins sinon sur le fait que créer son propre système est l'occasion de trouver un truc qui nous est propre, un peu différent de ce qu'on trouve ailleurs. Même si mon système perso repose sur des règles assez strictes (pas de riposte sans activation, pas de réaction adverse...), il est assez original par bien des points (tirs autorisés dans les closes, mouvement de retrait complètement libres, le close peut avoir lieu avant le tir, close hyper précoce dès le premier tour...). Encore une fois, je ne prétends pas que c'est le mieux du mieux, ça l'est juste pour moi, dans ma sphère de jeu familiale. Et en plus, ça reste une adaptation de W40K, c'est loin d'être une création originale. Encore une fois, je me permets juste de partager mon expérience personnelle, mon sentiment sur l'alterné et sur ma façon de le jouer.
  11. J'ai préféré mettre en place des charges et avances fixes. L'alterné rend les choses plus difficiles à mettre en place vu que l'adversaire peut contrecarrer notre plan. Il m'a donc semblé injuste et potentiellement frustrant d'avoir des charges aléatoires alors que la portée des tirs ne l'est pas. Mais bon question de goût. Oui, j'ai fait ce choix. J'en avait marre de la technique du "lock" (je te charge juste pour te bloquer... bof), je voulais augmenter la possibilité de mouvement. Les figurines volantes (qui peuvent tirer après retraite) se trouvaient trop avantagées. Du coup chez moi, on n'est jamais bloqué au close, et on peut se barrer comme on veut, tout en continuant de tirer ou autre. Il est donc important de s'activer avant un adversaire au contact si on souhaite le taper avant qu'il ne s'en aille, même si souvent on pourra quand même le recharger derrière. Pas trop compris ce que tu écris là... Mais oui, le but est d'avoir toujours une bonne partie de l'armée vivante en fin de partie. Fin tour 6, il reste souvent un quart voire un tiers de chaque armée debout. Ca permet plus de rebondissements, plus de prise de risque : tu peux sortir d'un couvert en sachant que tu ne vas pas être éradiqué, si tu estimes que c'est le meilleur choix. Après, c'est plus frustrant car une grande quantité des attaques (et donc des jets de dés) menées sont défendues et n'ont donc pas d'impact. Quand on est habitué à overkill une unité adverse, notamment en concentrant tous les tirs de son armée dessus durant tout un tour, ça peut choquer de se retrouver à ne tirer qu'avec une seule unité avant de redonner la main à l'adversaire (activation alternée oblige) pour finalement ne tuer que 3 stealers sur les 20 qui te courent dessus... J'ai beaucoup lu cet argument : escarmouche = alterné VS grosse baston = tour par tour. Au contraire, je trouve que plus les armées sont grandes, plus l'activation alternée est appréciable. En effet, à W40K à 2000 points, attendre de jouer ton tour peut être assez long. Alors qu'en alterné, que ce soit à 500 points ou à 4000 points, comme chacun ne joue qu'une seule unité avant de rendre la main, on attend pareil. C'est vraiment un plus je trouve. J'ai personnellement opté pour une activation alternée pure et dure, sans réaction adverse. Autrement dit, on ne peut pas interrompre l'activation adverse pour agir soi-même (sauf exception rarissime, quand on va crever). Si tu voulais tirer ou te déplacer ou faire un truc avant l'adversaire, bah il fallait t'activer avant, point. L'activation alternée n'a donc pas besoin d'action en réaction, étant elle-même déjà très réactive. Les actions en réaction se justifient davantage en tour par tour, quand on veut y insuffler un peu d'alterné justement. C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses. Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera. Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte". Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A. C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper. Dans ma manière de jouer, pas de "round de corps-à-corps", tout comme il n'y a pas de "round de tir". Quand une unité s'active et tire, bah elle tire, et hop, c'est terminé. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités. Pareil au close : quand une unité tape au close, elle tape, et hop, c'est fini. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités. C'est extrêmement simple à gérer, le tir et le close, c'est pareil (disons que le close est un tir de portée 1 ps en gros). Je crois que vous voulez absolument calquer vos vieilles habitudes de Warhammer ou W40K sur un système alterné, alors que ce n'est pas nécessaire du tout à mon avis.
