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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Les bras empilés font bizarre. Pour le reste elle est chouette cette figurine, très dynamique. La longue tresse y participe. Je trouve que c'est la condition pour qu'une fig d'exoarmure soit réussie. Les crisis, stormsurge et autres broadsides missiles sont moches, car à la fois carrée et figées. Le côté propre sur soi et épuré est typique du design Tau... +1. D'ailleurs ils n'ont même pas toujours profité de l'occasion pour faire du double kit dans les tomes précédents, même quand ça semblait facile à faire (genre le nouveau sorcier SMC ne permet toujours pas d'en avoir avec réacteurs sans conversion). Au moins, les Tau ont l'air d'avoir reçu un minimum d'attention, je craignais que ça fasse comme avec les Tyranides dans PA3 (zéro fig, quelques pages les concernant, le reste étant consacré aux BA).
  2. Les Tau restent une bonne armée. Ils sont effectivement surclassés par les spaces marines en ce moment, mais games workshop a craqué son slip dessus dernièrement. Du coup tout le monde sans exception est à la ramasse contre eux, pas seulement les Tau. Sinon je rejoins les avis précédents: - Tu ne chargeras pas avec eux. Si tu passes par du corps à corps, ce sera à tes dépends. - Si tes adversaires sont inexpérimentés aussi, c'est une armée facile à prendre en main. Tu peux aligner une grosse ligne de tir packée (pour bénéficier de la règle "Pour le Bien Suprême" et aligner ton adversaire sans avoir besoin de beaucoup bouger, et en les soutenant avec des cibleurs, un cadre fireblade ou un éthéré. Et une fois que tu auras les bases, tu pourras complexifier ton jeu pour gagner en efficacité. - Si tu débutes, prends d'abord tes unités coup de cœur plutôt que les plus bourrines du moment. Les règles peuvent changer, et il serait frustrant de s'apercevoir qu'à peine tes 1ères figurines peintes, elles ne correspondent plus à ce que tu attendais d'elles. Bonne nouvelle pour toi, tu vas très probablement en jouer dans tous les cas! C'est la principale troupe de base des Tau, et tu en as besoin pour débloquer des bataillons et avoir des points de commandement. Elles ont une bonne saturation au tir, surtout si buffées, et elles contribuent à appuyer le reste de ton armée face aux charges grâce à leur appui-feu. Oui, c'est l'option la plus polyvalente et facile à jouer. Bah qu'est-ce qu'ils font s'ils tombent sur des spaces marines alors? Ils se cachent sous la table? Oui, pour commencer c'est bien. C'est fort et facile à jouer pour débuter. Après rien ne t'empêchera plus tard de mixer avec des bataillons issus d'autres sep't, genre sacea.
  3. La différence, avec l'AM, c'est que tu n'as presque pas besoin de sortir de merdes pour avoir ta brigade, tu l'as déjà presque en jouant les must have ET pour pas cher. Il y a juste à remplir les slots d'attaque rapide avec des sentinelles (et encore, elles ne sont pas si useless). Perso, en 2000 pts, j'arrive à sortir une brigade et un bataillon sans souci avec eux. Si l'AM est une sorte de référence pour qui veut sortir une brigade, ce n'est pas juste parce qu'elle le fait pour pas cher, c'est aussi parce que les unités pour la faire trouvent toutes assez facilement leur place dans la liste, même si elles ne sont pas léthales (les gardes par 10, ça tue pas grand chose, mais t'es obligé d'en avoir pour protéger tes blindés, brigade ou pas. Pareil pour l'astropathe en élite, qui donne du buff pour une bouchée de pain). En tyranides, il y des slots qui sont ou bien inutiles, ou bien chers. Si tu veux avoir des troupes utiles, par exemple, tu vas investir dans des gros packs chers (guerriers par 9, packs de 20 stealers...) qui ne te laisseront plus assez de points pour jouer les bonnes unités dans tous les autres slots, que tu compléteras avec des trucs qui servent à rien (genre des pyrovores), ou qui sont décalés dans ta liste (des taxes pures et simples quoi). En plus, il n'est pas facile d'avoir une liste optimisée en monoruche, là où Cadia fait le café chez l'astra, ou T'au chez les T'au.
