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MacDeath

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Tout ce qui a été posté par MacDeath

  1. MacDeath

    [Eldars] Arlequins

    ça le fait pas le Falcon pour aller poser un Portail? Ah oui, si il se fait assomer on ne peut plus tirer donc plus poser le portail.
  2. MacDeath

    [Eldars] Arlequins

    [quote]PS: spirite-Iyanden en spé VM codex donnait bien PI donc upgrade-spirit = pouvoir archonte sur du guerrier aspect (bon: jouer Iyanden !? pour ce faire[/quote]erf... Chapter approuved, recueil 2004 pour WH40K, p111, "correction du codex vaisseaux mondes", une coquille a coller sur la P5 du codex... En plus mon codex à moi était une édition ultérieur avec la correction incluse. Nan vraiment les gars, serieusement... je dit pas que ça a pas été joué comme ça en attendant un correctif de chez GW... mais voilà. Il y a eut ERRATA OFFICIEL!!! Back to fu***ing topic now. pardon modos, ça ne se reproduira plus.
  3. MacDeath

    [Eldars] Arlequins

    [quote]Rhooo, je sais ce que je jouais, bordel[/quote] Le texte est tout autre dans le codex "original officiel imprimé et duement acheté dans mon magasin de jeux en VF il y a un peu plus de dix ans" que j'ai, et sinon il faudrait sans doute retrouver les vieux FaQ et mises à jour. [size="2"]Mais c'est vrai que en 1999 ou 2002 c'était moins évident les mises à jour sur internet, quoique dans WhiteDwarf il y en avait.[/size] [size="2"]Bon, sur mon codex il est jsutement précisé que "sauf qu'ils doivent être en remplacement de l'archonte normal qui irait dans un pavé de Gf" en gros... bref une façon alambiqué d'en faire une simple option pour un Archonte.[/size] [size="2"]Bon, on en était où niveau harlequins?[/size] [size="2"]Pour la version antichar, il me semble que c'est quand même pas terrible le Harlequin. Pistofusion...[/size] [size="2"]Une base d'armée lourdement harlequinée manquant un peu d'antichar peut lorgner là dessus sauf que non, je ne vois pas en quoi cette arme est utile, vu son prix.[/size] [size="2"]C'est assez regrettable.[/size] [size="2"]Quelqu'un a-t'il du retours sur ces pistofusions finalement?[/size] [size="2"]Avec les Corsaires et EldarNoirs on y a droit, mais quand même... ça m'a semblé naze dès leur entrée dans le codex VM V4 avec les harlequins, et les avoirs vu devenir un "classique" de chez Eldars Autres, je trouve ça quand même pitoyable... comparé aux pistolets Plasma des impériaux par exemple.[/size] [size="2"]Sur le papier, mixer 2x pistofusion+Bouffon, ça permet de faire de l'antichassis d'opportunité ou se défendre un peu contre un dread/marcheur peut être...[/size] [size="2"]Mais bon, on ne peut pas déçament viser au delà d'un Bl12 quand même.[/size] [size="2"]Limite un Coryphée avec une masse energétique F+2 serait mieux (en charge furieuse) en fin de compte.[/size] [size="2"]Peut être que là d'ailleurs une config se déssine.[/size] [size="2"]Full Persos, full options en fait...[/size] [size="2"]les baisés essayent de caser le perfo, donc F3-4(charge)+D6 (6) + D3... on est sur du perçage 10-13 dans 1/6 des touches effectives sur chassis.[/size] [size="2"]Ajouter la MAsse du Coryphée : F6 en charge... + 1D6 donc du capable de "percer" du Bl10-12 théoriquement.[/size] [size="2"]Donc en visant un Bl12 maxi : mouvement au plus proche (6ps idéalement) : 3 tirs Shurikanon+ 2 tirs pistoF8.[/size] [size="2"]Et la charge donc pour finir le chassis.[/size] [size="2"]Pas très rentable sans doute.[/size] [size="2"]L'idée du pistofusion est hélas encore étalonnée sur la V4-V5. en gros on essayait de se mettre à 6ps de la cible (moins en fait) car on chargeait sur 6ps a moins de courir.[/size] [size="2"]En V6 où l'on essaye de charger de plus loing et là la course aide assez bien en fait, sauf que par contre on perd alors la possibilité de tirer avec ces pistofusions en essayant de charger depusi plus loing.[/size] [size="2"]Mais bon en V5 on ne prenait pas de pistofusion quand même et utilisait la course (le sprint mais compatible avec la charge alors).[/size] [size="2"]Bref, les pistofusions étaient théoriquement une manière de grapiller des figs bien armurées type MArines ou Termite, avant de les charger, ça compensait un peu le manque de réussite des Baisers (car bon on se prend un 1/6 d'avoir une PA2 seulement).[/size] [size="2"]Mais au final la saturation+Malédiction suffisait souvent en fait.[/size] [size="2"]L'idée peut être de finalement mettre du gros budget sans compter sur les Arlequins.[/size] [size="2"]D'ailleurs, avec des portails Warp, ça pourrait le faire avec les pistofusion, non?[/size] [size="2"]Le hic c'est que l'adversaire vas surement essayer de garder une distance minimale par rapport au portail, à moins que tu n'aligne un certain "spam" de portails...[/size] [size="2"]3 Portails Warp c'est possible en eldarNoir?[/size] [size="2"]ok, 105pts quand même.[/size] [size="2"]3 Tourmenteurs, sur Antigrav bien sûr, 3 portails donc, et 3 gros pavés d'Arloques full options, donc axés tir aussi un peu (pistofusion, Bouffon, pistoshurikens... Et grenade plasma aussi donc...[/size] [size="2"]Plus tu peux passer de portails sur la table, plus tu aura des chances d'avoir un point d'entrer bien placé et proche de cibles intéressantes, non?[/size] [size="2"]Bon faut pas se leurrer non plus.[/size] [size="2"]Un gros pavé de Arlequins full options c'est quoi...[/size] [size="2"]180+60(persos) = 240... + Baisers (genre au moins 5...) = 260pts[/size] [size="2"]x3 = 780pts. [/size] [size="2"]3 Tourmenteurs + 3 Portaux (un portail des portaux) = 150+105 = 255.[/size] [size="2"]1035pts déjà... ouch... sachant que ces tourmenteurs sont un peu à poil pour le moment.[/size]
  4. MacDeath

