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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Oui, le détachement gratuit reste un détachement standard avec les obligations qui vont avec (au moins 1QG et 1 troupe pour une patrouille, 2 QG et 3 troupes pour un bataillon, 3QG, 6 troupes, 3 élites, 3 AR et 3 soutien pour une brigade). En dehors du détachement gratuit, ça coûte des PC pour en jouer d'autres (2PC pour ajouter une patrouille, 3 PC pour un bataillon, et 4 PC pour une brigade), au lieu d'en rapporter plein comme en V8! Etant donné que l'astra se fait déjà bien nerf niveau réserve de PC (en V8 on pouvait tranquillou caser 1 brigade et 1 bataillon en 2000 pts), et que l'armée dépend pas mal de ses stratagèmes, ça fait mal de commencer la partie avec 9 PC! Personnellement je renonce à jouer les unité Militarum Tempestus dans un détachement à part, et je mets tout dans une seule brigade cadienne, ça ne vaut plus le coup. Edit: @ Corex45 : ah oui, je n'ai pas dit ça pour me plaindre ni que c'était injuste, mais seulement que c'était factuellement un nerf pour l'Astra. Et que du coup jouer avec 2 bataillons n'était plus que rarement intéressant.
  2. Bonjour tout le monde! Pour une première partie V9, j'ai opté pour l'Astra afin de tester les changements. Je précise que je ne l'ai pas jouée depuis la V6, je ne suis donc pas un crack. Cette faction me semblait intéressante pour évaluer l'impact sur la plupart des changements: - Le nerf du populeux: blasts, trouffions plus chers, tables dont la taille risque de diminuer. - Up des chars: certaines variantes de Leman profitent des changements et n'ont pas trop augmenté, artillerie au tir indirect plus que jamais utile. - Objectifs plus que jamais au cœur du jeu, pour une armée efficace en map control, mais qui a du mal à se projeter et ne peut pas vraiment compter sur le CaC pour les conquérir. - Changements dans la construction de liste: l'Astra est désormais à la même enseigne que les autres niveau PC, alors que l'armée est grosse consommatrice et assez dépendante de ses stratas à mon sens. J'ai pas mal hésité entre tout mettre dans une brigade ou ajouter une patrouille Tempestus. J'ai finalement opté pour la 1ère solution. Outre la question des PC, ce qui m'apparaissait à la base comme une taxe (les sentinelles en AR) ne me paraît finalement pas inutile: elles restent la seule unité capable de se projeter efficacement dès le T1, et sont améliorées au CaC. De plus, un simple bataillon est trop limité niveau choix de QG/ soutien. La liste ne prétend pas tout renverser, j'en suis conscient, mais j'aimerais néanmoins avoir votre avis. Bataillon Cadia QG - Commandeur Pask: Leman punisher, bolters lourds X3 => 265 pts - Tank Commander: Leman punisher, bolters lourds X3 => 235 pts - Commandant de compagnie => 35 pts - Tempestor Prime: pistolet plasma => 45 pts Troupes - Escouade d'infanterie: canon laser => 65 pts - Escouade d'infanterie: canon laser => 65 pts - Escouade d'infanterie: canon laser => 65 pts - Escouade d'infanterie=> 50 pts - Escouade d'infanterie=> 50 pts - Scions Militarum Tempestus : 2 plasmas => 65 pts Elite - Commandant de peloton: pistolet plasma => 30 pts - Escouade de commandement: fusils à plasma X4 => 66 pts - 10 Vétérans: fusils à plasma X3 => 90 pts - Escouade de commandement Militarum Tempestus: 4 plasmas => 80 pts - Astropath => 25 pts - Astropath => 25 pts Attaque rapide - Sentinelle de