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skrollk

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Tout ce qui a été posté par skrollk

  1. En fait c'est ça : dans l'idée, tu vas chercher, tu vas essayer de trouver des combos, des trucs sympa. Et à la fin, quand tu vas te poser la question est-ce que c'est bien, tu vas juste te dire : "Ah ouais, mais en fait, en <insérer autre supplément SM> je fais pareil mais en mieux." Je partage complètement ça : c'est en ça que je retrouve un peu ce qui a été vendu par GW de "La v9 privilégie bien plus le càc". Et ça, je trouve que c'est une réussite. Néanmoins, je pense que ça dépendra énormément comme tu le mentionnes des codex suivants. En l'état : on est pas particulièrement tanky, on tire pas particulièrement fort, on close pas particulièrement fort. Le seul truc, potentiellement, c'est la mobilité et le redéploiement qui est plutôt dans le haut du panier je trouve.
  2. Hello ! J'ai un avis un peu plus mitigé sur le sujet, je m'en vais essayer de l'exprimer : En fait, on fait tellement tout qu'on ne fait rien de bien. Et c'est pour ça que ce n'est pas joué : parce que si tu veux jouer SM et que tu veux faire des choses, tu ne joues pas DW. Si tu veux jouer CàC, BA, SW, WS sont bien meilleurs. Si tu veux jouer tir, UM, Sala et RG sont bien meilleurs. En fait, tout faire, c'est n'être spécialisé en rien et donc ne rien faire de bien. Pour 350 points à poil ça l'est beaucoup, beaucoup moins. Pas plus que dans tous les autres chapitres (même moins bien pour certains) Pas plus que dans tous les autres chapitres (même moins bien pour certains) Pas plus que dans tous les autres chapitres (même moins bien pour certains) Pas plus que dans tous les autres chapitres (même moins bien pour certains) Plus "inutile" que cher, ou bien plutôt "gadget". Si tu veux faire une liste d'équipe typée pour un adversaire, ou bien si tu veux contrer la liste de ton pote c'est OK. Mais si tu veux jouer une liste tournoi solo, qui doit s'adapter à tout et n'importe quoi, et ben c'est gadget voir inutilisable. Vu qu'elles n'ont pas le même coût et que tu dois les choisir lorsque tu fais ta liste d'armée, et ben tout ce que tu risques, c'est de mettre 20-30 points fois X dans le vent. Donc, inutile et même contre productif. Donc, si tu ne veux pas t'éparpiller, tu te recentres, et si tu te recentres, les autres codex SM feront mieux pour moins cher que la DW Pour la première liste, pas de commentaires, si ce n'est qu'un autre codex serait plus adapté pour jouer ça (IH par ex, ou bien Sala ?). Le seul truc que la DW t'apporte c'est la relance des 1 pour blesser sur un rôle tactique (par rapport à un autre trait de chapitre carrément plus utile style sala), la balise et les motos super OP. Pour la deuxième liste, alors là un peu plus de trucs à dire : - Soit trait BT, soit UM, mais tu opurras pas mettre les deux. Au vu de la consommation de PC, le UM est pour moi obligatoire, donc pas de trait BT - Tes centurions ne peuvent pas être 2+/5++/5+++ (en tout cas je vois pas comment) : la 5++ via le bouclier est limité aux unités Core, ce que les centu ne sont pas, et la 5+++ donnée via le spell du liby est valable sur les unités infanterie ou moto, donc pas les centu. Toutes mes confuses, les Centurions sont bien infanterie. Donc tes centus sont juste 2+/6+++ via l'apo. - Tes centus vont tirer à 4+ RR des 1 pour peu qu'ils se déplacent, ce qu'ils vont devoir faire si ton adversaire sait un minimum se placer. C'est pas terrible. Quitte à commit autant d'investissement, autant mettre un WM vu que tu ne peux pas utiliser la relique Bouclier Tempête sur eux. Eeeeeeeeeeeeeeet après vérification, je suis encore une fois un boulet puisque non via la règle spé Decimator Protocols. Mea Culpa Maxima. (ça montre à quel point je connais bien la datasheet des Centurions ^^) Euh, lesquels ? Je ne connais pas de bonus spécifiques à ça en DW, si ce n'est les doctrines de chapitre (que tu as partout) et les munitions spé (que tu n'as pas sauf sur le bolter lourd du sergent centurion (1PC pour ça d'ailleurs c'est cher)). - Ils peuvent être redéployés mais il faut faire gaffe parce que tu dois rentrer tes centus dans 6ps de rayon autour de ton liby et plus de 9ps de l'adversaire (pour 6 socles de centurions c'est pas donné partout), tu peux pas TP les persos annexes du castle (donc exit les reroll et autres heal), ... Bref, c'est loin d'être ultime à part pour les mettre vraiment à l'abri sous réserve qu'ils puissent pas se faire focus à l'arrivée, ni au cac ni au tir, et donc que s'ils ne peuvent pas se faire focus au tir, soit eux non plus ne tirent pas soit ils se feront doucher sans les bonus de tanking au tour suivant. Que le Vindicare est mieux ^^ Non, blague à part, je n'ai pas testé, mais ce qui est intéressant est que l'on ne perd pas la super doctrine du coup avec ce perso. En revanche, il prend le slot de capitaine et reste en fond de court (donc il faut lui assurer des unités à buff en fond de court aussi sinon c'est un peu de la "perte"), et puis ça coute des PCs, mais sur le papier je serai curieux d'avoir des retours de tests. Même si je pense que le Vindicare est mieux (sur des persos infanterie c'est quand même 72ps de portée 2+/2+ pas d'invul et les BM en bonus... C'est quand même très très fort.) Je ne crois pas, pour moi tu ne perds que les super doctrines, plus de coûts en PC opur les requisitions d'Agents de l'Imperium. Mais je peux me planter. C'est intéressant mais ça t'oblige à prendre le capi Phobos. Ce qui en soit n'est pas mauvais, mais il faut le garder en tête et donc axer sa liste autour de ça je pense. La doctrine spé contre l'élite, c'est sympa, mais c'est bien uniquement contre les codex qui ont des persos en élite. Pas tout le monde donc. Et surtout, ça veut dire que tu ne tires pas sur les QG hors d'Attention Messire. Tu joues contre un ork, un Tau, un eldar, ... Ta spé est "inutile" (pas inutile hein, mais elle perd grandement de son utilité). Ça veut dire que tu joues les éliminators par 3 hors KT. C'est quand même nettement moins intéressant pour le coup. En bref, j'ai du mal avec ce codex DW. Les spécificités de la DW ont été tuées, SIA et construction de KT, et remplacées par rien. Du coup, ça fait que par rapport aux autres codex, et ben ce qu'il nous reste, c'est moins bien. Je pense que c'est pour ça que personne ne s'excite sur la DW (en plus du fait que l'armée a toujours été historiquement moins jouée je pense, et bien entendu du contexte qui fait que les tests qu'on pourrait faire, et ben on peut pas les faire). C'est juste moins bien.
