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Dromar

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Tout ce qui a été posté par Dromar

  1. Je rajouterai que le fleetmaster qui donne all out attack a des scourgerunner chariots durqnt la phase de tir leur fait gagner +3tirs de harpons et +3tirs d arbaletes, ce qui fait 10 tirs en 2+/3+ rend -2 1d3 plus 16 tirs en 3+/4+: c est pas mal pour le prix;)
  2. Oui, y a moyen de faire de belles alpha strike et de charger de très loin pendant la game. Les unités capables de désengager vont etre penibles aussi. Et la faction a quand meme du tir, de bonnes magiciennes, la garde noire est ultra tanky et peut vite devenir une deathstar si on lui applique le sort lames d ombres (ses attaques passent la save adverse a 0). Mais il y a aussi de quoi perturber les PC adverses et le moral avec les bonnes unités, ca semble fun et entre les mains d un bon joueir ce sera vraiment top.
  3. Je viens d'éditer mon message pour approfondir l'analyse et proposer une liste:) Les armées naines de battle ont toujours eu beaucoup d'infanterie, quelques machines de guerres et des gyro pour la mobilité. On peut à nouveau jouer cela mais avec des variations plaisantes et sans que ce soit mauvais. Je pense même qu'il y a moyen de faire des listes qui tiennent carrément la route et pourront faire des tournois. LES ELFES NOIRS Encore une fois une bonne surprise en découvrant les nouvelles règles, GW à fait du bon travail. Une armée Druchii sera ultra mobile, capable de faire des frappes chirurgicales et de se redéployer mais restera relativement fragile. Les ordres que les héros elfes peuvent donner: * +3 mouvement * Contre-charge avec +1rend à la fin de la phase de charge adverse * Frappe en premier sur une unité qui vient de charger * Mouvement de retraite à la fin de la phase de combat Ce dernier ordre est tout bonnement génial, il permet énormément de tricks tactiques: gagner un mouvement supplémentaire permet d'aller contester un objectif, prendre ses distances pour éviter une riposte, se positionner idéalement pour aller chasser une unité qui se croyait hors d'atteinte. Il sera crucial de pouvoir l'utiliser fréquemment. -Sorcière sur dragon: Plus qu'une arme de cac 1A 3+ 3+ -1 D1d3, le dragon est moins dégressif, ça gueule est portée 2ps, blesse tjs à 3+ mais dommage 1D3, son tir fait désormais autant d'attaques que de figs dans l'unité ciblée, max10, 9" 2+ 3+ rend-1 dégat1. Elle ne peut plus sacrifier ses potes et perd ses command abilities mais peut donner 2fois la meme command abilities dans la même phase, la 2e est gratuite (marche sur les darkling covens). 270pts -Sorcière: +1 touche sur son arme, perd sa command abilitie, word of pain et sacrifice inchangés. 100pts -Gardes noirs: +1bravoure, ward à 4+ si ils sont à 3ps d'une sorcière à pied et donnent une ward à 4+ aux sorcières à pied à 3ps. 140pts -Bleakswords: +1A, perdent le +1touche si 10+ figs. 100pts -Executionners: +1 rend et +1 dommage, les 6 à la blessure font 2BM et la séquence s'arrête (ouch!) 170pts -Darkshards: touchent à 4+ au cac, règles inchangées. 120pts -Dreadspears: +1A , perdent le bonus de rend, ont désormais +1touche sur un ennemi qui a chargé à ce tour. 90pts -Dreadlord sur dragon: dragon identique à celui de la sorcière montée, -1 bravoure, crossbow +2 en portée, +1 dommage sur exile blades (5A) et lance (4A), Option du bouclier faisant que les jet de 6 à la save réussissent toujours qu'importe les modificateurs mais pas de save à 3+. paire d'exile blades 6A. N'a plus de command abilities mais les unités order serpentis entièrement à 12ps relancent les charges (aura passive). 280pts -War hydra: M8, n'est plus dégressive ses griffes sont dommage flat3 , regénère jusqu'à 5PV à chaque fin de phase de combat (!), son tir est le même que le dragon. perd ses clawed limbs. 