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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Merci pour ton retour Carnassire! La liste en face parait effectivement violente en V7, mais elle me semble toutefois relativement spécifique aux armées Sm loyalistes. Je retiens en particulier ton retour sur les pouvoirs psy, qui nous concernent assez largement. Cela tend à confirmer que lorsque le potentiel psychique est équilibré, contrairement à la magie Battle, les deux camps tendent à se neutraliser mutuellement. Sachant que notre domaine à nous n'est pas forcément aussi bourrin que d'autres, cela peut nous amener à privilégier l'aspect défensif, dans lequel on a des atouts à faire valoir non? On ne ferait pas du crade comme les démons (le tournoi à 4 auquel a participé la Team Bisounours de l'ETC semble confirmer que les démons invocs, c'est un peu n'importe quoi niveau puissance), mais on pourrait leur mettre du bâton dans les roues, en somme. Cette V7 semble laisser les joueurs face à leurs responsabilités niveau limitations, en donnant une grande liberté, qui accentue en retour les déséquilibres potentiels existant. Entre les armées libres, la matrice s'alliance un peu plus fluff (à nuancer, je sais), mais pas plus équilibrée au contraire, l'irruption de la démonologie, ça donne un peu l'impression que GW a renoncé à tenter d'imposer un équilibre qui n'a jamais été atteint, et préfère laisser les joueurs s'en occuper s'ils en ont envie. Je suis curieux de voir comment la communauté va gérer ça, y compris voire en particulier en no limit, tout retour sur ce point sera bon à prendre. Par rapport au prince DDjJ, je ne vois pas non plus en quoi il est nerfé. Il est toujours aussi efficace dans son rôle (faut être honnête, un prince de tir n'excelle pas vraiment au CaC et ne l'a jamais fait), et il est devenu bien plus dur à buter. Un mal pour un bien. On a à présent une unité bourrine, y compris en milieu crade, mais ça ne va pas dans le sens de la diversité dans les listes tytys. [color=#330000][size=2][quote]Les zozos sont bien crades, c'est résistant dès qu'on les rends insensibles à la douleur...M'en manquait 2[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bien crades en quoi? Tu reconnais que leur potentiel psychique perd beaucoup en fiabilité, en fonction de la liste en face. Tu les vois comment? Comme un moyen de se synapser tout en boostant notre potentiel psy à moindre frais? C'est personnellement comme ça que je les voyais en V7, mais l'expérience sur le terrain me manque encore.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]Les voraces et guerriers/termas n'ont pas été tirés. Les hormas, peu.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]L'ennemi expérimenté n'en n'a donc pas fait une cible prioritaire. Rien de neuf sous le soleil, chez les tytys, tout est question de multiplication des menaces. Que faut-il en déduire? Que c'est bien comme ça, et que le reste de l'armée permet de garder dans une paix relative les unités preneuses/ gardiennes d'objo? Ou l'utilisation de biomorphes sur les merdouilles de base peut elle servir, en forçant l'ennemi à faire des chois?[/size][/color] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Très cordialement[/color][/size]
  2. [color=#330000][size=2][quote]Bcp de PV pas chers. Avec le point du dessus l'adversaire devra choisir. Tirer haute force et pas de couvert ( LM tau ou holocheat) du coup ça tirera pas sur les grosses bêtes. Ou les trucs qui lui foncent dessus. [/quote][/size][/color]Pour les nuées, il faut ajouter à la sensibilité à la mort instantanée la question des armes à explosion et à souffle qui peuvent faire mal, et que certaines armées, comme la garde, peuvent spammer en masse. Ca commence à faire beaucoup. Imagine les dégâts que peut faire une wyvern la dedans...
  3. [color="#330000"][size="2"][quote]Le LRaider en transport asigné? ou en soutien?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Seuls les terminators l'ont en transport assigné.Du coup on s'approche dangereusement du 1/4 d'armée en 2000 pts pour le LR et sa cargaison. [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le truc, c'est que nos land raider font limite pitié par rapport à ceux des loyalistes:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- On n'a pas l'esprit de la machine qui rehausse vachement la valeur d'un engin qui est à la fois une plate-forme de tir et un transport d'assaut. Et on paie le prix fort pour avoir les 2.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- On n'a accès qu'à la version canons laser, la plus mauvaise, car le derrière entre 2 chaises (à quoi ça sert d'avoir des lasers jumelés pour aller au charbon?). C'est moins sexy qu'un redeemer selon moi.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- On n'a pas de version à haute capacité de transport, uniquement 10 places, ou 5 figurines en armure termi. Ca limite vachement les possibilités de death star. Là où un crusader peut prendre 8 figurines en armure termi.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- On n'a même pas d'arme secondaire digne de ce non, juste un bolter lourd avec arme combinée, là où les loyalistes ont un multifuseur.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Et tout ça pour 20 malheureux points de différence (10 pour un redeemer).[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Après en V7, ils sont effectivement boostés. Ils peuvent toujours tenir solidement un objectif fond de cours et résistent mieux aux armes lourdes antichar. Mais en les limitants juste à ça, je trouve que c'est trop cher, alors qu'on peut avoir pour l'équivalent un pack de plagues avec objo sécurisé, qui sont moins quitte ou double.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]PS: [/color][/size] [quote][color="#330000"][size="2"]Je n'ai pas vu passer l'info mais le Hellbrute descend à 100 points.[/size][/color] [/quote] Le dread? Dans mon codex il a toujours été à ce prix en version de base (multifuseur et gantelet).