  3. Pour faire le mec pédant, c'est de l'argot des bouchers parisiens - le largonji des louchébem - qui date de la fin du 19ème. Très grosso modo, pour dire un mot, il suffit : - d'enlever la première consonne/groupe de consonne du mot et de la mettre à la fin - de mettre "L" au début du mot en préfixe - de mettre un suffixe argotique, style -ic, -oc, -ji, ... Donc, pour fou : - fou - ouf - louf - loufoc, loufoque Qui est passé dans le dictionnaire d'ailleurs, et qui peut s'abrévier en "louf". Pour un exemple de ce que ça donne, je vous invite a écouter la chanson "Sale Argot" d'IAM, ou un couplet entier est rapé en louchébem (et j'aime autant vous dire qu'il faut le texte sous les yeux pour comprendre haha) HS Off, désolé --- Donc, je rejoins le côté très créatif et décalé de la traduction, qui apporte un vent de fraîcheur. EDIT : Euh, pour le coup, je ne sais pas dans quel monde tu travailles, mais clairement, paaaaaaaaaaaaaaaaas du tout. Pour travailler dans le domaine SI/Doc dans l'industrie, je peux te garantir que c'est pas ça. Les niveaux de complexité sont pas les mêmes, hein, attention, mais je peux te garantir que le 100% bon, il est loin d'être acquis, et qu'en général, quand il est là, c'est au prix d'éééééééééééééénormément de temps/d'argent passé sur le contrôle. Souvent, un pourcentage non négligeable de ce que ça t'a coûté pour faire. Sauf que, dans le monde industriel, souvent, tu le fais parce que tu es obligé. Genre, par la loi ou des réglementations. Dans le monde ludique, rien ne t'y oblige, à part tes ventes. Du coup, comme les gens achètent, je ne vois pas par quel miracle GW irait dépenser XX% de ce que leur coûte la production du papier pour la vérification. Attention, je ne dis pas que cela ne devrait pas être le cas (ou en tout cas que je ne le souhaiterais pas ;)). Je dis juste que ça là : C'est pas, mais alors pas vrai du tout.
  4. Honnêtement, le résultat est vraiment très, très impressionnant. Comme mon VDD, ça me donne envie de stopper ma DW de suite et de ressortir mes skavs... Vraiment, d'une précision et d'une réalité très très impressionnante. Je suis bluffé.
  5. Hello tout le monde, un peu de nouveauté avec les avancées du weekend. Bon, je devais normalement recevoir mon pigment fixer samedi, et donc, avoir quelques avancées et tests à vous présenter sur la mise en place des pigments. Mais, Colissimo en a décidé autrement, donc j'ai dû me rabattre sur autre chose, tant pis. J'en ai donc profiter pour travailler sur mon apo et sur le chapelain primaris, les deux étant joués indépendamment en version First Born ou Primaris. Le Chapelain : Chapelain Face WIP 1 La cape sombre me convient bien, mais il faut que je la travaille plus, je ne veux pas me contenter de la laisser en Rhinox Hide de base, je vais essayer un traitement semblable à la toge de l'apo. L'apo : Apo Face Wip 3 Là pour le coup, c'est la première fois que je m'attaquais à un drapé, je suis assez fier du résultat, je trouve qu'il rend vraiment bien. Bon, il y a plein d'imperfections, c'est sûr, notamment sur le traitement de l'envers que l'on ne voit pas, et surtout les glacis qui sont encore trop "monochromiques", mais c'est déjà pas mal Encore beaucoup de travail sur les deux, entre autre, leur trouver un nom et un chapitre d'origine
  6. Pas mieux que mon VDD. Donc : Pas de deuxième sergent, donc pas d'option. Ce qui empêche un certain nombre de combos qui auraient été faisables autrement (relique qui donne les SIA sur un sergent motard/outrider tout en étant super OP, ...). Pour les spécialisation de KT : Pour moi oui, puisque tu payes le coût lorsque ton unité est une, ce n'est qu'après que tu viens faire le split. D'ailleurs, je ne vois pas comment tu pourrais jouer ça autrement : comment déterminer quel KT prendrait la règle et quelle autre ne l'aurait pas ?
  7. Shit, j'ai eu un commentaire de ce mec sur mon sujet qui me dit qu'il aime bien ce que je fais... Merdre ! Je poserai juste, au vu d'aujourd'hui, en critique, et seulement pour en mettre une parce que c'est à des années lumières de ce que je pourrai faire, que ça manque d'OSL, aussi bien en ce qui concerne l'épée, que les optiques ou les câbles verts. Mais c'est peut-être voulu ?! En tout cas, au vu du niveau montré, moi j'ai envie de voir ce que ça donnerait SkrollK
  8. Bah bah bah bah bah... C'est... Propre. God tier, comme on dit dans mon milieu... Seule petite critique pseudo constructive que je pourrai avoie sur le sujet, je trouve que tes BD sont beaucoup situés vers le bas de tes figurines et pas tant vers le haut (ex : sur les storm shield); Et donc, ça donne une impression de déséquilibre réaliste. Mais c'est juste parce qu'il fallait dire un truc autre que : c'est sublime !