reconnaissance: multilaser => 35 pts - Sentinelle de reconnaissance: multilaser => 35 pts - Sentinelle de reconnaissance: multilaser => 35 pts Soutien - Manticore => 145 pts - Manticore => 145 pts - Wyvern => 135 pts - Escouade d'armes lourdes: 3 canons lasers => 66 pts Transports: - Chimère: multilaser, LF lourd => 85 pts - Chimère: multilaser, LF lourd => 85 pts Les chimères sont utilisées par les vétérans et le commandement de peloton. L'anti-horde repose essentiellement sur les LR Punishers et la wyvern. Je pars du principe qu'il y en aura moins en V9: elles risquent de déguster au blast et il faut réussir à les poser sur la table. Je n'ai pas hésité à mettre quelques unités très peu létales (sentinelles, gardes impériaux à poil entre autres) qui ne coûtent pas grand chose, qui remplissent la table, et pourront toujours lever du drapeau. J'aligne 13 fusils et quelques pistolets plasma, mais cette arme me semble toujours aussi bonne et polyvalente en V9. Pour la relique je prendrais l'Aquila de Kurov (j'ai peur de manquer de PC en V9). Pour le trait je mettrais "Bien approvisionné" issu de PA sur une manticore (celui qui permet de reroll les jets pour déterminer le nombre d'attaques), et les 2 psykers piochent dans les pouvoirs de soutien (Voile nocturne et barrière psychique).
  3. Shas'O Lightbringer

    Tau et v9

    Désolé pour la provoc, mais à quoi ça sert en V9 d'avoir une seule unité qui prend la moitié de la liste, imbutable, qui peut coucher nimporte quelle unité par tour? Ça ne t'empêchera pas de perdre aux points de victoire à la fin!
  4. Au risque de refaire le match, je crois qu'il faut vraiment différencier le tournoi hard core du reste. En tournoi, tout le monde sait que les Tau ne sont pas invincibles, et que leur puissance est une peu aléatoire. C'était contrable en V8, certains faisaient même mieux (suivez mon regard vers les Spaces Chouchous, qui s'en sortent mieux alors qu'ils faisaient pareil en mieux et qu’ils ont beaucoup plus de choix pour réorienter leur style de jeu), mais certains codex ne pouvaient juste rien faire. En amical, le château, c'était pas un bon moyen de se faire des potes. Tu avais juste à avoiner tout ce qui bouge, sans trop (aucune?) de réflexion, avec des adversaires qui se retrouvaient trop souvent à ne pas savoir que faire face à ça s'ils jouaient CaC. Non seulement il envoyait des débris d'unités au CaC, mais t'avais en plus la possibilité de l’amoindrir méchamment en overwatch, d'utiliser les drones comme tampon, et de désengager et tirer pour l’engager. Pour celui qui aimerait ça malgré tout, le wargame est un jeu social qui se joue au moins à deux, et on peut comprendre que ce soit peu ludique à affronter. Pour moi, la seule façon de réhabiliter les Tau dans l'opinion publique (et de ne pas se manger des nerfs démagogiques), c'est de regagner des capacités de mouvement et de projection en acceptant un nerf de l'overwatch et des unités les plus statiques. En gros qu'on se dise "le Tau a gagné car il sait gérer ses placements et prioriser ses cibles", et non pas "le Tau a une force abusée au tir et même s'il est teubé, l'overwatch et le sept T'au l'aideront à gagner sans mérite). J'ai affronté un adversaire récemment qui ne pas dit autre chose, sachant qu'il ne connaissais pas la faction jusqu'ici. "J'ai affronté un T'au, je me suis fait table rasé T2, , j'ai pas compris ni ce qu'il se passait, ni comment j'aurais pu y remédier".
