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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. [color="#330000"][size="2"][quote]Enfin j'ai une question pour l'Aegis : comment ne pas en devenir esclave ?[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]C'est dur. Surtout avec la garde qui en profite tellement. Avec ça tu transformes tes pauvres n'humains en véritable bunker. Tu peux te jeter à terre et te relever avec l'ordre qui va bien. En plus c'est fluff (pas comme chez les tytys quoi).[/color][/size] [color="#330000"][size="2"][quote]- Plus de Chimère ? J'ai du mal à savoir si 2 c'est suffisant (avec des vet plasma) ou si je doit en ajouter d'autres (pour les escouades de co. par exemple)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Les chichis, j'aurais tendance à dire que c'est trop ou trop peu par 2. Si tu en joues, il en faut un minimum, sinon ça sert juste à rentabiliser la F7 de l'adversaire. Du coup je dirais 3-4 chimères + des lemans pour multiplier les cibles. Ou alors tu t'en passes et tu mises sur des TdC.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]- Une manticore (j'en ai une en cours de peinture), là encore des réflexes de V4 où cette horreur n'existais pas, d'où mon à priori négatif (cumulé au fait que je n'adhére pas du tout à l'esthétique du machin), mais je vais essayer de tester, voir si ça me change la vie...[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Pour l'esthétique, c'est une affaire de goût, et ça ne se discute pas. Reste que dans une liste qui comprend de nombreux piétons, l'artillerie a du bon.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon le full vets chimère n'a rien d'une évidence. Tu te prives de l'un des avantages de la garde, à savoir camper un objo et le faire bien. 10 vets, ça part en soufflant dessus, contrairement à la V5 ou c'était au final la chimère qui gardait. Ils mettent le pied de hors, et pan, ils sont morts. Ils sont bien par 2 ou 3 pour apporter ce qui manque dans nos pelotons, à savoir des armes spés avec une bonne CT. Non franchement, les pelotons de 30 c'est très bien. Et puis les chimères, même par beaucoup, ça fait rigoler les Eldars et les Tau de service, qui s'en font 3-4 par tour sans trop se fouler.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Par rapport à ta liste, je ne suis pas non plus convaincu par le QG. Là, c'est une escouade suicide. Or, pour bien fonctionner, tes pavés de piétons ont besoin d'ordres, y compris ceux quels les officiers supérieurs peuvent donner.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tu pourrais:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- Leur filer des plasmas et les laisser derrière en chimère. Le plasma tir plus loin, ça peut le faire. Tu peux intervertir les fuseurs avec les plasmas d'une de tes escouades de vets pour garder le même ration d'armes spés.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- Leur filer un canon laser, en chimère ou non, ça reste bon marché.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]PS:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]- 1 seul volant : tu vas faire la joie de ton adversaire qui lui mettra toute sa DCA dessus (au hasard l'Aegis quadritube qu'on voit fleurir partout).[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]L'aegis quadritube ne se fait pas non plus du blindage 12 en claquant des doigts.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]- 1 seul "gros" char (le manticore) : il attirera tous les tirs lourds (même si en réalité il est comparable à la chimère)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]A ceci près qu'elle peut se cacher, c'est de l'artillerie. C'est conseillé d'ailleurs, sinon avec son blindage 12 et la manace que ça représente, elle se fait allumer direct.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]PPS: sinon, dans certains scénars et face à certains adversaires, et même si c'est loin d'être le cas général, il est parfois plus rentable de ne pas fusionner ses escouades d'infanterie. Rien ne t'oblige à décider de le faire avant le déploiement. Ça peut par exemple servir face à certaines listes Tau, qui n'iront pas te charger et auront plus de mal à gérer des menaces légères mais nombreuses que des gros pavés mastoc, genre en cas de full broadside/ riptides.[/color][/size]
  2. Franchement, je pense que l'Eldar, il fait comme tout le monde, il les ignore. Oui ils sont résistants, mais ils ne sont pas assez menaçant justement, pour justifier la puissance de feu qu'il faut mettre pour les descendre. 3 tyranofex briseurs, ça bouffe 615 pts!! 705 pts si tu leur mets régénération! Tout ça pour avoir en moyenne 3 touches (ils ont une CT moisie). En comptant le risque de faire un 1 pour pénétrer et le zigzag des serpents, il n'y a pas de quoi les inquiéter sérieusement. Et cerise sur le gâteau, pour ce prix, ils n'ont même pas le bon goût d'avoir une PA potable, ce qui diminue encore la probabilité d'obliger l'Eldar à faire un choix sur l'usage du bouclier serpent. En gros, 3 tyranofex font à peine mieux qu'un prince volant DDJ pour 3 fois plus cher et moins de polyvalence.