  9. Allez, l'avancement du jour avec un petit WIP de l'apothicaire : J'ai commencé les linings et le traitement du bras DW. Je me pose vachement de questions sur la couleur de sa toge. Rouge, cuir, ... ? Des idées ? Il reste du boulot !! Le Capichef : Reste du boulot dessus, le traitement du jaune pour les insignes IF, pigmenter les pieds, faire l'argenté du gantelet, et tout le jet pack à faire. Maintenant, au tour des vétérans. Les armements ne sont pas bons pour le moment, j'ai laissé les bras storm shield et pistolet bolter, mais a priori je me dirigerai plus vers des combis. Affaire à suivre. Pour le moment, un Minotaur et un Howling Griffon. Merci à mes VDD pour les remarques constructives et les infos sur le traitement des pigments, je mets le premier post à jour Pour l'application des pigments sec, je vais essayer de me procurer du verni ou bien un fixeur de pigment. En effet, je testerai le rendu pour voir si ça me plaît, mais je comptais de toute façon vernir mes figurines. Ce n'est donc pas une contrainte pour moi A vous Cognacq-Jay, à vous les studios !
  10. Comment tu appliques ça du coup ? J'ai les pigments, mais je les appose en les mélangeant à la peinture/eau, c'est ce qui fait que ça fait "coulée" effectivement. Et effectivement, ça ne fait pas super propre
  11. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    Comme dit le VDD, le soucis de ça c'est qu'il faut que tu mettes un autre perso qui portera le bouclier avec ça. Et donc, si tu y mets un capitaine réacteur dorsal pour pouvoir suivre ta KT en FEP, le principal problème que j'y vois, c'est que grosso modo, tu mobilises : - 340+100+120 = ~650 points - 2 PC pour en FEP - Une relique Donc, en gros, 1/3 de ton armée à 2k points, avec des ressources conséquentes. Tu as donc intérêt à ce que ça fasse des dégats, et des bons, lors du tour ou ça tombe. Car ça te coûte cher quand même. (et je n'ai pas compté d'arme spé sur les eradicators ou sur les intercessors lourds, pas d'arme sur le capi en dehors du réacteur et du bouclier, ...) Ça a du potentiel, mais ça doit tomber au bon endroit et tu dois pas flancher sur les jets de dés, parce que si tu te rates, c'est perdu, ou en tout cas ça fera mal.
  12. Un petit Double post pour la bonne cause, avec des photos des WIP individuels : Aggressors : Aggressors 1 Face Aggressors 1 Dos Aggressor Raven Guard 1 Face La suite à venir !!
  13. Bonjour à tous, Aujourd’hui est un grand jour, je franchis enfin le pas et j’ouvre mon sujet d’armée unique sur une armée qui me tiens à cœur depuis un bon moment déjà, les défenseurs de l’humanité, le rempart contre le vil Xénos, les vétérans de multiples campagnes contre les horreurs qui peuplent la galaxie… J’ai nommé, la Deathwatch !! Armée que j’ai toujours eu envie de jouer, rendue jouable par une sortie de codex v7 (à laquelle je n’ai pas joué, je n’ai repris que sur la fin pour la v8) et parfaitement adaptée à la v8. Je joue dans un cercle de jeu assez compétitif, et donc les listes et la construction d’armée (et donc in fine la peinture) sont toujours systématiquement orientées en fonction. L’objectif derrière l’ouverture de ce sujet, c’est avant tout de me motiver à peindre, mais aussi beaucoup de recueillir des avis, techniques, informations, pour m’améliorer et mener à bien mon projet. Maintenant, un peu de contexte : Modélistiquement parlant, les primaris m’ont ultra hypé à leur sortie, j’ai vite décidé après le premier achat de ne plus compléter mes achats SM que par des primaris. Mais, en DW, ce qui se jouait en v8, c’était majoritairement à base de vétérans. Fortement inspiré par l’excellent sujet de @Zarakaï , j’ai donc décidé de monter une armée DW intégralement convertie sur base primaris. De plus, au vu de mes envies de m’adapter au contexte compétitif de l’armée et de mon rythme de peinture abyssalement lent, je me suis dit qu’il fallait absolument que mes figurines soient modulables en termes d’armements afin de profiter au maximum des possibilités ouvertes par les KT de la DW. Résultat, il fallait que j’aimante au max. L’objectif premier était d’avoir une armée peinte pour le FWD prévu en 2020 auquel on devait participer entre potes (bon on va pas se mentir, j’aurai été dans le mur mdr), donc 1000 points. Covid, toussa toussa, … L’objectif est donc d’avoir une armée peinte pour le FWD 2021 :D Je n’ai aucune idée de ma liste pour le tournoi, étant donné que j’attends la livraison du supplément DW afin de me faire une idée de ce qui sera opti, et éveidemment de tester au max. Du coup, j’avance tranquillement en montant et aimantant le plus possible afin d’avoir une base solide pour pouvoir jouer à peu près ce que je veux. Cahier des charges : Aspect général : - Un côté réaliste et sombre à mes figurines : j’aimerai faire du weathering et des battle damage, choses que je n’ai jamais faite. Fluff : - J’essaie d’être le plus respectueux du fluff possible : marquages fluff, aussi bien côté DW que côté chapitre d’origine. Du coup j’ai pas mal de question, pareil, je mettrai ce que j’arrive à trouver dans le sujet et potentiellement les liens vers des sujets en section BG qui contiennent des réponses à mes questions. - Épaulière droite : couleurs du chapitre, avec les potentiels marquages de compagnie - Épaulette gauche : couleurs de la Deathwatch - Genouillère droite : marquage de Watch Company : les miens seront de la Watch Company Tertius, donc un marquage bande rouge verticale Numéro de la KT : en blanc et chiffre romain par-dessus le marquage de Watch Company (il y a d’autres possibilités, mais qui nécessiteront du Free hand, donc à voir plus tard). Peinture : - Progresser en peinture et être satisfait de ce que j’ai fait : je sais que je ne suis pas bon (j’imagine que ce que je fais correspond à du tabletop, sans plus), je veux juste être satisfait de mes figurines et avoir l’impression de progresser sur les techniques de peintures : linings, OSL, glacis, dégradé, précision au pinceau, … Du coup, je recherche un max de tutos et de techniques, que j’essayerai de centraliser ici. Schéma de couleur : - Pour les couleurs choisies, bon sur le schéma de base pas de surprises. En revanche, je me suis posé