  12. Salut, Il se trouve que j'ai conçu une sorte de W40K like qui se joue en activation alternée. Essentiellement parce que les règles officielles me gonflaient et gonflaient mes enfants aussi (et mes enfants me gonflent aussi, mais c'est un autre sujet ). Si ça t'intéresse, tu trouvera ça dans la section règles et profils de W40K. Du coup, je joue en activation alternée depuis des années, et je lance des pelletées de dés, ce qui constitue tes deux interrogations. Mon avis personnel c'est que l'activation alternée est bien plus intéressante à jouer, à tous points de vue (immersif, tactique, fun, amusement, etc...). Je procède comme suit : un joueur active une unité et fait toutes ses actions du tour, puis l'adversaire fait de même, et ainsi de suite. Une fois qu'un joueur a tout joué, son adversaire termine seul le tour avec ses unités restantes. Ca ne pose je trouve aucun problème majeur de jouer ainsi. Ca n'est pas bien compliqué de retenir quelle unité a déjà joué, mais utiliser un marqueur pour le signaler est plus pratique, surtout avec des grosses armées. J'ai testé d'autres variantes : activation alternée au hasard, activation alternée par phase, activation action par action, activation avec possibilité de passer selon le nombre d'activations adverses... Elles sont plus difficiles à mettre en œuvre pour un gain ludique qui ne me semble pas évident. Par conséquent, chez moi, c'est "pas de réplique sans activation" comme tu dis. Quand tu as terminé ton activation, tu l'as terminé pour de bon à ce tour et tu ne feras rien d'autre (sauf exception due aux règles). Si tu t'avances sans pouvoir taper, et que ce faisant tu te mets à portée de charge adverse d'une unité qui n'a pas encore été activée à ce tour, tant pis pour toi. L'adversaire va te charger, et tu devras attendre le tour suivant pour pouvoir riposter, c'est tout. Il est donc primordial de ne pas activer ses unités dans n'importe quel ordre, voire de retarder au maximum certaines activations pour voir ce que l'adversaire va tenter. Perso, j'aime beaucoup ces dilemnes tactiques. Donc si tu attaques une unité qui a déjà été activée auparavant à ce tour, elle ne peut pas riposter à ce tour. Tout simplement. Les combats à plusieurs ne donc aucun problème non plus. Si 3 unités veulent se taper dessus, chacune, lors de son activation, pourra taper. Tout simplement. Il est d'ailleurs important, quand une unité commence le tour au contact et qu'elle souhaite taper, de l'activer rapidement. Sinon, l'adversaire peut éventuellement se tirer avant, ou bien taper avant, s'il s'active avant. Mon système étant une grosse adaptation de W40K, on y jette beaucoup de dés, comme dans la version officielle. C'est même pire qu'en officiel sur certains points, puisque j'autorise le cumul des sauvegardes (selon certaines conditions), et donc il est fréquent d'avoir droit à plusieurs jets de sauvegardes. Jeter beaucoup de dés ne m'a jamais semblé être un problème, ça fait même ressentir "physiquement" la bataille. Et ça ne me dérange pas tant que ça a une réelle utilité bien comprise par les joueurs (en l'occurrence, la létalité de mon système est trois fois moindre que celle de W40K officiel). Bon courage pour la suite de ta réflexion !
  13. Effectivement, tu vas changer les rapports de force, mais tu as peu de risques que ce soit plus déséquilibré qu'actuellement ! Par contre, je t'encourage à très vite tester tes idées sur table, avant de faire trop de théorie. Teste au fur-et-à-mesure de tes nouvelles idées. Sinon, tu risques de te rendre compte un peu tard qu'en fait, bah ça ne marche pas, ou que c'est tout pourri, ou que ça règle un problème en en créant un autre. Voire même que c'est tout aussi déséquilibré que l'officiel (même si ce sont d'autres déséquilibres), et donc tout aussi pénible à jouer. Faut quand même que tu sentes assez rapidement un gain dans le gameplay, ou dans le plaisir de jeu, sans quoi c'est pas intéressant de continuer à broder des règles pour rien.