180pts -Drakespawn chariots: +2portée et +1 touche au tir, +2A et +1Rend sur les machoirs des montures (6A), pour chaque chariot finissant une charge à 3ps d'un ennemi on lance un dé: de 2 à 4 on fait 1BM, sur 5+ on fait 3BM, ajoutez 2 au jet si un unité de drakespawn knight est à 3ps. Jouable par 1 ou par 3 avec un champion qui a +1A sur sa lance. 90/270pts -Drakespawn knights: +1A sur les lances et les machoires, +1rend sur les machoires, le reste inchangé. 140pts -Dark riders: +2portée et +1 touche au tir, +1A et +1rend sur les lances, +1blesse sur les machoirs. perdent leurs règles au profit de deux nouvelles: peuvent battre en retraite, tirer et charger, ont +1touche si ils le font. Quand un ennemi donne un ordre en étant à 12ps d'eux, sur 5+ l'ordre n'est pas reçu mais le PC est quand même dépensé. 150pts -Assassin: frappe en premier si il charge, est désormais invisible à plus de 12ps si il est à 3ps d'une unité amie de 3fig ou plus mais ne commence pas caché dans une unité. 90pts -Black ark fleetmaster: une seule arme 5A 3+ 3+ -1 D2, perd ses règles au profit des suivantes: les 1 non modifiés sur les attaques de mêlée qui ciblent ce héro provoquent 2BM à l'unité attaquante une fois que ses attaques sont résolues. Quand il donne la command abilitie all out attack à une unité scourge privateer, l'unité a +1A en plus. 90pts -Black ark corsairs: +1 touche au tir, si équipés d'arbalètes, ne font qu'1A en 4+ 4+. avec deux lames, ils font 3A en 4+ 4+. Perdent leurs règles au profit de la suivante: les 1 non modifiés sur les attaques de mêlée qui ciblent cette unité provoquent 1BM à l'unité attaquante une fois que ses attaques sont résolues. 90pts -Scourgerunner chariots: +1rend sur le harpon, +2 portée et +1touche sur les arbalètes, +1blesse sur les morsures. Le harpon est dégat 3 contre les monstres désormais, plus de BM. Se jouent par 1 ou par 3 avec champion qui a +1A sur ses tirs. 80/240pts -Kharibdyss: bravoure 10, n'est plus dégressive, perd clawed limbs, 5A en 4+ 3+ rend-1 dégat3 +1D6A 3+ 3+. Les unités ennemies à 12ps ne peuvent pas rallier ni avoir recours à présence inspirante. 160pts Comme pour les nains les profils ont été rendus plus intéressants et rien ne semble vraiment mauvais. 3 axes possibles entre les darkling covens formant le gros de l'infanterie, les order serpentis montés et les scourge privateer mixtes. Plus de choix d'unités que chez les nains donc plus de possibilités de construction de liste, le tir sature sans rend hormi avec les chariots, les unités sont mobiles et l'accès à des monstres, de la cavalerie et des chars rendent l'armée très mobile. Le dreadlord sur dragon va être un incontournable: en se donnant l'ordre adéquat, il pourra battre en retraite à la phase de combat à chaque round, s'assurant d'être une belle menace dans le dispositif adverse avec son vol de 14ps. bouger, charger, rebouger en quittant le combat, quel plaisir! en jouer 1 me parait indispensable et pourquoi pas 2. On peut de plus le rendre encore plus pénible avec le trait de commandement dueliste: Chaque fois qu'un ennemi rate une attaque de mêlée contre lui, il se prend 1BM une fois que ses attaques sont résolues. Pas seulement les 1, toutes les attaques qui ratent! On se rappelle que word of pain colle -1touche et que le dragon peut roar pour empecher all out attack. Soudainement le pack de witch aelves qui fait 60A touchant sur 4+ va s'auto infliger 30BM stats en tapant le dreadlord qui lui pourra cogner sur autre chose. Et si il a encore un ennemi à 3ps à la fin de la phase il battra en retraite! Une bonne blague cette unité Mais il n'y a pas que le dreadlord, les gardes noirs sont top pour leur résistance, les sorcières pour leur soutien magique, les arbalétriers saturent bien, les cavaliers sang-froid on un bel impact et combotent avec l'ordre de contre-charge ou de frappe en premier, j'aime leur synergie avec les chariots. Big up aux cavaliers noirs super relou comme unité de harcellement, à l'hydre et aux corsaires qui deviennent vraiment très intéressants pour leur prix et leurs règles. C'est varié, mobile, plein de tricks bref ça donne envie de tester. Idée de liste: -Dreadlord on black dragon, duelliste, lance. 