    [Eldars] Arlequins

    Je ne vois pas en quoi les spirites étaient persos indépendants... soit ils restaient avec l'escorte d'archonte normale, soit il devait remplacer un archonte "normal" qui était enlevé de l'unité d'archonte pour commander un pack de GF... il n'est pas fait mention d'une "indépendance" quelconque. Il est bien précisé que les Archotnes sont des persos mais ne sont pas indépendants et les Spirites sont même obligés de rejoindre des GF selon la rédaction. En relisant mon vénérablement vieux codex, même Ilyanna Arienal était obligée de rejoindre un pavé de GF et prenait la place d'un des archontes de la suite du GP, ce système de suite était bien attardé qaund même... en gros tu n'avais que le choix entre une "escorte" ou équiper tes unités (Gardiens ou GF) mais pouvait rarement faire les deux potablement en fait à moins d'avoir 2 GP. Ilyanna était comparable aux options de chef de squad "unique" comme on en trouve chez les Orks et GImps en fait, c'est trop con que ça ai disparu dans le codex V4. En fait elle ne prenait pas de slot QG, juste un slot d'archonte supplémentaire en fait. Bon, les listes Ulthwée ont eut tant de succés avec la vision moderne concernant les Archontes qui sont alors "à volonté", que ça fut mis dans le codex V4 Après on est hors sujet donc on va passer à autre chose et reven,ir aux Arloques....
  5. Les Mandrags ne peuvent elles pas utiliser un portail? Si elles peuvent apparaitre et avoir direct un Tourmenteur, ça fait une petite salve parfois sympa sur 18ps. Sinon l'attaque de passage des motojets n'est pas une attaque CàC à proprement parlé (pas un assaut...) donc peuvent être effectuées, non? Enfin n'est-ce pas la l'occasion de sortir enfin une suite de Voivoide bien grasse? Entre les 2 slots de flambeurs potables (méduse) pas trop chères, les lamanéennes pas chères non plus faisant un peu de poison2+, les Sslyths certes chers mais endurants et arrosant potablement (carabines assaut3, E5, PV2...) et les Urrghuls ne servant que de PV supplémentaires... pourquoi pas? une unité maxé en tirs fera 2 tirs de pistolets poison2+ (anecdotique bien sûr), 2 gabarits de flambeurs certes chaotique et 9 tirs de carabine.
  6. Dans une optique écrantage pure, du corsaire strictement à poil mais Lasblaster, tu as un coût à la fig comparable aux Gardiounes avec options minimalistiques (arme lourde ou Arme spécialesx2) et la salve 24ps assaut2 qui entre en compte. Pour 10 figs tu es même moins cher que du Gardien choc avec armespécialex2... =Chocapicsx10 +2 fuseurs = 92pts. =[size="2"]corsaires X10 (lasblasters) = 90pts.[/size] [size="2"]Ok, pas une grosse différence il est vrai.[/size] Vu leur porté, les tirs de Fuseur sont quand même hypothétiques, alors que les salves de Lasblasters sont relativement probables à moins que l'adversaire n'ai que du méca en face. Et c'est pareil avec la version "gardien fond de cours" passée en version Corsaires, c'est fragile mais ça possède un réel potentiel en tir à portée accrue (Mais là c'est aussi plus cher par contre car plus d'armes optionnelles possibles, voire JetPacks)). [quote]Arf, j'ai oublié de préciser : si je pouvais éviter a minima le recours aux Eldars Noirs, ça m'arrangerait. Eventuellement en alliance, mais pas en contingent principal[/quote]Rrrrrraciste!!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [quote]A part ajouter des Dragons, les Eldars ont de toutes façons du mal à shooter un Land Raider. Je veux dire, en "vanille", sans alliés. Et à part rajouter des Pistofusions hors de prix à mes Arlequins...[/quote]Pas faux... on passe en mode Gardes Fantômes (car ils n'ont pas à être à mi portée et sont solides), charge de SF avec épée ou Avatar, grenades EMP d'aigles, voire quelques coups de lance d'archontes. Après les pistofuseurs sur Arlequins c'est une bonne blaque en fait. 6ps de portée pratique = fusion à 3ps... erf... avec les Mods de LandRaiders bardés de "Flambeurs 2+/PA1 24ps+gabarit jumelés x3" (j'exagère à peine) c'est quand même chaud de concevoir les Arlequins en contre efficace pour ça. Pour les baisers, l'idée est que pour le prix de 4-5 baisés tu as +1 arlequins , en gros.
  7. MacDeath