  5. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    J'ai testé ça récemment avec des résultats corrects. Je jouais les guerriers + Tyranide Prime + trygon en Jormungandr en second détachement. Avec épées d'os, 3 CV et le reste en crache morts. Avec l'aptitude et le trait JUormungandr ça encaisse pas mal au tir (mon adversaire a finalement défoncé les guerriers en mobilisant une unité d'élite encore plus chère à coup de plasmas surchargés, le trygon a fait un tour de plus, mais l'ensemble a tenu vaille que vaille avec catalyseur. Bilan: 2 tours à scorer, et pas mal de ressources coté adverse pour en venir à bout, mais mon adversaire avait une force au tir gérable ). En Jormungadr tu peux, moyennant 1 PC, le faire en joignant le Prime. Le up de points rend la chose plus compliquée effectivement, et ça coute des PC au lieu d'en rapporter. Ça reste possible dans l'absolu. Sauf Leviathan, la monoruche va peut-être poser problème.
  6. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    C’est souvent une question de milieu de jeu. Pour des raisons propres et non liées à la méta, j'ai toujours opté pour le CaC en tity, encore très récemment, et sans chercher à optimiser mes listes contre un adversaire précis, j'ai pu obtenir des résultats honorables en CaC Kraken, avec comme base des stealers + broodlords + MdE. Je ne dis pas que ça fait le café dans un tournoi où la moitié des gens jouent Primaris (mais si on veut à tout prix gagner autant miser sur les chouchous de GW). Parmi les avantages, un bon map contrôle, une mobilité pas dégueu, une assez bonne adaptabilité... Pas d'accord. Le souci est davantage les pertes face aux tirs adverses. Vu les possibilités, rater la charge est souvent très improbable. Les serres et la satu font que l'E5 et la svg 2+ ne sont pas rédhibitoires. Sans investissement en points/ PC/ reliques/traits, on peut compter sur les pouvoirs psy (en particulier catalyseur) pour les augmenter de façon substantielle. A la limite, je crains plus de les voir bloquer par des pox Death Guard que par une unité de CaC d'élite. J'avoue ne pas comprendre le raisonnement et la comparaison... L'usage me semble quand même très différent... Selon quel(s) critère(s)? En terme de puissance brute? En terme de rôle à jouer dans la partie? Il y a très certainement mieux, je ne connais pas intimement tous les codex mais c'est clair qu'il y a mieux, mais de là en en faire des conscrits, il ne faut pas pousser non plus. Gêner les mouvements, c'est bon à prendre en v9! Engluer, ce sera plus difficile qu'en V8. Il a aussi une plutôt bonne mobilité pour une unité qui occupe autant de place, ce qui est plutôt un avantage en l'occurrence. Il ne faut pas forcément non plus raisonner en termes de "qu'est-ce qu'il se passe si mon unité affronte la meilleure unité de CAC du jeu en puissance pure?". Il faut aussi prendre en compte sa capacité à choisir ses cibles, à se coordonner avec d'autres unités, à scorer niveau objo, ses synergies avec les stratagèmes, reliques, pouvoirs psy (vive catalyseur!). Globalement, il encaisse mal la satu, mais bien mieux l'éliteux avec bonne PA. Il reste la comparaison avec les guerriers. - Je ne conteste pas la qualité de ces derniers (jouer l'un n’empêche pas l'autre ceci dit, même avec le nerf des points, qui touche d'ailleurs plus durement les guerriers). - Leur rôle n'est pas le même. Les guerriers encaisseront bien mieux la satu. Ils seront par contre plus sensibles aux armes D2+ et aux bonnes PA (pas d'invu). Avec les adaptations en plus, ils resteront bien plus tanky quoi qu'il arrive, et ils tirent. Ils restent par contre bien plus lents. PS: j'ai parcouru la plupart des topics sur le passage V9, et tout le monde sans exception s'inquiète de l'augmentation en points des unités. Il va falloir digérer les changements (qui concernent tout le monde)et se confronter en conditions réelles aux modifications. C'est surtout sur les hausses les plus fortes et les plus brutales qu'il faudrait réfléchir en priorité. D'expérience, il est très hasardeux de spéculer sur l'avenir quand une nouvelle version arrive, tellement sont nombreux les paramètres, les sorties GW, et les aléas de la méta, pas toujours complètement rationnels... Sur ce dernier point, la communauté a quand même souvent tendance à copier-coller le même type de liste, et à garder certaines habitudes même quand la situation globale a changé...