  4. +1! Si c'est pour faire des parties qui se limitent à camper et tirer, je ne vois pas l'intérêt de jouer tyranides, une armée qui a comme particularité d'avoir 90% d'armes d'assaut dans son arsenal et d'énormes moyens de projection. Autant jouer directement Tau ou astra, au moins ce sont des factions taillées pour ça. C'est d'ailleurs pour ça que je déteste Kronos.
  5. Ok je suis convaincu. Effectivement, sur le sorcier en jetpack, je vais préférer prescience à force diabolique dans le cas général. Il vaut mieux le +1 pour toucher que le +1 en force qui peut de toute façon être remplacé par vétéran de la longue guerre. Pour le maléfice fatal, je suis d'accord, c'est très fort et ça vaut bien la charge 8, je m'inquiétais surtout du jet à faire pour le claquer, c'est quand même pas garanti. Mais bon, c'est l'avantage de connaître 2 sorts/ sorcier. C'est vrai que je n'ai pas trop détaillé la stratégie, mais le sorcier et le lord à pied sont censés accompagner les Elus en rhino, ce qui réglait le souci de la portée. Après, la capacité du rhino à ne pas se faire descendre T1 et à acheminer à bon port sa cargaison, c'est une autre histoire... Pour le fluff, c'est assez subjectif, et je ne dis pas qu'il faut le caricaturer. Je n'ai pas tout vu sur la question et mes souvenirs datent un peu, mais il me semble avoir lu que l'une des particularités de la légion était qu'elle subissait très peu de mutations et que leurs gènes restent stables. Et les enfants du chaos, c'est quand même le comble de la mutation. Ouais mais là, c'est particulier, ça reste des marines à la base, et ils n'ont rien à voir avec les dieux du chaos. Il n'y a pas trop de souci à les voir comme des raptors avec une paire de griffes (comme tonton Konrad).
  6. Merci pour la réponse! Donc, il vaut mieux un 2e bataillon pour jouer à plein sur les stratagèmes. N'ayant pas encore PA2, je me posais la question, mais il me semblait que le supplément en donne des sympas aux NL. J'avoue que pour les raptors, j'ai gardé une escouade parce que c'est fluff (surtout avec l'icône de désespoir) et que j'en ai plein en vitrine. Vu que l'idée c'est d'optimiser un minimum une liste fluff, je suis d'accord, c'est l'unité à sacrifier en 1er pour mettre le 2e bataillon. Je vais donc faire une nouvelle tentative en intégrant 3X5 SMC en plus. Pour respecter le fluff, je préférerais éviter de mettre des cultistes (grouillots fanatiques) et des enfants du chaos (mutants +++). Bonne idée. Avec 2 bataillons, ce n'est plus un souci. Ah? Il me semblait qu'il était plus utile pour virer l'invu des cibles des plasmas plutôt que celle des unités engagées au CaC avec un minimum de satu derrière. Au passage, ce pouvoir, il est bien ou pas? Sur le papier, c'est fort au niveau des effets, mais il est quand même compliqué à passer avec sa charge 8... Du coup j'hésitais à l'enlever.