280pts -Sorcière, ankhlet of epiphany, tenebrael blades. 100pts -Sorcière, sap strenght. 100pts -10 Gardes noirs, état-major. 140pts -10 Gardes noirs, état-major. 140pts -10 Drakespawn knights, état-major. 280pts -10 Drakespawn knights, état-major. 280pts -5 Drakespawn knights, état-major. 140pts -5 Drakespawn knights, état-major. 140pts -War hydra. 180pts -War hydra. 180pts Pour le choix de la cité je verrais bien Misthavn: à la fin de votre phase des héros, choisissez jusqu'à 3 unités amies à plus de 12ps d'un ennemi. Ces unités font chacune un mouvement de 1D6, 2D6 si ces unités ont des montures et elles peuvent finir à moins de 3ps d'un ennemi. Et comme cette liste est majoritairement composée d'unités montées ça fait une sacrée mobilité en plus! de quoi faire avancer la formation fer de lance dragon + 2x10 chevaliers en phase de héro puis mouvement, charge et retraite pour une unité par exemple. On peut varier en incluant des cavaliers noirs, un kharibdyss, des arbalétriers ou encore des corsaires.
  4. Petit debrief sur la partie Naine du battletome ^^ Games workshop à appuyé le côté infanterie d'élite, à savoir que les profils ont presque tous été améliorés mais cela se ressent au niveau des coûts en point. Pour faire court: ça tape plus fort, ça encaisse mieux mais ça coûte plus cher. Au niveau des ordres que les héros duardins peuvent donner à leurs amis: * +3 au mouvement normal . * Charge avec +1 rend à la fin de la phase de charge adverse. * Une unité amie frappe en dernier mais à ward à 5+ au cac. * Sur une unité amie: chaque fois qu'une fig est tuée au cac, on lance un dé: sur 5+ un ennemi à 3ps prend 1BM. Les ordres génériques et ceux des nains sont intéressants. Les traits et reliques permettent des choses sympas comme d'avoir un warden king ultra résistant: ignore les modificateurs négatifs à la save s'il n'a pas bougé, protection à 4+ si à 3ps des marteliers et pour finir chaque blessure allouée à la fig est soignée sur du 3+ à la fin de chaque phase de combat! Badass! -Warden king +1PV, +1A, +1rend, perd ses règles au profit de deux nouvelles, faire frapper des copains juste après lui et désigner une unité ennemie au 1er round pour que les copains blessent auto sur des 6 à la touche contre elle au cac. 110pts -Cogsmith +2 save, +1CD, +1dommage sur ses tirs et son cac, ne répare plus mais donne des commandements aux gyros n'importe ou. 90pts -Runelord: 3A au cac 3+3+ rend0 D1d3, perd le +2 dissip, connait une seule prière (le +1rend au cac) se lance à 18ps mais sur du 4+, a accès a 3 nouvelles prières: -1 blessures sur des copains, +1 touche au tir ou des BM à 18ps sur une unité ennemie avec un effet kisscool. 100pts -Longues barbes +1A et +1PA sur leurs armes, si bouclier leur save est de 3+, les nains à 12ps qui devraient fuir ne fuient pas sur 4+. 130pts -Marteliers +1rend, +1dommage, donnent une ward à 4+ au warden king à 3ps d'eux, perdent les BM. 150pts -Brise-fer: profil inchangé, si ils recoivent l'ordre mur de bouclier ils ont ward à 4+. 130pts -Irondrake: s'ils ne bougent pas ou ne sont pas set up à ce tour, +1A sur leurs armes de tir, perdent le +1 save face aux tirs. 160pts -Gyrocopter: +1 save mais -4 au mouvement, le canon à vapeur est 12ps" 2D6tirs 3+3+ rend0 D1, l'autre arme est 15ps" 3tirs 3+3+ rend-1 D1d3, les rotors au cac sont 3A 4+4+ rend-1 D2 donc un bon up du profil offensivement. Se joue par 1 ou par 3 avec un champion qui a +1A sur son arme de tir, bombardement inchangé. 