  7. Shas'O Lightbringer

    Tau et v9

    J'ai commencé W40K en fin de V4 (les Tau sont mon armée "historique"), et la situation actuelle me gêne, justement. Pas parce les Tau seront potentiellement moins bons en V9 et pas obligatoirement top Tiers (jusqu'à la sortie du codex V6, c'était l'un des pires codex niveau efficacité et ils avaient très peu d'entrées), mais justement parce que tout est fait actuellement pour les cantonner au "château". Non seulement presque tout ce qui leur a été ajouté depuis suppose ce style de jeu, mais en plus ils ont perdu des caractéristiques emblématiques qui en faisaient historiquement une armée pas plus rapide que ça, mais mobile (typiquement, les répulseurs des exos qui leur permettaient de bouger en phase de CaC au lieu de charger ont diparu en V8). Après si tu as des solutions alternatives crédibles pour jouer autrement, tout en gardant un minimum d'efficacité, je suis très intéressé. Je dis cela en toute cordialité et sincérité. Je serai le premier ravi de trouver des façon de jouer plus épanouissantes pour mes adversaires et moi et de les jouer plus souvent. Franchement je ne suis pas d'accord. C'est surtout l'arrivée en V6 de l'overwatch et de la règle Tau qui permet de l'utiliser pour toutes les unités proches de celle qui se fait charger qui ont constitué la rupture. Après il faut raisonner en termes V9 avec ce que ça implique pour gagner. Même avec des vents favorables, table raser T3 ne suffira pas, la prise d'objectif prime sur la poutre pure et dure. On peut donc réfléchir par exemple, et de façon non exhaustive: - Aux meilleures unités MSU pour les cas de figure "lever de drapeau" (qui seront donc mobilisées pour le faire sans pouvoir combattre). Donc plutôt pas des riptides ou broadsides. - Aux meilleures façon de sécuriser un objectif sans y consacrer trop de ressources, alors qu'on n'a aucune capacité de CaC pour déloger un adversaire rapidement pour le lui piquer, et qu'il suffit de nous charger dans beaucoup de cas pour nous en déloger. - De gérer plus de menaces simultanées (tables plus petites, nouvelles règles de réserves....), alors qu'on adore éliminer les menaces par priorité. - De contrer les armées qui ont un meilleur map contrôle, un facteur qui prend de l'importance alors qu'il est plus difficile à empêcher. - [Vœux pieux] De tenir en échec ces fichus SM qui sont partout et la tendance de GW à les avantager outrageusement. Face à eux le duel de tir n'est pas garanti et ils ont beaucoup plus de latitude pour adapter leur jeu à la V9.
  8. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    Pour le tanking ok, c'est l'un de nos seuls monstres à avoir une invu. Pour faire des trous dans de l'infanterie lourde clairement pas, justement à cause de ses 4 pauvres attaques (et le D3 fait souvent de l'overkill). En gros tu fais 4 morts au mieux, et encore, si l'adversaire a de l'invu, c'est pire. Ouais mais le souci c'est qu'il est plus cher (surtout avec cet équipement) et bouge moins bien quand il est à pied (et s'il est ailé, comme dit plus haut, il faudrait alors comparer 2 broodlords vs 1 prince.) Lancer plein de pouvoirs par tour n'est pas très intéressant, même si on aura moins de QG, car on ne peut passer qu'une fois un même pouvoir et qu'il suffit de passer les quelques indispensables (la qualité du psy est quand même très inégale, même si les meilleurs sont indispensables). Frapper plus fort, à peine. F5 ou 6 avec moins d'attaques ça ne change pas grand chose dans pas mal de cas de figures. Et niveau résistance le broodlord a toujours l'avantage d'avoir moins de 10 PV même si c'est plus facile de le cibler en V9.