  3. Shas'O Lightbringer

    Eldars Vs Tyty

    [color="#330000"][size="2"][quote]Je dirais même que contre du TYTY l'allié Tau enclave Farsight permet de maximiser le nombre de phase de tir ce qui est à rechercher plutôt que de maximiser le volume de tir en une phase.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Plus grosbill, tu meurs![/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Plus sérieusement, c'est justement le volume de tir qui te donnera l'avantage face à un tyranide. Le up des tyty, c'est de pouvoir aligner la même chose qu'avant, mais en plus nombreux. Mais ils sont toujours aussi sujet au "syndrome de la vague". Ils ont du mal à fiabiliser suffisamment leur réserves, et ovnt surement envoyer 2 ou 3 vagues contre toi. Un gros volume de tir, c'est justement ce qui te permet de les gérer en annihilant vague sur vague. Pour moi, les tyranides malheureusement, (c'est l'une de mes armées, et je les ai choisi sur un coup de coeur), ne changeront pas le metagame, ou alors de façon marginale.[/size][/color] Le WK + spam serpent n'est pas mort, longue vie aux no brains!
  4. Shas'O Lightbringer

    [tyranides]

    [color=#330000][size=2][quote]Or, avec les Taus et les Eldars, qui sont 2 armées qui bougent vite, c'est chaud de pouvoir avoir un "truc" sur quoi tirer. (j'en ai fais les frais lors de mon dernier tournoi.) [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Pour les Eldars oui. Les Tau sont mobiles, mais pas rapides (pas plus que des marines en tout cas, voire moins, ils n'ont pas de motos). [/size][/color] [color=#330000][size=2]En fait, le truc, c'est que les Tau et les Eldars ne se combattent pas de la même façon. La grande majorité des Tau misent sur un noyau d'infanterie fixe qui tire très fort, appuyés par des exoarmures avec répulseurs mobiles. Les Eldars jouent sur leur rapidité et comptent souvent bien plus sur leurs blindés que les Tau. S'ils sont réunis sur ce topic (ok, voire mariés dans une liste Taudar pour les grosbills), c'est surtout parce que c'est le haut du panier en matière de codex puissant.[/size][/color]
  5. Dans l'absolu, ta liste me semble correcte. J'ai juste un doute sur la doublette de phénix de givre, qui, pour moi en tout cas, ont plus leur place avec de la cavalerie lourde. Bon après c'est pas un choix absurde non plus. [color=#330000][size=2][quote]- Si tu veux juste pas mal d'infanterie, le GML est un peu mieux que le lancier dans cette optique d'avance inexorable, mais en 2 unités de 15[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Franchement, je ne vois pas trop l'intérêt, surtout par unité de 15. Autant prendre des archers dans ce cas. Les GML ne seront pas meilleur au CaC (la différence en terme de résistance est négligeable à ce stade, et la lance inutile), et ils tirent moins loin.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [color=#330000][size=2][quote]Ils encaissement quand même mieux que du landiers je trouve[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Ah bah ouais, y'a pas photo! [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  6. Bah perso, je ne joue pas une liste fondamentalement différente des tiennes, et je ne me fais pas systématiquement plier non plus... Tu joues contre quoi? Ca n'engage que moi, mais je trouve que l'aegis est un must have dans la garde (ça manque dans ta 2e liste). Sinon le peloton de choc, je pense que tu fais bien de l'abandonner. Avec la garde, tu commences par canarder et tu vas vers les objos quand l'adversaire est assez affaibli, pas l'inverse. Le bon garde de base, il se fait hacher menu dès qu'il pointe le nez dehors, et il n'est pas taillé pour jouer le rush d'objo. Bon, il y a bien des trucs qui me titillent, comme le choix des lance-missiles en armes spé, mais bon... Il y a quand même de la logique dans ta liste je trouve... Pour les BL des lemans, c'est clair, c'est pas mal de points en pure perte, à cause des règles V6. Pour ta 2e liste, je remplacerais un leman par de l'artillerie, genre une manticore. Et c'est dommage de se priver de vendetta. Si je sors des vets fuseurs, je préfère d'ailleurs les embarquer en vendetta plutôt qu'en chimère. [color="#330000"][size="2"][quote]- Les galettes du Leman dévient ou ne font pas grand chose, quand ce n'est pas les décors qui bloquent les lignes de vue ou que l'adversaire ne réussi pas honteusement ses Svg de couvert, celles du Demolisher n'ont même pas le temps de partir puisque qu'il est démoli avant d'être à portée de quoi que ce soit...[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]D'où l'idée de sortir de l'artillerie... En plus ça enlève le probème des lignes de vue. Après que tu perdes rapidement un leman sur 3 (le démolisseur) me parait assez normal, il ne faut pas espérer voir l'adversaire l'ignorer. Mais c'est toujours ça qui ne part pas dans tes autres blindés.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]- Les lance plasma surchauffent à la première volée , la chimère est décalquée par les survivants de l'unité visée et je donne le seigneur de guerre.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Statistiquement, 1 surchauffe en moyenne par raffale en tir rapide...[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]- Les armes lourdes anti-char sont réduites au silence T1 car tout les couverts sont déjà occupés par le peloton de ligne ou que c'est la seule façon d'avoir une ligne de vue sur leurs cibles qui du coup en ont une sur elles, les Mortiers se cachent et survivent misérablement sans avoir influencé d'un iota la partie.