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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Merci pour vos retours! Ah oui, c'est sûr! D'ailleurs le strata Night Lords va dans ce sens, saufqu'il faut claquer 1 PC, mais sans limite de portée pour en bénéficier et ça marche aussi au close. Après avec une telle liste, la plupart des unités vont filer devant/FEP pour rechercher les 12 pas et la mi-portée pour mitrailler (bolters, plasmas, etc). Par contre ça atténue un défaut de la liste, à savoir que les unités présentes T1 vont prendre cher au début. Ceci dit, quitte à jouer une légion pas opti en fluff, autant faire avec leur trait, même s'il craint... Je rectifie! L'icône de fureur ne sert effectivement à rien sur eux. Je n'avais pas pensé à papy Nurgle pour les Night Lords, mais clairement l'icône de Désespoir est très fluff pour eux! Au passage, en parlant de l'icône de fureur, c'est très moche qu'on ne puisse pas en mettre une aux serres du Warp. Avec le trait de l'ost raptoriel, 2d6 + 2 pas de charge relançable, ça donnerait un bon coup de boost à l'unité! Oui, c'est une bonne idée. Ça spécialise mieux les unités en tout cas. Pour les Elus sans arme spé? Tu penses que c'est mieux qu'il vaut mieux pour eux une épée tronçonneuse plutôt qu'un bolter? Sinon, en liste alternative avec des terminators plutôt que des Elus, ça pourrait donner: Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 101 pts -> Trait: tip ofthe claws - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 120 pts -> Pouvoirs: Temps altéré, Force démoniaque Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 240 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Khorne, icône de fureur => 120 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion => 110 pts - 5 raptors: 2 fuseurs, combi-fuseur sur le champion => 118 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos en armure terminator: gantelet énergétique, combi-plasma => 115 pts - Sorcier du chaos en armure terminator: épée énergétique, combi-plasma, marque de Slaanesh => 117 pts -> Pouvoirs: Délicieux supplice, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos => 65 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts Elite - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts - 5 terminators du chaos: 2 gantelets, 1 griffe éclair, 1 épée énergétique, 4 combi-plasma. Gantelet et combi-plasma sur le champion. Marque de Slaanesh => 224 pts Attaque rapide - 7 motos du chaos: 2 fusils plasma, combi-plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 194 pts - 7 motos du chaos: 2 lance-flammes, lance-flamme sur le champion, marque de Slaanesh => 179 pts Dans cette configuration le sorcier passe en Slaanesh pour filer un FnP aux terminators. Les SMC passent à pied avec un canon laser de plus et se contentent de tenir l'objo, comme ça plus de rhino dans la prairie (encore qu'un rhino ça peut aussi servir de bélier, mais bon) et l'infanterie d'élite full plasma ne peut plus se retrouver à pied au milieu du no man's land. Par contre comme indiqué précédemment ça oblige à mettre 2 escouades de raptors sur la table T1, sinon ça dépasse les limites de réserves. Et le Hellbrute devient l'unique cible de l'AC lourd adverse. L'équipement de CaC des terminators est peut-être aussi discutable.
  2. Oui j'ai pas mal hésité à leur sujet. En plus faire plutôt 2X5 motos, quitte à rogner sur l'armement spé des SMC, permet en outre de mettre plus de plasmas sur les motards qu'en 1X9. Je les ai mis en un seul bloc pour tenter d'optimiser le stratagème de Slaanesh pour tirer deux fois. Oui, je n'ai pas pensé au marteau parce qu'il n'est pas dans le codex de base, mais ça peut effectivement être une solution. En plus il y a une fig dédiée. Effectivement. Franchement c'était surtout pour utiliser les points qui restent. En ne prenant pas de cultistes, les SMC n'ont pas beaucoup de choix low cost pour arrondir les listes. Ceci dit, en mettant les SMC plasmas à poil, en enlevant leur rhino, et en remplaçant les Elus par des termis, il y a peut-être moyen de mettre une unité avec réacteurs dorsaux ou de motards en plus. En fait, le fait de ne pas mettre de cultistes est peut-être le plus pénalisant, car ça empêche aussi de jouer facilement un 2e bataillon et ses PC en les prenant comme taxe bon marché.
