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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Salut les gens! Bon, c'est pas mon genre de lancer des "spèce de oinoin" à la figure de toute personne émettant des critiques, mais bon sur ce coup, faut quand même garder à l'esprit que c'est du bonus. Perso je ne m'attendais pas à une nouvelle sortie avant le codex (donc dans longtemps), donc je me suis dit que si c'est nul, c'est pas grave, et que si ça tourne, tant mieux. Mais dans tous les cas, on ne subit pas de nerf, donc pas de pression. J'espère juste que ces nouvelles unités ne sont pas vouées à remplacer les zozos et venoms dans le prochain dex. Pour le reste: [b]- Le malefactor[/b], c'est un peu un tyranofex canon briseur version psy. Parmi les points positifs, notons qu'il est résistant, et ça fait une autre CM psy en plus du tyran. Mais comme pour le tyranofex briseur, aucune personne sensée ne viendra dépenser dans les 200 pts pour un machin aussi peu fiable. A ce tarif, c'est envisageable, mais uniquement pour une unité qui aurait un impact assuré sur la partie. De plus, le psy chez les tytys, ça sert surtout comme bonus pour dissiper. Il y a trop d'adversaires potentiels qui sortent beaucoup plus de CW que nous , et il faut quand même avouer que notre domaine est à la ramasse par rapport à ceux du livre de règle. Ce qui l'achève, c'est que si on veut quand même jouer psy, pour le même prix on sort 2 fois plus de CW avec des zozos! Il est nul pour avoir plus de CW, car en fait, on en aura systématiquement davantage avec d'autres unités moins chères, et souvent plus performantes sur la table qui plus est. Dernier point, c'est une synapse, mais pourquoi faire quand on peut avoir un tervigon pondeur et superopé pour à peu près le même prix? Et à nouveau, la concurrence avec les zozos est rude. Ces derniers couvrent mieux le terrain car pour le même budget, on en a plusieurs essaims. Il ne sont pas forcément beaucoup moins résistants car s'ils craignent la MI, on ne met pas les œufs dans le même panier, ils ont une invu à 3+ et ils sont faciles à cacher. - [b]Le toxycrene [/b]est quand même un poil au dessus. Sa capacité brute de close est quand même pas dégeux [size="2"]avec son 2+ relançable pour blesser, sa pa 2, son init et la mort instantané sur 6[/size] [size="2"]. Il menace très sérieusement un chevalier fantôme, ou toute autre CM au sol. Et il peut quand même faire très mal sur du SM like. ou toute autre infanterie éliteuse. Et c'est une menace pour les véhicules. Si on en restait là, il vaudrait son prix.[/size] Mais là encore, ça tombe à l'eau, et il n'apporte rien qu'on n'a pas déjà: -> Pour la capacité anti CM, c'est pas comme si on n'avait pas déjà de quoi les gérer. Entre l'engluage avec des gaunts sans peur et les empoisonnés qu'on peut avoir partout, on n'a pas vraiment besoin de lui en plus. Et puis ça concernerait quelle unité ennemie au final? Le chevalier fantôme? Le talos (je ne sais pas s'il est beaucoup joué avec le nouveau codex, je n'ai pas affronté les EN depuis sa sortie)? C'est à peu près tout nan? Les CMV démoniaques volent presque tout le temps, la riptide est trop mobile et n'aura aucun mal à l'esquiver. -> Pour le CaC en général, je suis carrément déçu, car j'avais eu l'impression avec les Orks qu'ils avaient compris le souci, à savoir que sans moyen d'y arriver plus vite, c'est useless et ça passe la partie à courir, jusqu'à ce que l'ennemi ait géré les principales menaces et daigne enfin le tuer au tir. En tout cas pour moi, la nouvelle waaagh allait dans ce sens, en permettant de charger après une course. Ou alors il faut un véhicule d'assaut. Avec la règle course, c'est déjà pas gagné, mais sans, il est limité à un rôle d'interdiction. -> . Vu qu'on va systématiquement jouer plein d'unités plus rapides, il va se traîner tout seul derrière. Du coup on ne multiplie pas efficacement les menaces, et on s'expose au syndrome des vagues successives. Il n'est pas synapse, ce qui diminue encore l'intérêt de l'avoir derrière, sans compter que son tir a une portée tyranidesque. Pour l'interdiction, pourquoi pas, mais ou bien l'adversaire va simplement l'éviter, ou bien il va le tuer sans trop de souci si c'est vraiment une menace pour sa stratégie. -> Sachant qu'il est en soutien, il entre en concurrence avec d'autres unités, en particulier les carnifs. -> Il n'est pas super résistant dès que l'adversaire a les moyens d'ignorer les couverts. Voilà, encore une fois, c'est du bonus, donc pas de quoi devenir dépressif, mais ça donne l'impression d'unités qui n'apportent rien de nouveau, que les règles sont mal fichues et qu'il n'aurait pas fallu forcément grand chose pour en faire quelque chose: - Pour le malefector, le délester de 50 bons points au moins, voire davantage. il aurait pu avoir son intérêt si on avait pu le spammer pour compenser son manque de fiabilité et multiplier les CW/ synapses, mais ce n'est pas le cas. - Pour le Toxicrene, lui donner les moyens de charger quelqu'un en boostant sa vitesse. Ou en faire une unité synergique en lui donnant la règle du venom. Dans ce cas là même pour un peu plus cher il aurait pu valoir le coup.