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]En principe, avec une aegis, tu as la place pour caser les armes lourdes. Les mortiers, bah c'est l'truc pas cher quoi. A par contre une marée verte ou un tyty grouilleux, c'est clair, l'impact n'est pas énorme, surtout sur du MeQ.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Ce ne sont que des pistes de reflexion, mais le groupe de 2*10 vets chimère accompagnés de leur peleton de compagnie avec 3 fuseurs[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Ca suppose poser un 2e QG alors. Il y a trop besoin d'ordres pour envoyer son seigneur de guerre au casse-pipe (c'est quand bien le principe des fuseurs).[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote](je précise pour que vous n'ayez pas à me rembarez dès la première réponse, je fais ça très bien tout seul)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]En toute honnêteté, c'est pas le style sur le warfo [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  7. Shas'O Lightbringer

    [tyranides]

    [color="#330000"][size="2"][quote]Si la riptide utilise ses SMA pour dégager le vénom (et donc que le pauvre petit y passe), elle ne pourra pas utiliser sa galette car plus de cible. Et si par chance le vénom survie et qu'il était sans ligne de vue, pas de galette non plus. Dans les 2 cas, c'est quand même un gros paquet de points qui ne tirera sur rien d'autre qu'un vénom, et c'est toujours ça de pris pour les tyty. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bah si, la même, comme le dit metroide, tout tir en même temps. Et vu que le venom est généralement bien entouré (sinon il sert à rien, et vu qu'on a masse de fig, on n'a pas toujours le loisir de jouer un max sur les distances)... Je citais ici les SMA parce qu'ils ignorent les couverts, pas parce qu'ils ne nécessitent pas de ligne de vue, qu'une riptide trouve relativement facilement (taille, mobilité). [/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Heureusement pour nous, la multiplication des cible fonctionne contre la plupart des codex (à l'exception de quelque liste). [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]D'ailleurs, le codex a clairement été conçu pour être joué de cette façon. D'où la grande braderie pour la plupart des unités. [/size][/color]
  8. Des CMV? Elles me semblent pas mal contre les véhicules eldars (prince DDJ et virago). Et les Eldars ne sont pas des dieux de l'AA au sol, ça leur laisse une chance. Au pire s'il sort un chasseur, il t'en flingue une et meurt (je ne joue pas Eldar, mais j'en ai rarement vu).
  9. Je plussoie mes prédécesseurs pour le QG. Les vets ont CT4, profite-en et paie leur au moins une vraie arme! Pour le prix de tes 3 snipers, tu peux avoir un canon laser qui fera éventuellement quelque chose. Infiltrer des TdC avec fuseur, c'est plus ou moins du suicide, surtout que tu n'as rien d'autre devant les lignes ennemies pour varier les menaces. Si tu n'as pas le 1er tour, ils sont surs d'y passer (sauf si l'ennemi na rien qui les craints spécialement, ou s'il a bu 3L de bière avant de venir). [color=#330000][size=2][quote]Bref, les équipes d'armeslourdes je dis plutôt oui, à condition d'alligner de l'autocanon pour diminuer le coûts et augmenter le nombre de tir pour fiabiliser la CT3 difficilement jumelable. Si tu tiens vraiment à avoir du CL, colle les plutôt dans des pelotons combinés qui ont accès à la radio et augmente la résiliance des armes lourdes sur le terrain.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Le CL en armes lourdes n'est pas si ridicule que ça je trouve, avec l'ordre qui va avec pour jumeler. Bon pas foncièrement opti hein, mais pas non plus hérétique. La ligne aegis améliore leur survivabilité. De toute façon, les gardes ne sont pas des marines. On a forcément des pertes, quoi qu'il arrive.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]Pour conclure, j'ajouterai quand même que ce qui se va le mieux avec une mass GI, c'est de pièces d'artillerie[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]+1 [/size][/color] [color=#330000][size=2]Ce serait une bonne alternative aux TdC je dirais. Ca meurt moins tôt dans la partie, et ça élimine le problème des lignes de vue, qui peut vite devenir problématique à cause du nombre de figs qu'on aligne. [/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]Le mieux dont dispose la garde, c'est les gros pavés de gardes obstinés, l'arme lourde y est relativement obsolète parce qu'il va falloir bouger que ce soit pour engluer du cac violent ou monter aux objos.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Tu t'arranges souvent pour avoir au moins un objo dans ta ligne de déploiement. Dans cette optique, un pavé de garde indomptable avec armes lourdes derrière une aegis, c'est quand même bien sympa. De toute façon, vu la lenteur et la maniabilité de la chose, c'est pas forcément le nec plus ultra pour prendre un objectif à distance. Ils se feront généralement engluer ou détruire avant. Bon après, le scénar avec la relique peut poser problème, mais à ce niveau, on part toujours avec un sérieux handicap face aux armées rapides et mobiles de toute façon.[/size][/color]
  10. Shas'O Lightbringer

    [tyranides]