  3. Bonjour tout le monde! Je me remets à W40K. Profitant d'un peu de temps libre, j'ai essayé de concocter une liste pour mes Night Lords adaptée à la V8. L'idée n'est pas de les jouer tout de suite, mais ça reste l'une des armées que j'ai eu le plus de plaisir à peindre et à jouer, même si ça n'a jamais été super opti, et qu'à priori ça ne risque pas de changer sous peu. En V6 - V7 je les jouais en armée de CaC, en mixtant un peu de marques de Khorne et de Slaanesh sur des raptors/ serres du Warp/ motos, avec un seigneur à moto avec hache de fureur aveugle. Sauf que ça ne marche plus, vu que les marques ne donnent plus de bonus par elles-mêmes. Du coup, j'essaie d'adapter en tournant plutôt l'armée vers le tir de courte portée avec un peu de CaC sur les unités taillées pour. L'objectif est prioritairement de jouer fluff en milieu amical, en essayant d'optimiser un minimum pour que ce ne soit pas liquide, à défaut d'être dur. J'ai utilisé comme critères: - Pas d'unités fanatiques, méprisées par les Night Lords (Cultistes, possédés, champions exaltés, apôtre, berserkers...). - Pas de machines démons, de mutants ni de démons (sauf serres du Warp). - N'utiliser que ponctuellement les marques du chaos, éviter le monothéisme. Les Night Lords peuvent se tourner vers tel ou tel Dieu à l'occasion, mais seulement par opportunisme. - Limiter les unités statiques de fond de cours. Les Night Lords ne sont pas des IW, ils tombent sur leur proie à l'improviste, ne s'engagent pas dans des batailles de siège ou d'usure, et décampent si ça tourne au vinaigre. Ça donnerait: Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 101 pts -> Trait: tip ofthe claws - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 120 pts -> Pouvoirs: Temps altéré, Force démoniaque Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 240 pts - 8 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Nurgle, icône de désespoir => 165 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion => 110 pts - 5 raptors: 2 fuseurs, combi-fuseur sur le champion => 118 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos: gantelet énergétique, pistolet plasma => 88 pts - Sorcier du chaos: épée de force, pistolet à plasma => 103 pts -> Pouvoirs: Maléfice fatal, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma, pistolet plasma et épée énergétique sur le champion => 85 pts - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma, pistolet plasma et épée énergétique sur le champion => 85 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts Elite - 8 élus: 5 fusils plasma, gantelet énergétique et pistolet plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 181 pts - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts Attaque rapide - 9 motos du chaos: 2 fusils plasma, combi-plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 240 pts Transports - Rhino => 72 pts - Rhino => 72 pts Le seigneur du chaos à pied, le sorcier à pied et les 8 Elus prennent un rhino. Le 2e est utilisé par les 2 escouades de SMC avec plasmas. Le seigneur et le sorcier avec réacteurs, les raptors de Khorne accompagnent les serres du Warp. La marque de Khorne sur les raptors, c'est pour avoir l'icône de fureur (apparemment les serres n'y ont pas droit). Les stratagèmes privilégiés seront Fureur de Khorne et Cacophonie sans fin, éventuellement Viscious Descent ou celui des Night Lords. Par contre je crains que les 2 rhinos prennent très facilement la mort... Qu'en pensez-vous? C'est fluff? C'est jouable? Sinon, il y a aussi moyen: - D'enlever les Elus, leur rhino, le Seigneur et le sorcier à pied. - Mettre à la place un seigneur en armure terminator, un sorcier terminator et 5 terminators tout équipés. Ça coûte à peu près le même nombre de points. Par contre si je fais ça, je dois choisir les unités que je mets en réserve (donc pas tout l'ost raptoriel) sous peine de dépasser les 50% de la liste.Par contre ça règle le problème des Elus dont le rhino n'a aucune chance de survivre au T1.
  4. Je me suis remis récemment aussi à W40k, donc je ne suis probablement pas le meilleur des conseils, mais ta liste me semble bien. Vu tes adversaires potentiels, des scions avec plein de plasmas pourraient être un plus. Sinon, c'est dommage, il ne te manque pas grand chose pour sortir la brigade (2 troupes et 2 élites, ce qui est facile à remplir pour pas cher avec l'AM). C'est un détail mais tu peux économiser quelques points en remplaçant le sceptre des astropathes par un pisto laser. Les missiles sur les tank commanders me semblent aussi superflus.