beaucoup de questions sur les socles et sur les couleurs de plasma et d’optiques (je suis hyper mauvais pour associer les couleurs et faire quelque chose de cohérent visuellement). Grosso modo, voilà les réflexions : Base d’armure noire Linings de gris en dégradé : Eshin, puis Mechanicus, puis Fenrissian et Celestra Argenté : base de Boltgun (Leadbelcher je crois maintenant), puis lavis de Nuln oil et lining de Runefang puis de Stormhost . Pour l’épaulière DW, je passe après le lavis de Nuln Oil un passage de Guilliman Blaze non dilué, que je tamponne instantanément au sopalin pour faire presque tout disparaître sauf une base très légère dans les creux. Flingue rouge : en base Khorne Red, puis contrast Flesh Tearer, puis en éclaircissement Mephiston et en lining Wild Rider Parties dorées : en base Warplock Bronze, puis Balthasar Gold, puis lavis d’Agrax. Ensuite, brossage léger de Retributor et enfin brossage de Liberator. Parties cordelettes/cuir : base de Gorthor Brown, puis lavis d'Agrax et de Seraphim Sepia, puis éclaircissement de Karax Stone et enfin Ushabti Bone Pour que les plasmas soient cohérents, j’hésitais entre Bleu, trop classique à mon goût Vert, pas assez de cohérence avec la figurine Rouge, illisible avec l’arme Jaune, assez peu conventionnel et pourtant assez lié avec la figurine et le socle : vendu ! Pour les optiques, justement, j’aimerai qu’elles soient les points d’accroche de la figurine (avec les épaulettes de chapitre évidemment, qui le seront naturellement). Du coup, une couleur qui tranche fortement avec les tons majoritaires de la figurine, le noir et le rouge (plus les nuances de jaune et d’orange pour le plasma). Je pense essayer en vert, avec de l’OSL… Épaulettes de chapitre : Je n'ai pas de détail là tout de suite, en plus je fais pas mal d'essai, mais j'essaierai de m'astreindre à noter ce que je fais pour être capable de le centraliser ici Soclage : - Les socles doivent apporter à la figurine et être en cohérence : donc socle à base de rouge/marron/ocre. Du coup, j’ai fait le tour des sites de l’interwebz pour trouver des idées, et je suis évidemment tombé sur le site Minisocle. J’ai donc craqué pour le kit de socle Canyon Rouge qui je trouve allait parfaitement avec mon schéma de couleur. Liens/Guides/Tutos : Tuto pour utilisation des pigments sec Après cette ‘introduction’ assez massive, place aux photos des figurines ! Petites photos de groupe (que j'essaierai de centraliser dans le post d'ouverture) Groupe 1 Groupe 2 PS : les photos ne sont pas forcément ouf, je n'ai que mon tél pour en prendre et j'apprends toujours
  14. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    Et non S'il est dans un transport, il n'est pas sur la table lors de la phase de com et donc il ne peut pas donner sa relance. Et comme il ne peut être qu'à pieds, celui réduit vraiment beaucoup son utilité...
  15. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    A 2k, j'ai un truc du style : Ça fait un truc du style : Groupe 1 : Contrôle objo fond de table 5 Vets Stalker 5 Inter Stalker Groupe 2 : Flanc/objo milieu de table 5 infiltrators 5 Eliminators Groupe 3 : Electrons libres 1 chapi moto 5 outriders Groupe 4 : Force de frappe 1 1 Librarian 1 Capi 1 Apo 1 Chapi 10 Vets 2pods Groupe 5 : Force de frappe 2 5 termi Avec les alternances d'arrivées T1 T2, le contrôle d'objo milieu de table, pareil, ça donne d'énormes possibilités de cantonner l'ennemi chez lui, un peu à la Arlequins, et donc ça donne beaucoup de potentiel de scoring de Primaire. Avec le secondaire DW qui est bon, ça permet je pense de beaucoup marquer de points. Et en plus, on est quand même assez tanky, et surtout la létalité est pas mauvaise, aussi bien au tir qu'au CàC. Des avis ? Ça va demander du test en revanche. Je continue la rédaction en parallèle pour mettre dans les posts du dessus. En revanche, j'ai une question : qqun voit de l'intérêt encore au WM ? La déclaration de la full relance au début de la phase de Com implique qu'il doit être à pied, et donc qu'il ne peut être utilisé que pour servir de totem auprès d'une grosse unité de fond de table... Et, je pense, c'est ultra cher payé. Je pense qu'aujourd'hui, le capi est mieux en tout point.
  16. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    Je pense que c'est 100% viable, les vétérans ont accès à tellement d'équipement qu'ils peuvent tout gérer, et ils sont passé à 2PV... Les termis à 3PV... En fait pour le coup c'est plutôt l'inverse haha : pourquoi jouer des Primaris ? A part une KT Outrider/bolter Stalker, tu split (quand ça sera FAQ bien sûr) et du coup via le strata tu files les munitions spés aux intercessors Stalker et tu mets les motos pour accompagner ton petit chapelain à moto. Hum, tu n'as pas les points à 1k, je pense pas... La hausse a fait très très mal ^^ Je me pose beaucoup de questions à 1k parce que je prépare ma liste pour le FWD, et honnêtement, c'est compliqué. Voilà ce que j'ai sous le coude pour le moment (Points pris dans le dex directement, ALN et BattleScribe pas à jour) : Ça fait du contrôle de ton camp ou potentiellement de la prise d'objo milieu de table via le déployement positions dissimulées. De la projection afin de contenir l'adversaire chez lui avec le chapi qui fait peur et le drop pod qui lache le psy, l'apo, l'ancien et les véts. Le petit combo sympa avec les Véts 2+(1+ si couvert)/4++/6+++, soignés par l'apo, relevés par l'apo et qui tirent/attaquent sur du 4+ quand ils meurent avant de se faire relever. En revanche, je manque un peu de punch au CàC. Puis bon, 20 figs quoi. Pas sûr de ça, je ne suis pas certain que l'on puisse intégrer un BS à une KT Proteus. Je ne sais plus où j'ai lu et théorisé ça mais je ne crois pas que ce soit possible. Bref. Désolé je viens de relire et je ne vois pas cette règle selon laquelle l'Inceptor permettrait de désengager et tirer? Où ai-je mal lu? Ou as tu vu ça? ? Strata maintenant. Nah, deux à 2k maintenant
  17. Pareil pour les Eliminators, pour les Eradicators, ... Ça sera FAQué rapidement je pense. Même si on peut légitimement se poser la question étant donné que ça a été remonté dans le supplément déjà et que ça n'a pas été FAQ, alors bon...