  7. Bah les flottes-ruches tyranides ont des vrilles, qui doivent pouvoir fonctionner un peu pareil. Niveau fluff, les Tyranides sont des maîtres de l'adaptation, qui pondent des mutations en fonction du contexte. Il n'y a aucun souci à ce que la vrille d'une flotte ruche donnée s'adapte sans pour autant oublier ses pouvoirs psy et ses stratagèmes habituels... De fait ça limite effectivement l'utilisation des flottes custom: l'addition des 2 traits n'est pas aussi déterminant que celui des meilleures flottes ruches codex, et on se prive des stratagèmes et nouveaux pouvoirs spécifiques. Bref, ce nouveau mécanisme me semble très anecdotique. C'est la physiologie adaptative qui est utile, surtout que nos traits de SdG de base ne cassent pas des briques, loin s'en faut, on peut les sacrifier assez facilement. Les nouveaux strata/pouvoirs/reliques sont bienvenus, mais c'est clairement pas au niveau de ce qu'ont obtenu les SMC dans PA2, en même temps qu'une baisse drastique du coût des unités dans le CA. Ouais, c'est un peu overdose générale pour tous ceux qui ne jouent pas marines, notamment loyalistes. Faudrait expliquer à GW que les xénos payent leurs livres et leurs figurines au même prix. Pour moi PA3 n'est pas un supplément BA/ tyranides. C'est une mise à jour des BA, avec les tyranides qui leur servent de faire-valoir (ils n'ont même pas pris la peine de communiquer dessus ou presque avant la sortie du livre) et qui ont reçu une sucette en consolation.
  8. Salut! Effectivement, je n'avais pas vu que la liste arme de mêlée intégrait les épées tronço gratuites! Sinon, c'est grosse promo chez l'chaos avec le CA 2019, du coup j'ai un peu remanié la liste en fonction. L'avantage de jouer fluff mollasson, c'est que je profite à plein des baisses! Je n'ai pas encore PA2 même si c'est prévu au menu, du coup n'hésitez pas à me dire si je passe à côté d'un gros truc. Pour mémoire, le but est de jouer fluff et monolégion. Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 103 pts -> Trait: pointe de la griffe (ost raptoriel) - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 116 pts -> Pouvoirs: Distorsion warp, Force démoniaque Elites - 5 terminators du chaos: 4 épées énérgétiques, 4 combi-bolters, gantelet et combi-lance-flammes sur le champion => 156 pts Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 190 pts - 5 serres du Warp => 95 pts - 5 serres du Warp => 95 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Nurgle, icône de désespoir => 112 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos: gantelet énergétique, combi-plasma => 88 pts - Sorcier du chaos: épée de force => 88 pts -> Pouvoirs: Maléfice fatal, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos => 55 pts - 5 Spaces marines du chaos=> 55 pts - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma => 66 pts Elite - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts - 5 Elus: 4 fusils plasma, griffe éclair et combi-plasma sur le champion, marque de slaanesh => 121 pts - 5 Elus: 4 fuseurs, griffe éclair et combi-fuseur sur le champion, marque de slaanesh => 137 pts Attaque rapide - 5 motos du chaos: 2 lance-flammes, combi-lance-flammes sur le champion, marque de Slaanesh => 135 pts - 5 motos du chaos: 2 lance-flammes, combi-lance-flammes sur le champion, marque de Slaanesh => 135 pts Transports: - Rhino => 67 pts - Rhino => 67 pts Voilà, par rapport aux listes précédentes j'ai enlevé des raptors, ajouté des warp talons. J'ai aussi mis plus d'unités de satu avec combi-bolter/LF pour laver les cordons que j'ai plus spécialisé (terminators et 2X5 motos).En principe ça passe la limite réserves si je les mets en FeP avec les unités avec réacteurs dorsaux. Les Elus, les SMC plasma et les 2 QG du bataillon prennent les rhinos. Question subsidiaire: des idées pour convertir un sorcier avec réacteur dorsal? J'envisageais de coller un réacteur de warp talons sur la fig du nouveau sorcier à pieds avec une tête du kit de conversion NL, mais je ne sais pas si c'est raccord ou pas. Si vous avez d'autres idées je suis preneur. Pour le chaos lord avec réacteurs, je vais essayer de prendre Haarken et de lui mettre une griffe en bras gauche à la place de la lance, la figurine finecast du lord avec double griffe n’envoie pas vraiment du rêve... Du coup je vais investir dans la boîte du bataillon d'avant-garde du héraut de l'apocalypse, vu que je n'ai pas assez de warp talons. Et une dernière question pour la route: pensez vous qu'il soit préférable: - de muscler mes élites/ attaques rapides comme je l'ai fait dans cette liste? - ou bien d'investir dans 3X5 SMC pour faire passer l'ost raptoriel en bataillon pour avoir plus de PC?