  14. Bah, même réponse que ci-dessous : Bah oui voilà. Je préfère limiter des trucs trop pétés quitte à avoir quelques dommages collatéraux à la marge sur certaines unités plutôt que de ne rien limiter et de subir les abus de spam. Ah tiens, moi j'ai au contraire décidé qu'un commander T'au et Shadowsun, c'est pas la même entrée. Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité, et ce n'est pas le cas dans cet exemple. Sinon, tu empêches par exemple Longstrike de booster un autre hammerhead, ou le vieux borgne de booster les carnifex, si je comprends bien ? C'est un peu dommage, non ? Moi j'autorise ce cas là. Que trois véhicules se séparent (dans mon système), ça ne me semble pas un problème majeur. J'imagine qu'en V9, vu l'importance de la prise d'objos, c'est mieux d'interdire de spliter. J'avais exactement le même exemple en tête, ou celui du tir combiné du sept T'au. Trop bourrin, stop. Tout à fait vrai. J'ai commencé à jouer smc il y a peu, eh bien les premières parties ont été à sens unique, soit parce que le joueur smc faisait nimp et perdait, soit parce qu'au contraire l'adversaire sous-estimait tel ou tel truc et se faisait rouler dessus. Mais après 3 ou 4 parties, c'est devenu tout de suite bien plus serré, sur 6 tours (chez moi). En ce qui me concerne, je fais en plus du rule change, donc difficile de savoir si les seules limitations de compo suffisent (mais c'est ce que tu sembles dire, par expérience). Les changements plus profonds de règles ont sûrement un impact aussi. Chez moi, une fiche d’unité peut être réutilisée si toutes les autres fiches d’unité disponibles pour ce rôle tactique ont déjà été utilisées chacune au moins une fois. C'est une façon de formuler une règle générale : tu ne spammes pas... sauf si t'as pas le choix. Exactement, faut se réhabituer à jouer des unités toutes simples, avec leur datasheet et c'est tout. Et c'est pas moins intéressant. Au contraire, limiter ça oblige à choisir, et choisir, c'est ça qu'est bon, et qui procure une sensation de stratégie. Ce serait même salutaire, vu ce que je lis depuis plusieurs pages. Faut quand même rappeler que GW faisait des limitations de compositions d'armées bien plus drastiques avant, et tout le monde trouvait ça normal. (Et la létalité était bien moins grande, et on ne s'en plaignait pas non plus.) Faudrait se déshabituer de la surenchère, et pour ça, faut pas hésiter à limiter à mort, quitte à desserrer l'étau après si on a abusé un peu. C'est d'ailleurs un peu ce qui se passe avec les début d'une nouvelle version : on revient à un système épuré (souvenez-vous des index). Et c'est cool... jusqu'à ce que le travers de GW refasse surface et qu'ils se mettent à empiler des tas de couches de règles disséminées de partout. Dommage...
  15. Je suis exactement les mêmes limitations dans mon système perso. Je suis d'accord avec toi sur tous tes arguments, qui sont aussi exactement les miens. C'est pour cela que je suis allé au-delà des limitations stricto sensu et que je suis passé à du rule change : pour essayer de faire en sorte d'empêcher le plus possible que les règles débiles (peu voire pas gênées par les limitations) s'appliquent tel quel.
  16. Tu pourrais préciser lesquelles ? Et expliquer pourquoi telle limitation, et en quoi ça "équilibre" le jeu ? Ca m'intéresse.
  17. Merci de ta réponse, je m'imaginais que les clubs comprenaient plus de "bandes de copains" que ce que tu décris, à savoir une sorte de lieu de rencontre entre gens qui ne se connaissent pas personnellement et qui ne se rencontrent que pour jouer. Ca me surprend un peu car les clubs que j'ai pu fréquenter (de loin) à une époque ressemblaient plutôt à des "bandes de potes qui ont monté un club pour jouer ensemble". Dans les conditions que tu décris, effectivement, ça me semble difficile de rulechange. Mais du coup, sans parler de club, et en restant au niveau de la "bande de copains" ou du "jeu familial", je pense que l'on peut se donner des limitations voire même faire du rulechange. Donc pour reformuler mon étonnement, je suis surpris de voir que vous n'ayez pas de "bandes de copains" ou de "familles" dans lesquelles vous pouvez jouer comme bon vous semble. Un peu comme il y a des bandes de copains de JDR (j'ai une bande de 4 potes avec laquelle je fais du JDR régulièrement depuis qu'on a 14 ans, j'en ai 43). Je pensais que W40K se jouait surtout comme ça, entre potes, et que donc n'importe quel rulechange était testable voire carrément entériné dans le groupe. En fait, je constate donc que les intervenants ici jouent essentiellement avec des inconnus (ou presque), et alors là, effectivement, c'est beaucoup plus difficile de changer/limiter/équilibrer. Harmoniser les listes, tester avant pour estimer ce qui est trop bourrin, c'est très bien. Mais c'est ce qui devrait être fait en amont par GW ! Si le jeu était mieux foutu, on n'aurait pas à faire 4 parties préparatoires pour en faire une 5ème vraie de vraie. Les combos pétées ou les perso pétés comme tu dis auraient dû être évacués direct en amont par l'éditeur, c'est quand même pas normal que ce soit aux joueurs de faire ce taff, surtout à ce prix-là ! C'est ça dont je parle quand je parle "d'équilibre". Comme toi, ça me dérange pas trop que certaines armées soient plus fortes que d'autres, ça me semble inévitable. Ce qui me gêne c'est les combos TOTALEMENT hors de toute proportion, les armées HYPER MEGA plus fortes que les autres, les persos COMPLETEMENT pétés, etc... Bref, ce qui me gêne, c'est le boulot mal fait quoi.