    [color="#330000"][size="2"][quote]Et mine de, les escouade de broadside lance missile sont de plus en plus commune[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Ah oui, c'est pas nouveau d'ailleurs. C'est une unité phare des Tau. Après elles ne sont pas systématiquement AA (ça revient vite assez cher quand même). Sinon, je me dis que le Sky Ray peut être une vraie plaie pour les tyranides. Entre l'AA, le boost d'AA via les DL, la F8 qui fait de la MI sur du guerrier ou les élites et blesse les CM sur 2+, la pa3 qui dégage la plupart des saves, la possibilité d'ignorer les couverts et le bl 13 extrêmement difficile à descendre T1... Si tu te manges la triplette, ça ne doit pas être la joie...[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]La encore, on se fiche de savoir si le venonthrope survie ou pas. Il meurt, c'est pas grave, c'est autant de tir qui n'iront pas sur autre chose[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bah le problème, c'est que le "autant de tir" me semble limite anecdotique... Genre 1 riptide, une salve de SMA pour dégager le vénom, l'accélérateur en mode galette en espérant qu'il touche les unités proches, et c'est plié...[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]soit ses tirs ne bénéficie plus des bonus de désignateur, soit il manque de puissance pour achever la menace, contrairement à un eldar qui deviendra plus fort quand on s'approche de sa ligne. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]36 tirs de fusils à impulsion de 12 GdF + éthéré, ça calme pas mal de choses [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Justement, le Tau c'est à portée moyenne qu'il est imbuvable. [color="#330000"][size="2"][quote]En gros, le tyranofex, il est dans la même trempe que la riptide ou le chevalier fantôme, une vrai plaie si on ne s'en occupe pas, et une horreur à faire tomber. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je te trouve un brin optimiste quand même là. Il n'a ni la même résistance, ni la même puissance de feu, ni la même mobilité/vitesse. Bon il est un peu moins cher aussi... Du coup pourquoi pas.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]1 ou 2 escouades (riptide, crisis) et 1 ou 2 véhicules (hammerhead)[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Du kroot sniper, éventuellement... Pour 140 pts les 20, à la louche, ça doit bien faire sauter 2-3 PV de tyranofex par tour...[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]'Fin bon de toute façon, si tu fais une liste anti-machin, le machin en question te sortira une liste anti-tyty, généralement, c'est de bonne guerre, et retour à la case départ. [/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]il faut pas avoir peur de perdre des poignets de figurines, même les CM sont presque devenu sacrifiable maintenant.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Clairement. Dans tous les cas, il faut multiplier les menaces et mettre la pression tout de suite.[/size][/color]
  11. Shas'O Lightbringer

    [Tyranide]

    Je doute que tu trouves beaucoup de gens pour faire une liste à ta place. Surtout avec aussi peu d'informations. Quel serait l'intérêt de toute façon? Propose une liste, et on se fera un plaisir de la commenter et de t'aider à l'améliorer.
  12. Shas'O Lightbringer

    [tyranides]

    [color=#330000][size=2][quote]Contre du tau, avec la prolifération tout a fait possible de AA au sol (et principalement des broadside lance missile) il n'y aura que les princes volant qui auront une chance de survivre[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Avec une liste sur mesure oui, et encore. Je me vois mal descendre 5 CMV en un tour avec mes Tau.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]et je parierais plus sur un tyranofex avec le lance flamme (surtout contre un tau)[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]En supposant qu'il arrive à portée, il ne grillera que des GdF, et pas mieux qu'un simple LF lourd. L'absence de pa 3 le rend inefficace contre les exoarmures.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][quote]surtout si on combine à ça une unité de vénonthrope, obligeant ainsi le tau à dépenser ses touches de désignateur laser pour enlever les couvert.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]La durée de vie d'un venomthrope contre du Tau me parait très très limitée. En fait il lui suffit d'enlever le couvert du venom et de le tuer (c'est pas bien dur, une simple salve de SMA peut suffire). Ou d'utiliser une arme ignorant de base les couverts.[/size][/color]
  13. [color="#330000"][size="2"][quote]J'aimerais partir sur une liste avec la Mort Subite et 3*3Lictors sur une base de 2000pts. Quels conseils en therme de stratégies pour accompagner ce bloc ?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je dirais 3 mawlocs, des stealers et quelques CMV (genre des princes pour synapser)... Est-ce que c'est dur? Probablement pas... J'avais pondu une liste dans ce style pour délirer, mais je n'ai pas eu le courage/ le temps de la tester.[/size][/color]
  14. Shas'O Lightbringer

    [tyranides]

    Ca dépend, la baisse des prix a quand même l'intérêt d'éviter la table rase avant d'atteindre les lignes Tau [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Niveau synergie entre unités, vu l'audace des rédacteurs du codex en terme de nouveauté (c'est ironique), ça ne fait pas tellement avancer le schmilblick. Par contre on peut à présent aligner 6 CM et plein de gaunts en 2000 points, et donc forcer l'adversaire à faire des choix parfois difficiles. Contre du Tau, la triplette de maywloc associée à la quintuplette de CMV doivent potentiellement poser souci à une liste généraliste. Reste à voir ce que ça donne contre d'autres adversaires. Et surtout, on part du principe que si tu ponds une liste anti-Tau (ou anti Eldar), le Tau/ l'Eldar va faire la même chose, et ils ont aussi des arguments à faire valoir... Genre pour un Tau en filant l'interception/ l'AA à tout ce qui peut la prendre.