  9. Je suppose que tu es débutant? Le problème, c'est que c'est l'adversaire qui choisi quelles figurines il retire dans une unité qui a subit des pertes. Il y a peu de chances qu'il enlève tranquillou celles qui t'empêchent d'arriver ou tu veux depuis les réserves (au contraire, il va utiliser certaines de ses unités en "cordons" et les étaler pour t'empêcher de le faire.) Du coup la clé, c'est la puissance de feu. Si tu veux larguer des exoarmures dans ses lignes, tu vas d'abord devoir faire le ménage en annihilant ses cordons. Il faut donc inverser ta logique: il te faut des unités qui arrosent en début de partie pour ensuite utiliser tes réserves pour finir le travail, car ces dernières ne peuvent pas arriver avant ta phase de mouvement du tour 2. Dans tous les cas, il est plus facile avec les T'au de partir sur un gros noyau d'unités resserrées, avec une grosse puissance de feu, de façon à former un bunker. Comme l'a dit Octopus, parmi les grands classiques, il y a les strikes teams, qui ont un gros volume de tir, notamment si elles sont boostées par un cadre firebale et/ou un éthéré en QG, les riptides protégées par des escadrons de drones, et les broadsides équipées avec des missiles. Les T'au misent beaucoup sur des unités qui se complètent mutuellement: - En rapprochant les unités les unes des autres, tu profites mieux de la règle "Pour le Bien Suprême", qui t'aide à te protéger des charges adverses. Cette partie de ton armée a tout intérêt à prendre le sept T'au pour toucher sur 5+ en Etat d'alerte avec toutes les unités à proximité. - Il te faut du soutien! Tu as besoin d'unités avec des désignateurs lasers, et des bonus d'aura donnés par les QG, Car sans eux, les T'au tirent beaucoup et assez fort, mais sont rarement très précis. C'est valable pour tes crisis au passage. Elle n'ont que CT4+, elles coûtent cher, et son assez fragiles. Si tu veux qu'elles fassent quelque chose le tour où elles arrivent il faut les soutenir. En partant de la battle force, tu as déjà les drones. Pour compléter, tu peux prévoir à coup sur: - Des Fire Warriors. Dans la boîte de base, tu n'en as que 10. Il t'en faudra plus pour compléter tes bataillons et avoir des points de commandement. - Des exoramures à forte puissance de feu de fond de table: riptide(s) et/ ou broadsides missiles. - Des pathfinder ou autre unité avec désignateurs lasers. De mémoire, il y a un devilfish dans la battle force. Si tu veux vraiment le jouer, tu peux éventuellement mettre dans le transport des fire warriors accompagnés d'un fireblade. Ca peut t'aider à nettoyer les cordons qui t'empêchent d'atteindre les autres unités avec tes crisis et ta Coldstar. Et comme tu as déjà un commandeur, le fireblade peut te fournir un 2e QG pour débloquer le bataillon.
  10. Oui effectivement. Le chaos n'est pas à plaindre en tant que tel, d'ailleurs... Par rapport à d'autres factions, PA et le CA en font une faction choyée, plus que tous les autres à part les SM loyalistes. Mais ça suppose abandonner le monodex, et aucune des armées que j'ai cité n'est contrainte de jouer de simples taxes pour avoir des PC en faisant une soupe. Pour ceux, comme moi, qui aiment jouer fluff, ou aiment un style de jeu bien déterminé, c’est une frustration.