  18. Si on parle de limitations, voici celles que je m'impose. Il me semble que ça "équilibre" les choses, mais bon, ce n'est que mon avis de joueur de salon. 1) Je joue avec les vieilles limitations de GW (enfin, ça ressemble au vieux 1QG 2 Troupes) : par tranche de 2000 points, pas de doublettes, sauf en troupes. Donc en tyranids, un seul tyran par exemple, et pas plus de deux troupes de stealers. En T'au, pas plus de une riptide, etc... Certains vont me dire que c'est nul car on ne peut pas jouer des armées à thème. Certes, mais les armées à thème c'est plutôt du narratif comme vous dites. Pour du jeu égal tendance tournoi, je ne vois pas le problème à imposer des limitations strictes sur les compositions d'armées, quitte à empêcher les armée à thème, voire même à carrément interdire certaines unités (que je sache, certains tournois de Magic interdisait certaines cartes trop puissantes par exemple, un tournoi de W40K pourrait très bien faire de même). D'autres me diront que certaines armées seront avantagées par rapport à d'autres parce qu'elles ont plein de choix d'unités intéressants (dont elles pourront prendre un exemplaire de chaque), alors que d'autres n'en ont que très peu (et que donc elles ne pourront pas spammer les quelques choix intéressants). Je répondrai que vu ce que je lis depuis quelques pages, l'état d'équilibrage actuel du jeu me semble affligeant, et que la limitation que je propose (et que GW proposait avant) ne pourra pas empirer les choses. 2) Je limite les stratagèmes à un stata du livre des règles et un strata du codex par armée et par tour, et un strata ne peut pas être utilisé plus d'une fois par partie (au passage, j'en profite pour supprimer les PC, qui ne servent plus à grand chose du coup, j'ai jamais pu supporter cette course au PC de toute façon). Il me semble que pas mal de délires déséquilibrés du jeu viennent de strata trop forts et/ou qui se combinent trop abusivement avec d'autres stratagèmes/reliques/unités. Bah franchement, avec cette limitation, je peux vous dire que ça réduit fortement le nawak. Certains vont me dire que bah oui mais les stratagèmes de certaines factions sont hyper importants car y'a des unités strata dépendantes, et/ou que ça ajoute de la richesse gnagnagna... Je réponds qu'il faut savoir ce qu'on veut. On ne peut pas se plaindre d'avoir pléthores de règles qui combotent n'importe comment, et refuser de les limiter. Donc un tournoi (et d'ailleurs je crois que c'était dans les règlement de feu la Waaagh Taverne que j'avais vu ça) peut très bien limiter les stratagèmes, voire même aller plus loin et en interdire certains purement et simplement, tout comme il peut interdire certaines factions carrément (après tout, interdire les drukhari dans un tournoi, vu ce que je lis dessus, ça me semblerait normal). Bon après, ça ne règle pas l'extrême létalité du jeu, mais ça limite un peu la casse. Pour aller plus loin faut toucher aux règles. Je termine en disant que quand je vous lis, on a l'impression qu'il est impossible de trouver en club des gens qui sont ok pour jouer en acceptant des limitations (comme celles décrites plus haut) ou en changeant les règles. Je trouve ça affligeant. A la rigueur, quand on joue avec un inconnu, qu'on se réfère aux règles officielles me semble assez normal. Mais quand on joue avec des gens bien connus, qui partagent les mêmes critiques sur le jeu, pourquoi s'évertuer à jouer sans limitations, et avec toutes les règles pondues tous les trois jours par GW ?
  19. Une question que je me pose sur l'équilibrage V9 (et en général d'ailleurs, y compris pour ma version perso) : Est-ce que baser le scoring majoritairement sur les objectifs est meilleur du point de vue équilibrage que de le baser sur la poutre ? La V9 a pris le parti de centrer le scoring sur les objectifs (dont certains sont liés à la poutre, certes, mais pas énormément). Auparavant on était quand même sur du scoring très largement à la poutre (même si maëlstrom par exemple). Est-ce qu'en termes d'équilibrage, c'est plus simple d'équilibrer la prise d'objectif que la poutre ? En ce qui me concerne, j'ai essayé de jouer en pure prise d'objos. Mais à chaque fois, j'ai constaté qu'en fait, c'est l'armée la plus létale et/ou la plus résitante (bref, la plus forte) qui l'emporte. La prise d'objos avait en fait tendance à renforcer l'avantage d'une armée déjà plus létale que l'autre. Et donc la prise d'objos, loin de permettre de compenser, enfonçait le clou. Est-ce votre sentiment en V9 ?