  2. Shas'O Lightbringer

    Appel du Chaos

    Salut Lorgar! D'après ta description en post initial, j'aurais tendance à dire que les Night Lords te correspondraient assez bien. Ils sont axés attaque rapide, effectivement, et aussi guerre psychologique. Ils ne se résument absolument pas aux motos. Sur le plan figurinistique, ils aiment aussi les unités à réacteurs (avec de chouettes figurines de serres et de raptors aussi bien chez GW que chez FW), ce qui peut s'infiltrer (un peu comme pour l'Alpha légion) ou FeP (termis entrre autres),, et s’accommodent très bien de sorciers. Et les unités FW sont carrément réussies (Contemptor, dreads...). Ils n'aiment pas vraiment les marques, mais trouver un count pas n'est pas très difficile, idem pour intégrer huron. Au passage, un des bons côtés de la V7, c'est de pouvoir jouer en armée libre ce qui te plait (sans forcément t'en servir pour taper dans le bill qui ressemble à rien). Du coup ça laisse plus de choix qu'avant pour jouer des légions qui étaient très difficiles à rendre en V6 avec le codex actuel (Alpha légion, Night Lords entre autres). [color=#330000][size=2][quote]Quand tu dis armée libre, c'est sans respecter l'organisation 1 QG 2 Troupes c'est ca ? j'ai été formaté avec cela, je vais avoir du mal à m'en sortir ^^[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Oui, c'est ça. Ca peut sembler contestable si c'est pour optimiser à outrance (d'autant plus que se passer des objos sécurisés n'est pas forcément rentable lojn de là), ou alors à jouer plus fluff.[/size][/color]
  3. [color="#330000"][size="2"][quote]Si je joues des scourges, ce sera clairement avec disrupteur, plus de portée et plus d'efficacité.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Diantre, des courges tueuses! Même pour Halloween, on n'a jamais vu ça en vrai![/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Plus sérieusement, je me demande toujours comment vous feriez pour qu'un gros bill adepte du "pan t'es mort" à base de satu F5-6-7 ne vous réduise pas en charpie dès le début. Pour avoir affronté plusieurs EN avec des AM ou des Tau, c'était pas super marrant pour eux, à tel point que j'ai cessé de leur opposer ces deux armées par souci de fair play. Qu'est-ce que ça donne aujourd'hui? Je n'ai rien vu qui me laisse penser que ce codex est moins quitte ou double en fonction du match... Ce serait même pire avec le bouclier de nuit. Par la Fep? Mais en dehors du fait que c'est super aléatoire et que ce qui est à table en début de jeu ne soit pas vraiment fait pour tanker, je ne suis pas sur que ça suffise.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Au final, je trouve les derniers codex, y compris celui-là, absolument désolants, dans la mesure ou les seules réflexions abordées par la plupart des joueurs n'est pas de se demander "comment optimiser mon codex", mais "comment l'intégrer dans mon alliance improbable pour continuer à poutrer". Rassurer moi, il reste bien des gens pour vouloir jouer du pur EN, et pas une armée aux couleurs du drapeau de l'Allemagne (que je respecte en passant)?[/color][/size]
  4. [color=#330000][size=2][quote]Ouais. La perte de l'ancien bouclier de nuit fait que tu sera bien plus souvent à portée des armes ennemis (le necron va pouvoir nous avoir à portée alors qu'avant il nous avait jamais). [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]C'est cool aussi pour les Tau, qui avaient du mal à se mettre à portée des véhicules avec LdT avec leurs broadsides. [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Au final, vous gardez le même gros souci qu'avant la réédition du codex avec vos véhicules non? A savoir je dois choisir entre "je tires, puis je meurs" ou "je tire pas, je meurs, mais un peu moins vite"? Parce que bon quand est 10 10 10 découvert, voilà quoi, la moindre rafale d'autocanons et au revoir...
  5. [color="#330000"][size="2"][quote]En fait, le Tyranide est même très mauvais au càc.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Bah dans l'absolu, on garde quand même des arguments, en particulier via la satu. Des hormas, des guerriers équipés pour, des stealers, ça reste à même de carburer au CaC, mais ça ne survivra jamais jusque là, d'où le souci. Pour moi, c'est pas que les tytys sont mauvais au CaC, c'est juste que dans la méta, le CaC c'est la 5e roue du carrosse. [/color][/size] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Garde impériale : cadets, Leman Russ Punisher, Wyverns.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Eldars : Serpents, PsykersQG, Chevaliers.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Démons : Hérauts de Tzeench, Hurleurs, horreurs.[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color] Ouais mais dans la plupart des armées, les seconds couteaux restent mieux que les nôtres on va dire.Si tu sorts de la vendetta + cargaison ou du peloton dans la garde, tu ne te ridiculises pas non plus. Pour les démons je suis d'accord, mais rien ne t'empêche de compenser la monotonie de la liste de base par la variété des invocs, en terme de plaisir. Et les bonnes unités restent un peu plus nombreuses. Nous, on a le tyran, puis la virago et quelques autres pour remplir les points en espérant pas faire tâche. Parce que bon soyons honnêtes, la virago, c'est pas nul, mais c'est pas non plus l'unité star de la V7... [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Par contre, sa grande force est d'être Sans Peur[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Là, entièrement d'accord! [/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Après je ne crache pas non plus sur les tytys hein. Ca reste l'une de mes armées que j'aime le mieux sortir en amical, et ils ne s'en sortent pas trop mal contre certaines armées éliteuses. Face à de l'AM optimisé, c'est quand même pas gagné d'avance.[/size][/color]
  6. Faut être honnête, le codex n'est pas clé en main, et peine à se valoriser même pour un bon joueur actuellement. - La v7 a littéralement laminé notre antichar lourd. L'éclair warp est devenu une vaste blague (faut passer le sort, qu'il ne se fasse pas abjurer, toucher, pénétrer le blindage et faire un 6 sur le tableau de dégâts pour faire péter un véhicule, rien que ça!). Nos CM de CaC ont pris cher au nerf du concassage. Contre du blindé lourd, c'est vite compliqué, surtout en grand nombre. Il nous reste le prince ailé dans le derrière tant qu'on affronte pas de land raider, et le carnif qui court moins vite que ses cibles la plupart du temps. - Le codex est riche en entrées, mais extrêmement inégal. Comme dit ci dessus, on à 1 unité vraiment compétitive (le tyran double ailé dévo). Et deux unités sympathiques sans être infâmes: la virago, le venom. Et de vastes blagues comme les voraces ou les pyros, le reste oscillant entre le passable (gaunts) et le douteux (genovores). Jouer optimisé, c'est faire une crois sur la classe, la diversité, l'originalité. - On est objectivement bons au CaC. Sauf qu'en V6-7, personne n'arrive jamais au CaC. - On est pas mauvais en psy. Sauf qu'on est loin de valoir les pros du domaine, en particulier les démons et les Eldars. On a plein de psykers, mais notre domaine, sans être inutile, n'est pas non plus transcendant. - Au tir, on peut avoir une satu correcte. Mais jamais on ne s'approchera des cadors qui ont à la fois une meilleure portée et des tirs plus puissants, genre astra, tau, eldars, nécrons. - On a des capacités de projection et une certaine rapidité, qui reste largement insuffisante par ailleurs, loin des meilleurs dans ce domaine (eldars, eldars noirs, etc). Et on n'a pas la protection des transports. [b]Une fois qu'on sait ça, ça reste une armée très agréable à jouer[/b], tant qu'on espère pas rusher sans cervelle au CaC comme l'ont dit mes augustes prédécesseurs. La victoire valorise son auteur (c'est bien mieux que de gagner en mode "pan t'es mort" comme un certain nombre d'armées, sans réflexion), les modes de jeu sont diversifiés tant que tu ne jures pas que par la poutre à tout prix, c'est une armée originale. Tu peux te payer le luxe de jouer 6-7 CM(V) et en même temps 100 petites créatures ou plus à 2000- 2500 pts.Et même si c'est pas le codex star en ce moment, il n'est pas non plus injouable, comme l'ont pu être d'autres par le passé. En gros, c'est une bonne armée à choisir par coup de cœur! Et très sincèrement, en milieu amical, je n'obtiens pas des résultats risibles non plus avec mes tytys! Pour le reste, pour être efficace, deux atouts à valoriser: - les CMV de tir: carrément chiant à descendre en V7. Les armes à disruption sont utiles. - le contrôle de table. Les unités tyranides sont bon marché, et on peut/ doit miser sur le nombre, potentiellement super opérarionnel. Un tyran ailé peut être un bon premier achat. Par contre attention, toutes les options ne sont pas fournies, et prendre un double dévo suppose ou des conversions maisons, ou recourir à FW.