80pts ou 240pts -Gyrobomber +1 save, +1dommage, +1A sur son tir, ses rotors sont les mêmes que les gyro, bombes inchangées. 120pts Les ordres rendent le tout plus mobile, plus réactif ou tanky j'aime bien: y'a moyen d'avoir des attaques avec une perforation d'armure délirante! Les marteliers ont PA-2 dégat 2 de base, si on leur met la prière et qu'ils chargent via l'ordre au tour adverse, ils passent à rend-4 !! même des brise fer peuvent atteindre le rend-2! Ca en fait de sacrés ouvre-boite. Les pack de gyrocopters sont également intéressants vu leur profil boosté et apportent une belle mobilité. Exemple de liste: -Warden king, insurmountable resilience, heavy metal ingot. 110pts -Rune lord, rune of oath and steel. 100pts -Rune lord, rune of wrath and ruin. 100pts -20 Brise-fer avec état-major. 260pts -20 Brise-fer avec état-major. 260pts -10 Irondrakes, état-major, torpille. 160pts -10 Irondrakes, état-major, torpille. 160pts -10 Longues-barbes avec armes lourdes, état-major. 130pts -3 Gyrocopters, brimstone gun, squadron leader. 240pts -3 Gyrocopters, brimstone gun, squadron leader. 240pts -3 Gyrocopters, brimstone gun, squadron leader. 240pts Le warden king se place en avant des lignes pour être le premier à se bastonner, il compte sur sa résistance pour encaisser et faire gaspiller des attaques à l'adversaire. Les brise-fer forment le centre de l'armée, déployés devant les irondrakes: ainsi toute unité désirant charger devra prendre un déchainez les enfers des irondrakes puis rebondir sur les brise-fer qui auront reçu l'ordre mur de bouclier (3+ d'armure et ward à 4+). On a ainsi une armée naine typique de battle: de l'infanterie coriace mais lente avec des unités de chasse mobiles sur les flancs. En ce qui concerne le choix de la cité, plusieures options intéressantes: La cité vivante pour faire arriver des unités par les bords de table et ainsi pallier à la lenteur de l'infanterie. Oeil de la tempête pour battre en retraite et tirer avec les gyrocopters et irondrakes. Eaugrises pour s'assurer une grosse phase de tir
  5. Oui en attendant tu peux convertir des steam tank avec des pates de sentinelles ou d onagres ca marche bien Le BT circule, il met vraiment l accent sur les nouvelles unites humaines, il reste possible de jouer full nains ou full elfes noirs mais c est assez limité. Comme avant en somme ! Deux ou trois nouveaux trucs a tester mais rien de folichon.
  6. Oui ils sont vulnerables aux armes anti infanterie mais ne passent pas a travers les murs, ne gagnent pas le couvert, ne sont pas infanterie pour le stratageme...bref c est pas fou. Perso je les joue eclateur + eclateur de castelan + poing pour avoir du tir a distance et du punch. Mais la version poings jumelés et froutch est cool aussi si tu fais sprinter l unite. Je testerai l onagre faisceau, il me parait tres bien en anti infanterie d elite et vehicules legers. Surtout s il passe son temps a sprinter car avec son m8 de base et sa regle de crapahuteur il est mobile. Testez aussi les skystalkers: m12 +sprint et tirs + m6 en volant c est top pour la prise de table. Prochaine game je remplace mes 2x10 rust par 2x10 skystalkers.
  7. Je ne pense pas que le datasmith permette aux robots de passer infanterie. Pour moi ils ont tous les inconvenient et 0 avantage du mot cle infanterie. Cool pour l onagre, le faisceau semble sympa, perso j irais plus vers le laser ou la.matrice icarus. Quitte a jouer des kataphrons autant jouer des brecheurs. Perso je préfère le manipulus pour les touches letales, avec l amelioration donnant touche soutenue ça déménage, meme en overwatch vu que les 6 font 1 touche et 1 blessure. Apres j aime beaucoup le dominus avec volkite, serpentine et omnisteriliseur, im tire beaucoup. Lui donne fn5+, le manipulus donne invu 4+ sur une phase, c est pas mal non plus.