  15. Pourquoi un dard toxique sur le trygon? Mets lui un sac à toxine, c'est bien mieux! C'est tout pourri le dard toxique. Pour le même prix que les tox, tu gagnes 1 attaque, certes empoisonnée 2+, mais F1 (du coup pas de relance), et surtout, pa6! Sinon le gros souci de ta liste, c'est que tu n'as rien pour synapser ton avant-garde. Toutes tes synapses sont lentes! La seule qui avance un poil plus vite, c'est le prince, mais pas assez. Tu risques de regarder tes 60 hormas se cannibaliser joyeusement entre eux, et se carapater dès que les pertes s'accumulent. Et tu n'es pas à l'abris d'un craquage sur le mawloc, le trygon et les volants... Tu n'as pas non plus des masses de synapse, mais bon au moins c'est du solide, ça ne dégagera pas non plus à la première salve venue (guerriers, prince), donc à voir. Je trouve aussi que tes guerriers manquent de spécialisation, mais ça c'est une affaire de goût. Les 4 avec serres en particuliers gagneraient à être full cac je pense (la perfo a besoin d'une grosse saturation pour être optimisée).
  16. Pas convaincu par le primat. J'imagine que l'idée est d'avoir une synapse dure à prendre. Je verrais mieux dans ce rôle une triplette de zozos: - Meilleure couverture synaptique (ils couvrent plus de terrain vu qu'ils sont plusieurs.) - Ca reste résistant, surtout au tir - Pouvoirs psy sympas, polyvalence - Antichar puissant à distance qui te fait défaut - Ombre dans le warp
  17. [color="#330000"][size="2"][quote]Par contre j'aimerais bien que Alex parle un peu stratégie au lieu de nous sortir la liste sans explication[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Un minimum d'effort de mise en page serait également bienvenue. Il est inutile de mettre toutes les options, seulement celles qui ne sont pas de base.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon le point fort de ta liste, ce sont les 6 CM. Pour le reste, comme dit plus haut, tu risques d'être victime de "l'effet vague", qui consiste à se faire annihiler les menaces une par une en fonction des priorités de l'adversaire: CMV, -> unités rapides (rodeurs) -> unités lentes -> le reste.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]En fait ta liste manque un peu de cohérence. Tu sembles opter pour le tir (exocrine, canons venins lourds, gaunts avec dévoreur), mais tu bouffes plein de points pour des unités de close qui s'insèrent mal dans l'ensemble (trygon, guerriers, rodeurs, bio+ épée du prince qui font exploser le prix)[/size][/color]
  18. [size="2"][color="#330000"][double post à supprimer svp, si un gentil modo passe par là][/color][/size]
  19. Alors pour le commandeur: je ne dis pas qu'il faut le jouer à poil hein. Ni qu'il ne faut pas lui mettre 2 plasmas. Par exemple l'irridium est très bien (svg à 2+ toujours pratique, pas de Mi face à l'immense majorité des armes de tir). par contre, empiler 2 drones de def + le bouclier ça fait beaucoup. Dis-toi que le surprotéger ne le sauvera pas s'il est pris au CaC, [size="2"]et qu'au tir, son meilleur atout reste les propulseurs qui lui permettent de ne pas prendre cher face aux tirs directs. reste le problème de l'artillerie, mais à part le canon démolisseur, avec irridium, il perd au pire 1 PV, c'est pas la mort.[/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Alors, la Crisi antiperso ça dépend contre quoi on joue ... Contre des pâtés, elle sert juste à faire ch*er l'adversaire. Ses petits 50pts en full LF font du dégât. Sinon, elle sert de distraction ( un adversaire pas bête ne tentera pas de la charger ) et va contester un objo grâce à sa mobilité.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je précise ma pensée. En le jouant avec canon à induction + LF, tu as comme solutions:[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]- Utiliser ses armes à plein. Dans ce cas, tu te rapproches beaucoup de l'adversaire, car le LF a une courte portée, et tu te places en situation d'être chargé. Dans ce cas, le LF/ LF jum donnera plus de puissance en anti-infanterie, et quitte à jouer une unité qui ne finira pas la partie, autant qu'elle face à un max de dégâts avant d'y passer.