  7. Bah 30 furies + le chaudron = pack très cher. Je doute qu'il soit judicieux de lésiner sur 30 pts de plus ou de moins à ce stade pour leur mettre un EMC...
  8. [color="#330000"][size="2"][quote]Ok, alors je mettrais 30 fiuries avec chaudron de sang, ou des corsaires. Mais les corsaires sont généralement joué avec quoi ? Et si je prend des furies avec le chaudron, je n'optimise plus la garde noir et je perds l'idée du chaudron + la garde noir, des executeurs ne seraient pas mieu ? [/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Les corsaires, pas dans ta liste de base en tout cas, sauf vouloir la changer de A à Z. Pour les furies même remarque, non pas qu'elles soient mauvaises, mais tu pars d'une optique cavalerie légère, donc bon. Et ça ne résoudrait pas les points faibles de ta liste, elles feraient un peu doublon avec les GN + chaudron.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Perso je garderais plutôt les GN + chaudron. Tu obtiens une unité capable de fixer l'ennemi, entre la ténacité, le bon commandement. Et le gain de la relance pour blesser en dehors des 1 + le gain d'une attaque/ fig avec le brouet les booste sans commune mesure. Sachant que le reste de ta liste est axé savonnette (plein de petites unités de cavaleries légères), ça s'intègre mieux je pense.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Après c'est clair que tu n'as pas grand chose pour te faire une grosse unité superarmurée (1+/ 2+). Il y a moyen de gratter des points sur la sorcière suprême en la mettant à pied dans les arbas, la sorcière niv 1 (elle me parait pas indispensable), voire les balistes. J'ai pas fait le calcul, mais avec ça il doit y avoir moyen de recruter un régiment pas trop ridicule d'exécuteurs en plus. Ou des hydres de guerre, eu encore des chevaliers sangs froids qui auraient l'avantage de coller à ton optique agressive (jamais testés, mais j'imagine que bien utilisés ça peut taper fort quand même), ou des chars à sang froid (pas convaincu qu'ils suffisent mais bon)...[/size][/color]
  9. Un peu trop de tir à mon goût. Le problème c'est que tu te retrouves avec une armée qui manque vraiment de punch, en dehors des Lions Blancs en effectif trop léger, et avec énormément de F3/4. L'arc du patrouilleur dans les 10 sœurs, tu as testé? Parce que je trouve que ça commence à faire beaucoup 175 pts pour 10PV E3 en armure légère. L'étendard du tranchant peine à se rentabiliser sur les petits/ moyens régiments, et ne permet pas de mieux gérer tes némésis (armures 1+/ 2+, les grosses endu), car la F4 perfo reste trop légère. Ton compromis de mettre à la fois des LB et des GP en régiment de taille moyenne est un peu bancal. Les GP sont avant tous notre meilleure unité pour fixer sur place presque n'importe quoi, quitte à jouer sur l'usure. Mais pour ça, il faut un gros régiment pour avoir plein de rangs, une grande bannière, et une couronne de commandement pour être tenace. Les LB encaissent moins bien au CaC, mais peuvent également faire office d'enclume par 30 et bannière du dragon monde, grâce à leur ténacité. Et ils restent notre meilleur ouvre-boîte. Je verrais bien comme amélioration: - Ou bien virer l'arc du patrouilleur, 1 baliste, et les archers non nécessaires pour avoir le quota de bases, et utiliser ces points pour booster les infanteries spéciales. - Ou bien, si tu veux garder l'esprit d'une liste fortement orientée tir, virer les gardes phénix et joue un gros pavé de Lions Blancs avec dragon monde, pour servir d'enclume et d'unité capable de gérer le très blindé ou la grosse endu (ce que ne parvient pas à faire efficacement notre tir). Sinon, jouer sans grande bannière est toujours hautement déconseillé.