    [Eldars] Arlequins

    Même en V3 les Archonte n'étaient pas vraiment des persos indés... Il fallut attendre le minicodex de mods des VM justementy pour avoir une liste avec Archontes à volonté, mais en codex normal, une liste à base de gardien devenait vite le bordel pour être équippé d'Archontes tout en faisant une escorte de GP digne de ce nom. C'était quand même assez drastique. En V2 par contre c'était bien car on avait 4 levels de psykers et les cartes d'équipements permettaient de faire des montages de porc aussi. Et puis la V2 offrait des Corsaires, bien que leur différence avecl es Gardiens était assez minime, des Exodites, bien qu'ils n'aient jamaus eut de figs, et des Arlequins avec des persos assez gras aussi. Hélas la V2 était assez euh... exotique sur bien des ponts de vue (les rêgles de CàC par exemple, c'était bizarre et pénible) Pour le coup d'un Archonte PI, ça serait une bone excuse pour ressortir ILyanna arienal de la naphtaline[size=2].[/size] [size=2]Un profile de type Archonte/Void-Dreamer avec 2PV et 2 pouvoirs.[/size] [size=2]Un tel perso serait sans doute QG à part entière et "unique" aussi, encore qu'une version générique genre Tourmenteurs serait cool aussi.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Et oui en V3 Iyanna pouvait offrir Maitrise a des Aspects. Mais ses pouvoirs étaient imposés donc exit les combos de porc.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Après le Solitaire Arlequin est quand même un peu manquant je trouve. il donnerait un bon Avatar alternatif et une liste où les Arlequins pourraient se prendre en choix Troupe...héhéhé...[/size]
  8. Le Balelight me semble plus un gaspillage de points qu'autre chose. à la rigueur si il coutait 5pts ça serait une option envisageable mais à 10pts je n'en suis pas fan. Ou alors si sa portée était de 12ps par exemple. La portée 6ps la rend très peu praticable dans les faits, de même que sa F3. Perfo et pilanussage ne sont que des bonus assez légers au final car en général si tu peux utiliser cette arme, tu enchaines par une charge donc perd un peu l'avantage du pilannussage me semble t'il.. quoique ça enlève la pénalité d'initiative de charge à travers terrain, mais n'enlève pas le snapshot de contrecharge... Mais bon, l'avoir peut sans doute offrir d'agréables surprises en fait... Mais il me semble que ça irait mieux sur un perso avec JetPack de par la possibilité si par hasard tu arrives a pilonner l'adversaire, de pouvoir te casser en jet ailleur au lieux de charger bètement... De plus une micro optimisation serait limite d'avoir en accompagnement d'un perso Balelight une unité avec des pistofuseurs, ainsi tu chercheras (ouch) à exploiter les portées 6ps au mieux (mais ok, foireux, blahblah...). Après bien sûr le Prince est un relativement bon slot pour le Balelight car la CT6 c'est mieux que la CT4 d'un Void Dreamer (en plus ce dernier peut avoir des armes plus classes, ou un pouvoir psyk). à ce propos il serait sympa de faire les stats d'un balelight sur divers unités adverses (MArines, GImps, Ork...) just pour voir... (mais les perfo j'ai du mal a les calculer) Et le Balelight aura l'avantage de ne pas remplacer le pistolet donc c'est du "bonus" qui ne zigouille pas le A+1. Pour l'arme énergétique, peut être que d'autres choix que l'épée peuvent être bien aussi. Mais l'épée aura l'avantage d'avoir toujours un bon PA3 antimarines donc moins de problème si tu te fais charger par inadvertance. Et un Prince possède des chances presques raisonnables de se faire un Sergent Marines en CàC finalement même sans le bonus de A+1 Charge. (perso il aurait A4 de profil de base ça ne serait pas du luxe quand même). Rêveur du vide avec Pierre Esprit... Pourquoi pas. Le bon côté c'est que quand même il peut toujours tenter de bénéficier de son bonus de Morale et de son tir Psyk. Après on aurait bien aimé qu'il ait quelques pouvoirs supplémentaires/en options plus utiles aussi... humhum. Pour le reste je ne sais pas trop, pas mal de vénoms et véhicules, ça peut être sympa en effet. Les Araignées spectrales sont un bon choix bien dans l'Esprit des Corsaires et bien bourrin au final. Les Arlequins en Vénoms c'est marrant. Les Cabalites c'est un bon truc aussi, bien que je soit plus fan de la version Raider+Rateliers en format Corsaire. Pour le Falcon, il me semble que le Holochiant n'est plus ce qu'il était et devient un simple gaspillage dep oints en V6. Le Rêveur peut il se lancer son sort de moral quand il est dans un transport? Et le pistofuseur du Félarch, j'ai du mal a le trouver sexy dans un config Falcon... j'ai du mal à le trouver sexy en général d'ailleurs (le pistofuseur, pas le Félarch...) Il est bon de préciser quels flingues de base ont les Corsaires, et en plus il reste pleins d'infos inutiles du 40K armycretinor, et vi, c'est la loose il faut passer du temps a re-éditer de telles listes. Enfin il serait bon que tu ajoutes les couts des unitées complètes... (pas les sous-coûts, bien sûr) afin que l'on puisse t'aider acalculer les configs alternatives ou changements éventuels dans la liste. L'escouade de Corsaires avec réacteurs, c'est assez domamge qu'ils ne soient que 8 figs. ça ne permet en effet pas de donner 2 armes "lourdes", il faut 2x5=10 figs dans l'effectif de l'unité. Y'a quelle arme sur le Vénom des Arlequins? .