  20. Je suis bien d'accord avec ça. Il argumente certains choix légitimement à un instant t, puis à t+5 ans il argumentent le choix contraire, puis à t+10 ans, ils réargumentent le premier choix. On a du coup l'impression, quand on suit le jeu depuis un peu de temps (V3 pour moi) qu'ils tournent en rond. Mais évidemment. Je pense et j'ai déjà dit la même chose. Ils pondent des saves d'armure, mais comme ils sont assez incapables de juguler la létalité générale, cette save d'armure saute quasi tout le temps. Alors ils pondent des invu de partout pour tout le monde. Mais il y a les BM... Alors on pond des affreusement résistant et autre FnP parce que bon, les BM en fait, c'est un peu fort. Ah oui, mais y'a quand même trop de létalité... Alors on pond des règles qui disent "ignore PA-1 et PA-2" ou "blesse seulement sur 4+ naturel". Ce qui revient aussi comme tu le dis, à réintroduire des PA à l'ancienne (mais qui en quelque sorte se cumulent avec les saves habituelles). Et ainsi de suite... Je ne me souviens plus, c'était peut-être en V7 où je disais déjà exactement tout ça, alors que certaines blessures titanesques (ou un truc du genre) permettaient d'ignorer les invus. C'était déjà le même problème, et il réapparaît cycliquement. J'avoue que j'ai arrêté de chercher à les comprendre... Ca me rappelle des discussions que j'ai eu aussi sur le moral. On fait des règles de moral. Ah oui, mais ça fait un peu mal. Alors on fait tout un tas de règles qui permettent d'ignorer le moral. Et du coup, bah le moral, on s'en fout presque... Oui, je le pense aussi. Sauf que la MI tenait compte de l'Endu. Ce qui change tout. Tel quel, la BM est de mon point de vue une aberration, c'est une sorte de gros "fuck les règles" DANS les règles de base. Je suis bien d'accord. On se retrouve à avoir un "intérêt" à tirer sur une cible à couvert, puisque du coup on peut se déplacer sans plus de malus. Dans mon coin, j'ai distingué les -1 en CT qu'on s'inflige soi-même et les -1 à la touche infligé par l'adversaire. Ainsi, une arme lourde qui subit un -1 à la touche et qui se déplace subit aussi un -1 en CT, ce qui permet de cumuler les malus en quelque sorte. Parce qu'ils pensent leurs règles au fur et à mesure et en fonction du sens du vent. D'ailleurs, je crois bien que pour les drones T'aus, début V8, ils n'avaient pas de FnP donc les BM redirigées les dégommaient (à vérifier). Et du coup les shield drones ont reçu un FnP 5+. C'est de mémoire, hein, mais je crois bien que ça montre qu'ils ne réfléchissent pas beaucoup aux déviances inévitables directement impliquées par leurs règles. Pas sûr. Ca vient surtout de leur incroyable et incompréhensible absence de LIMITES. Ils ne sont pas foutus de se fixer des cadres inviolables et de s'obliger à ne JAMAIS les violer. Ils ne peuvent pas s'en empêcher. Donc ils naviguent à vue, et reviennent cycliquement sur les règles d'antan, puis les modifient à la yolo, puis refont une version avec une autre règle, puis reviennent à l'ancienne en présentant ça comme une nouveauté (peut-être y croient-ils vraiment d'ailleurs.)