  9. Shas'O Lightbringer

    Tau et v9

    Le problème c'est plus l'absence de phase de mouvement que de phase de CaC qui pose problème. Franchement, l'absence de CaC a toujours été un truc à accepter quand tu joues Tau. D'autant plus que ce n'est pas fluff (les Tau méprisent le CaC et trouvent en gros que c'est un truc de barbare mal dégrossi). Si on veut avoir le beurre et l'argent du beurre, à la fois être des boss au tir, encaisser sévère et en plus faire un peu de CaC, il faut.... jouer SM. Il faudrait surtout revaloriser la phase de mouvement pour que ce soit intéressant et moins chiant à jouer. Pour ça il faudrait booster leur mobilité, et au grand minimum arrêter de les pénaliser quand ils cherchent à bouger! Vu qu'en plus ils n'ont pas de phase psy, passer ses parties à jeter des dés au tir n'est quand même pas très enrichissant. Edit: Rude dilemme! Les broadsides devraient ne pas être mauvaises en V9. Le fait de se tater sur ce genre de choix, en plus d'être peu hygiénique, risque d'être un problème en soi ceci dit. Si on voulait vraiment faire un peu de CaC avec des kroots, on aurait beau leur donner 1A de plus et 1F en plus (ce qu'ils avaient à une époque), ça resterait pourri tellement ils sont en mousse (on ne les jouerait pas pour foncer dans le tas, ils se feraient lessiver au fusil laser ou au CaC avant riposte, et pour sécuriser de l'objo en projection ils seraient bien nazes). A la limite en utilisant les réserves, pour essayer de prendre un objo gardé par une unité adverse pas trop forte?
  10. C'est bien ça. -1 au toucher pour les armes lourdes et pas d'armes à déflagration au CaC.
  11. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    Il y aura aussi de quoi les cacher plus facilement, et l'indirect SM a quand même pris une bonne grosse hausse de points. Je vais peut-être retenter de les ressortir pour tester.
  12. Shas'O Lightbringer

    Tau et v9

    Clairement il y a la volonté délibérée de la part de GW de nerfer les Tau en ce début de version. Outre les changements V9 qui pénalisent globalement la faction, ils y ont ajouté une augmentation assez sévères des coûts en points. Pourquoi pas en fait, mais on peut effectivement se demander pourquoi les factions qui posent le même type de problèmes ne sont pas forcément logées à la même enseigne, dès lors que c'est de l'Astartes. On peut toujours espérer sans trop y croire que lorsque le codex V9 sortira, ils feront un travail de fond sur les Tau et leurs mécaniques pour les rendre plus intéressants en termes de gameplay plutôt que de se contenter de ce simple nerf. Ça fait plusieurs versions que j'espère qu'ils réorientent les Tau vers un style de tirailleurs qui a jadis été le leur, mais j'ai toujours été déçu. Au contraire, ils n'ont jamais cessé de mettre des trucs qui les obligent plus ou moins à rester packés et à ne pas bouger pour en profiter.
  13. La Wyvern s'en sort mieux que ce qu'on pouvait espérer, je pense. Vu les nouvelles tables, le tir indirect va devenir encore plus appréciable: elle se cachera plus facilement et ne souffrira pas des LDV plus cassées. Et j'ai pas vérifié mais j'imagine que c'est une arme à déflagration? Vu le boost des chars, les tanks commanders, voire les Lemans Russ s'en sortent bien aussi, je trouve. Dans les deux cas, l'augmentation du prix reste très modérée pour des unités qui bénéficient à plein des changements de la V9.
  14. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    C'est clair, ça donne l'impression qu'il ont plaqué un coefficient global à toutes les unités du jeu en fonction de quelques paramètres pour déterminer leurs nouveaux coûts. Du type: monstre => +X% de points, sans vérifier si la V9 boostait bien ce montre en particulier. Mon tervigon prend la poussière depuis la sortie du codex V6, je crois, quand il est devenu très cher et qu'il a perdu la capacité de devenir une troupe en payant une taxe terma . Depuis ce moment il n'est quasiment plus joué, et ça ne l'a pas empêché de voir son coût augmenter, comprendre qui pourra. Là il prend un bon gros up de points, mais pourra.... tirer avec son crache dards au CaC! ?