  9. De toute façon 2 GP me semblent plus pratiques qu'un seul Eldrad... 2x plus de Cd10, et les sorts qui peuvent couvrir plus de zones de la table. Et pouvoir les foutre sur moto aussi en fait. Bon soyons honnêtes, viser les 30 figs de Arloques en 1500pts c'est vite assez difficile quand même. à poil sans option c'est déjà largement 1/3 du budget de l'armée... et avec un peu d'options (Bouffons, Baisers et PO surtout) bin tu tapes bien vite dans les quasi 50% de la liste en fait. une façon sans doute sympa de monter une telle liste... Armée principale : [size="2"]Corsaires ![/size] =Tu alignes 2x5 Arloques en Vénom Corsaires. =Puis finis avec 1 pavé de 10 Arloques Corsaires. Place bien sûr tes slots obligatoire comme tu peux. Contingent allié : Eldars VM ! =QG GP maudisseur, peut être aussi chanceur (donc Bipouvoir... admettons, mais tu chercheras surtout Malédiction bien sûr pour des raisons évidentes de synergie globale). =1 pavé de 10 Arloques avec le GP+motojet dedans, qui leur offre chance, peut Maudire, et sinon se casser ailleurs avec son motojet. =1 slots obligatoires en motojets (minisquade?)... probablement. Voire du Rangerx5 de base... qui rentre bien dans le thème. [size=2]Et Voilà!!![/size] 30 Arloques, mais en 4 unités... dont 2 sur Vénoms en transport assigné... moins bons que ceux des EldarNoirs il est vrai (pas les boucliers à la con) mais au moins ça permet des charges rapides, oh et du shurikanon CT4 en plus aussi.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] En choix obligatoires, les Corsaires de base ont un bon choix d'armes pratiques et variées qui ont surtout une portée pratique et une CT4 des moins frustrantes. On peut quand même faire du minipavé de Corsairesx5 Full Lasblaster+shurikanon pour pas trop cher... En QG Corsaire, bon ok... un VoidDreamer avec JetPack peut logiquement rejoindre le pavé d'Arloques Corsaires x10... il boost peu les svg/couverts mais boost quand même le morale et l'antipsyk, voire l'antiChassis... Sinon bien sûr un Prince mais c'est un peu cher à mon gout une fois équipé (Jet Pack probablement, super bouclier 2+... ou 4+?) mais tactiquement c'est potable et il peut quand même officier en super Coryphée. Voilà voilà.
  10. Le baisé Arlequin n'est utile que sur les très grosses endurances et sur les grosses svg. Si l'adversaire n'est pas spécialement bien armuré, c'est presque du gachis en fait. Mais bon sur les Marines c'est OK je pense. Mais effectivement il est pas toujours bon d'en mettre systématiquement. limiter à la moitié des effectifs est en général suffisant, et un Coryphé peut souvent avoir un boosteur significatif aussi par son arme énergizer, sachant qu'il est vite un très bon preneur de sergents en duel.. Attention quand même, les Arlequins peuvent être assez moyens si ils se prennent une unité d'assaut rapide avec des flambeurs sur la tronche... le bon mouvement de l'adversaire, le fait que Voile de larme ça fasse rien en CàC... même avec juste une 5+ relançable (potable mais pas ultime), tu prends vite cher en Marteau de furie, le fait que tu n'a pas le F+1 ni le A+1 car c'est pas toi qui charge... etc... L'adversaire y laissera des plumes mais toi aussi, car tu n'est même pas tant moins cher que du Marines d'assaut en fait, avec les persos divers et les options.
  11. Le problème du mur de gardiens jetables, c'est que avec une svg5+ ils tiennent pas si bien que cela, les gardiens normaux eux, ne servent pas trop non plus car la portée limité des shurikens de base, et l'arme lourde reste limitée aussi du fait d'être la seul arme longue portée mais CT3 aussi. Après c'est vrai aussi que le Gardien reste quand même le choix Eldar le "moins cher"... mais vu qu'ils seront peu utiles en vrai. Du GImps offre facilement 2x plus de PV E3 svg5+ avec en prime une portée 24ps de fusils pour le même prix. Un "spam" de corsaires avec Lasblasters ça n'offre pas Malédiction mais au moins ils tirent en Assaut2 CT4 F3... ce qui peut compenser le fait que les Arlequins ne relancent pas leur jet de blessure par exemple... car tu as au moins de quoi entamer du troupeux adverses avant le choc, et pour la non relance de Svg bin euh... l'adversaire ciblera de toute façon toutes les unités non buffed en général (si possible bien sûr) et si tu fais des pertes adverses avant, c'est de la puissance de feu en moins que tu subis. à voire donc. Un spam de Vengeurs au lieux des Gardiens, disons que c'est plus cher (car sans Archontes ces Gardiens arrivent a rester économiques quand même) mais le fait d'avoir une Svg4+ qui ne saute pas au simple coup de bolter ou la plupart des fusils de base, c'est bien aussi. et là c'est quitte ou double aussi. Sur les tirs PA5 et moins bons, tu sauves bien 50% de victimes, et la portée supérieur du fusil de base c'est bien aussi, même si ces +6ps ne changent pas grand chose forcément. L'un dans l'autre, même passer en mode Eldarnoir me semble plus judicieux... Full Cabalites, ils ont du fusil 24ps CT4... et ont le FeelNoPain5+ possible (tu met des Tourmenteurs ça et là au lieux d'un Eldrad) rend le tout un peu plus endurant que du gardien, bien que ok, que la Svg5+ saute facilement (Bolters de base) reste pourris. C'est bien simple, j'ai l'impression que 3 packs d'aigles chasseurs peuvent plus ou moins contrer ton armée très facilement. Rectification : une armée de Corsaires+JumpPacks+Lasblaster te met une mégapoutre encore plus cuisante encore, quoique les Bouffons Tragiques puissent un peu sauver la mise en fait, et encore... Une compo avec 6 packs de Corsaires + 3 NightSpinners et pouf, tu peux limite remettre ton armée dans la malette... sérieux! Même des VoidStroms te donneraient du fil à retordre en CàC en fait.. (Bouclier miroitant, flambeurs... profile Cabalite...) enfin il ne faut pas se leurrer, une telle armée est limite proche du zéro en antiblindés je trouve. Pour être honnète, le moindre LandRaider est un obstacle vite insurmontable en fait. Ne pas oublier aussi que les Gardiens ainsi à poil sont relativement pilonnables. Or si ils sont pilonned ou morts, comment ils arrivent à portée de fuseur par exemple? Là les Corsaires ont cela de potable : le Felarch est pas trop cher (+10pts seulement) et offre un petit Cd+1 bien sympa quand même.
  12. Pourquoi ne pas passer cette armée en Corsaires? Bien sûr un void Dreamer ne vaudra jamais un Eldrad... et ne plus avoir le pouvoir Chance reste relativement naze... mais bon, eldrad est vieux, ne peut pas courir proprement, n'a pas de ceinture antigrav et ne chance que sur 6ps donc. Mais pour un spam d'Arloques+Gardiens, les Corsaires sont finalement mieux selon moi. Et 2 Void-Dreamers ça peut être fun et finalement moin cher qu'un Eldrad. Un prince corsaire peut aussi sans doute être amusant au pire, car les feP offertes peuvent être intéressantes. Après, tu vises une armée Fun avant tout, donc pas de quoi fouetter un chat.
  13. MacDeath