  4. [color="#330000"][size="2"][quote]Quand on regarde les différentes versions des codex et les règles actuelles, les Night Lords et les Red Corsairs ne sont pas les plus à plaindre. Toute les légions du chaos sont facilement faisable en v7 si on se creuse la tête.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tu pourrais développer un peu stp? C'est une affirmation qui ne mange pas de pain...[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]C'est quoi la tactique des carcharodons?[/size][/color]
  5. [color=#330000][size=2][quote]C'est très orienté légions et je me rend bien compte au fil des parties que jouer sans les marques et machines-démons, c'est très dur.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Non, c'est très orienté Black Legion et quelques autres. Je joue Night Lords, et j'ai exactement les mêmes problèmes: c'est très compliqué de jouer sans (machines) démons et sans marques (surtout quand tu t'interdits les 2 en mêmes temps). Du coup je me suis résigné à mettre des marques sur mon seigneur et mes attaques rapides. Ca reste très mou, mais c'est jouable en amical sans se faire systématiquement rouler dessus par tout le monde.[/size][/color] [color=#330000][size=2]Mais comme dit plus haut, en enlevant à la fois les démons et les marques, tu te retrouves à jouer des sous-spaces marines, avec moins d'entrées, moins d'armes et sans leurs bonus de chapitre.[/size][/color] [color=#330000][size=2] A la limite, dans certains cas, tu aurais limite moins de mal à jouer fluff avec un codex loyaliste (à un moment je me suis tâté à prendre le codex BA pour jouer Night Lords pour avoir des réacteurs dorsaux en troupes).[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Les Traits Stratégiques V7 font bien mieux pour l'infiltration, sans avoir à payer Huron [/size][/color]:good:style="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Oui, mais l'avantage de Huron, c'est que ce n'est pas aléatoire. Tu es sûr à 100% d'avoir le maître de la mystification.
  6. [color=#330000][size=2][quote]Autrement, si on fait le compte de tout ce qui à CmD 10, ou qui n'entre pas dans les catégories pré-cité, ça fait quand même un sacré paquet d'unité.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Bah, pas tant que ça: il reste les stealers, les harpies/ virago, le trygon, les nuées et l'haruspex...[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Mais sinon oui, je suis d'accord, les princes/ zozos et tervigon peuvent très bien suffire, mais ça dépend aussi de la liste. Celles à base de marées de gaunts préconisées par certains ont de plus gros besoins: beaucoup de terrain à couvrir, l'armée part en confettis dès que les synapses sautent...[/color][/size]
  7. Mais au final, pourquoi s'emm**** à invoquer des démons et miser gros sur les pouvoirs psy? Alors que l'armée à une puissance de feu considérable qui est son vrai point fort, et peut aligner plein de troupes avec objectif sécurisé? J'ai pas l'impression que ce soit vital quand même... Et en plus, la démonologie quoi.... Niveau fluff, c'est plus bas que terre, quand ton psyker se met à invoquer des démons par paquet de 10 alors qu'il y a un commissaire dans le pack d'à côté et un prêtre dans l'escouade... En terme d'efficacité, ça bouffe 6 dés pour avoir des chances décentes (et encore), alors que tu pourrais à la place lancer 2-3 pouvoirs plus modestes et toutefois bien pratiques, que l'adversaire aura plus de mal à tous abjurer. Il ne faut pas voir que le coût du psyker que tu sacrifies, mais aussi ce que tu ne fais pas en assurant un seul pouvoir. Je préfère par ailleurs rester dans la divination, avec une réelle synergie, même si c'est moins fiable qu'avant, tu perds moins de psyker sur péril, et tu gardes ta capacité à dissiper la phase adverse. Et pour l'astropathe, il souffre beaucoup moins de son cd moisi, et la télépathie est devenue franchement sympa. [color="#330000"][size="2"][quote]Globalement c'est vrai qu'on compte un peu sur la chance, mais la chance se provoque[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bah non ça ne se provoque pas (ou alors comment, sans piper les dés??). C'est un peu bateau comme affirmation quand même. Faire pop des démons avec 50% de chance de réussite sur 6 dés qui provoquent des périls sur chaque double, ça reste du bon gros aléatoire, quoi qu'il arrive. Et encore, il faut tenir compte de la dissipation en face, qui fait qu'on est potentiellement largement en dessous des 50% de chance de réussite.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bref, pour moi, l'invocation, c'est pas le pied: trop aléatoire, trop quitte ou double (avec des probabilités défavorables).C'est bien pour les DDC qui générent 30 dés, peuvent tenter 5 invocs par tour, et ne prennent les périls que sur double 6.[/size][/color]