  11. Niveau PC, je me sens très limité pour exploiter toutes les potentialités offertes, car j'ai beaucoup plus de mal qu'avec mes autres armées (T'au, Astra et Tyranides) à farmer les PC. Pour préciser les choses: - Tyranides: une partie non négligeable de mes troupes n'est pas là juste pour remplir les slots du bataillon: genestealers ou guerriers tyranides sont là pour leur impact, pas juste pour compléter une formation où tenir un objo en espérant qu'ils se fassent oublier. Les termagaunts par 10 peuvent compléter le dispositif, mais l'investissement est minime. - Chez les T'au, les guerriers du feu contribuent à la synergie globale en apportant leur cotte part via la règle "Pour le bien suprême". On peut les booster via 1 QG pas cher (le fire blade), qui contribue lui-même à compléter du bataillon en augmentant leur létalité. - Chez l'Astra, jouer des gardes en masse n'augmente pas la puissance de feu de l'armée, mais permet de faire des cordons plétoriques et d'assurer l'indispensable protection des gros blindés qui meulent derrière. Nous on a des SMC (qui coûtent moins chers qu'avant mais qui synergisent toujours aussi peu, nous reviennent toujours à 165 pts les 3 escouades à poil, et dont la résistance supposée reste relative), ou les cultistes (qui synergisent relativement moins que l'astra dans une liste). Pareil ici! D'ailleurs, pour rendre les Warp Talons intéressantes, il aura "juste" fallu à GW 2 suppléments et 1 CA qui baisse leur prix de 5 pts...
  12. Je ne suis pas forcément objectif, jouant NL, mais l'un des gros boosts me semble être celui des Warp Talons. Par 10, pour 190 points, on a une unité raisonnablement résistante (3+/5++) qui balance au 1er tour de CaC 31 attaques F4 Pa -2 avec relance des jets pour blesser. L'unité peut FeP et ne se prend pas d'overwatch si elle charge au même tour. La FeP peut être fiabilisée (ost raptoriel, stratagème...),et elle peut donc raisonnablement espérer arriver intacte au contact. Par rapport à d'autres unités de CaC, elle n'a pas besoin de taxi pour se projeter, ce qui règle le problème de l'unité qui se retrouve dans la pampa après la perte du rhino T1. A condition de claquer du PC, et/ou de l'accompagner des bons QG (ça tombe bien ils sont moins chers aussi, et ils ont plus de choix de traits et de reliques) , elle peut d'ailleurs bénéficier de gros boosts (relances pour toucher en plus de blesser, 2e tour CaC avec le strata de Khorne, etc...) susceptibles de la transformer en rouleau compresseur. Par 5, c'est 95 pts seulement, et ça permet de locker une unité ennemie au CaC pour pas cher, en particulier en NL avec le stratagème qui empêche de se désengager pendant un tour. Le principal souci que je vois, c'est qu'en cas de malchance, ça peut vite engouffrer pas mal de PC pour la faire tourner par contre.
  13. Ça m'étonnerait qu'ils sortent un supplément juste pour les T'au! Après une partie à 3 avec les T'au, Farsight et une faction impériale peut-être...
  14. Ouais carrément. En gros les tyranides servent de faire-valoir à la mise à jour SM v2 des Blood Angels. C'est un peu une illustration caricaturale de ce que fait GW dernièrement (du Astarteshammer avec quelques gages pour les SMC, histoire qu'on puisse se dire que c'est pour le fulff ). Pas d'accord. Si GW veut mettre proprement à jour les BA, pas de souci, qu'ils sortent un codex BA. Qu'ils n'aillent pas faire miroiter aux joueurs xénos un supplément équilibré, et qu'ils mettent les up dans le CA. Là, ils ont fait un codex BA, et ils ont répartis les nouveautés tyranides entre PA et le CA, tous deux censés être achetés. Je déteste être pris pour une vache à lait.