  5. Shas'O Lightbringer

    [TAU] Mode Crisis

    Franchement, je ne suis pas convaincu que le rôle des crisis soit de tanker. Je trouve qu'elles perdent nettement de leur raison d'être si tu rognes dans leur armement pour améliorer leurs défenses. Pour moi , la config 3 cyclo-éclateurs + éventuellement un peu de drones reste la meilleure option.
  6. Ouais, j'aurais du préciser que c'était surtout valable pour celui qui veut jouer son tyrannofex canon briseur (ou avec la ruche) qui trône sans sa vitrine depuis longtemps. Après la config Fluide acide me laisse quand même dubitatif à cause de sa portée médiocre, sachant que la bestiole n'est pas taillée pour assurer au CAC, et qu'elle n'est pas donnée. Et puis ça ne change rien au fait que si elle bouge, elle ne tire qu'une fois. Donc en gros ça reste une bestiole qui ne donne le meilleure d'elle-même que si elle reste immobile pour aligner ceux qui seront assez stupides pour passer à moins de 18 pas d'elle sans la gérer au tir. En plus, l'anti-AA n'a quand même pas la même importance qu'en V6 -V7.
  7. Quel que soit l'adversaire, les pouvoirs psy qui me semblent les plus intéressants sont ceux qui soutiennent tes forces et améliorent leur survie, an particulier voile nocturne et barrière psychique. Après ne t'attends pas à ce que tout passe, surtout avec juste un primaris. Les SMC sont assez forts en psy et jouent généralement au moins un sorcier, et souvent plusieurs. Avec une partie de tes points restants tu pourrais ajouter un ou plusieurs astropathes (ils ne coûtent que 26 pts si tu remplace leur sceptre par un pisto laser). Imperium Nihilus Vigilus Defiant est un livre supplément qui apporte des formations ,des stratagèmes et autres traits de seigneurs de guerre aux impérieux, en plus du codex de base. Dont 5 formations qui concernent la garde impériale.
  8. Ou pour celui qui voudrait sortir du tyrannofex, vu qu'il ne doit de toute façon, pas bouger pour pouvoir tirer 2 fois.
  9. Ah oui, je suis d'accord. Je parlais bien de la capacité à obtenir les règles à jour de la même manière pour tout le monde, le fait que GW suive son jeu, tienne compte des retours des joueurs et des sorties codex pour adapter les règles est louable. Mais il y a clairement un souci d'information. Un onglet sur la page principale de leur site explicitant clairement où aller et quoi acheter pour avoir toutes les règles actuelles en vigueur ne serait vraiment pas de refus! Ou plus simplement, ils pourraient centraliser les règles non payantes / non additionnelles sur l'errata du GBR.
  10. Bon, j'ai fini par trouver. Dans l'épinglé de la section règles qui résume les sorties de FaQ et erratas. C'est donc dans la big faq d'avril 2019: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/04/mise_à_jour_warhammer_40000_avril-2019_fr.pdf. C'est page 8. Merci le Warfo, car je n'ai pas réussi à mettre la min dessus sur le site de GW, où je n'ai trouvé que l'errata du GBR qui ne le mentionne pas. Au passage on y trouve aussi la règle "discipline du bolter". C'est quand même dingue qu'avec le codex, le GBR, le chapter approved (plus de 100 euros de bouquins) et les erratas qui vont avec on galère à avoir des règles de jeu à jour!! En fait, l'idée de la FeP était de les rapprocher en leur épargnant une phase de tir, car en fond de cours, je n'utiliserais vraiment que le potentiel de leurs canons venins. Les crache-mort n'ont que 24" de portée, et ça laisse de côté leur potentiel au CaC qui ne me semble pas dégueulasse. Avec le prime, ça envoie quand même 36 attaques F4 / Pa -2 et 5 attaques F5 pa -2, le tout touchant sur 2+. Ça me semble pas trop ridicule comparé à la puissance des stealers si on ajoute la fusillade avant de charger. En tout cas ça ajoute une menace crédible à celles qui existent déjà (les 2 packs de stealers, le Vieux Borgne, le Maître des Essaims, le trygon.) De plus, je comptais sur eux pour synapser la zone où ils popent. A la limite, quitte à les laisser en fond de cours pour utiliser principalement les canons venins, j'aurais été tenté de les scinder en 3X3 histoire de m'épargner la taxe en termagaunts du bataillon. Du coup je vais peut-être partir plutôt vers la 3e liste, qui me semble plus cohérente en s'orientant exclusivement vers l'assaut. Après il y a moyen d'ajuster, par exemple: - En mettant des CVL aux carnifs avec sens accrus, en enlevant le lictor et 3 hormas, ce qui me semble effectivement durcir un peu la liste. - Dans une optique plus fun, en enlevant quelques hormas pour remplacer le lictor par la Mort Bondissante. Moi qui n'ai pour le moment jamais vraiment joué de perso nommé à part Pask en AM, ça me ferait bizarre d'en claquer 3 d'un coup!