  18. skrollk

    [GW] Politique Post-Aos

    Je passe en MP, ça n'a pas sa place ici, à supprimer.
  19. skrollk

    [GW] Politique Post-Aos

    Lol, c'est marrant cette pensée que les imprimantes 3D vont un jour tuer l'injection plastique. Pour rappel, l'impression 3D, c'est avant tout (et toujours) un moyen de prototypage rapide. Ça veut bien dire ce que ça veut dire : on fait du prototypage. Pas de la petite série, pas de la moyenne série, pas de la grande série et encore moins de la très grande série. Même si les technos ont bien évoluées aujourd'hui, je ne pense pas que certains se rendent compte des différences de productivité entre une imprimante 3D, même très très top (càd pas ce qui est vendu dans le commerce aux particuliers, mais bien ce qui est utilisé dans les grands groupes industriels avec des moyens qui nous échappent), et des moyens de moulage/injection industriels. Sans parler de la qualité, pour le moment, même si ça, pour le coup, c'est quelque chose qui évolue grandement et rapidement. Techniquement, je ne suis pas certain que l'on arrive à faire aussi bien en impression 3D qu'en injection haute pression (ça m'étonnerait même), mais ça a énormément progressé (on partait aussi de loin haha). En revanche, s'il y a bien un truc dont je suis convaincu, c'est qu'on ne fera pas de très grande ou de grande série en impression 3D, et j'ai même des doutes pour la moyenne.
  20. Bah non justement C'est même spécifié précisément dans le supplément ce qui l'est et ce qui ne l'est pas... Il faut lire ! Les SEULS à avoir les munitions spé aujourd'hui sont les Véts/VVets dans les KT Proteus et les persos Firstborn. Même les Bikers vétérans ne les ont pas, pas plus que les termi, alors que dans la KT Cassius, on a bien un Deathwatch Twin Boltgun et un Deathwatch Storm Bolter... Que les autres n'ont pas. Il ne s'agit pas de faire ce qui est logique ou pas, mais simplement de lire les règles. Les pistolets lourds des intercessors des KT Indomitors n'ont pas l'aptitude SIA (Special Issue Ammunition), ils sont donc éligibles à utiliser le strata qui transforme leur type de Pistolet vers Lourd. Point barre. Après que ce soit une erreur de conception, une coquille, ou quoi que ce soit d'autre, OK. Mais les règles disent ça, et je ne vois pas en quoi ça ne serait pas intentionnel. C'est nul, vraiment, mais je ne vois rien qui indique que cela ne serait pas intentionnel. Maintenant, on ne sait pas ce qui sera SIA ou pas dans le codex. On le sait juste à partir du supplément. Et de toute façon, on verra bien : si c'est une ocquille, ce sera FAQé D1. Sinon, c'est que c'est intentionnel.
  21. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    Les KT : Les spécialisations de KT : On a une nouveauté dans ce codex, les spécialisations de KT. Il manque un peu d'info dans les leaks puisqu'on ne voit pas bien tout le début qui parle des modalités de sélection. Du coup, on ne sait pas trop comment ça doit être fait et alloué aux KT. Est-ce que c'est à la création de la liste ? Est-ce que c'est une réserve de point qu'on garde et qu'on alloue avant la partie une fois que l'on connaît son adversaire ? Je ne sais pas trop ce qu'il en est, et cela influe énormément sur le fait que ces spécialisations soient utiles ou pas je trouve. L'une des grosses forces de la DW était en v8 les possibilités d'adaptation de la liste à la liste adverse, même une fois que la liste était faite et rendue (par ex pour les tournois), au travers des stratas spé xénos, de l'adaptation du trait de chapitre aux rôles, de la possibilité d'avoir un strata +1 pour blesser sur un rôle particulier, des munitions spé, ... Bref. Je trouve que cette spécialisation, même si sympa sur le papier, vient un peu casser tout ça. Car, on ne va pas se le cacher, si on vient chercher une spé, c'est bien pour avoir une full relance des blessures sur les choix qui nous intéressent. Hors donc, les modalités de sélection des spécialisations vont clairement être décisives dans ce choix pour garder la flexibilité. Et c'est là que le bât blesse, il y en a une qui est 10 points plus chère que les autres... Si elles avaient toutes été au même prix, on aurait raisonnablement pu se dire : je me réserve 2*25 points dans mon armée, et j'ajouterai en même temps que je sélectionnerai mes Rôles Tactiques au titre de la Tactique de Chapitre les deux spécialisations qui m'intéressent aux Kill-Team qui m'intéressent, via cette réserve de 50 points. Mais là, comme on a pas le même coût, je ne pense pas du tout que cela fonctionne comme ça, et du coup, ça pue. J'ai peur que cela soit vraiment trop trop trop situationnel pour que cela soit rentable de le prendre. Détaillons un peu : - Aquila : permet de relance les 1 pour blesser sur un autre rôle que celui sélectionné dans la Tactique de Chapitre. Mouais. Déjà possible via un CP par strata ou 2 CP pour tout le monde via strata WM. Pour 25Pts c'est cher. - Venator : Relance des 1 pour blesser sur AR et Flyer, et si déjà actif, relance de toutes les blessures. - Malleus : pareil qu'au dessus mais sur les LoW, Soutien ou Transports. 