  15. Pareil que Zorrier: - La couille: pas chère, permet de faire FeP un monstre sans Jormundgandr et sans claquer de PC. Par contre c'est un poteau (qui tire certes) et qui est facile à neutraliser, limité à 20 figurines pour l'infanterie. - Trygon: plus cher, mais représente une menace à lui tout seul que l'ennemi choisira rarement d'ignorer. Mais il faut que le reste de la liste en fasse une vraie source de pression supplémentaire sur l'adversaire. Pour moi, ça dépend surtout du reste de la liste.Si tu veux faire FeP des termagaunts avec dévoreurs, que tu joues plutôt de l'infanterie que des monstres, vaut mieux la couille. Si tu joues des monstres, le trygon a l'avantage de multiplier plus efficacement les menaces et de mettre la pression. Le trygon prime, il faut vraiment être en dèche de synapses près des lignes adverses je trouve, car la différence de points avec le trygon simple est trop importante pour ne se justifier que par le nombre de tirs accrus. Il faudrait qu'il soit psycker pour faire une vraie différence.
  16. Ah merci pour la traduction! Certes, mais les traits des flottes-ruches existantes sont à prendre dans leur globalité, pas en tant que 1/2 trait, d'ailleurs à part Kraken, les autres n'ont qu'un seul bonus. S'ils font comme les SMC dans PA2, ça reste prometteur, car ils devraient renforcer les spécificités fluff de chaque flotte-ruche. Or, Leviathan n'en a pas vraiment, un peu comme la black legion chez les SMC,c'est pas forcément représentatif. On devrait dont avoir un bonus qui aide au CaC ou pour charger plus vite avec Kraken, qui attaque les autres psyckers pour Chronos, qui boost les monstres pour Behemoth, etc... Et la ça pourrait vite comboter. Là encore, si PA3 suit la voie tracée par PA2, ça peutêtre cool, avec des stratagèmes qui renforcent les points déjà forts de chaque flotte. C'est pas comme si nos SdG avaient des traits qui cassent la baraque actuellement. Le fait de pouvoir modifier une unité-clé de notre liste à la place serait une mécanique inédite et potentiellement un bel avantage par rapport à d'autres codex. Je ne veux pas me montrer exagérément optimiste, d'autant plus que GW nous abreuve non stop d'infos sur les BA,à tel point qu'on peut avoir l'impression que les tytys leur servent de faire-valoir, et qu'ils ne valent pas la peine de communiquer dessus. Mais il me semble aussi que GW a bien géré sur PA2 et que s'ils continuent sur leur lancée, ça devrait être bien pour nous, en tout cas contre autre chose que du marine loyaliste, vu que la boîte a complètement craqué son slip dessus dernièrement.
  17. Techniquement c'est déjà possible avec la relique Kraken. Ceci dit, ça permettrait de ne pas choisir avec le canon à miasme. Et si le prince peut bénéficier d'un -1 supplémentaire qui se cumule avec l'artefact, ça peut commencer à devenir vraiment fort (mais ça fait pas mal de "si"). Il faut voir aussi si ça marche tout le temps où contre les tirs uniquement. Si c'est au tir si ça fonctionne tout le temps ou au-delà d'une certaine portée. Sinon, si je comprends bien, la physiologie adaptative et une mécanique distincte des flottes ruches personnalisées? J'ai cru comprendre que certaines armées avaient déjà accès aux traits de faction personnalisable. Quelqu'un sait comment ça fonctionne précisément?