  8. [color=#330000][size=2][quote]- En ais-je oublié ? en fait on a pas tant d'unités synapses que ça tiens... [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Les pygargues... Mais bon c'est quand même pas l'extase, surtout que ça saute super vite.[/size][/color]
  9. [color="#330000"][size="2"][quote]l'autre kit de l'hydre [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]La wyvern... 4 petits gabarits jumelés lacérants qui ignorent les couverts, horrible sur la piétaille. Et en plus ça coûte que dalle. [/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Tu en avais combien des carnifs? Parce que tu ne devais pas avoir la masse de CM avec 160 gaunts (quelle horreur à déplacer!), du coup, à moins que ton adversaire soit vraiment nul ou vraiment malchanceux, j'vois pas comment ils ont pu survivre, vu le nombre d'armes spés/ lourdes, qui peuvent avoir tueur de monstre facilement, que le Gimp lambda peut aligner. Rien que Pask en punisher doit pouvoir s'en faire limite 1 par tour.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]L'éclair warp est pourrave. J'ai même zappé dans le warp (peril puis double 1) un de mes princes pour essayer d'en lancer un. Au final, à chaque fois que j'ai du le lancer, ça a foiré. Les 2 charges warp + tir + pénétrattion blindage + dégats diminués = pourvoir de m...e avec peu d'utilité.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Pas mieux... Moins fiable, il faut chercher pour trouver...[/size][/color]
  10. [color="#330000"][size="2"][quote]En plus de la frappe vectorielle, le Heldrake ( avec un seul " L " ) est désormais pourvu d'un arc de tir de 45° ... et je suis moi aussi estomaqué de voir le scandale que ça provoque. Franchement les mecs, vous ne vous mettez pas en valeur à hurler parce que vous allez devoir réfléchir au positionnement de votre figurine.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Très franchement, si le heldrake avait été nerfé (il est vrai qu'il reste un bon volant), et le reste du codex revalorisé, de façon à ne pas dépendre d'une unité pour être à peu près à flots, j'aurais applaudi des deux mains. Voire même des deux pieds en plus. Du rééquilibrage, de la diversité, c'est ça qui manque cruellement aux SMC pour s'amuser pleinement hors milieu mou.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Là, on voit surtout que si le drake a été nerfé, le reste est toujours bof ou moisi (allez, on va quand même vanter les oblitérators et les enfants du chaos qui tiennent bien la route, comme avant). Les up, faut quand même les chercher. Et je ne parle pas de "chouette, mes rhinos explosent sur 7+", "cool toutes mes unités sont opé", ou "génial, j'ai accès à la la démono", parce que ça, tout le monde sans exception s'en réjouit dans son coin (à part les tyranides pour les .points 1 et 3). On subit même d'autres nerfs (en particulier les princes démons qui prennent bien cher aussi).[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Je parle en mon nom, mais je ne crois pas être le seul à prendre les choses comme ça. Et non, c'est pas du ouinoin. Je joue 4 armées 40k et je trouverai toujours chaussure à mon pied, et je n'ai jamais eu la prétention de lancer mes Nights Lords hors milieu mou.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Allez, on va quand même voir un peu de positif. Nous ne sommes pas ceux qui profitons le mieux de la règle objectif sécurisé (loin derrière les gardes impériaux, les tyranides et les Orks), mais on est pas les plus défavorisés non plus sur ce point. On a des troupes qui figurent en haut de palmarès niveau résistance, même si on le paie cher. Disons que ça relève un peu l'intérêt des plagues en l'état.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Edit:[/color][/size] [quote][color="#330000"][size="2"]Pardon, mais à quoi ça sert de discuter 100ans sur un truc qui était avant, qui n'est plus maintenant archi uber-opti?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]En fait, ici tu auras compris qu'on parle de liste de tournoi (ou dans une moindre mesure compétitive), le unbound c'est... Pas de ce genre de liste qu'on parle.