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]- Tu préserves ton unité, et dans ce cas tu gardes tes distances. dans ce cas, tu n'auras que la puissance de feu d'un canon à induction, redontante avec la saturation F5 des GdF. Le LF ne sert alors qu'à tuer 1 ou 2 gaunts qui auraient le bonheur de te charger.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Le mentor était là pour rajouter des touches au Càc... Mais en effet, si balles sniper, Càc bof bof quoi ... Je change.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Avec l'ancien codex, on pouvait faire du CaC avec les kroots. Actuellement, ce n'est plus le cas, les kroots sont comme le reste de l'armée, inapte à faire du corps-à-corps. Les kroots ont deux atouts en l'état:[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]- L'infiltration quo offre certaines opportunités tactiques.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]- La possibilité d'être des snipers pas chers du tout. Ca peut entamer une CM pour un prix dérisoire.[/color][/size] [quote][color="#330000"][size="2"]Le Piranha je le met à poil donc ? J'aime jouer avec la chance, d'où l'équipement un peu badass ( j'ai réussi à me poutrer un bon Razorback la dernière fois... [/size][/color]^_^style="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"] )[/size][/color][/quote] Dis-toi que si ton adversaire veut démolir le piranha, il le fera, et sans trop se fouler. Du coût autant réduire le prix au maximum, c'est une unité jetable. Et si tu joue face à un adversaire pas trop expérimenté, le mieux qui puisse lui arriver est d'être le plus modeste possible en espérant ne pas trop attirer l'attention. [color="#330000"][size="2"][quote]Un flanc tenu par Cibleurs + HH, l'autre par cibleurs + Tide.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Attention, les cibleurs, c'est du papier mâché. Ils ne tiendront pas longtemps. Au passage, si tu ne connais pas, nos meilleurs cibleurs résident dans la combo suivante:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- 1 commandeur avec verrouillage de cible et contrôleur de drône, et 2 armes (genre 2 plasmas dans ton cas).[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- 4 drones cibleurs pris en AR, qui rejoignent le commandeur.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tu obtiens 4 cibleurs CT5, avec la mobilité liée aux répulseurs, et plus résistant que des cibleurs. Le commandeur, grâce au verroullage, ne perd aucunement en puissance de feu.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Le centre est bloqué par les Gdf...[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Oui. A ce sujet, en rognant un peu sur les options, tu peux [/color][/size][size="2"][color="#330000"]aussi ajouter une ligne aegis à ta liste. Dans cette optique de jeu (GdF + sabre ou éthéré), c'est vraiment un must have![/color][/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Donc, je garde Kroots, Piranha, toutes mes crisis en Réserve.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Pour le piranha, ça me semble peu judicieux dans l'absolu. Il faut vraiment le voir comme une unité quitte ou double qui rush en début de partie pour faire taire un gros blindage. Et en attendant, il largue ses drones pour harceler l'ennemi avec un impact pas énorme, mais aussi sans aucun frais (l'ennemi ne gâchera pas des tirs pour faire taire 2 pauv' drônes)! C'est d'ailleurs de cette façon qu'il aura un réel intérêt compte tenu de ta liste. Si c'est pour avoir des éclateurs qui arrivent en cours de partie, tu n'en as pas besoin. Tu as déjà les crisis antichar qui sont dévolues dans ce rôle.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]PS:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]En effet, je veux pas passer pour un méga opti, je veux sortir une liste potable mais pas celle que tout le monde fait avec Spam Gdf/Broad Full LM etc etc, avec tout de même des figurines qui me plaisent.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je te comprends parfaitement et tu as tout mon soutien! Soyons Tau dans l'âme, soyons innovants! Le spam broadsides/ riptides c'est bourrin, mais ce n'est pas intéressant à jouer, ça ne demande presque aucun talent, et on s'en lasse très vite sur le plan strictement ludique.