    [ELDARS] liste 1750

    Bon, d'un côté les Serpents perdent un peu de par le système des points de coque... Après entre leur bouclier spécial, leur Bl12 "potable", les couvert de zigzag/maniabilité, et le fait que maintenant les tanks Eldars peuvent plus facilement cumuler mouvement et tir avec 2 armes lourdes... Et que les Serpents restent un Châssis avec 3 pts de coque ce qui reste quand même potable... Bref un "spam" de serpent il faut quand même les descendre et là les dés sont parfois bien moins cléments pour l'advesaire que nos fantasmes et préjugés.
  14. Attention aux GF quand même. E6 ok, mais sans couvert décent ou Archonte+Dissimulation, ils peuvent en fait très vite partir en fumée si l'adversaire pense à leur foutre une grosse galette "F10 PA1" sur la gueule.
  15. MacDeath

    [ELDARS] liste 1750

    C'est une liste V5 ça, pas certain que ça marche si bien en V6. Ton GP et ses 3 archontes sont à pied? Si le GP peut rejoindre un autre pavé embarqué et le guider probablement (quoique en V6 je sais plus trop), les 3 archontes à poil sont un peu useless. en gros tu aurais intérêt vu la liste (si tu la garde telle quelle) à remplacer les 3 archonte par un second GP monopouvoir qui accompagnera aussi des vengeurs probablement. Enfin un Modo risque de râler car ta liste n'a pas de couleurs (essaye de mettre des couleurs sombres stp)
  16. De toute façon les Gardiens se font potentiellement charger quand ils tirent "vraiment" depuis la V3. rien de nouveaux, sauf que maintenant c'est mais pas dit qu'ils puissent tirer (déjà avant). On compte sur le fait que l'adversaire les ignore un peu et qu'ils se lancent dans une salve "suicidaire" par défaut. Après Malédiction, le nombre et la moule, et le fait que leur cible ne devait en général pas être neuve (= plein effectif) ou que l'on cumulait d'autres tirs dessus avant...Et au final le Gardioune faisait un peu son taf. il y avait bien sûr la possibilité de tellement réduire la cibvle que plus de riposte potable possible, mais bon. Mais si tu te plantais, tu te prenais une Waag/charge à distance améliorée dans la cheutron sans pouvoir rien faire, si tu avais de la chance et un adversaire qui se plante dans ses calcules de distance, invesement tu déboitait bien. Enfin les Gardiens+Serpents V4-V5 étaient pas mal quand même aussi, car c'était une unité de tirs en serpent V4-V5. [size="2"]Même le Chocapic passait pour une unité de tirs avec ses 3 gabarits de flambeurs dispos, et ça dégrouillait assez bien d'ailleurs.[/size] [size="2"]Bref, les Serpents et Falcons vont devoir gagner de nouvelles options améliorant leur capacité de mouvement+débarquement ou débarquement+charge sous peine d'avoir la plupart des choix piétons devenus inutiles comme ils le sont maintenant pour toute la V6... ouch quand même.[/size] [size="2"]Si ils corrigent les transports Eldars, les Gardiens n'auront pas tellement besoin d'avoir de gros changements pour leur matériel... juste un léger coût plus adapté, et des grenades en option, voire de mixer librement les configs Choc et Défenseurs au sein d'une même unité et basta.[/size]
  17. Le pouvoir interception des aigles n'est il pas devenu complètement obsolète de fait? (pardon pour le monoligne) Post édition : c'est moi ou on a l'impression que cette lister est plus vide que l'autre? Ah non, tes Archontes sont en vert donc on ne les vois pas comme une squade véritable, foutus 40kArmyCrétinor !!! Et puis les LdL sont aussi un gros pavés bien cher il est vrai. Bin la doublette de GP sur moto, ça aligne quand même moins de sorts qu'un eldrad il est vrai, mais comme ça gagne la mobilité et les bonus divers (Svg3+, E4...) tu peux plus facilement appliquer les quelques sorts Psyk là ou ils sont utiles, et puis bon Eldrad il a un paquet de sorts qu'il n'utilise pas souvent non plus. Il n'est pas conseiller de lui donner d'ailleurs des sorts du GbN ? Ces Motochontes, ils sont bons mais pas super nombreux non plus... Chacun d'eux possède un pouvoir, le moindre mort te mettra une grosse perte de potentiel assez vite, c'est exponentiel même si les stats montrent que ça baisse très peu ce genre d'effectif... Attention quand même quoi, une malemoule peut vite arriver. Enfin tu devrais éditer ta première liste, là passer en 2 listes donc pour représenter le fait qu'il s'agisse de 2 schéma d'armée. [quote]Niveau modelisme, ça ne sera pas possible de convertir du corsaire d'ici le tournoi (manque de lasblasters, de temps), ce sera donc du full VM... et je n'ai pas d'avion, mais une ligne aegisdar des plus utile.