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]En fait l'idée du sujet c'était de laisser les lamentations sur le mur éponyme et de réffléchir éventuellement à quoi qu'on peut faire maintenant en évitant les oraisons funèbres interminables qui n'amènent rien. [/size][/color][/quote] Bah si tu as des trucs à proposer pour faire la différence et pallier au nerf du drake, ça risque d'intéresser du monde. Sinon, heldrake est tout seul sur un bateau réservé aux unités compétitives. Il ramait, hissait les voiles et tenait le gouvernail, tout seul comme un grand. Plouf, il tombe à l'eau. Qui reste-t-il? Edit 2: oui c'est excessif et j'en rajoute une couche, mais je suis sincère quand je parle de la pêche aux infos. Parce que là, comme ça, je ne vois rien de probant. Il y a bien les marcheurs qui tiennent mieux la route qu'avant (explosion sur 7+, nerf des CM), mais ça ne règle pas le problème 1er: ils sont bl 12 et craignent la satu F7+. Les troupes? Comme je l'ai dit elles résistent bien et sont dures à détruire pour peu qu'elles aient un couvert. Mais elles sont trop chères pour être jouées en nombre et ne peuvent jouer sur l'occupation du terrain. Pas de quoi concurrencer les gros blobs des autres armées. Les pouvoirs psys? C'est super aléatoire. Et si on met le paquet, on se retrouve vite à faire du sous-démon/eldar/CG (voire Gimp). Le nerf du drake est loin d'être anecdotique, sans lui, on est à la ramasse en antiaérien, et c'estt notre principale force de projection. Surtout que les nouveaux objectifs avec cartes semblent pousser dans le sens de plus de mobilité, ce qui n'est pas forcémenent notre point fort Du coup il resterait les alliés, je laisse ceux qui aiment en jouer en parler mieux que moi ....
  11. [color="#330000"][size="2"][quote]D'abord, c'est effectivement un des seuls tank qui peut gérer du blindage 13-14 sans trop galérer (même si c'est que du pc...)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bah si nous on galère à se faire du blindage lourd, les autres armées (hors eldars) doivent pleurer alors! Entre l'artillerie, les canons lasers qu'on peut spammer en grand nombre (infanterie, vendettas), les fions, les vétérans mécanisés (avec fuseur bien sur), on a quand même de quoi se les faire. [/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Au pire si vraiment les triples land raider deviennent monnaie courante (et c'est pas encore dit, l'engin est quand même pas donné), on pourra toujours sortir les devil dog en complément! [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
  12. Globalement d'accord, sauf pour [quote][color="#330000"][size="2"]Le [/size][/color][b]vanquisher[/b][color="#330000"][size="2"] canon laser est pas mauvais en chasseur de créatures monstrueuses/colossales et par pair il se défend très bien anti-char grâce à sa PA2. Il est aussi maintenant notre seul anti-char restant de l'armée, même si le devil dog redevient intéressant avec sa PA1, mais il doit s'approcher trop près pour être efficace a mon gout.[/size][/color][/quote] Pour ma part, j'ai envisagé d'acheter un vanquisher, je suis content de m'être abstenu. Le changement du tableau des dégâts lourds le disqualifie. Plus que jamais un seul gros tir avec une chance sur 6 de faire exploser la cible, c'est mauvais. Pour le reste, je m'étais étonné de voir le peu d'enthousiasme pour un codex qui a ses défauts, en particulier en, terme d'équilibre, mais qui me semblait avoir un gros potentiel en mode crade. Mes 1ers tests m'ont confirmé celà, et la V7 a l'air de bien nous profiter: - L'astropathe. Quand j'ai lu le codex, je me suis "WTF, un psyker cd 7 c'est useless". La V7 lui donne tout son sens. Son cd7 est un handicap bien plus mineur, et ça fait un psy de plus pour une bouchée de pain. - Le changement du tableau des dégâts lourd nous est globalement profitable. Les armes chères avec un tir lourd sont nerfés, typiquement le canon laser, mais c'est vrai pour tout le monde. Nous, on a l'avantage de pouvoir les spammer pour pas trop cher et de compenser en partie. Les lemans russ profitent à plein du changement. - Niveau pouvoirs psy. On est loin de rivaliser avec les démons ou les Eldars, et la prescience est nerfée, puisqu'on est mois assurés qu'elle passe. Reste que notre potentiel psychique est dans le haut du tableau, et qu'on a accès à des psykers sacrifiables, comme l'astropathe, si on veut assurer le coup. La démono est sympa du coup, même si je passerai mon chemin de mon côté (c'est pas fluff si on ne joue pas des renégats). Par contre va falloir éviter de mettre nos psyker à côté d'un commissaire, le péril arrive plus facilement. - Les troupes avec objectif sécurisés. Nous sommes ceux qui en profitons le plus avec les tyranides, et à la rigueur les Orks. Que du bon, il va falloir y aller pour déloger un peloton avec prêtre/ commi/ inqui sur un objo. - La chimère relève un peu la tête même si elle ne se retrouve pas toute sa puissance. Elle explose moins facilement, et surtout, les vétérans ont une bonne chance de ne pas tirer au juger si elle se fait secouer, il suffit de faire un test de cd réussi.