  15. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    J'aimerais bien y croire aussi, histoire de jouer une belle figurine qui reste au placard depuis bien longtemps. Le problème, c'est qu'il reste vraiment faiblard pour un monstre de cette catégorie. Il n'a que 4A de base (5 avec double griffe), et seulement F6 (7 avec Taille meurtrière)... Du coup il ne tape pas assez pour briller face à de l'infanterie, et pas assez fort pour briller contre des monstres ou des véhicules... Dès qu'il y a de la grosse endu, de l'invu, il galère sévère. Pour moi le Broodlord reste clairement devant, surtout qu'il s'en sort bien niveau up des points.
  16. Shas'O Lightbringer

    Tyranides et v9

    Attention quand même à ne pas trop focaliser sur les habitudes V8. Je ne prétends absolument pas maîtriser ni même connaître tous les changements V9, mais je pense qu'il faut intégrer certains paramètres: - La hausse des points étant globale, on peut partir du principe qu'une augmentation en points modérée (de l'ordre de 15%) revient au final à pas de grand changement, et qu'une unité qui n'augmente pas du tout est boostée. - La poutre pure a l'air de passer au second plan par rapport au rôle des objectifs et aux missions, qui ne supposent pas forcément de nettoyer proprement des escouades adverses. Et on gère bien le map contrôle. C'était déjà en partie vrai, on peut déjà gagner en V8 aux points en ce faisant table-raser et en ne parvenant pas à se débarrasser d'une grosse unité adverse. - Le CaC se retrouve quand même plus avantagé qu'avant par la réduction de la taille des tables, les nouvelles règles de décor et de réserves. Les listes axées sur le CaC devrait prendre moins cher au tir en chargeant plus rapidement et en étant mieux protégées dans leur progression. Il y a effectivement des bizarreries difficiles à comprendre pour le moment, mais ce n'est pas propre à nos cafards. Je n'ai pas bien compris pourquoi mes Warp Talons SMC avaient presque doublé de cprix sans avoir l'air de bénéficier de grand chose de plus... Franchement, ça me semble impossible à déterminer sans analyser en même temps les changements pour les autres codex et sans savoir comment va évoluer le jeu en V9.
  17. Shas'O Lightbringer

    [SMC] Impact V9

    J'ai du mal à comprendre ce que GW a fumé en augmentant de 89% le prix des Warp Talons... Joueur Night Lords, je suis bien dégoûté quand même, et je ne vois pas ce qui justifie cette évolution... Ils avaient fini par devenir sympa sans devenir abusés en fin de V8 à force de baisses de leur coût, et les voilà plus chères que lorsqu'elles étaient limites injouables.