[/quote]bof, déjà comme je l'avais dit, tu peux aussi utiliser des Shurikens. Ils n'en gagnent pas un rôle fond de cours mais sont au moins autant utiles que des Gardiens de base. CT4 + FeP donnée par le prince... why not. Tu prends ces pavés de gardiens CT4+FeP comme des bombes vivantes donc, elles FeP et éspèrent ne pas trop dévier et avoir une cible maudite à portée de salve et voilà, malédiction alors. Et les Lasblaster, il suffit de prendre des Cabalites et de limer un peu leur fusil. Mais bon ok, c'est pas toujours pertinent de toute manière et dépendra de ton style de jeux. Passque bon... =10gardiounes+Archonte : 134pts. =10 corsaires+Felarch+Shurkanonx2 = 120pts (par exemple). 145pts si tu donnes le Jet-Pack... Et ces 10 corsaires, si ils ont une cible à portée de shurikens de base, ils commencent quand même à bien arroser. Avec des jetpacks, ça coute en effet plus cher mais ils peuvent se replier après FeP+tirs, et alors tu n'as plus l'obligation de prendre le Prince mais un Void-Dreamer. Mais bon, avec le moindre équipement le Void Dreamer commence lui même à couter une blinde aussi. Lame sorcière+JetPAck et c'est déjà une fig à 105pts... plus les couts des Jetpacks pour les autres pavés par rapport au Prince. Withering Radiance, après modif de la FaQ est finalement moyen en anti-châssis hélas (4+ et non plus 3+)... mais au moins sa portée est compatible avec les fuseurs et shurikenCats. L'un dans l'autre, ça dépend de toute façon de tes choix et si tu ne veux pas te faire chier avec du Corsaire, ok. Après ça te libère des slots en Soutien ou Rapide aussi, le Hornet passant en corsaire, le Warp hunter passant en Corsaire aussi, donc peut être +1 SF par exemple, ou de la minisquade d'aigle/araignée en plus. Sinon aussi : Le FirePrism solo, je vois peu d'intéret. Déjà selon moi il lui faut l'option shurikanonCT4 de série. Et puis peu d’intérêt à en utiliser si tu peux avoir du Warphunter, hormis le fait qu'il faille avoir les figs il est vrai. As tu une idée du type de listes qui seront présente dans ce tournois?
  18. [quote]et comme on est plutôt large, double schéma, 1 perso spé, FW autorisé.[/quote]Si le double schéma est autorisé, de même que le ForgeWorld... je suppose que tu pourrais inclure un contingent d'alliés... Attend toi quand même à pas mal de volants peut être? Que penserais tu d'un contingent de Corsaires par exemple? ça pourrait bien remplir le rôle des Gardiens avec pas mal de figs bien plus utiles et fun (sachant que niveau modélisme tu restes sur ce genre de figurines compatibles VM). De plus les Avions Corsaires me semblent assez potables aussi. Passer des motojets en Corsaires et alors en plus gros pavé, ça peut le faire. Passer en contingent Corsaire, par contre c'est vrai que ça t'empêchera sans doute de sortir le Prophète Fantôme... et l'obligation d'un QG Corsdaire ça risque d'être moins funky... Mais un bon Void-Dreamer, c'est pas tellement économique il est vrai et il n'a pas un super profil (c'est plus ou moins un Archonte avec 2PV et A2 aussi) mais c'est mine de rien un perso avec une bonne capacité antichar en fait. Un Prince corsaire c'est pas terrible il est vrai, non plus, mais il offre des FeP sympa qui peuvent finalement donner un antichar sympa. Du simple corsaire de base avec shuriken+Fuseur+shurikanon, ça peut faire mal, ou je ne sais quoi, même un pavé de GF "corsaires" en FeP, ou du Dragon "Corsaire"... Bon c'est sûr, un contingent allié au lieux d'un simple 2nd détachement normal ça limite les synergies avec le soutien psyk. Mais bon, des corsaires avec une chiée de Lasblasters et MAlédiction, déjà ça peut un peu piquer et saturer... Ensuite la CT4 c'est pas rien non plus, et les slots de shurikanons CT4 et LMELdars non moins CT4. En tout cas les 142pts de Gardiens peuvent vite être mieux utilisés dans un gros pavé de Corsaires. Sinon le classique Contingent EldarNoir peut aussi être sympa. 2 pavés de Cabalites ça fait aussi du bon "Gardien"... Il y a aussi moyen d'inclure un Avion à la con même si ces derniers sont de moyens intercepteurs d'autres avions (la faute au armes éclateuses qui ne torchent pas les châssis) mais c'est mieux que rien. Et avoir des mini persos de type Tourmenteurs en x3 par slot, c'est sympa aussi. Après tu as du QG assez lourd en effet. Et pas mal de monstres monstrueux. Why not...
  19. [quote]Scorpions accompanié d'archontes[/quote]tu veux dire que les deux unités seront proches? Il te faut au moins 2 choix de troupe, mais plus c'est mieux, c'est important ces choix de type Troupe. Les Motojets sont très bons en version V6, il serait sympa si tu pouvais viser 2x6 figs de motojets Gardiens par exemple, et si possible te faire des GP et Archontes sur motojet aussi. [quote]Araignées+Serpent[/quote]les Araignées étant autoportées, elles n'ont pas axé au transport Serpent. Mais ces araignées sont assez bonnes (comme la plupart des autoportés Eldar) et viser 2x5 figs (2 unités) peut être sympa aussi. [quote]Armes d'appui Eldar[/quote]Pourquoi pas non plus. C'est statique mais relativement plus solide que par le passé, et après tout ça peut tomber des véhicules ou pilonner des unités.
  20. MacDeath