  13. [color="#330000"][size="2"][quote]Je suis assez d'accord avec toi dans l'ensemble, je pense que le codex a été équilibré. Bon je n'irai pas dire qu'il a été amélioré.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Et comment donc a t-il été "rééquilibré"? Rééquilibré, ça voudrait dire que les unités trop fortes ont été diminuées, et le reste amélioré. Le helldrake est bien nerfé, mais le reste ne change pas, et les SMC monocodex sont les dindons de la farce (on est quand même en droit d'espérer que l'armée qu'on achète est viable sans passer par l’achat de 36 livres et une 2e armée) ! Ou autrement dit, le point fort des SMC est compromis, les points faibles restent. On aurait pu dire la même chose des Eldars, ça a aurait été chouette mais non, on tire sur l'ambulance![/size][/color]
  14. EDit: fail: message à supprimer SVP
  15. [color="#330000"][size="2"][quote]Je ne parle pas de réalisme, mais de retournement de veste. A la sortie du Codex, le Heldrake était un bon volant, avec une bonne arme ( enfin deux, mais qui se souvient de l'autre? ) et un coût correct. C'est suite à un changement ultérieur qu'il est devenu.. ce qu'il est devenu.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]C'est quand même moche pour un codex où les unités compétitives ne sont pas légions... J'ai vu pas mal de monde pleurer sur le helldrake, qui était d'ailleurs devenu gérable avec le temps, mais reste que c'est quand même une armée à la ramasse...[/color][/size] [size="2"] [/size] PS: +1 DamienW et Gobiwan pour les marines de la peste.
  16. [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Le devilfish en unité opérationnelle (re)devient intéressant. 105 pts l'antigrav Blindage 12, +1 à la save de couvert, avec 4 missiles F5 ignorant les couverts, pour 105 pts. ce n'est pas dégueu (tant qu'on le compare pas aux serpents!! [/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color] +1! Avec les nouvelles règles de zigzag, avec nacelle , on obtient un blindage 12 avec un couvert à 3+, on a quand même un transport opé assez résistant. On largue les drones, et on n'a pas de scrupule à tirer au jugé avec le canon à induction. [color="#330000"][size="2"][quote]C'est pas avec 12 tirs perforants qu'on abat facilement un serpent... ^^[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]C'est pas comme si on avait perdu la capacité de saturer comme des crades à la F7 (voire 8) en annulant les couverts hein.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon à noter aussi le changement sur le tableau des dégâts qui profitent aux chars lourds, en particulier à nos hammerhead/ skyray avec leur blindage de 13. En contrepartie, l'utilisation du zigzag devient plus compliqué pour eux. Encore qu'on pourra être plus réactifs, dans la mesure où il n'y a plus besoin de bouger et ne tirer qu'avec une seule arme à pleine CT, au cas où le char serait pris pour cible.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] Perso c'est la question du tout ou rien psychique qui m'embête le plus. Face à un démon démonologiste on est à poil. En dehors de ça, on est quand même très peu impactés par le changement de version. Pour nous, c'est vraiment une V6.5!
  17. [quote][color="#330000"][size="2"]J'ai vu à plusieurs reprises que les armées "grouillantes" avec mass gaunts peuvent devenir plus compétitives.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Quelqu'un pourrait développer svp ?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Parce c'est vraiment le type d'armée de j'affectionne (pour les tyranides du moins).[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Quels seront véritablement les changements par rapport à la V6 actuelle ? [/size][/color][/quote] Si tu gardes le schéma d'armée classique, tes troupes gagnent la règle objectif sécurisé, qui fait qu'elles ne sont plus contestables (sauf par d'autres troupes il me semble, à confirmer) sur les objectifs. Vu notre capacité à en spammer en énorme quantité, ça nous permettrait d'occuper le terrain en tenant au passage les objectifs. De là peut venir notre salut en V7 (avec un codex qu'on risque de garder encore longtemps y'a plus qu'à espérer). Après pas de miracle, les gros boeufs du tir, genre les Tau ou la garde impériale, restent à priori capable de faire table rase sur nous. Cette dernière est également capable d'occuper le terrain et donc de nous entraver pour faire pareil. Et comme dit plus haut, les tours qui durent 1 heure, ça risque d'être peu amusant pour le tyranide, et d'inciter l'adversaire à refuser de jouer contre lui.