  11. Merci pour ta réponse! Je rejoins ton analyse pour la 1ère liste. Je crois que je vais devoir ranger mon prince de CaC en attendant des jours meilleurs. Dans la 3e liste c'est possible assez facilement en fait. Je pourrais leur mettre des bio-plasmas, mais comme je ne peux pas cumuler avec sens accru, ils tireraient avec CT 4+, et avec une portée de 12, donc ça ne me semble pas top. Par contre, ça pourrait le faire en remplaçant une paire de griffes par des canons venins lourds + sens accrus. Pour trouver assez de points il me suffirait d'enlever le lictor et 4 hormagaunts. Je n'ai même pas besoin de recourir au proxi, j'ai un mawloc en stock à côté de mes 2 trygons! Par contre, sauf erreur de ma part, je dois recourir au stratagème de Jormungandr pour utiliser ses tunnels, et contrairement à lui, les guerriers devront être déployés à au moins à 9" des unités adverses non? Au passage, où se trouve la règle qui interdit de FeP T1? Je ne la trouve ni dans le livre de règles, ni dans ses erratas... Désolé pour la question estampillée "noob", mais j'ai vraiment du mal avec l'éparpillement des règles en dehors du GBN papier et des codex qui semble caractériser la V8...
  12. Encore merci pour tes réponses! C'est vrai que les carnifs de CaC sont un peu légers pour du monstre (si je me souviens bien en V5 ils avaient F9 et assez de PA pour annuler les armures en tant que monstre) . D'un autre côté ils ne coûtent pas trop chers et offrent une protection au Vieux Borgne, qui tape quand même plus fort (5 attaques F7 CC 2+ ou 5 attaques F14 CC 3+, battoir tranchant, Bélier immortel quand il charge) et qui améliore la précision des autres carnifex (qui touchent donc plutôt sur 3+). Du coup je tente un 2e jet, en envisageant trois possibilités. Par rapport à la liste précédente, je remplace dans tous les cas les dévogaunts par 20 genestealers de plus, et l'un des trygons par un broodlord. Ça boostera les stealers et ça règle le problème du QG manquant. Sentimentalement, je veux garder un trygon, qui viendrait en FeP avec les guerriers. 1ère possibilité: avec tyran ailé Détachement 1: bataillon Kraken QG: - Broodlord => 115 pts -> Pouvoir: déferlante - Le Vieux Borgne => 200 pts Troupes - 30 hormagaunts => 150 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts Elites - 3 Gardes des ruches: canons empaleurs => 144 pts Soutien - 2 carnifex: 2X2 griffes tranchantes monstrueuses, 2 kystes à spores, 2 masses d'os => 188 pts Détachement 2: bataillon kraken QG -Tyran ailé: dévoreurs, épées d'os monstrueuses, pince préhensile, mutation caméléonique => 224 pts -> Pouvoirs: l'Horreur, catalyseur -> Trait: Anticipation - Neurothrope (SDG): Déferlante, trait pilier synaptique => 90 pts Troupes - 10 termagaunts => 40 pts - 6 guerriers: 4 crache-morts, 6 épées d'os, 2 canons venins => 172 pts - 10 termagaunts => 40 pts Soutien - Trygon: glandes surrénales => 154 pts Total: 2001 pts, 13 PC 2e possibilité: avec le Maître des Essaims. Même principe que précédemment, sauf que le Tyran ailé est remplacé par le Swarmlord pour faire avancer les stealers, et que je gratte un peu sur les hormagaunts pour faire l'appoint. Détachement 1: bataillon Kraken QG: - Broodlord: mandigriffes de Tyrax => 115 pts -> Pouvoir: déferlante - Le Vieux Borgne => 200 pts Troupes - 26 hormagaunts => 130 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts Elites - 3 Gardes des ruches: canons empaleurs => 144 pts Soutien - 2 carnifex: 2X2 griffes tranchantes monstrueuses, 2 kystes à spores, 2 masses d'os => 188 pts Détachement 2: bataillon Jormungandr QG -Swarmlord => 250 pts -> Pouvoirs: l'Horreur, catalyseur - Neurothrope (SdG): Déferlante, trait