  18. Oui, ce seraient plutôt des havocs du coup, avec autocanon. Sinon faut remplacer les autocanons par des plasmas. Sinon pour le détachement NL, je ne suis pas convaincu que ce soit totalement optimisé, dans la mesure où tu paies en taxe un QG qui ne semble pas indispensable (le Lord à pied), et que tu n'utiliseras pas à plein PA2, en l'absence de Warp Talons. Je ne dis pas que le Lord à réacteur tel que tu le vois, c'est pas fort, mais le prix du bataillon monte quand même à 326 pts, et une partie des PC qu'il t'apporte va être utilisée pour le faire tourner. Je ne me prononce pas sur le reste et je laisse plus expert que moi pour le faire, mais il me semble que certaines armées peuvent craquer la combo (de mémoire c''est le cas de certains Drukhari qui peuvent annuler un stratagème grâce à l'un des leurs). Et à moins que j'ai raté quelque chose, ça suppose que tu ais le T1 non?
  19. Je trouve que le toxicrène n'est pas si mauvais. - Il reste un peu plus rapide qu'un carnif, et sa mobilité n'est pas impactée par son profil dégressif. Avec le trait de kraken et un boost de déferlante, il peut espérer charger T2 dans un certain nombre de cas. - Au CaC il lance 6A F7 (comme le trygon) avec PA -2 et dégâts multiples, 3+ pour toucher et blessures relançables. Ca reste l'un de nos monstres les plus efficaces dans ce domaine. Par contre effectivement, ça reste moins efficace que des stealers, mais ce n'est pas non plus injouable. Dans une liste orientée CaC et qui ne se contente pas de spammer des stealers avec Swarmlord catapulteur + broodlord, il n'est pas non plus ridicule je trouve. Comme toujours chez les tyranides, ça ne sert à rien de le mettre s'il n'y a pas assez de monstres pour multiplier les menaces, sans quoi il servira juste à justifier le prix payé en canons lasers par l'adversaire. Le Maleceptor c'est plus compliqué: - son statut de monstre ne l'empêche pas d'être une quiche au CaC. - Il est donc censé être pris pour ses capacités psy, qui ne sont pas transcendantes. Il connaît les mêmes pouvoirs qu'un neurothrope qui coûte 70 pts de moins et remplit les slots de QG pour finir des bataillons, à part qu'il a +1 pour lancer ses pouvoirs. Vu cette différence, il faudrait que son pouvoir d'aptitude soit bien plus percutant qu'il ne l'est. Du coup, son profil est effectivement mal fichu. Il coûte son prix de monstre, sauf qu'il n'en bénéficie pas des avantages (la puissance brute), mais se tape ses inconvénients (il est facile à cibler, dur à cacher, même si je serais presque tenter de l'ignorer si je devais en affronter un). Son principal intérêt est donc son talent de psycker, sauf qu'il n'est pas si fort, qu'il y a d'autres entrées beaucoup moins chères, et pas tellement moins efficaces.
  20. Ah oui, je suis d'accord (d'ailleurs je joue 2 armées xénos). Après la comparaison loyalistes/ SMC me semblait particulièrement pertinente dans la mesure où, comme dit plus, haut, les légions renégates ont a priori le même potentiel en terme de puissance ( un marine reste un marine, qu'il soit hérétique ou pas) et d'épaisseur du background.En théorie, ça devrait vraiment être deux faction miroir, et il n'y a rien qui puisse justifier une telle différence de suivi du point de vue des joueurs. Alors que j'ai beau adorer jouer les Tyranides, il faut quand même avouer qu'en terme d'épaisseur du fluff et de personnalisation, le potentiel est quand même plus limité. Je suis d'accord aussi. Surtout que le chaos a quand même des kits qui font partie des meilleurs réalisés par GW (si ce n'est les plus réussis avec les Eldars Noirs, même si c'est subjectif), dont beaucoup sont récents. Je pense en particulier aux raptors/ serres du Warp qui m'ont convaincu de commencer une nouvelle armée. Le souci de la multiplicité des codex, c'est qu'il y aura toujours un SM à la traîne par rapport à ses collègues. Celui qui ne joue pas SM a d'autant plus de mal à compatir qu'il a l'impression que les SM (toutes variantes confondues) prennent un peu trop de place dans le jeu, que ce soit en termes de sorties figurines, de suppléments (les 3/4 les intègrent dans les règles, quand le nécron ou le Tau peut s'épater quand il y en a un qui le concerne) ou de remises à jour codex. Je précise que mon intention 1ère n'était pas de me plaindre, et que j'applaudis les nouveautés apportées par PA2.