  18. [color=#330000][size=2][quote]Ah et autre chose qui, certains dirais n'impacte pas que les tyranides, mais toutes les unité de cac: La distance de charge en terrain difficile a été nerfée aussi[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Il semblerait que le mouvement à couvert annule la pénalité de charge en terrain difficile, ce qui limiterait l'impact pour nous.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]n'ayant pas grand chose à concasser et même si il y arrive ( lol, le concassage s'étant fais nerf)[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Le carnif envoit 1d3 touches F9, puis tape à F10 quand il charge avec des glandes. Il perd peu niveau concassage, mais effectivement, il est champion pour courir après ses cibles toute la partie.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]Mais bon c'est pas grave on aura qu'a tous jouer taudar ou SM (ce qui était déjà peu près le cas en V6)[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Les Tau et les Eldars ne sont plus frères de bataille.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Sinon, je suis malheureusement d'accord avec les pessimistes. En espérant être agréablement surpris par ce qu'on ne connait (peut-être) pas encore. Mais si ça se confirme, ça va vraiment tenir du foutage de gueule, cette histoire de codex massacré à chaque nouvelle version de règles, surtout que l'actuel est très récent.[/size][/color]
  19. [quote name='Elroan' timestamp='1400794379' post='2575372'] Merci pour vos conseils. J'ai une question sur ce point : [quote]- Le seigneur commissaire est très situationnel, et n'apporte pas forcément grand chose par rapport aux commissaires de base ou aux prêtres. A part pour jouer en tout petit format, ce n'est pas le choix évident.[/quote] Je compte justement jouer à petit format. Qu'entends-tu par petit format ? (moins de 1000 points ?) A quoi sert le commissaire (en comparaison au commandement de compagnie classique) ? [/quote] Je voulais dire qu'il sert surtout s'il te faut un QG low cost qui peut se réfugier dans une unité d'infanterie. Mais même dans ce cas là, une escouade de commandement de compagnie pas trop équipée me semble préférable en fait. Les ordres, ça améliore quand même considérablement les pelotons d'infanterie. [quote]A quoi sert le commissaire (en comparaison au commandement de compagnie classique) ?[/quote] A la base, il sert à fiabiliser le moral de ton infanterie. Le commissaire de base améliore le commandement de son unité à 9 et la rend obstinée. Il peut aussi exécuter un soldat pour réussir automatiquement un test de commandement raté. Le seigneur commissaire fait pareil, sauf qu'il a a un commandement de 10, donne son bonus de moral dans un rayon plus grand et pas seulement à son unité, et en tant que personnage indépendant, il peut changer d'unité d'accueil s'il le souhaite. [size=2]Par contre il ne donne pas d'ordres. Enfin si, s'il tire le bon trait de seigneur de guerre, et il reste alors limité aux petits ordres, pas à ceux réservés à l'officier supérieur et qui sont les plus intéressants.[/size]
  20. [quote name='Rantanplant' timestamp='1400790459' post='2575333'] Tu sais vraiment que râler hein toi ?^^ De toute façon une fois que ton armée aura été rasée tu ne pourras plus rien faire^^ [/quote] Ca ne fait pas vraiment avancer le schmilblik. On ne peut quand même pas dire que domination, c'est the pouvoir psy abusé tout domaine confondu. C'est juste un truc qui peut dépanner une fois de temps en temps à l'occasion, quand tu perds la synapse qu'il ne fallait pas. Pas de quoi faire de l'ombre (dans le warp) à la prescience... Donc oui, c'est un petit up, mais très limité, surtout que si tu veux vraiment jouer psy, tu auras souvent mieux à faire de tes dés. Sinon je retiend pour le moment: - Un prince volant boosté de façon conséquente, un prince de CaC aux oubliettes. Pauvre de moi, j'ai opté pour les tytys pour faire du close, mais dans l'absolu, ça ne compromet pas la viabilité du codex. - Un changement d'utilisation pour les zozos. Vu que l'éclair est moins fiable et ne remplace plus vraiment une unité de tir classique. Par contre les nouvelles règles rendent les pouvoirs un peu plus souples d'utilisation. Si le zoz utilise l'éclair, et que le 2e pouvoir est très utile à l'instant T, il peut utiliser les 2, même si ça bouffe des dés qui ne seront plus utilisés ailleurs. - le trygon, que j'adore, pauvre de moi, mange une couleuvre de plus. Si je résume, depuis la sortie du codex V6, il est 10 pts moins cher, pour avoir perdu la relance au toucher et vu son potentiel antichar lourd considérablement réduit. Parce que bon, ça fait mal de ne faire qu'une attaque, alors que son intérêt est justement de filer plein de pains pour une CM. - Plus globalement, nerf de toutes les CM de CaC au sol, dans le rôle d'antichar. Pas cool si tu te fais charger par un dread. 