pilier synaptique => 90 pts Troupes - 10 termagaunts => 40 pts - 6 guerriers: 4 dévoreurs, 6 épées d'os, 2 canons venins => 172 pts - 10 termagaunts => 40 pts Soutien - Trygon: glandes surrénales => 154 pts Total: 2002 pts et 13 PC 3e possibilité: sans gardien des ruches, avec une armée entièrement portée vers l'assaut. Du coup je mets le pack de 9 guerriers et un tyran prime. Le lictor c'est surtout pour combler les points restants. Détachement 1: bataillon Kraken QG: - Broodlord: mandigriffes de Tyrax => 115 pts -> Pouvoir: déferlante - Le Vieux Borgne => 200 pts Troupes - 30 hormagaunts => 150 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts Elite: - Lictor => 34 pts Soutien - 2 carnifex: 2X2 griffes tranchantes monstrueuses, 2 kystes à spores, 2 masses d'os => 188 pts Détachement 2: bataillon Jormungandr -Swarmlord => 250 pts -> Pouvoirs: l'Horreur, catalyseur - Neurothrope: Déferlante => 90 pts Troupes - 12 termagaunts => 40 pts - 10 termagaunts => 40 pts - 9 guerriers: 6 dévoreurs, 9 épées d'os, 3 canons venins => 264 pts Soutien - Trygon => 149 pts Total: 1999 pts et 13 PC Voilà, laquelle vous semblerait la plus cohérente? La 3e me prive définitivement de tout antichar au tir (sauf les 3 canons venins des guerriers, mais bon...), mais m'épargne de devoir laisser les gardiens des ruches et leur nounou seuls ou presque. Elle affaiblit aussi mon potentiel psy. Après j'avoue que la perspective de jouer 9 guerriers + le prime me semble classe.
  13. Tout d'abord, un grand merci pour ta réponse rapide! Alors si je comprends bien en tir, c'est mieux? Je te crois volontiers, mais même si c'est moins opti, je préfère m'orienter vers une liste orientée CaC, d'où le choix de reprendre le jeu avec les tytys, plutôt qu'avec mes Tau ou l'astra. Les trygons et le flyrant, j'avoue que ce sont des coups de cœur, j'adore les figurines! A oui effectivement, je vais devoir modifier la liste pour caser un autre QG (je n'avais pas vu qu'il en fallait au moins 2, j'étais resté sur le format des anciennes listes d'avant les détachements). Ah ok. Je croyais que l'on achetait la paire de dévoreurs. Ceci dit, même en payant 2 fois le dévoreurs, j'arrive à 204 pts (170 + 20 + 7 +7), qu'est-ce que j'ai loupé? Oui, on est d'accord, ça ne va pas retourner 30 Orks par tour, je les avais surtout mis pour avoir de la synapse et payer la taxe troupe pour pas trop cher. Ceci dit, vu que je dois mettre un 2e QG dans le détachement je devrais pouvoir trouver autre chose. Les voraces je n'ai pas les figs, même si leur faible prix en fait une taxe idéale. L'idée, c'était de faire un one shot le tour où ils arrivent en FeP avec le trygon. J'ai bien conscience qu'ils n'ont aucune chance de durer longtemps, mais même en une phase de tir, ils balancent quand même 90 pruneaux F4, 180 en claquant le stratagème annihilation bornée. Après je peux toujours les remplacer par 20 stealers de plus pour un prix identique, et même si je voulais éviter d'en spammer trop et que je ne suis pas fan des figs. Ils n'ont effectivement pas grand chose à voir avec Béhémoth, mais je n'ai pas l'impression que d'autres flottes-ruches changent grand chose. le bonus de Kronos ne fonctionne que si l'unité n'a pas bougé (donc pas en arrivant en FeP), celui de Jordmundgandr ne suffira pas à les sauver d'un lessivage au bolter ou au fusil à impulsion en phase de tir, même si c'est surement le meilleur. Dans le codex il est à 162 pts. Il a été erraté? Si c'est le cas je prends direct! Je vais réfléchir en tenant compte de tes remarques et de ta proposition de liste (et je t'en remercie). Dans tous les cas il faut que je trouve un 2e QG pour le 2e détachement.