  10. Les chars se conçoivent bien comme compléments des monstres de la liste je trouve. Ils ont l'avantage de craindre un peu la même chose, à savoir les machines de guerre. Ca multiplie un peu les menaces (même si un canon préférera surement descendre un mage dragon en priorité, plutôt qu'un char de Chrace). Pour le phénix, je rejoins Aardvaak. Le mode harceleur n'envoit pas assez la purée pour rentabiliser la bestiole, le pouvoir de renaissance est très aléatoire. Il offre moins de synergies que le phénix de givre, et il est moins bon combattant. Pour moi entre les deux, il n'y a pas photo. 15 gardes maritimes ou 6 princes dragons ne sont pas des "gros packs" comme tu le dis dans ton 1er post, au contraire. 15 fantassins de base elfiques, c'est du papier mâché, ça part dès qu'on daigne s'y intéresser (par exemple parce qu'il y a un perso avec). Un "gros pack", c'est plutôt un pavé de 25-30 infanteries d'élite, ou 10-15 cavaliers. Tu devrais remplacer les GML par des archers, en petit effectifs ils n'ont aucun intérêt (pas aptes à encaisser des charges, moins bons au tir que des archers). [color="#330000"][size="2"][quote]Grosso modo 1 prince, 1 archimage, 1 mage dragon de caledor, 1 GB, 14 princes dragons, 10 HdA, 11HdA, 2 grands aigles, 1 phénix spire de feu (c'est de tête, je reposterai une liste améliorée)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tu pourrais essayer de caser un prince sur dragon plutôt qu'un mage dragon. Quitte à avoir la grosse bestiole, autant qu'elle soit vraiment un hachoir. Pour avoir testé ce type de liste, c'est pas une armée dure (les armées qui spamment les MdG sont compliquées à gérer entre autres), mais c'est rudement marrant à jouer. Et c'est cohérent, dans le style je fonce sur l'ennemi.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Je sais qu'il faut que je me bouge le cul pour la peinture mais 60 lanciers(qui ne sont pas totalemnt montés, loin de la), 20 lions blancs c'est long [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]j'ai aussi 1 baliste, 15 soeurs d'averlorn, [/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color] A ta place, je commencerais par les lions blancs plutôt que les lanciers, qui sont à la ramasse par rapport aux autres bases.
  11. Bah à la base je suis parti du principe que jouant du full khorne, tu ne cherchais pas spécialement à viser une liste dure (déjà que c'est parfois compliqué en utilisant tout le codex...). Donc le rhino, c'est pas vraiment le truc de la mort qui tue, c'est vrai. Ca file facilement le 1er sang, les règles de débarquement/ charge sont très contraignantes, mais ça ne coûte pas grand chose, et ça permet d'améliorer la résistance et la vitesse de l'infanterie, en multipliant un peu les menaces (tu en auras quand même un peu plus qu'avec le land raider).
  12. Salut! Sans être un pro des WE, voici à mon avis quelques possibilités en vrac pour une liste de Khorneux. - remplacer un land + berserks par de simples escouades de marines marquées de khorne avec arme de CaC + pistolet + rhino (les berserks ne sont pas beaucoup meilleurs au CaC et plus chers). - Virer le LM du land raider - Enlever les pistolets plasma des berserks (ils ne tireront probablement qu'une fois, du coup c'est trop cher). - Envisager des alliés démoniaques de Khorne (genre des chiens et des sanguinaires). - Booster ton antichar lourd, là tu es quand même très léger. - Remplacer un QG par un seigneur de Khorne sur jugg ou moto, avec la hache de fureur, et lui filer une escorte de motos. Voilà voilà, à mon avis ton gros problème est de ne jouer qu'une vingtaine de figurines qui, sans être en mousse, ne sont pas invincibles. Face à des Eldars, l'astra militarum, ou même des Tau, tu dois carrément en baver.
  13. Une question en passant: je n'ai que très rarement vu de graves débordements sur le warfo. J'entends par "grave" les injures, les propos à caractère discriminatoire, les arnaques manifestes, ce genre de choses, pas deux posts totalement hors sujet sur le fluff des bisounours en mode section d'armée. Est-ce parce que la communauté est civilisée par rapport à d'autres forums, ou bien parce que ce genre de propos est modéré assez rapidement pour qu'on ne les voie pas? Sinon, j'avoue que je n'avais même jamais vu le bouton "signaler", j'ai au moins appris quelque chose. A priori, j'aurais du coup tendance à l'utiliser pour les cas graves que j'ai mentionné (mais pas vraiment vus), pas forcément pour un vieux flood ou hors sujet, dont je ne mourrai pas s'il faut attendre un jour ou deux avant qu'un modo ne passe pour l'enlever.
  14. Bonjour, et merci pour vos réponses! Alors pour le dread, j'ai abusé des abréviations, d'où confusion. Je voulais parler d'antichar. Sinon j'ai bien oublié le champion dans la petite escouade de raptors (mais c'est une étourderie, les 4 + champion valent bien 115 pts. Je corrige par ailleurs les coquilles et autres fautes. D'accord avec vous pour les terminators. Je vais virer la moitié des gantelets, comme vous me le suggérez. [color="#330000"][size="2"][quote]Et VDLLG je suis pas trop fan, ça fait un paquet de points qui servent à rien quand tu joue pas contre les chiens du faux empereur et vu que ta liste est (volontairement) assez molle c'est un "luxe" dont tu pourrais te passer. Niveau fluff de toutes façon t'as une liste déjà très appréciable pour représenter des Night Lords, et tu peux te servir des marques pour justifier le coté "on est des vieux guerriers multi-millénaires trotrofort" puisqu'elle ne représentent pas l'allégeance à un Dieu dans ton cas (la solution de count-as dont tu parlais?)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le VDLLG est effectivement là parce que je le trouve fluff dans une liste légion, plus que pour n'importe quelle considération d'optimisation. Mais la solution fluffique avec les marques que tu me proposes me fait de l'oeil.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]J'aurais mis 3x8 raptors, question de jeter le trouble dans le choix des cibles pour ton adversaire et de ratisser large sur le déploiement.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]J'ai hésité en faisant la liste. En fait je voyais une utilisation différente pour les 2X10 et le 1X5, les premières, marquées, en unité de choc, et la seconde , low cost, en escouade plus sacrifiable faisant antichar mobile.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]@ Hénuel: J'avoue ne pas bien connaître les unités FW qui ne sont pas dans le codex. Pour les serres du warp, je suis d'accord, c'est mou. Ca coûte un bras et ça ne résiste pas mieux qu'un simple marine à la saturation, et l'invu 5+ ne laisse pas serein face à de la basse pa en nombre suffisant (gabarits, plasmas, graviton...). Mais bon, je trouve que les figurines font partie des plus réussies par GW (toute armée confondue), et leur style de jeu fait tellement NL![/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Je révise ma liste, et je vois ce que peux faire des points libérés.[/size][/color]