  18. Comme toi je préfère mes tyranides au CaC. Je joue par ailleurs garde impériale, entre autres armées de tir. Comme signalé plus haut, jouer tyranide contre la garde impériale, d'autant plus si l'adversaire est chevronné, c'est pas le plus évident pour commencer. Il est absolument impératif de mettre la pression le plus vite possible, et donc d'arriver au CaC au plus vite avec le maximum de monde. Dans cette optique, Kraken est le plus indiqué. Le fameux combo Swarmlord + stealers est clairement bon mais ça ne suffira pas. Il serait bon d'avoir un autre essaim de stealers, et/ ou des hormagaunts, qui ont le grand avantage d'être assez rapides, de consolider à 6 pas, et donc de passer naturellement de CaC en CaC. Sur du piéton de la garde, ils sont par ailleurs à l'aise niveau poutre. Les Hive Gards me semblent aussi être indispensables face à eux, car la garde impériale est la reine du tir indirect. Entre les mortiers et les Wyvern, cette unité est l'une des rares à pouvoir leur faire peur, grâce au tir sans ligne de vue. Plus globalement, mais en lien avec ce que j'écris plus haut, il me semble que la clé d'une bonne liste tyranide est double: - Il faut impérativement multiplier les menaces d'un même type. Il n'y a pas d'unité tyranide super résistante et super létale, il faut vraiment partir du principe que ton adversaire pourra détruire en 1 tour ton unité fétiche, et si ta liste est trop évidente et qu'il n'est pas stupide, il risque de te priver immédiatement de tes meilleurs atouts. Le but est donc qu'il ne se dise pas "je bute cette unité et je suis peinard", mais "je peux buter cette unité mais les autres vont ensuite me tomber sur le dos comme des sauterelles sur un champ de blé égyptien au temps de Moïse". - En jouant CaC, il faut aussi éviter d'arriver par multiples vagues, et donc de mélanger des unités qui avancent vite et des unités lentes, même si elles meulent au CaC. La garde joue très statique, et le mieux pour elle est de défoncer les principales menaces au fur et à mesure qu'elles se présentent. Evidemment, tu ne pourras pas tout envoyer au close T1 ou 2, mais l'idéal est que beaucoup d'unités soient potentiellement menaçantes T2 ( c'est-à-dire en position de charger, même si la charge échoue au final) Dans cette optique, je trouve que Jormundgandr complète bien Kraken pour jouer 2 flottes-ruches. Tu fonces T1 avec Kraken pour les unités de rush (type stealers, hormagaunts, etc...) , et tu mets tu mets en Jormundgandr les unités qui utilisent les réserves pour arriver T2(en particulier le trygon et celles qui utilisent son tunnel). Béhémoth est une alternative possible pour le 2e détachement: tu perds en survie pour les unités de tir en réserve, mais tu as de meilleures chances de charge. Encore une fois c'est pas évident, car la garde peut trop facilement éliminer les menaces qui foncent au CaC et occuper le terrain de façon à gêner les réserves. La V9 devrait aider sur ce dernier point, mais en contre-partie faire peser la menace des blasts.
  19. AMHA le tyranide prime coûte 77 pts la pièces avec double épée et crache-mort. Ça fait donc 231 pts la triplette. En comparaison, l'essaim de 9 guerriers full épées avec 6 crache-mort et 3 canons venins coûte 246 pts, soit 15 pts de plus. En terme d'impact il n'y a pas photo je trouve. Et si t'es trop serré niveau budget, en remplaçant les canons venin par 3 crache-mort, ça te revient même moins cher. Le tyranide prime est bien pour remplir une taxe QG pas cher dans un bataillon, et pour booster les guerriers avec le +1 pour toucher (plus l'essaim est gros plus c'est rentable), plus que pour lui même en solo. Pour les hormas, la glande ça se discute vu que ça se paie. Personnellement je préfère en spammer plus, vu qu'ils servent davantage à occuper le terrain et de chair à canon qu'autre chose, mais je suppose que c'est une question de goûts.
  20. Comme tu le montres, les guerriers ont l'avantage d'être bien meilleurs au CaC dans la plupart des situations, tout en étant aussi bons au tir, synapses, troupes et gagnants des nouveautés PA3. Le tyranide Prime peut être vu comme une taxe, mais c'est à nuancer car il faut de toute façon remplir les slots QG, et il n'est pas un boulet complet non plus (5A cc2+ F5 pa -2 D1 avec épées d'os, ça fait pas des ravages, mais ça tape un minium quand même). Pour moi y'a pas photo... Si mes carnifs étaient équipés de façon adéquate, je testerais bien. Même s'il vaudrait peut-être mieux doubler les guerriers que mettre les 2 carnifs...