  8. Oui ça a été une surprise pour moi aussi mais osef, je n en jouais pas avant, je n en jouerai toujours pas.
  9. C est comme ca que je joue, le centre tanky avec les kataphtons et les flancs defendus par des dragoons et ruststalkers veloces. Malheureusement les rust ne sont pas assez punchy. Les dragoons sont tres bien mais coutent un poil trop cher. A 60/65pts ils seraient top. La c etait vraiment pas un bon match up, le custo pouvait meme passer leurs attaques degat 1 Mais leur rapidite et leur bonne resistance en font un bel atout. Je n ai pas testé les onagres, je les trouve chers pour ce qu ils font meme si leur profil est resistant. J ai testé une fois les kastelans mais je les ai mal joué. Ils sont très couteux mais intimident. Ils sont tres lents aussi... Combo a tester : knight styrix qui utilise son graviton crusher sur la meme unité que les steriliseurs pour coller -4 au mouv, sprint et charge
  10. Nouveau retex, défaite 53 à 68 contre du custodes. Une armée full infanterie assez forte mais loin d'être la pire liste custo du moment, je lui fais énormément de dommages mais il capture à chaque fois les objectifs du no man's land et s'assure ce faisant une confortable avance au primaire. Et impossible de l'en déloger en chargeant à cause du stratagème de frappe en premier, je perds 10 ruststalkers en essayant et aussi pour lui faire depenser 2PC. Encore une partie ou les ruststalkers ne font strictement rien ça devient gênant. Les dragoons se sont fait charger et laver en une phase de cac donc pareil, mauvaise utilisation de ma part ou bien juste pas le bon match up quand en face ça relance pour blesser avec +1 en touchant à 2+... J'ai remplacé les infiltrators par des stérilisors et ils ont été très utiles, notamment pour déployer la balise et faire inspecter les signaux. Ralentir l'infanterie adverse est aussi très précieux mais il faudrait que ce soit automatique et non dépendant d'un jet de dé. Le manipulus avec archi éradicateur qui donne touches létales et touches soutenues à 6 kataphrons, le tout en full relance à été monstrueux, c'est lui qui à fait 70% des dégâts! à son tableau de chasse: 6 termis, trajan et un garde, 6 wardens et un capitaine. J'ai même one shot les 6 wardens sur un overwatch des enfers (8x six soit au total 13blessures, il rate 6 save à 4+ pour du degat 3, au revoir les wardens ^^ ) Trajan a perdu 2 potes sur un overwatch et lui et son unité ont tués 5 kataphrons de l'escouade du dominus mais les survivants ont pu quitter le cac tranquillement et laisser leurs potes achever les survivants. ENcore une fois une partie ou les brecheurs font le gros du travail, impossible de s'en passer.
  11. Bonjour je vends un lot adeptus mechanicus. Paiement paypal, envoi mondial relay à vos frais. ADEPTUS MECHANICUS: -10 Skitarii rangers. 15e -10 Skitarii vanguards. 15e -3 Serberys raiders. 15e -3 Serberys raiders. 15e -3 Serberys raiders. 15e -Skitarii marshall et skatros convertis offerts pour premiers achats PHOTOS: https://mega.nz/folder/AEgwSAZa#feF7P_0wS0l8d0rLiogfRg Rajouts photos en cours.
  12. Deleted. @Dromar Bonjour, Dernière remarque Article I- Une fois que vous avez tout vendu/acheté, remplacer le titre de votre annonce par :A FERMER ou VENDU. (N'effacer pas le contenu de votre annonce).
  13. Vous pouvez dès maintenant faire une croix sur le battlemage, sa fiche est disponible dans les leaks des cités de sigmar, il perd son sort signature et donc tout son intéret pour les sylvaneth ^^
  14. Tout juste la VF est complètement laissée à l'abandon par GW c'est navrant. Pour des règles à jour il faut passer par la VO.