  15. [color="#330000"][size="2"][quote]Se noyer sous le poids du nombre, c'est relatif : c'est pas parce que tu joues une liste CàC que t'es obligé de foncer dans le tas systématiquement. Faut aussi savoir s'adapter à son adversaire.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bah ouais mais bon, si tu joues CaC, c'est pas non plus pour enfiler des perles,. Et les GK ne sont pas les plus gros dieux du CaC non plus, sachant que ce style de jeu à de toute façon pris cher depuis la V6. Comme l'a dit un prcédent posteur, c'est un peu le syndrome banshee: des unités chères et sans capacité abordable d'envoyer l'armée au CaC rapidement et en sécurité.[/size][/color] [quote][color="#330000"][size="2"]Contre du tyty, par exemple, j'aurais tendance à jouer au chat et à la souris en pilonnant avec un cuicui bien équipé, avec les Interceptors en fulgu qui bougent de partout.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]C'est vrai que contre du populeux, la frappe orbitale, ça fait un peu de ménage, et c'était gratuit... c'était pas le truc ultime qui avait une valeur de points énorme, à mon avis.[/size][/color][/quote] Les tytys gardent une certaine mobilité, et surtout peuvent facilement occuper la table par le nombre. Egalement, ils saturent, ce que n'aiment pas les CG. Les tytys me semblent une armée difficile à gérer pour vous. [color="#330000"][size="2"][quote]Je ne connais pas tous les codex, mais dans les CM à forte init que je connais, c'est prince tyty ou prince démon, et là je serais bien tenté pour prendre le primaris de télépathie (erraté à 18"), ça pourrait donner un one shot, avec un peu de bol, voir le finir à la grenade psy.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Attention quand même, les tytys ne sont pas la pire armée du jeu en dissip, et je ne parle même pas des démons qui me semblent actuellement clairement au-dessus de vous niveau psy. Et ton astuce me semble assez facilement anticipable.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Je l'avoue, les CG sont probablement l'armée du jeu que j'aimais le moins, en particulier à cause du fluff mattwardien à base de superlatifs superlativement superlatifs, et du grosbillisme sans cervelle du précédent dex. Mais là le nerf me semble quand même sévère (GW et la demi-mesure...), et le codex est d'une terrible pauvreté, limite au niveau des nécrons avant la V5, ce qui m'amène à compatir.[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]Cerians feront peut-être allusion aux démons et au temps qu'il a fallu pour en faire une armée bourrine. Outre que c'est devenu le point Godwin du 41e millénaire, la diversité et la complexité du codex démon est sans commune mesure avec les CG, dont on a quand même vite fait le tour. Après les codex V7 sont peu nombreux, et la meta peut aussi évoluer dans un avenir pas trop lontain.[/color][/size]
  16. Bonsoir! La V7 a introduit les armées libres. Malgré mes craintes initiales, ce n'est pas forcément le nec plus ultra du grosbillisme assumé ou non, et le grand n'importe quoi permis par cette évolution reste marginal, mais c'est surtout un moyen de faire des armées fluff malgré des codex pas toujours adaptés. Dans le cas présent, ça m'évite les SMC ou les cultistes en troupe pas forcément adapté à la légion. La liste qui suit se sait molle et se veut fluff, en restant quand même jouable. [u]Important:[/u] les puristes me reprocheront certainement les marques de khorne et de Slaanesh dans une telle liste. Pour moi, sans ça c'est liquide/ injouable, surtout en tenant compte des contraintes que je m'impose avec un codex à la ramasse, qui m'interdit les unités compétitives (seigneur sur jug, enfants, oblis). Au pire, je me fais fort d'imaginer une solution à coup de count as. [u]Voici les contraintes que je m'impose:[/u] - Pas d'unité intrinsèquement dédiée à un dieu (ex: berserks, plagues, etc) - Pas de démons hors serres du warp, ni de machines-démons. - Pas de cultistes ni d'oblis. J'aime pas les figs, et je ne veux pas d'unités trop manifestement mutantes (hors serres). - Pas d'unité fondamentalement [size="2"]statique, type havocs par exemple.[/size] Liste: [b][color="#ff0000"]QG[/color][/b] [b]- Seigneur du Chaos à moto[/b]: marque de Khorne, hache de fureur aveugle, vétéran de la longue guerre, sceau de corruption: 160 pts [i]Une unité pas mauvaise, et rapide, façon Night lords. Dans les 9 motos.[/i] [i] [/i] [b]- Sorcier niv 3[/b]: épée de force, BaF, réacteur dorsal, sceau de corruption, biomancie. 150 pts [i]Honnêtement, j'aurais carrément préféré le mettre télépathe tellement c'est fluff et efficace, mais c'est un domaine peu compatible avec le CaC. A moins de le mettre suicidairement seul, je n'ai pas d'unité fond de cours pour l"accueillir. J'ai conscience qu'il ne fera rien face à des armées fortement psy (genre démons, eldars, CG ou tytys), mais il garde le minimum requis au CaC. Il va avec des serres.[/i] [i] [/i] [b][color="#ff0000"]ELITES:[/color][/b] [b]- Dreadnought[/b]: canon laser: 115 pts [i]J'ai besoin d'n minimum de quota antichar longue portée. De plus j'ai la fig du dread NL, et elle est carrément classe.[/i] [b] [/b] [b]- 3 terminators: [/b]2 gantelets, 2 combifuseurs, 1 paire de griffes sur le champignon. 141 pts [b]- 3 terminators: [/b]2 gantelets, 2 combifuseurs, 1 paire de griffes sur le champigon. 141 pts [i]Deux escouades en FeP, ce qui est assez fluff. Les options CaC, non indispensables, servent à donner une raison de taper dessus une fois qu'elle ont tiré avec leur fuseur, et non sur le reste de l'armée.[/i] [b][color="#ff0000"]ATTAQUES RAPIDES (1500 pts!)[/color][/b] [b]- 9 motos du chaos[/b]: 2 lance plasmas, marque de khorne, vétérans de la longue guerre, griffe et BaF sur le champignon. 290 pts [i]Escorte du seigneur. Unité rapide, comme on les aimes par chez nous.[/i] [i] [/i] [b]- 5 motos du chaos: [/b]2 fuseurs, marque de Slaanesh, icône de l'excès, vétérans de la longue guerre. Epée énergétique et BaF sur le champignon. 200 pts La [i]glue quoi. Et il me fallait du slaanesh pour ne pas devenir monothéiste. J'évite le Nurgle, pas fluff du tout pour du Night Lords.[/i] [b]- 10 raptors[/b]: 2 fuseurs, marque de khorne, vétérans de la longue guerre. Griffe et BaF sur le champignon. 260 pts -[b]10 raptors[/b][size="2"]: 2 lance flammes, marque de khorne, vétérans de la longue guerre. Griffe et BaF sur le champignon. 250 pts[/size] [i][size="2"]Avec les motos, le [/size]cœur[size="2"] de mon armée! [/size][/i] [b]- 5 raptors:[/b] 2 fuseurs. 115 pts [i]Fuseurs mobiles[/i] [b]- 5 serres du warp[/b]: marques de khorne, vétérans de la longue guerre. 195 pts [b]- 5 serres du warp[/b]: marques de khorne, vétérans de la longue guerre. 195 pts [b][color="#ff0000"]SOUTIEN[/color][/b] [b]: Predator[/b]: canons lasers latéraux et canon laser jumelé en tourelle. 140 pts [b]: Predator:[/b] canons lasers latéraux et canon laser jumelé en tourelle. 140 pts [i]Comme pour le dread, j'ai besoin d'un minimum vital de tir longue portée.[/i] Voilà, ça donne une liste résolument agressive, axée combat rapproché/ CaC, et élitiste. L'anti masse est un peu faiblard et je dois me contenter des unités de CaC de khorne, mais bon c'est un peu le lot des SMC. Qu'en pensez vous? Parmi les alternatives possibles, je peux enlever tous les vétérans de la longue guerre, qui me semblaient fluff pour une légion, mais qui tout cumulés me coûtent cher. Dans ce cas je rajoute 3 motos à poil avec 2 fuseurs et un familier de sort sur le sorcier.