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]PPS:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Les cibleurs, j'en bouge juste une escouade, pour les rapprocher eux et la balise. L'autre arrose de DL ! [/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Dis-toi que face à un joueur qui connait un minimum les Tau, la durée de de vie des cibleurs est limitée, c'est vraiment une cible prioritaire. Une unité très fragile qui booste substantiellement le reste de l'armée, pourquoi se priver de les dézinguer? Si tu les fais bouger et que tu les exposes, ils ne cibleront pas grand chose avant de mourir.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Je vais rajouter le brouilleur sur le Piranha, ouais j'préfère le garder, car c'pas une unité dite BOURRINE, donc le mec y fait pas forcément gaffe au premier abord, et il peut faire du gros DAKKA ...[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Si ton adversaire joue un blindage lourd, genre un land raider qui coûte un bras, il fera vite le lien entre la fragilité du piranha et le risque qu'il y a à le laisser peinard.[/size][/color]
  20. Bonsoir! Alors déjà, par "petit tournoi", tu veux dire que tu ne vises pas le gros dur qui tâche? En partant sur cette base, et en l'absence d'une explication de la tactique que tu comptes adopter: - Le commandeur: le champs répulsif est vraiment pas indispensable, le contre-feu aussi. Par contre tu as oublié l'injecteur. Non je plaisante, tu le protèges beaucoup (trop en fait), ce qui fait qu'au final, il te revient très cher. Pour moi, il est suréquipé. - Le sabre de feu est moins bien que l'éthéré dans la plupart des cas, mais n'est pas nul non plus et peut se concevoir. Par contre pour l'optimiser à fond, il est vraiment bien de le mettre dans une équipe de 12 GdF. Edit: si c'est un coup de coeur, fonce! Par contre je maintiens qu'il est mieux avec 12 GdF! - Les crisis antipersonnelles, bof bof. Pour ça, il y a déjà les GdF, qui sont en plus des unités opés. Mieux vaut des crisis qui apportent un réel plus par rapport au squelette de l'armée: nacelles de missiles, éclateurs à fusion, plasmas... Si tu as des slots d'élite en rab, et que tu veux une unité low cost sacrifiable, je rejoins Horatius (LF/ LF jum) - La riptide, RAS, elle est bien comme ça. - Le mentor sur les kroots est gadget. Remplace le par des balles snipers sur toute l'unité. - Tu es un peu léger en troupes à mon goût. - Pour les cibleurs, je trouve que tu mélanges la chèvre et le chou. Le rôle des cibleurs est de cibler (c'est une mécanique essentielle des Tau). Si tu veux mettre des fusils rails, mieux vaut prendre une équipe séparée et ne mettre que ça, mais il vaut mieux pas se priver de désignateurs lasers. - Le piranha: il est également suréquipé. Il te revient trop cher pour un véhicule bl 11 10 10 avec 2 PC. - Tu n'as rien pour gérer les aéronefs. Ni sky ray, ni broadsides/ riptides AA, ni même nacelles de missiles jumelées Cordialement,
  21. [size="2"] Sachant que rien ne t'oblige à le faire, tu peux très bien prendre des gardes et le déployer à côté sans les rejoindre, ce serait vraiment illogique qu'il se retrouve prisonnier des gardes une fois qu'il les a rejoint. Ça pourrait donner lieu à des situations débiles, genre je place mon prince volant à 2,1 pas de mes gardes parce que je ne veux pas me retrouver coincé... Et si je ne fais pas gaffe et que je le fais par inadvertance, je subis le rire goguenard de mon adversaire quand je commence par phase de tir, et il me dit: "Désolé coco, t'es à 1,9 pas des gardes, tu restes au sol jusqu'à la fin de la partie!"[/size] Ceci dit, ton interprétation me semble correcte en prenant les règles au pied de la lettre. Le livre de règle fait clairement la distinction entre rejoindre et quitter une unité, mais le codex ne mentionne que le fait de rejoindre. Le problème, c'est l'expression floue: "à la manière d'un personnage indépendant", sans préciser si dans ce cas de figure on reprend toute la règle des PI. La règle est la même que dans l'ancien codex, mais vu que je n'ai jamais joué de gardes, je n'ai jamais regardé s'il y avait une FaQ à ce propos à l'époque (de toute façon elle ne serait plus valable, mais ça pourrait donner un indice).