    [EN] 1500 points

    De toute façon, la F6 des attaques de passage des motos ne marche pas sur les véhicules, il y a donc peu d'intéret par rapport a du spam de tirs empoisonnés.
  21. MacDeath

    [EN] 1500 points

    Le Survole c'est pas aussi un moyen d'esquiver les tirs de contre charge puisque ce n'est pas une charge mais un survol? Après c'est vrai aussi que tu cumules les touches F4 des Motojets normaux et les 1D6 x F6 de celui avec l'option. Après euh... je sais, RTFGBN, mais on ne peut pas charger si on turboboost...? Donc pas de cumul ni avec une charge, ni avec du tir, ce qui serait peut être abused de toute façon... Bon, pouvoir Turbobooster et faire une forme d'attaque CàC qui n'en est pas une faut voir finalement. ZigZag rend les motojets ENoirs déjà un poil plus endurants quand même, à condition que l'adversaire n'use pas d'annulateurs de couverts, Et là franchement c'est assez terrible... la moindre artillerie spécialisée, ou le moindre Flambeur qui traine, il n'est pas toujours facile de se mettre bien à l'abbris, et quand bien même, avec 3 figs seulement, même si tu as un bon couvert, la moindre saturation même pas abused te réduit vite de 1/3 ton unité. et à 20+pts la fig (largement plus de par le coût de l'option d'ailleurs) c'est du rentable quand même, ça et le fait que ça puisse fuir très vite, non? Mais sinon on ne gagne pas à plutot tirer et charger en CàC? 2 tirs de fusils éclateur, A3 par fig de base...bof je sais pas trop en fait. Entre les jets de touche, la salve de contrecharge, la F3 seulement... c'est vrai que l'un dans l'autre les attaques de passage ont le mérite de permettre de rester plus endurant car en CàC de base, la svg5+ reste des plus moyenne. De ce côté là les Motojets VM ont quand même un gros avantage d'une bonne svg de base même si il se peut qu'elle baisse au prochain codex au moins pour la version Gardien.
  22. MacDeath

    [EN] 1500 points

    Oui, c'est l'un des problèmes avec les Khabalites, si tu veux un persos QG avec eux, sur un Raider, ils ne sont alors pas 10 donc exit les armes spéciales... disont que Exit le Canon éclateur, qui quand même boost bien l'unité pour pas trop cher. Après le Ratelier ne fonctionne qu'avec les fusils et pistolets... donc tu peux économiser en ne mettant que soit l'un (Ratelier) soit l'autre (Canon), sachant que il me semble quand même (j'avais du faire les stats quelque part) que un Canon reste plus rentable souvent car bien plus de tirs quand même qui compensent un peu la plus grande fiabilité des tirs de fusil, quoique... Ah non, en fait si j'ai meilleur mémoire, la comparaison était surtout entre les Cabalites+Raider Ratelier et les Immanculés sur Venom pleins de canons... les Imanculés pleins de canons, ça déboite plus :meilleur portée, et finalement plus de tirs aussi... Mais le bon vieux Raider Ratelier reste un choix Troupe avec pas mal de figs, un peu plus robuste quand même aussi, donc utile et mine de rien le ratelier te met une bonne salve de saturation de base quand même qui se marrie assez bien avec un GP de cousinsVM maudisseur. ça vaut quoi un minipavé de 3 motos ENoirs? Autant avec les motos EldarVM je vois un certain intéret (choix troupe violeur d'objo, slot Shurikanon, Svg3+ de base... pas cher non plus) autant sur les MotoReavers je ne vois pas trop... Survoler les unités adverses planquées, ok... 1d6 touches F6 donc... j'ai perso une mauvaise expérience des 1D6 x F6 dâtant du rayonneur Lazer V3, mais il faut dire que ça s'appliquait a une CT3 héhé.... Je ne pense pas que ça se rentabilise si facilement non plus, ça doit dépendre de plein de facteurs : cible, moule... Qui aurait de l'expérience avec ce genre de mini unité+chausses trappes?
  23. MacDeath