1 seule attaque, même F10 et relance du jet de pénétration, c'est pas du tout cuit, surtout que la CC a du mal à dépasser 4. C'est peut-être le carnif qui s'en sort comparativement le mieux, au final, il ne perd que sur le tableau des dégâts avec l'explosion à 6+ au lieu de 5+. - Une rumeur dit que les infanteries de saut peuvent utiliser leurs mouvement amélioré à la fois pour bouger et pour charger. Je ne sais pas si c'est confirmé, mais si c'est le cas ça améliore les gargouilles. - En optant pour le schéma d'armée classique, notre capacité à aligner des tonnes de troupes fait que dans son ensemble, le codex devrait assurer pleinement tant qu'on évite la table rase. Reste à voir si c'est super bidonnant de bouger 200 figs par tour (pour le joueur et l'adversaire). En tenant en compte la phase psy a priori bien plus complexe, ça risque de faire des tours qui n'en finissent pas. Au moins on ne pourra pas dire qu'on ne profite pas de l'intégralité des phases du jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] - Des guerriers non contestables bien planqués, ça peut être rigolo. Si l'ennemi peine à tirer dessus, ils ne sont pas non plus prenables par le 1er clampin suicidaire venu au close.
  21. [color="#330000"][size="2"][quote]Voici ma nouvelle liste 1500 pts, ayant vu les ups pour les creatures monstrueuses volantes ( 1 seul test de crash, blessure distribué a l'unité en excédent de défi), cela corrige les principaux défauts que je pouvais trouver a mon prince de démon de nurgle![/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Ne t'emballe pas trop vite. Apparemment, les CMV ne pourront plus charger le tour où elle se posent, donc pas avant le tour 3 et en ayant mangé une phase de tir au sol. En gros, tu ne chargerais pas beaucoup plus vite que si tu le laisses à pied, mais en étant effectivement plus dur à descendre en début de partie. Et a priori, le concassage s'en prend plein les dents (1 seule attaque si tu t'en sers). Pour moi le PD ailé de nurggle se prend un nerf plutôt qu'autre chose.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]En fait, les CMV qui y gagnent vraiment sont plutôt celles qui combattent à distance.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]D'ailleurs, que veux tu dire exactement par utiliser les pouvoirs de tyty?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le pouvoir de typhus (rien à voir avec les tyranides) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/size][/color]
  22. [quote][color="#330000"][size="2"]En QG il faut quoi ?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je suppose qu'il me faut des armes lourdes, Leman Russ, ... ?[/size][/color][/quote] Globalement, ça dépend de l'orientation que tu veux donner à ta liste. La garde a désormais plein de petits personnages en troupes (prêtre, commissaire, psyker primaris, technaugure), bien pratiques sauf le technaugure, mais qui ne comptent pas dans le choix obligatoire de QG. Tu sera donc obligé de choisir entre l'escouade de commandement de compagnie (company command squad, vu que dans le nouveau codex ces glandus n'ont pas traduit les noms d'unité), le commandant de char (tank commander, en terme d'achats c'est une boîte de leman russ comme les autres) et le seigneur commissaire (lord commissar). - Le choix le plus évident est l'escouade de commandement de compagnie. Sauf si tu t'orientes vers une liste composée exclusivement de blindés, ce qui ne semble pas être le cas, elle trouve toujours sa place. Elle donne à l'infanterie des ordres très précieux. Dans l'absolu, c'est le choix que je te conseilles. Pour les autres: - Le commandant de char se conçoit plutôt dans une liste fortement mécanisée. Les deux intérêt principaux sont d'offrir un leman russ ct4 (plus précis), des ordres assez situationnels mais qui peuvent toujours servir, et de libérer un choix de soutien. Par contre faut être sûr de son coût si tu choisis cette option. Ca suppose quand même acheter 2 lemans russ (il ne peut se jouer qu'en escadron), ça coûte cher en euros. - Le seigneur commissaire est très situationnel, et n'apporte pas forcément grand chose par rapport aux commissaires de base ou aux prêtres. A part pour jouer en tout petit format, ce n'est pas le choix évident. [color="#330000"][size="2"][quote]Je suppose qu'il me faut des armes lourdes, Leman Russ, ... ?