  22. [color="#330000"][size="2"][quote]- Ou alors le fameux carnifex DDJ ? Bah, il est moins bon que celui avec CVL au close (une attaque de moins), et n'a pas du tout d'impact sur les blindés lourds de front. Et il coûte 150 je crois.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Les carnis CVL ont le même nombre d'attaque que ceux avec DDJ (il faut la double paire d'armes de CaC pour avoir l'attaque en plus). [/color][/size] [color="#330000"][size="2"][quote]- Du carnifex de close ? Bah, il fera la même chose que son copain avec CVL au close (en gros avec une attaque de plus, voire deux en charge féroce), et coûte 135 avec les glandes contre 140 avec CVL (mea culpa si je me goure, je n'ai pas le codex sous les yeux). Certes, il arrivera plus tôt au close, si l'adversaire l'attend gentiment (bon courage pour chopper les véhicules rapides). Pendant que le carnifex de close cours en ne faisant rien, le carnifex CVL avance en tirant (donc c'est mieux que rien, non ?). [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le carni de close va quand même sensiblement plus vite: il sprint avec course. Celui de tir ne sprint pas s'il veut tirer, et ne fait donc que 6 pas par tour. Ceci dit, il est vrai qu'un carni de tir reste tout-à-fait capable de se faire du blindé au CaC. Pour les véhicules rapides, ils ne sont pas des blindés lourd. Pour la plupart c'est 10 ou 11 et ça se gère au DDJ. Les Eldars c'est 12, mais tenter le dégât lourd sur les serpents est inopérant.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]En fait, là où je ne suis pas convaincu, c'est quand il s'agit de vouloir contrer à tout prix un désavantage, le manque d'AC lourd longue portée. Les tyranides ne sont pas fait pour ça, et je pense qu'il vaut mieux maximiser les points forts plutôt de vouloir absolument atténuer les points faibles. Le codex permet d'aligner un nombre très important d'unités pour éponger les pertes, qui compense le manque de mordant à portée longue et les pruneaux qu'on va se manger T1 sans avoir grand chose pour répliquer à ce moment là. [/color][/size]
  23. [color="#330000"][size="2"][quote]Faut pas exagérer quand même, un canon laser aura seulement son +1 sur le tableau en plus, et ça reste une bonne arme antichar.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Non, le CL n'est valable en AC que si tu en alignes assez, ce qu'on ne peut pas faire avec nos CVL. Ca fait toute la différence. Un garde impérial pourrait éventuellement s'en contenter, parce qu'il peut en aligner en masse et jumelable, pour pas cher.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Là, un dégât lourd, c'est 1 chance sur 2 d'avoir un dégât plutôt sympatoche.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]1 chance sur 6 de faire du lourd sur du bl 13, et d'avoir un 4+ sur la table des dégâts ensuite. 1 chance sur 12 d'avoir une explosion. Et encore, je ne compte pas le risque de déviation.Pour faire de l'AC efficace, il faut soit miser sur le nombre de tir, et rogner les points de coque, soit avoir pa1 (et encore la première solution est souvent la plus rentable). Le CVL ne permet ni l'un ni l'autre.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Les tytys ne sont pas les dieux de l'AC lourd longue portée, c'est comme ça...[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]En tout cas, je rejoins totalement l'avis de Sedral.[/size][/color]
  24. [color="#330000"][size="2"][quote] Il focus comme d'hab les CM et se rend compte trop car que ce qui le coupe en pieces se sont les horma et les termagants.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Dans la liste suggérée par Arrethas, il n'y a qu'une CM (le tervigon), qui n'est d'ailleurs pas une menace prioritaire... A moins d'être très inexpérimenté, l'adversaire saura comment réagir.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Niveau AA? il va faire comment pour poser ses volants une fois les 150 bestioles déployées? [/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Si tu veux occuper la table, il faut s'espacer, et avec quelques pertes, ça fait vite de l'espace libre. Pour faire de la place pour caser un socle de volant, c'est pas dur, tu envoies quelques tirs dans les pâtés de gaunts.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Et le gaunt en antichar, j'ai tendance à penser qu'au moment ou tu arrives à l'engager, il est trop tard et le véhicule a déjà rempli son office. A part chez les Eldars.[/color][/size] [size="2"] [/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Et ne parlons pas du devogaunt qui perd 2 points et peut avoir un mur de gaunt low cost.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Là c'est clair, le dévogaunt a pris un coup de boost.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Les listes figées sont la mort du jeu à mon gout. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Oh que oui! 100% d'accord avec toi sur ce point. Ca me désole de voir à quels points des codex aussi riches et bien foutus que ceux des Tau ou des Eldars se retrouvent parfois réduits à leur plus simple expression.[/size][/color]
  25. Tiens au passage, c'est anecdotique, mais le nouveau codex up le mode concassage sur les trygons. Avant, un trygon qui concassait en chargeant avait 3 + 1 = 4 attaques. A présent c'est 5/2 arrondi au supérieur = 3 attaques aussi + 1 (griffes) + 1 charge = 5, soit la perte de 2 attaques seulement par rapport au mode normal. Mine de rien, 5 attaques cc5 F10 pa 2 init 4 relançables pour blesser (avec toxines), c'est assez violent sur le papier. De quoi pulvériser des oblis, ou inquiéter sérieusement des nobz ou des paladins. Ou démolir les chars comme du papier. Ou faire une MI sur un PD. Le prince de CaC, quant à lui délivre 4 attaque cc 8 F10 pa2 init 5, éventuellement toxiques, en concassage, pas ridicule non plus. Sinon je m'interroge toujours sur l'utilité des bioartefacts. A la limite le moins pire me semble être les mandigriffes de Thyrax. A part sur de l'E8+, elles donnent une simili-empoisonnée et l'ennemi juré passé la première perte, pour le prix des toxines.
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