  17. [color="#330000"][size="2"][quote]La Wyvern es t'elle si efficace ? surtout que je joue sur table urbaine , je me demande si un leman russ éradicator ne serais pas plus compétent dans ce millieu ? je n'aurais qu'a juste retirer la sentinel blindée qui en plus , peut donner un premier sang facile . [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]La wyvern est pétée. Elle l'est d'ailleurs davantage en plus grand nombre. En table urbaine elle aura toujours son rôle ne t'inquiète pas, à moins que ton adversaire ne se contente de faire de faire pique-niquer ses unités au rez-de-chaussée de ruines. Ca reste toujours un choix ultra-rentable. Le filet de camouflage n'est pas indispensable, c'est de l'indirect.[/size][/color] [color="#0000FF"][size="2"][quote]Oui je sais , j'ai craqué sur l'équipement de Pask , couteau suisse 4XL , fait le café et distributeur de billets . Plus sérieusement : anti-troupes , anti-perso , anti-chars et anti-aérien , son équipement sert , je le prend pas au hasard . [/quote][/size][/color] [size="2"]C'est super-cher, et pas super opti. Son armement sert ok, mais rarement en même temps, d'où le souci. Face à du blindage lourd, tu as tes multifuseurs ok, mais le canon laser est anecdotique face à du blindage 13+, et le canon punisher inefficace. Il restera un couteau suisse si tu te contentes du punisher avec triple bolter lourd, qui n'est punisher que ça. (c'est nul, je sors). [/size] [size="2"]Une unité qui bouffe 1/4 de ton budget doit être capable de retourner sans discussion possible la cible qui justifie sa présence, et ne pas se contenter de picorer ça et là. Et puis, 6 PC, même en char lourd, c'est pas assez pour un pack à près de 500 pts. [/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Maintenant , Savoir pour mon seigneur de guerre ? Pask ou commandement scion ? J'avoue que le 1dès3 attaques de flanc me plairais bien . [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Si tu joues les traits du codex (après tout, c'est l'un des seuls qui tient la route par rapport aux traits du livre de règle), et que celui qui t'intéresse est dans la 1ère moitié du tableau, Pask s'impose à l'évidence. [/size][/color] [color="#0000FF"][size="2"][quote]Le choix principal de l'armée , il va me servir à éparpillés et isoler l'armée adverse , pour que Pask et autres unitées à courtes-portées subisses le moins possible de représailles . [/quote][/size][/color] [size="2"]Attention, les armes efficaces contre le deathstrike ne sont pas forcément les mêmes que celles qui sont efficaces contre un leman. Si ton but est de multiplier les menaces, il serait peut-être plus judicieux de multiplier les blindages 14.[/size] [color="#0000FF"][size="2"][quote]Sinon il tue une escouade voir deux à coût sûre .[/quote][/size][/color] [size="2"]Tu t'emballes un peu quand même. Il peut très bien dévier, ou ne partir qu'au tour 3 voire plus tard. [/size] [quote][color="#330000"][size="2"]Scion 155pts [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]5 supplémentaires , 2 fuseurs, radio .[/size][/color][/quote] Pas convaincu par les scions supplémentaires. Les scions valent pour leurs armes spés. Si c'est pour avoir du PV sur patte, c'est pas vraiment les choix moins chers et superopés qui manquent dans le codex. [size="2"]En résumé, je dirais que pour optimiser ta liste, il serait hautement judicieux de davantage spécialiser tes unités, et éviter les fantaisies étranges comme des multifuseurs/ canons sur des punishers, des LM AA dans des vets snipers/ LFL/ LG, des LFL dans des vets fuseurs, etc... Et en rognant sur les gadgets purement circonstanciels, tu dois bien pouvoir te payer une 2e wyvern.[/size]
  18. Tout est écrit dans son codex. Le pouvoir inflige bien directement des blessures, donc pas besoin de force puisqu'il n'y a pas de jet à faire pour blesser. Dans ce cas précis, il est indiqué, dans la description du hurlement psychique, que les sauvegardes d'armure et de couvert ne sont pas autorisées. En revanche tu as le droit à une invu si tu en as une. Cordialement.