[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Il te faut de quoi gérer les masses, de quoi gérer les volants (créatures monstrueuses ailées et aéronefs), et de quoi gérer les véhicules. Avec la garde, le choix est très libre dans ce domaine. Tu peux très bien consacrer tes véhicules de soutien au rôle d'antichar et d'artillerie polyvalente en réservant le rôle antipersonnel à tes pelotons, ou faire l'inverse, ou un mixte des deux. En gros, tout dépend des armes que tu donneras à ton infanterie et à tes véhicules. Pour ces derniers, tu as le choix entre les lemans russ, lourdement blindés, ou l'artillerie (basilisk, manticore, wyvern), qui l'est moins mais qui tire en restant cachée avec des armes de barrage et sans ligne de vue.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Acheter des armes lourdes risque de servir dans tous les cas, en effet, au moins pour équiper tes fantassins (avec juste des fusils lasers et des lance-grenade, tu ne vas pas aller loin)[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Je signale si tu l'ignores [b]que la nouvelle version (V7) des règles sort samedi.[/b] Du coup on ne peut pas te donner de conseils en toute connaissance de cause, vu qu'on ne connait pas toutes les nouvelles règles, et tu devrais attendre 1 ou 2 semaines pour faire tes achats, c'est plus prudent.[/color][/size]
  23. Au vu des rumeurs ça pue pour les tytys. Les CM s'en prennent plein les dents, en particulier le trygon et le prince de CaC, qui risquent de devenir carrément mous. C'est pas la joie non plus pour la virago d'ailleurs. Les CMV seraient plus résistantes (1 seul test de crash), mais perdraient énormément en impact en CaC. C'est vraiment chiant vu qu'on compte en partie sur elles pour exploser les véhicules, qui seront en même temps plus résistants (explosion sur 7+). Le gagnant, par comparaison, c'est le carif qui n'a pas besoin de concasser pour se farcir des véhicules. En y ajoutant les nouvelles règles psy qui risquent de ne pas favoriser les armées comptant un grand nombre de psyker, l'impossibilité de charger T1 pour les infiltrateurs quand on n'a pas le 1er tour, ça sent le sapin. Et ça commence à devenir bien lourd de se faire descendre son codex à chaque nouvelle version de règles. A côté de ça on gagnerait la possibilité de s'allier avec soi-même, ce que risquent de vite interdire beaucoup de tournois.
  24. [color=#330000][size=2][quote]C'est l'un des plus gros changements de règles induit par les FAQ en v6... et au bout de 2ans, toujours mal compris ^^[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Bah, j'ai lu l'intégralité des réponses à ton post, et au final j'suis toujours pas sûr de comprendre (les derniers posts entretiennent la confusion). A la limite je soutien la théorie du LF 48 pas si LM dans l'unité, juste pour moins m'emm***** dans la distribution des pertes.[/color][/size]
  25. [color="#330000"][size="2"][quote]Des wrdancers ou wildriders avec lame mentale d'okkham doivent bien puvoir découper un prince démon aussi. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tout le monde peut tomber presque n'importe quoi avec les lames. En pratique ça ne se passe presque jamais comme ça. L'adversaire ne laissera jamais passer un tel sort. Avec mes EN, j[/size][/color][color="#330000"][size="2"] peux t'assurer qu[/size][/color][color="#330000"][size="2"]e je ne passe pas souvent les lames sur mon pack de furies...[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Les Sylvains sont la seule armée elfique que je ne joue pas, et je suis le sujet avec intérêt. Personnellement, de ce que j'ai lu (commentaires et LA en diagonale), ça ne me donne pas particulièrement envie. Le LA me semble avoir un côté tout ou rien trop prononcé. Même pour de l'Elfe, le côté "je fais mal mais je suis en mousse" me semble quand même poussé à un stade vachement extrême non?[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Comment faites-vous pour lutter contre une autre armée de bon tireurs qui tank mieux que vous (par le nombre, l'armure et/ou l'endurance)? [/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Les flèches spé c'est bien, mais si vous ne connaissez pas votre adversaire, vous ne pouvez pas les choisir en fonction. L'empoisonnée, le tir multiple et l'absence de malus au tir craignent face à de la cavalerie lourde à 1+/2+, les flèches avec malus d'armure ne servent à rien face à du grouilleux. Vous avez de bons archers, mais les unités me semblent trop chères pour obtenir une saturation satisfaisante, et les pertes doivent vite s'accumuler non?[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]A la limite, je préfère encore mes archers HE, qui n'ont pas de flèche kisscool, mais qui ont toujours des arcs longs et valent 5 pts de moins que vos archers de base.[/color][/size]
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