  14. Salutations! Je n'ai pas joué depuis la V7 et j'aimerais me remettre doucement à Warhammer. Après hésitations, j'ai écarté pour ce faire mes Tau (j'ai l'impression qu'ils restent toujours aussi efficaces mais aussi peu funs qu'en V6-V7) et mes Night Lords (trop de boulot pour les adapter à la V8). En attendant une éventuelle MAJ de mes Gimp, j'ai donc jeté mon dévolu sur mes tytys dans une optique CaC. Il s'agirait de jouer en milieu amical, face à des adversaires qui ont de l'expérience mais jouent pépère, et en évitant de devoir claquer 500 euros de figurines (en l'état, je n'aurais qu'à acheter une boîte de carnif pour le vieux borgne et une boîte de guerriers). Le but n'est donc pas de pondre une liste ultra-compétitive, mais de l'optimiser en jouant des figs variées et qui me plaisent. Je galère encore un peu avec les comptages de points du nouveau système, j'espère ne pas m'être planté. Ça donnerait donc: Détachement 1: bataillon Kraken QG: - Tyran ailé (SDG): dévoreur, épées d'os monstrueuses, pince préhensile, mutation caméléonique => 197 pts -> Pouvoirs: l'Horreur, catalyseur -> Trait: Anticipation - Le Vieux Borgne => 200 pts Troupes - 27 hormagaunts => 135 pts - 3 guerriers: 3 griffes tranchantes, 2 dévoreurs, 1 canon venin => 92 pts - 20 genestealers: serres, 4 gueules acides => 240 pts Elites - 3 Gardes des ruches: canons empaleurs => 144 pts Soutien - 2 carnifex: 2X2 griffes tranchantes monstrueuses, 2 kystes à spores, 2 masses d'os => 208 pts Détachement 2: bataillon Béhémoth QG - Neurothrope: Déferlante => 90 pts Troupes - 30 termagaunts: 30 dévoreurs => 240 pts - 3 guerriers: 3 dévoreurs, 3 épées d'os => 78 pts - 10 termagaunts => 40 pts Soutien - Trygon => 168 pts - Trygon => 168 pts Total: 2000 pts tout rond. Sauf erreur de ma part ça doit faire 13 PC? - Pour la stratégie, rien de très surprenant. Le détachement Kraken avance pour chercher le CaC, le détachement Béhémoth c'est pour FeP (les tunnels des trygons sont utilisés par les dévogaunts et les guerriers). Les 3 guerriers de tir et les gardiens des ruches restent derrière, si possible cachés dans un décor. Les dévogaunts claquent le stratagème pour tirer 2 fois en arrivant. Avec 6 monstres, qui ont tous un minimum d'impact pour représenter une menace, j'espère en faire parvenir quelques uns au CaC. - Pour le 1er bataillon, j'ai hésité avec Léviathan. Il m'a semblé qu'il valait mieux Kraken et une meilleure mobilité pour arriver plus vite au contact, qu'un FnP qui dépend de ma capacité (souvent trop limitée) à claquer du 6 pour sauver des figurines. - Je ne sais pas si j'ai assez de synapses (4 en tout, 2 devant et 2 derrière). D'un autre côté, parmi elles, seul le tyran est une cible prioritaire. Qu'en pensez vous? - Les guerriers de close béhémoth sont surtout là pour synapser, éventuellement pour aller au contact d'une unité pas trop violente (ils ne devraient pas être une cible prioritaire avec les dévogaunts, les trygons, le tyran s'il est toujours là) . J'avais commencé par mettre un trygon en prime, mais les guerriers permettent de payer la taxe troupes. - J'ai pas grand chose pour détruire efficacement du blindé, si j'affronte un régiment mécanisé de l'astra, ça va pas le faire. Mais j'ai l'impression que le codex n'offre pas beaucoup d'option pour contrer du mech, et je n'ai que 4 figurines de gardiens des ruches. - J'offre à l'adversaire de quoi occuper à la fois ses armes anti-grouillots et antichar. En même temps je ne vois pas comment faire autrement sans tomber dans le spam. Les stealers risquent de vite tomber, ils n'ont pas trop de concurrence menaçante pour attirer les armes antipersonnelles. Voilà qu'en pensez-vous? En vous remerciant d'avance pour vos retours....