  21. Bonjour, Une petite MàJ avant que je ne reprenne le jeu avec mes gosses (Là, on termine du JDR). Ce sont essentiellement des clarifications plus que de réels changements, puisque l’essentiel des règles nous convient très bien. 1) Un -1 au jet de touche que l’adversaire vous inflige peut se cumuler avec un -1 en CT que vous vous infligez vous-même, par exemple en vous déplaçant avec une arme lourde. C’est seulement une précision, on faisait déjà ainsi. 2) On dit qu’une unité attaque lorsqu’elle tire ou lorsqu’elle combat au corps-à-corps. Une unité ne peut pas attaquer plus de deux fois durant un tour. Cette règle permet d’uniformiser clairement les choses. Une unité peut classiquement tirer puis attaquer au close (soit 2 attaques par tour). Une unité qui décide de tirer deux fois ne peut pas closer, et réciproquement. 3) Les règles officielles qui permettent d’interrompre l’activation adverses pour agir (comme une interception T’au) ne peuvent s’appliquer qu’après l’activation adverse, et ne l’interrompent plus. Ca permet d’intégrer les règles officielles « de réaction » sans dénaturer ma façon d’envisager l’activation alternée (si j’active avant toi, j’active avant toi, point). La seule exception, c’est les règles qui permettent d’attaquer une ultime fois avant de mourir. Parce que je trouve ça fun, et que ça peut rééquilibrer une mort un peu malchanceuse, et donc éviter une trop grande frustration. 4) Une « règle défensive de sauvegarde » est une règle officielle qui inflige un malus au jet pour toucher ou au jet pour blesser à une figurine ennemie (comme le -1 à la touche de la raven guard je crois), ou qui oblige une figurine ennemie à toucher ou à blesser sur une valeur fixe indépendante de sa CT ou de la F de son attaque (comme cercle intérieur de ce que j’ai compris), ou qui permet d’annuler une blessure sur un jet de dé sans pour autant être officiellement une sauvegarde (au cas où ça existe). Une « règle défensive d’annulation » est une règle officielle qui diminue automatiquement d’au moins 1 point les dégâts des blessures infligées par une figurine ennemie (comme le métal bizarre des blindé nécrons, mais je peux me gourrer). Je juge ces règles trop puissantes, elles renforcent abusivement la résistance de certaines unités, alors que mon système renforce déjà drastiquement la résistance de tout le monde. Elles doivent donc être limitées. J’ai plusieurs fois essayé de le faire, je tente une nième approche, qui me semble raisonnable. D’abord, une telle règle ne peut bénéficier qu’à une seule unité par camp, par tour, et par tranche de 2000 points. Ensuite, une règle défensive de sauvegarde prend la place d’un jet de sauvegarde, et une règle défensive d’annulation prend la place d’un jet d’annulation.
  22. Je suis avec attention votre discussion. Pas mal de vos réflexions rejoignent les miennes. Il se trouve que j'ai pondu des règles perso qui répondent (à ma manière) à pas mal des problèmes que vous soulevez. Je précise tout de suite que je n'ai joué que deux parties en V9, pour voir, et que je ne joue qu'avec mes enfants (pas de club, pas de tournois). Je joue les tyranids, les T'aus et les SMC, donc des vieux dex pas à jour (mais je m'en fous un peu). Certains parlent d'alterné. Je ne vais pas relancer ce sempiternel débat, mais il est clair à mes yeux que le tour par tour favorise la létalité abusive ET la prise de position abusive. Couplé à la létalité ou la capacité de mouvement intrinsèquement excessives de certaines entrée, ça devient délirant à mes yeux. L'activation alterné a le mérite de sacrément lisser tout ça dans les deux camps. En tout cas, je préfère largement, c'est incomparable, à 500 points comme à 3000. Certains regrettent de voir les transports devenus inutiles, puisque les bonhommes à pieds sont finalement plus rapides, ce qui est un comble. C'est évidemment dû au fait qu'on ne peut pas débarquer après mouvement du transport. C'est du même genre que l'interdiction des renforts FeP tour 1. J'imagine que la volonté était de ne pas précipiter les closes, mais on a par ailleurs permis à des unités à pattes de traverser le terrain hyper vite et de closer. C'est incohérent. Certains parlent d'une létalité excessive. C'est le moins que l'on puisse dire. La solution que j'ai appliqué est d'augmenter drastiquement la résistance de tout le monde. Notamment en cumulant les sauvegardes (je passe ici les détails). L'inconvénients est que ça multiplie les jets de dés (ce que déplorent certains). Mais ça ne me dérange pas, c'est le prix à payer quand on adapte un jeu existant plutôt qu'en créer un ex nihilo. Et ça marche bien, mes parties durent 6 tours, et il reste souvent un tiers de chaque armée de part et d'autre. Certains parlent du problème dû au fait que le close permet de cliquer certaines unités. C'est un problème majeur du jeu, qui a mon avis non seulement empêche d'équilibrer correctement le close et le tir, mais en plus dénature le close. On va au close pour tuer, pas pour cliquer. Et on va au close à fond, pas en envoyant qu'un seul péquin au contact et en laissant volontairement les autres en retrait pour grab derrière. C'est contre-intuitif, et anti-immersif, même si c'est ludiquement ou techniquement habile. Certains parlent des BM qui sont un mécanisme abusif. Je rejoins cet avis, bien que je comprenne l'intention. Ca permet de blesser du gros en se foutant de l'endurance, c'est un peu dans la même ligne que le fait de toujours blesser sur 6+. Ca ne me gêne pas sur le principe, mais c'est too much dans les faits. Je pense qu'effectivement les BM devraient être sauvegardables avec les invus par exemple. Certains parlent de la surenchère de régles, et oui, c'est vraiment du délire. Je pense qu'il faut limiter tout ça à mort. Par exemple : un seul stratagème par tour, une seule fois par partie. Il y a encore pas mal de choses intéressantes qui sont dites sur ce post, mais j'arrête là. Bon jeu.