35 points pour celle-là, je ne sais pas trop pourquoi. - Dominatus : Pareil mais Élites - Furor : pareil mais Troupes. - Purgatus : pareil mais QG. Donc au final, c'est très très très fort en équipe lorsque tu es capable d'assurer un MU ou bien un type de MU, en revanche pour du tournois solo c'est beaucoup beaucoup moins évident, au sens ou tu risques souvent de mettre 25-35+ points dans le vent parce que ton adversaire n'aligne aucune AR, aucun volant, aucun soutien, ... Bref. Je vous propose d'essayer de détailler ça directement dans les compos de KT, car on voit bien qu'en plus le choix d'une potentielle spé sera ultra lié à l'armement et au rôle que l'on donne à une KT. Les compos de KT : Rien de neuf sous le soleil, tout à déjà été couvert dans le supplément à ma connaissance, la seule diff étant sur le fait que dans la Spectrus, les capacités des incursors/infiltrators/reivers sont cadeaux à partir du moment où tu en as 1 dans la KT (pas de nécessité qu'ils aient tous la règle pour en faire bénéficier l'unité). C'est sympa, mais comme je pense qu'on va plutôt vouloir les splitter, bon... Je vais essayer de détailler les compos auxquelles j'ai pensé par type de KT, n'hésitez pas à corriger/rajouter les vôtres, ça serait top qu'on ait une petite bible des trucs sympa avec les retours des gens, les combos, les spécialisations choisies, ... Indomitor KT : Aucune compo particulière ici pour moi, à part de dire que ça permet de sortir 5 eradicators super OP en les splitant, évidemment avec la spécialisation pour taper sur du lourd. Potentiellement un inceptor pour Désengager et Tirer mais je suis même pas certain que ça vaille le coup de se passer de deux tirs d'Eradicators. Pas vraiment fan de cette KT, trop grosse, trop lente, trop je sais pas... Du coup, je compte sur vous pour avoir plein de combo Spectrus KT : Spectrus KT 1 - 5 Infiltrators - 5 Eliminators : sous réserve que l'on puisse les splitter en combat squad évidemment, à voir si cela est FAQé ?? Spectrus KT 2 - 6 Infiltrators - 4 Eliminators : sous réserve que l'on puisse les splitter en combat squad évidemment, à voir si cela est FAQé ?? SKT 1 : On split au début de la game, et on déploie en position avancé dans les objos du milieu de map. - Les Infiltrators seront chiant à aller chercher (FEP à 12ps+) mais ne feront rien à part tenir l'objo : 0 létalité au tir, 0 létalité au CàC. - Les Eliminators sont plus intéressants : soit en chasseurs de perso, auquel cas on met la spé Purgatus, soit (et c'est ma préférence) en chasseurs de trucs balaise (persos/véhicules/transports/...) auquel cas c'est 5 lasers et probablement la spé Malleus (mais du coup, on perd si on tire sur des dreads (élites), sur les volants non transports, sur les QG (tank commandeurs)... C'est ce qui me fait dire que je ne suis pas sûr que ça vaille le coup de payer ça, à part si vous jouez uniquement contre un IK/RK... Dans tous les cas, on se retrouve avec un truc E4/2PV save3+ avec la cape de camouflage qui fait soit passer à 1+ dans une rtuine, soit met à -1 à la touche/2+... A combiner potentiellement avec le strata qui permet de choisir un trait de chapitre autre que la DW pour plus de tankiness par ex. Un must have pour moi, ne serait-ce que par la capa de projection et le contrôle de la table que ça assure en début de game, sans compter que ça va être chiant à aller chercher au tir... SKT 2 : Même analyse qu'au-dessus, simplement, on paye le relais de com pour avoir la relance des 1 avec un Capitaine Phobos. J'y vois deux inconvénients : il faut payer un capitaine Phobos (armement pas terrible, ...) et en stat, il vaut mieux payer un 5ième gus que d'avoir une relance des 1. L'avantage étant que, même splitté, on a un infiltrators qui confère le repoussoir à FEP à 12ps à l'unité. Pas énorme, mais ça se prend. Dans une optique d'économie de points par rapport à la version SKT1, pas déconnant pour moi. Deux compos qui sortent du lot pour moi, certainement d'autres à base de Reiver Moral Bomb, je compte sur vous. Proteus KT : Proteus KT 1 - 5 Vétérans - 5 Terminators Proteus KT 2 - 9 Vétérans - 1 VVet Proteus KT 3 - 5 Vétérans - 5 Bikers PKT 1 : Splittée ou pas, cela dépendra de l'armement que l'on donne à nos vétérans. Non splittée, une force de frappe conséquente qui doit arriver T2 via la balise. Posée T1 sur la table derrière un obscurant, dès que c'est le tour du joueur DW, on met en réserve et T2 on arrive près d'une unité (chapelain à moto, motards/outriders, perso en JP, vétérans en Pod, Spectrus KT déployée en position dissimulée, ... Si splitté, on peut faire arriver les termi pareil, on laisse alors les vétérans en fond de court. - 5 Vétérans : si fond de table, on paye les Stalkers. Ils ont les munitions spé, donc, on en profite à fond. Ça fait des gardiens de but sur les objo dans son camp. Si pas fond de table, alors là c'est plus compliqué, mais j'ai dans l'idée que les versions les plus opti sont en combi + storm shield. C'est cher, très cher (35 points le petit monsieur), mais ça tank de fou. 2+/4++ ou 1+/4++ à couvert, si on met un Apo avec ça on a des véts E4 2PV 2+(1+)/4++/6+++. Niveau armement, ça rigole zéro avec le combi qui a la munition spé et l'autre arme, possibilité de faire tirer les deux moyennant un -1 à la touche (mais annulable via chapi ou strat, et de toute façon malus capé à -1, donc autant en profiter pour tirer sur ce qui met déjà un malus). Le tour où ça arrive, ça douche. Fort. - 5 Termis : armés jusqu'aux dents, pour le moment, les versions lance-missiles ont ma préférence, avec Storm Bolter et Gantelet ou poing tronçonneur. On fait arriver ça, si on veut assurer la charge on cale avec un chapelain la litanie auto via le stratagème, on claque le strata SM générique ou toutes les doctrines sont actives sur l'unité et boum. 20 tirs de SB (sans munitions spé pour le moment en revanche) avec la doctrine tactique, 6 tirs de LM antichar avec la doctrine déva et au CàC 15 pains F8 PA 3 ou 5 en fonction de gantelet ou poing tronçonneur, D2 ou DD3 ou D3 en fonction de ce sur quoi on tape. Avec le strata qui donne +1 pour toucher aux termi, on touche sur du 3+, on blesse fort avec la relance des 1 pour blesser et potentiellement de tout si on a payé la bonne spécialisation (mais laquelle ???). Bref, ça tabasse, fort, très fort. Possibilité de modifier le nombre de terminators pour en avoir un seul pour la balise ? PKT 2 : L'équipement pour moi est le même que la PKT 1, on met tout ça dans un Pod et roule on arrive T1 ou T2 où on veut et on envoie très violemment la sauce. Je ne suis pas sûr de la pertinence du VVet puisque je ne suis pas sûr que l'on veuille aller au CàC avec cette KT. PKT 3 : Fortis KT : Fortis KT 1 - 5 Intercessors - 5 Outriders Fortis KT 2 - 5 Intercessors - 5 Hellblasters J'éditerai le message au fur et à mesure , à vous !! SkrollK