  15. Nouveau compte rendu d affrontement face à de l'astra militarum. Mon adversaire jouait leon, ursula, 20 krieg, demolisseur, manticore, rogal dorn, 2x sentinelles de reconnaissance, 6 bullgryns, 2x 10 cadiens, 5 cavaliers, 2 hellhound canon chimique, 2 technaugures. Nous avons joué engagement d'envergure, renseignements secrets, ressources cachées, largage de matériel. L astra a le tour 1 , je n ai encore jamais eu le tour 1 en v10 On se rend compte que le placement des décors laisse d'énormes couloirs pour s'allumer t1 ce qui n est pas terrible, heureusement aux 2 premiers tours j'étais à couvert et en impératif protector ce qui m'a permit de très bien encaisser ses tirs. T1 et t2 il rebondit et je tue ses hellhounds, sentinelles, 20 kriegsmens rejoints par le psyker et une escouade de com, Ursula et 10 cadiens: j ai de l'avance aux points, tout va bien. A partir du tour 3 il fait une belle remontée car ses tirs lavent enfin mes kataphrons qui menaçaient de prendre l'objectif oméga: je n avais plus le couvert ni l'impératif protector donc aie! Le demolisseur, la manticore et le rogal dorn qui recoivent l'ordre +1 touche via Léon c'est super fort, y a que lui qui puisse le faire. Je perds aussi mes dragoons et balistarii. La fin de partie il lui reste le Dorn, démolisseur, 20 krieg revenus par mon bord et la manticore, tous amochés mais debouts, moi il ne me reste que 10 ruststalkers, le manipulus et 2 brecheurs ainsi que 3 patrouilleurs. Victoire 60 a 50 pour l'admech. Faudra retester sur une table plus généreuse en couverts mais match tendu, les tanks d'en face étaient très résistants malgré mes brecheurs et ça aurait pu vite très mal tourner pour moi si il avait eu plus de réussite aux dés ou si j'avais foiré mes saves. Léon est incroyable, il a tenu l'objectif oméga face à tout ce que j ai pu envoyer et a coordonée son armée d'une main de maître. Gg à mon dominus qui a distribué xxx Bm à distance sur son infanterie. Je casse aussi un hellhound sur de l overwatch, lui faisant 13blessures (full relance, touches létales et touches soutenues 1). Je finis par tuer Léon avec mes 2 derniers brecheurs au tir. Bilan positif pour la liste meme si j'ai pris cher, l admech a du mal face aux index clairement mieux écrits, le fait que les skitarii touchent à 4+ est aberrant, les corrodeurs ont encore une fois été décevant... et il me faut absolument des frappes en profondeur donc je vais sans doute remplacer qqc pour caser 2x5 stérylisor pour aller dans le camp adverse. Les dragoons ont été biens mais ont pris la sauce donc sans plus.
  16. L'amélioration omnistériliseur rajoute +3attaques a toutes les armes de tir du porteur. Donc sur un dominus ca fait 6tirs de volkite et 4 tirs de serpentine
  17. 1x 3 evidemment. Le repop est alors rentable. Tu peux repop autre chose de toute facon.
  18. T'inquiète, gw a prévu un équilibrage en septembre et ils ont clairement fait réfétence à l'admech donc on peut s attendre a des ristournes en points mais aussi de meilleures règles. J'insiste mais les patrouilleurs ce jouent en binome pour les brecheurs. Et ca reste de bons preneurs d'objos qui font de la satu. A tester avec les armes spee aussi. Je joue ça demain contre du Sm ou peut etre du custo: -dominus omni steriliseur -manipulus archi eradicateur -2x6 brecheurs -2x10 patrouilleurs -2x10 corrodeurs -2x5 Infiltrateurs -2x1 balistarii -2x3 dragoons
  19. Les vanguards ont leur place car ils octroient la full relance des touches aux brecheurs et c'est de l'OC2 qui colle -1 OC à 3ps. Pour 100pts ça va mais l'unité ne fait pas beaucoup de dommage. Et en plus j'ai la flemme de démonter mes figs alors je joue sans les 3 armes spéciales ^^ Les brecheurs portent toutes mes listes et ne sont jamais décevant, c'est THE unité de l'admech en ce moment.
  20. Je te comprends les machines de penitences, vierge de fer sur pattes et exoarmures sistas sont tellement swaag^^ mais perso je laisserai fleau + scie pour plus d attaques.
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