  23. C'est tout à fait vrai. Limiter ou supprimer les stratagèmes ça nuit à certaines unités qui en ont besoin pour être intéressantes. Et des unités "stratagèmes dépendantes", y'en a dans tous les codex je pense. Je pense à mes gardes des ruches qui n'utilisent "Annihilation bornée" qu'une seule fois par partie chez moi, alors qu'en partie classique, c'est à chaque tour si possible. Bah certes, ils sont moins forts chez moi qu'en officiel du coup, mais c'est pareil pour certaines unités de mon adversaire. Donc en fait, ça ne fait que limiter certaines de mes unités ET certaines des unités adverses. Et la limitation quantitative dans un monde de règles qui pullulent et foisonnent à tout crin, c'est le bien. Et encore une fois, ça simplifie quantitativement le bordel. Moins de PC (ou un seul stratagème par tour), ça fait bien moins de règles qui jaillissent de partout. Comme tu le disais, quand on en vient à apprécier davantage la partie une fois que tous les PC sont dépensés dans les deux camps, c'est que bon, les PC c'est un peu lourd. Et effectivement, la restriction engendre le choix, et c'est le début de la stratégie. Dans ma manière de jouer (un stratagème une seule fois par tour, pas deux fois le même par partie, et pas de PC), le choix des stratagèmes à utiliser se fait finalement en début de partie. Je sélectionne les 6 qui m'intéresse (car je joue sur 6 tours), et je les utilise ensuite dans l'ordre qui me semble le meilleur selon le déroulement de la partie. Et comme c'est très largement les mêmes à chaque partie, mon adversaire les connaît bien, ils sont totalement semblable à une capacité qu'une unité va utiliser une fois par partie, comme un kauyon par exemple. On peut même imaginer, face à un adversaire qu'on ne connaît pas, de se présenter en début de partie les 6 strats qu'on va utiliser dans la game, un peu comme les psys. Bah oui. Si je reprends "Annihilation bornée", c'est un strat quasi exclusivement utilisé par les gardes des ruches. Pareil pour les stratagèmes complètement dédiés explicitement à certaines figurines (comme les stratagèmes pour le haruspex par exemple). A côté de ça, on a des strat (ou équivalent) qui sont intégrés dans les datasheet de l'exocrine ou du tyrannofex (double tir si bouge pas). Je n'arrive pas à comprendre comment ils ont choisi d'intégrer certaines capacités dans les datasheet, et de laisser les autres en stratagèmes. Et le pire, c'est que je crois que eux non plus ne savent pas pourquoi... Exactement, il faut y aller à la hache. Quand on débroussaille, on prend pas une paire de ciseaux. Perso, c'est ce que j'ai fait il y a longtemps dans mon coin, et ça m'a fait un bien fou. Une fois que vous avez bien tout débrousaillé à la hache, libre à vous de laisser ensuite repousser des trucs, en contrôlant. Donc on peut très bien dire par exemple : "On vire tous les stratagèmes et on supprimes les PC", ça c'est le débroussaillage (ce que j'ai fait à une époque). Et après on peut les réintroduire doucement ensuite, jusqu'à atteindre de nouveau le moment où ça nous re-gonfle. Donc je suis repassé à un stratagème par partie, et ça m'a semblé trop peu. Et puis finalement, un strat par tour, et ça me convient très bien, même si certaines unités en pâtissent, ça je m'en fous.
  24. Tu as parfaitement raison, c'est sûrement pour ça que je n'ai pas de "copain de jeu". J'ai des amis (et des enfants), avec qui je joue, ce qui, tu as raison, n'est pas la même chose. Et donc oui, si tu tiens à avoir des "copains de jeu" avec lesquels la courtoisie, effectivement, t'impose de ne pas trop changer les règles officielles de GW, alors c'est clair que tu es dans la mouise actuellement. Car à se moment-là, tu es tributaire des centaines de règles empilées et éparpillées et des mises à jour de règles et de coûts en point de partout... Et je comprends du coup parfaitement ton désarroi. C'est que je suis bien plus casual que toi. J'ai bien fait quelques petits tournois à une époque bénie où les règles étaient assez stables, pas trop foisonnantes, pas trop éparpillées, pas trop bourrines. (D'ailleurs j'ai soudain un doute... Mais je me demande si on ne s'y serait pas croisé... Je me trompe peut-être, mais ton pseudo me dit quelques chose...) Et j'ai beaucoup apprécié à l'époque. Je ne me vois pas du tout refaire des tournois aujourd'hui, pour toutes les raisons qui ont été dites dans ce post sur le tas immense de règles qu'il faut ne serait-ce qu'un peu connaître. Et avec ce petit stratagème dont tu ignores tout qui vient foutre en l'air le bouzin, etc... Bon, et puis j'ai vieilli aussi, ça doit jouer. Et enfin, comme je prends beaucoup de plaisir à jouer à ma façon dans mon coin avec mes enfants, ça ne me gêne pas du tout de ne plus participer à des tournois.