  21. J'espère et ce ne serait pas du luxe, parce que là c'est carrément le foutoir pour s'y retrouver et avoir l'ensemble des règles à disposition, entre le GBN, les FaQ, la BigFaq, les index, les Chapters Approved, les divers suppléments et les codex... En espérant qu'ils intègrent aussi les stratagèmes/ traits/ reliques des suppléments (Vigilius + PA) dans les futurs codex, ce serait ballot de se retrouver à la case départ. Sinon, par rapport à ce qui a été dit précédemment, je déplore comme d'autres le traitement qui penche assez honteusement en faveur des loyalistes et au détriment du Chaos, et le fait qu'on finisse par avoir l'impression, ces derniers temps, de jouer à Astarteshammer. Mais il faut quand même avouer que ce qui avait été annoncé pour PA est bien tenu, notamment les facilités offertes pour jouer fluff (aspect à séparer de l'aspect narratif qui peut laisser sur sa faim). Et ça c'est quand même bien sympa! Franchement, pour moi qui joue uniquement des Night Lords fluff, je suis quand même bien content de ce qui est proposé. Ça ne me permettra pas de les jouer en tournoi dur, mais je peux au moins le faire sans trop me tirer une balle dans le pied à présent, et c'est ce que je demandais. Il n'y aurait plus qu'à aligner le coût et la force des SMC de base sur les loyalistes...
  22. De l'Ork, pas de souci, du SW.... Si on pouvait arrêter de manger du Space Marine à toutes les sauces...
  23. Et des stratagèmes! C'est d'ailleurs le plus utile, globalement. Pour le Tervigon, une grosse baisse de points pourrait le rendre moins mauvais. Aujourd'hui le problème, c'est qu'on n'a pas intérêt à poser un QG sans impact propre et qui fait pop 10 termas par tour, avec le risque de perdre ces derniers quand la bête meurt, sachant qu'on peut mettre T1 un grand nombre de gaunts pour le même prix. Ce qui serait bien, et pas si déconnant, ce serait de proposer une solution pour le faire passer en troupes, comme dans les anciens codex. Bon après je ne sais pas trop à quoi GW a pensé en développant le codex. Dans celui de la V7, le tervigon n'était déjà plus joué car trop cher. Ils ont donc.... encore monté son prix...
  24. Bah le chaos a surtout obtenu des traits/reliques/ stratagèmes pour mieux jouer fluff. Le problèmes des unités tyranides pas top, comme les lictors vient surtout de leurs caracs pas adaptées par rapport à leur rôle (typiquement, le lictor manque de punch pour tuer efficacement du perso). Ça m'étonnerais que ça change avec PA3...
  25. Le stratagème NL semble effectivement prometteur, utilisé dans l'idéal sur des Warp Talons en ost raptoriel en FEP. Pour le trait il m'a l'air plutôt sympa dans certains cas, mais j'ai l'impression qu'en fluff, il vaudra mieux prendre celui de l'ost raptoriel qui améliore la distance de charge, et qui se combine assez bien avec le nouveau stratagème. J'ai hâte de voir les reliques, même si celle du codex (les griffes de la chasse noire) n'est pas mauvaise. Ce qui serait vraiment sympa pour les NL, c'est un trait/ relique qui donne un malus pour toucher les unités amies proches sans recourir à un stratagème. Je suis plus sceptique pour les autres légions, mais ce n'est qu'un avant goût, il faudra voir le reste du bouquin.
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