  22. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    Hello à tous ! Alors, au vu des leaks, voilà ma petite analyse de notre chère DW. La doctrine/trait de chapitre : La super doctrine permettant le choix de la doctrine active tout en respectant le nombre de séquençage que l'on doit avoir est top je trouve. Ça permet par ex dans le cas de blague type Charge T1 de s'assurer la doctrine d'assaut par ex. (on va y revenir) Les munitions spé : Pas grand chose de plus à dire, ce sont les mêmes que dans le PDF supplément, elles sont ré-équilibrées par rapport aux précédentes (même la Dragonfire, qui permet d'annuler un couvert, ce qui peut être pas mal, à voir toutefois avec la limitation à +1/-1 sur les jets de touches). La question qui reste entière est : à quelles armes s'appliquent les munitions spé. Et là, j'ai très très peur que l'on se retrouve dans une situation (comme dans le PDF) où cela soit très très très merdiq... réduit. Donc à voir, mais pas confiant. Le Psy : Alors là, j'étais très déçu du précédent PA où je pensais que comme les GK on allait récupérer un domaine, et bah non. Mais là, c'est bien le cas, et !!!! surprise !! il est vraiment vraiment top. Tellement bien, que pour moi le librarian est auto-include, peut-être même en master. - Sort 1 : OW 5+ si on paye le strat, frappe en premier si on est déjà au cac, +1 to Hit au Cac. Du bon ! - Sort 2 : FNP5+. Sympa, mais sans plus car l'apo est mieux sans aucun doute, et on a d'autres choses à prendre en psy. - Sort 3 : Sort leaké sur le WarCo, sympa. - Sort 4 : balaise, dans le cas ou on a un psyker offensif. Peut bien faire la blague, mais en dessous des autres je trouve (test psy puis sur un 6 pour chaque fig BM, ... Mouais. En stat ça fait 3 PV toutes les 20 figs, c'est pas ouf du tout étant donné qu'il faut qu'elles soient à 9" de l'archi.) - Sort 5 : mouais. Très situationnel à mon avis, sympa si on veut à tout prix remplir un obj par ex, cela force à aller chercher au CàC. Je pense par ex à une unité en train de lever le drapeau ou des trucs du style. Mais ça reste un peu situationnel pour moi. Sort 6 : sympa aussi, sort sur un perso, qui met une BM et réduit ou annule les auras du personnage. Ça peut être très fort dans certain cas, mais CW7, ... A voir. Du coup, on a le 1 et le 3 qui semblent assez auto include, les autres, ça dépendra de l'armée en face, mais ça peut être très bon. Les traits de seigneurs de guerre : 1. On le connait, sympa, ça peut permettre de faire des combo pas mal avec les spécialisation d'unités, à voir (on en parle plus loin) 2. Hum... Un peu plus tricky... On prend un trait de seigneur de guerre d'un autre chapitre et on en fait le DW. Sur le papier, c'est top. Il faut que le Seigneur ait sur lui le marquage correspondant (un peu de fluff haha). Par contre, on ne peut pas prendre les traits de chapitre contenu dans les suppléments... Et ça, c'est vraiment dommage pour le coup. A creuser pour voir si certain génériques combotent bien avec la DW. En première lecture, je vois bien le Saly pour aller sur un chapelain à moto (+2 force, mouhahahaha), ou bien évidemment l'ultra qui peut être auto-include (on paye 1 CP pour rajouter un trait de seigneur de guerre en plus, on prend l'ultra, qui fait que sur 5+ à chaque strata payé on récupère un CP ==> ça me semble un peu fort). Du coup, celui-là me semble bien en temps que trait secondaire. 3. Bon, grosso modo, on file la munition spé Dragonfire à une unité à 6" du SdG. Mouais. 4. Permet d'accomplir une action et de tirer malgré tout. Assez situationnel, mais peut être utile. 5. Une relique en plus gratos. Nul. 6. Donne une relance des tests de Cd et ObjSec à une unité. Si elle l'a déjà, elle compte comme ayant une figurine de plus. Nul. (on a déjà des chapi parce que les litanies sont très bien donc la relance de Cd mouais et on est déjà full ObjSec mais avec tellement peu de figouzes qu'en rajouter une ne change pas grand chose...) Pour moi le choix est vite fait, le 1 et le 2 auto include, et potentiellement troquer le 1 contre le 4 par ex en fonction des adversaires, des tables et des objos. Les objos : Je ne suis pas trop au fait des autres secondaires, je ne sais pas trop ce qu'ils valent alors mon avis sur les objos DW risque de ne pas être pertinent. - The Long Vigil, ça semble faisable - Cull Order, ça semble bon, voire très bon. Ça permettra en plus de bien faire le point dans sa tête sur les différents Rôles des unités en face et donc de se faire une stratégie carrée quant au choix des Rôles pour le trait de chapitre, le trait de seigneur de guerre qui permet de le changer, le strata qui permet de le changer, les spécialisations des KT... Bref, ça à l'air très tricky à jouer mais très intéressant !! - Cripple Stronghold : Une action, j'ai du mal à le lire sur le scan, à comboter avec le trait de SdG 4 ? - Suffer not hte Alien : sera probablement auto include contre certaines armées Xenos, en gardant à l'esprit que pour scorer les 15 points de secondaires il faudra se lever tôt puisqu'il faudra péter 15 unités. Ça sera pas possible avec toutes. Du coup, très très situationnel je pense. Les stratagèmes : Génériques : A l'image du codex, du bon et du moins bon et rien de pété. - Death to the Alien : contre du Xenos. Sympa, +1 attaque - Adaptative Tactics : Si on a un WM sur la table, on change le rôle sélectionné pour la tactique de chapitre. Cher pour 2 PC