  25. "Faut-il déjà espérer une V10 ?" Je reformule ce que je comprends de cette question : "Vu que la V9 c'est déjà le bordel et le grand nawak, faut-il déjà espérer une V10 qui remettra tout bien à plat comme il faut, et dans laquelle ce ne sera ni le bordel, ni la surenchère de règles, tant en nombre qu'en bourrinitude ?". Bah clairement, ma réponse de casual est : EVIDEMMENT NON. Et j'irai plus loin : il ne faut pas attendre de GW la moindre solution à cet empilement de règle et à cette surenchère, ni dans cette version, ni dans une autre. C'est comme ça. GW n'est pas la solution, car GW est le problème. Donc soit un joueur suit exhaustivement ce que GW propose en termes de sorties et de MàJ de règles, et dans ce cas il y a fort à parier qu'il va perdre en espérance de vie. Soit il décide de lui même de stopper le délire, avec son groupe de joueurs. Dans ce second cas, il lui est tout à fait possible de vraiment s'amuser avec tout ce que produit GW, en se limitant à ce qui l'intéresse. C'est ce que j'ai fait il y a longtemps. Je continue à fréquenter le warfo pour me tenir au courant, et car j'aime bien l'ambiance. Tiens d'ailleurs, c'est ici que j'ai appris qu'il y avait eu une MàJ des coûts en points en janvier. Et c'est aussi ici que j'ai trouvé le lien pour y accéder. J'ai eu beau ensuite chercher sur le Warhammer community, je n'ai pas été capable de retrouver ce pdf de moi-même, et je ne sais même pas s'il est trouvable en français. (C'est le munitorum field manual 2021 MK1.) Sérieusement, accessibilité sacrément fouareuse. Certains évoquent les ldv réelles VS ldv virtuelles, sujet maintes fois débattu. Ce n'est pas le problème. Je joue en ldv réelles depuis des années sans aucun problème majeur, et j'ai joué avant pendant des années en ldv virtuelles sans aucun problème majeur non plus. On peut faire des règles sympa, immersives, et pas compliquées, avec les deux approches. Mais GW arrive à faire un truc compliqué dès le livre de base sur les ldv-virtuelles-mais-avec-un-peu-de-réel-quand-même. Je me souviens de mon fou-rire à la sortie de la V9, en regardant le post du warfo qui discutait des couverts et ldv, avec diagrammes de fous à l'appui bariolés de légendes et de traits de couleurs, et des discussions effrénées sur 30 pages. Allez hop, pour moi, c'est poubelle ! Certains évoquent l'alterné, sujet également maintes fois débattu. C'est à mon avis déjà un peu plus un problème. Le tour par tour est plus difficile à "équilibrer" que de l'alterné, surtout dans un jeu avec une telle létalité. Mais je suis prêt à parier que si un jour GW essaie de faire une version alternée de W40K (ce qui n'arrivera jamais), eh bien... ce sera le bordel tout pareil, avec des règles partout, des mises à jours étranges cachées dans d'obscures recoins du net ou de la presse, des déséquilibres partout, des règles qui disent fuck aux règles de base, des exceptions partout, etc... Certains pestent contre la tonne de règles, notamment la tonne de stratagèmes. Bah faites comme moi (et comme plein d'autres j'en suis sûrs) : virez-les, ou limitez les. Par exemple : un seul stratagème par tour, gratuit (ce qui au passage, permet de purement et simplement supprimer la mécanique des PC). Bref, mis à part les gens étranges et rares qui suivent frénétiquement chaque frémissement de GW, les autres gens, plus casual, peuvent très bien s'en foutre joyeusement. Personne ne vous oblige à jouer avec toutes les règles. Si vos partenaires de jeu vous y oblige et que ça vous fait chier, changez de partenaires. Si les tournois vous y oblige et que ça vous fait chier, ne faites pas de tournoi. GW est un créateur de figurines remarquables, et produit des règles parfois intéressantes, y'a juste à piocher là-dedans ce qu'on veut, et se foutre du reste.
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