    [ELDAR VM] 1750pts

    Les SF en config relativement chèros maus full F6, tu peux tenter peut être Rayonneur+Stellaire. Cher en effet et la malemoule classique qui veut que les tirs PA2 soient ceux qui foirent systématiquement. Néanmoins : =portée unifié 36ps. =8 tirs F6, 1/4 de ceux ci ayant un boosteur de dégat sur les Châssis/Svg lourdes. Le Shurikanon n'est pas cher du tout, mais la moindre porté, pas de bonus en dégats non plus... bref seul le prix est quand même bon (et le tir en plus). Bref le prix d'un Tel SF est comparable (inférieur?) à celui d'un SF LMELdar+LArdente, 140pts au lieux de 155pts... Tu ne cibleras pas la même chose non plus, là tu vise l'antigrouilleux, l'antitroupaille, et l'antivéhicules légers. Sur les véhicules légers il me semble que le nombre de tirs compense un peu quand même la F6 seulement. Stats : Touches : ==4 x 2/3 + 2 x 2/3 = 8/3 (Ray) + 4/3 (Stel) touches. tu peux guider bien sûr, pourquoi pas... (bof) ==Bl12 : (seulement des perfo légères?) 8/3 x 1/6 + 4/3 x 1/6 = 8/18 + 4/18 = 12/18 = 2/3 point de coque par tour... ok bof. ==Bl11 : Ray : 8/18 touches légères et 8/18 touches lourdes... total 16/18 pénétrations diverses pour le Rayonneur seul. Stel : 4/18 péné légères, 4/18 pénés lourdes (Dégat+1), total 8/18 péné diverses... Total : 24/18 = 1,33 pénétrations diverses. ==Bl10 : Ray : 8/18 touches légères et 16/18 touches lourdes... total 24/18 pénétrations diverses. Stel : 4/18 péné légères, 8/18 pénés lourdes (Dégat+1), total 12/18 péné. diverses. Total : 36/18 = 2 pénétrations diverses (taux de lourde 2/3). Bon ça devient vite pénible a compter, surtout pour les Grouilleux ou troupeurs type terminators avec invs et autre. L'un dans l'autre : =Marcheur rayoneur x2 CT3 : 8 tirs = 4 touches F6. =SF Ray+Stel CT4 : 6 tirs, 4 touches F6. LE SF ainsi configuré est bien sûr bien plus cher (2,33 x plus cher, facile... en gros) mais aussi largement plus endurant et il peut faire de l'assaut aux poings, flamber de la grouilleuseté aussi, déboiter un Sergent. Bon, le Stellaire couplé au Rayonneur, ça offre surtout un peu de coups de pokers, tu est bien contant quand par bonnemoule le petit PA2 fonctionne parfois.
  24. MacDeath

    [ELDAR VM] 1750pts

    Ton fond de table est sans doute difficile a prendre d'assaut avec des FeP et Attaques de Flanc car tu ne peux pas charger à l'arrivé donc peut te prendre des ripostes de Gardiounes aux shurikens, mais pas forcément difficile à vider quand même, contre une armée réellement fond de cours, ou même des assauts avec du super rapide. Mais ok admettons que espacer les figurines suffise parfois. 440pts = 4 tirs de Lardente CT3 = 2 touches de Lardente = 1 perçage de Bl12+ par tour. Mwaip. Sur du Terminator de base (inv.5+) en mode "snipe... euh... 2 touches x 5/6 x 2/3 = 2x 10/18 = 20/18... ok admettons qu'en moyenne ça snipe aussi 1 terminator par tour avec les 4 unités. L'Avatar en fond de cours euh... 155pts pour donner du sans peur... mwaip. équipper les 4xGardiens de 4xArchontes avec Lance chantante+Bravoure ça ne fait pas un peu pareil ?
  25. MacDeath

    [EN] 1000 pts

    tu postes avec ton téléphone? tu ne peux même pas mettre en gras? erf... [quote] Après avoir joué contre cette liste plusieurs problemes m'ont sauté aux yeux : -Les reavers n'ont été d'aucune utilité, ils ont pété un rhino et se sont fait descendre par lees noise marines qui avaient debarqués du char.[/quote]Idéalement, il ne faut pas forcément se contenter de péter les transports comme ça vient. Il faut axer sa force de feu sur eux quand tu sais que tu as ensuite les moyens de t'occuper de la cargaison juste après. Sinon les types sortes de la carlingue, sont à couvert et t'alignent sans avoir trop pris. [size="2"][quote]-Les incubes sont trop exposés aux tirs quand ils chargent sachant qu 'ils ne dispose d'aucune arme pouvant reduire le nombre de figurines de l'escouade adverse.[/quote]les petites escouades CàC sont moins bonnes qu'avant de par le tir de contre charge.[/size] [size="2"]Si tu n'as pas de choix ezndurants et mobiles (euh...) ou simplement consistants, tu as un risque non négligeable de te prendre un peu trop de pertes en charge et donc de foirer ton impact.[/size] [quote]-Il me manque une unité pouvant poutrer du SM/SMC facilement sans craindre une importante riposte.[/quote]En CàC ? après je ne suis pas certain que le petit format 1000pts te permette bien une stratégie CàC antimarines avec les EldarNoirs. [quote]-Pour une partir ou il faut tenir des objos, avoir seulement 2 troupes est trop juste.[/quote]Aussi. Il faut quand même reconnaitre que si les EldarsVM ont pas mal de choix sur le papier en Troupe, peu sont bons, avec les eldarsNoirs c'est l'inverse... seulement 2 choix de base, 4 si on inclus les persos spécialisé offrant ce slot aux Gorgones ou Hellions... Bref... Virer les chers et peu nombreux Incubes au profit de Gorgones, ça seraient pas bon aussi? si tu veux te la jouer CàC? Sinon le simple spam de guerrier+transports c'est bien aussi. Tirer est parfois plus sûr que le CàC si ton armée n'est pas monté sur cette tactique.
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