  19. [quote][color="#330000"][size="2"]Notons que même dans le codex Tau (et dans tous les codex d'ailleurs) plusieurs schémas de couleurs sont proposés, généralement avec un Set attitré (Vior'la, Tau, etc), donc même la couleur "classique" (orange sable) n'est pas la seule couleur [/size][/color][i]officielle[/i][color="#330000"][size="2"].[/size][/color][/quote] Les Tau sont pragmatiques. Leurs unités sont souvent d'une couleur qui correspond à l'environnement dans lequel ils opèrent. Pas comme des spaces marines du chapitre des blood angels qui ne voient pas d'inconvénients à se battre en rouge vif sur de la neige. Si les guerriers originaires du set de Tau sont souvent colorés dans l'ocre qu'on connait bien, c'est parce que le monde natal des Tau est largement aride et désertique. Mais si les mêmes guerriers sont envoyés se battre sur un monde forestier, ils ne verront aucun inconvénient à prendre une tenue verte. En fait, si on a une couleur type pour les différents sets, ça n'a rien d'une obligation, d'autant plus que ce n'est pas la couleur de l'armure qui permet de reconnaître le monde d'origine dune unité Tau, mais la couleur de son marquage. Si tu peints ton armée en vert et que tu veux qu'elle vienne de la planète Tau, il te suffira de mettre les marquages en blanc, la couleur de ce set. Enfin, chaque set important à un symbole propre, disponible sur les plaques d'autocollants vendus avec les kits de figurines.
  20. Salut! J'avoue que quand j'ai lu le nom de ton sujet, j'ai cru que c'était du Lothern (avec une allusion à Finubar). Pour le reste, je te remercie de m'avoir rappelé l'existence du fragment de Moranion, mais je rejoins mes collègues. Ca peut être rigolo avec des archers qui se prennent pour des Sylvains, je vois moins l'intérêt avec des lanciers qui sont au passage aussi mous qu'avant la réédition du codex (sauf qu'à présent on a d'autres choix avantageux en bases qui eux sont corrects voire bons). Dommage qu'on ne puisse par embusquer des GML d'ailleurs, ça pourrait faire un thème de liste sympa sans être dur. [color="#330000"][size="2"][quote]Je testerai certainement la formule, car c'est vrai que les archers et les lanciers ont le même profil, pas de différence pour l'adversaire sous lames mentales[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]C'est l'idée. Les archers tirent (loin), et sont presque équivalents aux lanciers au CaC. Ils sont juste un peu plus fragiles (et encore, vu comme ça saute rapidement une 5+), et à peine plus chers. Mais gloire aux braves qui sortent quand même du lancier dans la méta actuelle.[/size][/color]
  21. Bah si vous utilisez vos gaunts comme troupes de choc, forcément vous êtes déçus, c'est pas vraiment dans leurs cordes. Par contre: - Ils restent une super glue pour n'importe quoi. C'est toujours marrant de coincer toute la partie un marcheur ou un chevalier fantôme au CaC pendant plusieurs tours. - Ils permettent d'occuper le terrain quand ils sont assez nombreux. Et d'empêcher tout ce qui vole de faire ce qu'il veut. En jouant sur le mouvement obligatoire des volants, on peut bien enquiquiner l'adversaire. - Il gardent les objectifs. A couvert, c'est loin d'être si facile à déloger. - Ils servent de couverts sur pattes à d'autres unités, en combo avec le venom. A côté de ça, les 9 pv de tes guerriers sont un leurre. Dès qu'ils se prennent de la F8+, ils perdent leurs pv par 3. De toute façon le meilleur gardien d'objo super opé reste le tervigon par sa résistance à toute épreuve.
  22. Salut! Pour ce que j'en sais, les IW se caractérisent par leur goût des armes destructrices, des machines démons, et par un côté élitiste. Leur spécialité est la guerre de siège (c'est un peu le pendant chaotique des Imperial Fists loyalistes). Si tu veux jouer le thème à fond, les unités les plus emblématiques seraient donc: - En QG le techmancien (c'est fluff à coup sur, c'est pas non plus le QG le plus optimisé). - Helldrake - ferrocerberus, ferrocentaurus, defiler, metabrutus - Tous les blindés de soutien, en particulier le vindicator, véhicule de siège par excellence. - Oblitérators Voilà pour les unités très typées IW, après c'est une légion qui reste très polyvalente, et la plupart des choix du codex ont leur place chez eux, en particulier: seigneur du chaos, marines (marqués ou non, et pourquoi pas en rhino), élus (pour l'aspect élitiste), terminators. Après les berserks c'est quand même l'un des choix les plus contestables, avec les unités à réacteur dorsal et les motos, et je ne pense pas que les autres unités fanatiques d'un dieu soient évidentes non plus. Les IW ne sont pas spécialement des fanatiques, ils sont plutôt chaos universel (la légion ne suit pas un dieu en particulier), même s'ils sont pleinement chaotiques.
  23. [color="#330000"][size="2"][quote]Et vous, vous jouez quoi comme leman russ et pourquoi?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Punisher QG pour les raisons évoqués par plein de monde ci-dessus. C'est l'un des choix évident pour un tank commander, avec le vanquisher et l'exterminator. Parce que la CT4 est mieux rentabilisée sur les lemans qui n'ont pas une arme à explosion.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le démolisseur, je pensais le radier de mes listes à cause de son coût, avec le nouveau dex. Au final, il reste sympa. Ultrapolyvalent, sa portée de 24 + 6 pas n'est pas un vrai handicap, son blindage 11 arrière l'immunise aux charges F4 ou moins, et en fait un bon couvert mobile pour l'infanterie, qui le protège en retour des charges violentes. Une bonne synergie quoi. Et un impact psychologique certain, rares sont les joueurs qui l'ignorent, il peut permettre au reste de nos chars de respirer. Comme tu l'as dit ce n'est pas mauvais, mais ça fait clairement un trou dans le budget.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le classique a du plomb dans l'aile, mais je continue à bien l'aimer. Il reste polyvalent, et n'est pas trop cher, je continue à en sortir, mais je ne me limite plus à lui, contrairement à la précédente édition. Et puis bon je n'ai pas forcément envie de reconvertir toute ma collection [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Si on connait son adversaire à l'avance, son intérêt est faible. Dans une optique généraliste, il permet de ne pas prendre trop de risque, c'est ce qui fait son charme. Il aurait quand même mérité une petite réduc lors de la réédition du codex, vu que la règle pesant ne lui sert à rien.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]L'éradicator en mode low cost, et pour cette raison précisément. Par exemple comme acolyte du commandant de tank. Il ne souffre pas trop de sa CT3. Après face à certaines armées son rôle est limité, mais au pire ça n'ampute pas beaucoup le budget.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]L'Exterminator reste a priori une option. Perso, j'évite, parce que j'ai tendance à aligner des AC ailleurs, mais c'est un choix, et il reste polyvalent. Il peut trouver sa place dans l'optique de jouer un max de blindages 14.