et surtout nécessite un WM... - Atonement Through Honour : IH pour un Black Shield (l'ancienne règle mise en strata). OK, sous-entend qu'on joue des BS - Sanction of the Black Vault : on file une relique de chapitre à un sergent. OK - A Vigil Unmatched : un trait de SdG en plus pour le SdG. OK - Priority Doctrine Adoption : On choisit la doctrine active pour une unité. Pas ouf. - Brotherhood of Veterans : on choisit une unité et on applique une tactique de chapitre de notre choix à cette unité au lieu de la DW. OUUUUUF !!! - Disruptive Launch : Désengager et tirer pour les KT contenant Inceptor ou VVets, ancienne capacité de ces figs mise en strata. Très bien. - Teleportarium : Une unité en FEP à 1k pour 1PC, 2 à 2k pour 2PC et 3 à 3k pour 3PC. Nerf, je ne voix pas en quoi il est intéressant maintenant. - Relentless Assault : Désengager et charger pour une KT qui contient des Biker ou Outriders. Ancienne capacité des motos mise en strata comme pour les Black Shields. Très bien. - Shroud Field : rend un Corvus inciblable hors unité la plus proche pour un tour, 2PC. Sympa, mais il faut jouer un Corvus... - Clavis : pareil que l'ancienne, D3 BM et en plus combat en dernier. Nécessite un WM et un véhicule, comme l'ancienne, très situationnel. - Special-Issue Loadout : donner l'aptitude munition spé à des unités qui ne l'ont pas, sur leurs bolt Weap. Passe les armes en Lourd 1. Difficile de juger pour le moment étant donné que l'on ne sait pas quelles armes auront les munitions spé, mais il y a de fortes change que cela soit complètement inutile HORMIS sur les intercessors avec des Stalkers, qui pourront donc tirer à 36ps F4 avec une PA de -3/-4 en fonction de la doctrine et/ou Dmg 2/3 et ou +1 pour blesser. C'est tout ce que je vois, pour 2CP, c'est nul à ch*er Strata spécifiques contre les factions Xenos : - Prognosticating Volley : le strata spécifique contre Eldars, pas de malus à la touche au tir. Très bien. - Synaptic Severance : le strata spécifique contre Tyty, blesse auto sur des touches de 6, tir ou CàC. Mouais. - Stem the Green Tide : donne l'overwatch à une unité chargée par des Orks. -2 à la charge pour chaque Ork mort durant l'OW. 2PC, mais très très fort. Ça nullifie complètement un Da Jump, ou au moins force le joueur Ork à faire des choix sur qui il charge ou pas. (bon en revanche, je suis pas sûr que les Orks avaient besoin de ça...) - Targeting Scramblers : le strata spécifique contre Tau, retire les marqueurs sur une unité DW à la suite des tirs d'une unité Tau. Toujours très bon. - Overkill : le strata spécifique contre Nécron, pareil que l'ancien mais sans limite de portée. Cool. La suite en dessous pour l'analyse des KT avec leurs spécialisations. Edit : J'ai essayé de mettre les "règles" et analyse en normal, et mon opinion en rouge afin de ne pas polluer la lecture.
  23. skrollk

    [GW] Politique Post-Aos

    Parce que Battle représentait 15% de leurs ventes, et 40k le reste. In fine, peu importe qui de la poule ou de l'oeuf était là le premier : est-ce que c'est la gestion catastrophique de GW qui a tué les ventes de Battle ou bien le fait que peu accrochent, donc peu de vente, ... Je ne sais pas, mais ce n'est pas le problème. La maintenance de la gamme était devenue trop importante pour ce que ça rapportait probablement. Aucun risque que ça arrive à 40k, en tout cas pas dans les prochaines années.
  24. Oui, typiquement ce que je les verrai bien faire c'est faire payer le coût de la munition spé dans l'arme. Si on se met à se retrouver avec des DEATHWATCH machin pour l'intégralité des armes (comme ils semblent l'avoir fait avec les Permiers-Nés dans le supplément), ils peuvent leur donner un coût différent de celles de base et donc leur donner l'accès aux munitions spé. Ce qui permettrait aussi de donner les munitions spé aux motos, aux termis, ... (comme c'est déjà le cas dans la KT Cassius) Même si, en l'état, et au vu de la fausse annonce qu'ils nous ont fait sur le PA ET sur le pseudo supplément à la sortie du dex v9, je reste très très très sceptique. Ils nous ont déjà hype et enc*lé deux fois, d'ici qu'on parte sur une troisième il n'y a qu'un pas... Edit : J'ai pas compris... On sait déjà ce qu'elles apportent (ya pas trop de raison que ça change par rapport à celles qui sont dans le supplément, et qui sont bien plus intéressantes et équilibrées que celles de la v8 ou c'était littéralement 95% du temps la 2+ qui est la mieux -,-"). Et ce qu'on sait aussi, c'est qu'elles apporteront pas plus qu'en v8, mais ce qu'on sait aussi, c'est qu'aujourd'hui on les a plus du tout... Du tout. Donc je préfère les récupérer et qu'elles soient un peu modifiée pour être moins fortes et no-brain plutôt que de ne pas les avoir du tout ? J'ai l'impression qu'on se plaint déjà qu'il n'y ait pas de course à l'armement débile comme ça a été le cas pour la sortie des dex en v8 alors que c'était justement tout ce qui était reproché à la v8 ?! Donnez nous des trucs jouables et pas trop fort, comme ça, on peut se projeter en sachant que ça sera pas nerf parce que c'est pas pété, et au moins on pourra faire des parties intéressantes et se creuser la soupière pour devoir gagner !
  25. skrollk

    [Deathwatch] - V9

    Ben regarde sur quelles armes les munitions spé sont dispo, et tu verras. Je résume : bolter et pistolet bolter. Donc, je résume : Vétérans (hors Bikers), Vanguards Vets, Black Shield, et les persos firstborn. C'est tout. Si tu estimes que ça composera le gros de tes troupes, ça s'entend, certes, mais je pense que se passer de l'intégralité des primaris n'est pas nécessairement pertinent. Donc, ça sera utilisé, certes, mais sur 5% de ton armée (chiffre au pif). Comparé à l'édition précédente, c'est : rien.
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