  21. Pas d'accord, car le broodlord n'est pas ciblable, contrairement au Tyran avec ses 12 PV. Il vaut mieux être plus petit et vivre caché qu'être une cible ambulante un peu plus robuste, surtout avec des ailes de cette taille. C'est d'ailleurs l'une des grosses différences avec le prince démon chaoteux. Bof, car le prince n'a pas assez d'attaques et perd de la CC quand il passe en profil dégressif.
  22. Franchement, vu leur prix, le moindre perso SM ou SMC fait aussi bien pour un prix dérisoire. Le potentiel de CaC du tyran fait pitié dans sa catégorie! La encore ça fait mal! Il n'y a qu'à comparer avec un PD chaoteux (puisque c'est surement ce qu'il y a de plus comparable). Le fait d'être toujours ciblable fait très mal au tyran! Si l'adversaire est assez bête pour le cibler en priorité tant mieux, mais c'est un peu le souci, il n'est pas assez costaud pour faire une vraie multiplication des menaces. Même chose, quand tu tapes dans les 220 pts, t'attends mieux que de faire le ménage dans les cultistes. On des unités qui le font aussi pour (beaucoup) moins cher... Le problème, c'est que c'est dur de trouver une configuration ou ils seront vraiment utiles, ou mieux qu'autre chose. Parce qu'ils font de tout, mais rien de vraiment très bien, sauf du psy, mais on n'a pas besoin d'eux pour caser tous nos sorts, surtout avec un swarlord qui a l'avantage de faire des synergies pour à peine plus cher. - Un trygon prime tape mieux et synapse aussi <,pour 168 pts. - un carnif double dévo sens accru tire presque aussi bien pour 140 pts de moins environ. - Pour un plus plus cher, t'as le pack de 9 guerriers qui fera tout mieux, et tu peux toujours prendre le prime pour le slot QG, c'est tout bénef. Bref, pour moi faire tout moyennement, c'est vraiment pas un gage de performance actuellement.
  23. A qui répondais-tu? Personne n'a évoqué le Swarmlord... Agabdir fait simplement remarquer que le Tyran ailé ne tape pas si fort que ça pour un QG de ce prix, ce qui est vrai, surtout qu'il faut mobiliser beaucoup de ressources pour le booster. On doit pouvoir trouver des capitaines SM ou SdC SMC avec réacteurs qui tapent presque aussi bien pour presque la moitié de ce prix.
  24. Pas convaincu par les pinces sur les carnifs CVL, car tu risques d'avoir du mal à tous les mettre dans l'aura du Vieux Borgne. Et sans ça, ça reste 4A qui touchent sur 5+ sans relance, c'est quand même problématique niveau fiabilité. Ce sera cc 4+ avec l'aura du Vieux Borgne, ou cc 5+ sans lui. Les pinces donnent -1 pour toucher. Seul le Vieux Borgne touchera sur 3+ du coup. Ça me semble dommage de renoncer à la mobilité de Kraken pour gagner un peu de résistance face aux tirs. Parce que sans ça, le carnif, c'est pas super rapide, et à moins de les prendre pour le CVL, les versions CaC et dévoreurs vont mettre du temps à arriver. Pour une version CaC, pour moi la question ne se pose même pas, car l'unité gagne beaucoup à se désengager pour recharger dans le même tour. Il y a toujours moyen de prendre les nouvelles physiologies adaptatives de PA3 pour faire passer un ou deux figurines en synapse. Le venom, c'est par trois de base non? Après j'ai peut-être loupé un errata...
  25. Shas'O Lightbringer

    SM's Night Hunt club

    D'un Night Lords à un autre, les raptors ne cassent pas des briques en ce moment, et souffrent de la comparaison avec les Warp Talons qui ont bénéficié d'une grosse promo au dernier CA. J'ai aussi essayé de leur mettre un icône de désespoir parce que c'est fluff, mais ça ne fait pas grand chose de plus en soi. Après tu peux toujours n'en mettre qu'une escouade de 5, et remplacer la 2e par un sorcier avec réacteurs dorsaux (ils sont bons).
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