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon j'évite le vanquisher, pour les raisons que j'ai évoquées. Et l'executionner, à cause de sa tendance à s'autotuer. Ce ne serait pas trop grave s'il était moins cher.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Reste la question des options. Evidemment, aucune arme optionnelle pour le classique et le démolisseur. Pour les autres ça se discute, ainsi que le filet de camouflage. Vaut-il mieux le minium et spammer plus de figs (comme on l'a souvent fait par le passé avec la garde), ou alors miser sur la qualité? Sachant qu'en prenant le mode mini, on peut bien mettre un leman de plus. En tout cas sur le QG punisher, j'ai au moins intégré les tourelles latérales bolter lourd, ça sature très fort, et ça l'assure de tirer un minimum tour 1 avec ses 3 BL. Je pense qu'il va me falloir encore quelques tests pour trancher pour les autres.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Et quid des pavés d'infanteries? Plein de paquets de 20, des gros de 30-40 pretres?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Perso je reste sur le blob de 30. Je refuse de jouer l'inqui par principe (trop de listes patchwork ces derniers temps, la V7 enfonce le clou, et j'aime pas, les listes armées principale + supplément + alliés très peu pour moi) et pour des raisons fluffique, ça reste quand même le meilleur choix. [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le prêtre est bien. Il empêche de se jeter à terre, mais à présent si on le fait on ne tire plus en état d'alerte, ça aide à choisir. [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le commissaire, je l'aime, mais les règles psy V7 prohibent la cohabitation avec les primaris, il me semble en dessous niveau optimisation.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Dernière option le primaris, qui apporte son Cd9. Tout seul je trouve ça pas fiable, on perd vite les combats au CaC quand même, il va bien avec le prêtre.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Pour l'arme spé, je reste sur le bon vieux AC. Polyvalent, il reste un excellent moyen de descendre les transports ennemis avec l'ordre qui va avec. Le canon laser souffre de la V7. Après, il me semble quand même utile d'en garder un minimum sous le coude, pourquoi pas un blob AC et l'autre CL? Après je joue toujours une vendetta qui me permet de garder une certaine capacité de projection et de l'AA, du coup le besoin est moindre. Pour ceux qui prennent un ou deux vanquisher en plus, c'est pas la peine.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote][quote]Et nos chimères? [/quote][/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Elle reprend du poil de la bête! Elle est opé, et sauf erreur de ma part elle est même super opé quand elle est assignée à des véts nan? Si c'est bien le cas, elle retrouve son statut de la V5, en moins bien quand même vu qu'elle a moins de postes de tirs. En tout cas chez moi elle est systématique pour protéger l’escouade de commandement de compagnie, qui prend alors un canon laser (ou rien parfois, l'exposer reste un risque à prendre). Une scouade de commdt de Cie reste trop vulnérable à l'air libre, par exemple en cas de hit adverse à l'artillerie de barrage. Et dans certaines listes, elle reste un choix possible pour des vets plasma ou fuseur![/color][/size]
  24. [color="#330000"][size="2"][quote]mais il doit être joué en synergie, tout seul il est fort, mais sera vite maitrisé, il faut multiplier les cibles, jouer 4 leman russ me semble un minimum pour bien accompagner un commandant (2x2).[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Gros +1! Il faut jouer nos avantages compétitifs! On est la seule armée à pouvoir spammer le blindage 14 sans se retrouver avec que ça sur la table! Ca peut être horrible à gérer pour un certain nombre d'armées. [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Après faudra voir l'évolution de la méta. Comme je l'ai dit la V7 ne pousse a priori pas à multiplier l'antichar lourd; ce qui serait bon pour nous. Mais si les SM loyalistes se mettent à sortir systématiquement du land raider, et si nous on joue souvent plein de leman, ça pourrait inciter les autres armées à prévoir le coup.[/size][/color] [color="#330000"] [/color][color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Perso je les combine avec 2 vanquisher canon lasers, qui malgré les rétissances, sous divination, ils font perdre 2 points de coque par tour (1.57 pour être précis, mais on arrondi...), même sur du blindage 14, ce qui m'est amplement suffisant.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> [color="#330000"] [/color][/quote] [color="#330000"] [/color] Là par contre je réitère mes réticences. D'autant plus que la prescience ou non n'est plus du tout assurée, surtout pour les armées qui ont un bon potentiel psychique (démons, CG, tytys, Eldars, autres Gimp, ça fait du monde au final, sans compter éventuellement les SM© qui peuvent bloquer un sort stratégique quand ils ont un psyker dans leur liste). La question étant plutôt ce que tu peux avoir de mieux pour le même prix. Le seul avantage du vanquisher étant de pouvoir assurer son rôle dès le T1.
  25. Pour le vanquisher, j'ai vu un semblant d'intérêt pour un chef à la sortie du codex, vite mis à mal par la sortie de la V7, qui n'est pas vraiment favorable aux armes antichar lourdes avec un seul tir. Voyons les choses en face, hors critère de portée, l'obusier vanquisher, c'est à peu près la puissance d'un tir de fuseur, sauf qu'il n'est pas Pa 1. Avec la nouvelle table des dégâts lourds, on tombe à 1 chance sur 6 de faire exploser la cible, et on n'est plus autant assurés de pouvoir jumeler le tir. Il faut donc toucher (1 chance sur 3 de foirer si pas de prescience), faire le dégât lourd (bon ça en général ça va), que la cible rate sa sauvegarde de couvert, tout ça pour enlever 1 point de coque et avoir 17% de chance de faire une explosion... A la limite autant presque prendre un devil dog. Sa portée est plus courte, il est plus fragile, mais son tir est plus fiable, et un poil plus polyvalent, pour moins cher. Donc au final, j'ai opté pour le punisher comme monture pour le commandant de char, qui est bien plus polyvalent et qui pour le coup profite à fond de la CT4 et du potentiel trait de SdG (ils sont tous bien dans la 1ère moitié du tableau). Reste la question du 2e larron. J'étais parti à l'origine sur un 2e punisher, mais la perte de fiabilité de la prescience me fait douter du coup. Ca dépend aussi du reste de la liste ceci dit. Dans tous les cas, le commandant de char a sa place dans une liste un minimum mécanisée. Par forcément totalement non plus, car les Lemans ont souvent besoin de chaperons pour les couvrir des charges ennemis, d'où l'importance de pelotons.
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