  15. Salut à toi! Pour mes deux centimes, vu que j'ai commencé mon armée eldar il y a peu (je connais bien les Tau par contre):   - Pour les banshees: je comprend que tu veuilles jouer plein d'aspects pour respecter le fluff Biel-Tan, mais des banshees? Pour moi, elles sont peut être la seule unité authentiquement molle du codex. Surtout contre des Tau, je pense qu'elles vont servir à rien. En admettant que t'arrives à les amener à bon port, et qu'elles survivent à leur tour passé à découvert,  elles vont se faire tuer en tir de contre charge avant de taper, avec l'appui-feu, vu leur résistance de moule anémiée.    - Les troupes: Je ne crois pas que les motojets soient moins fluff en Biel Tan que les gardiens... Ni qu’elles ne soient pas fluff d'ailleurs. La triplette de gardiens, ça ne me semble pas casser 3 pattes à un canard en tout cas. Contre des Tau ils vont se faire péter facilement. A la limite, si c'est le fluff qui te dérange, autant prendre des vengeurs non?   - Les scorpions: pareil, pas vraiment opti contre des Tau, qui sont les champions du monde de l'ignore les couverts. Et ils ne sont pas n on plus à l'abri d'une mort avant de taper avec l'appui-feu. En fait les unités de CaC ne me semblent judicieuses contre eux qu'à la condition d'être rapides et résistantes.    - Le WK: pour ta question, je crois comprendre qu'il affrontera une Stormsurge? Dans ce cas, dans l'optique du duel dont tu parles, le canon force D me semble préférable (il aura de son côté 4 missiles force D, si tirés par des touches de désignateur laser)..
  16. Shas'O Lightbringer

    [Etau] 1650pts 3 CPM

    Avec autant de GK, c'est dommage de ne pas prendre l'optimized stealth cadre non? C'est quand même assez bourrin. Quitte à virer l'assassin et trouver 30 autres points pour caser les 6 stealths requises.   Sinon le reste me semble bien, à part les drones cibleurs sans contrôleur.
  17. Bof. Le codex étant ce qu'il est, c'est pas évident de vraiment miser sur le CaC au détriment du tir en restant efficace, malheureusement. Les rôdeurs souffrent par ailleurs d'une piètre résistance (mauvaise svg et sensibilité à la mort instantanée). Les carnifs DDJ me semblent meilleurs, et plus polyvalents (ils restent capables de se farcir des chars lourds au CaC.   Si tu veux rester compétitif, prendre une virago ça peut le faire, mais pas en virant un prince. Vire plutôt l'exocrine.    Ou le mawloc. En parlant de lui, il est meilleur en doublette. Tout seul c'est un peu trop quitte ou double, du genre "je hit dans un pavé bien juteux" ou bien je dévie loin et je meurt immédiatement sous les tirs.   Après tu n'est pas non plus à poil en antichar. Pour tout ce qui ne dépasse pas 12 de blindage, tu peux compter sur le tir des princes et des carnif au DDJ grâce à la saturation. Pour les blindages plus lourds, les souffles avec disruption des princes et le CaC des monstres. Et au pire le coup de poker du tirs psychique des zozos (ne comptes pas trop dessus, c'est vraiment pas fiable).   Aucun n'est indispensable en fait. L'avantage du tervigon, c'est de pouvoir passer en super-opérationnel très résistant, mais c'est pas donné. Et de synapser. La ponte est plus secondaire (j'ai déjà vécu le triple 1 à la première ponte :). Les guerriers font un peu pareil, en nettement moins résistant, la ponte en moins, et pour moins cher. A la limite si c'est juste pour synapser, autant prendre plus de zoanthropes.
  18. Le mieux, c'est d'aimanter les armes des crisis. Sinon, les crisis servent surtout à combler un manque dans ton armée, il faut donc voir en fonction du reste de la liste. Les éclateurs sont tout-à-fait envisageables, surtout que l'antichar lourd est rare par ailleurs dans le codex. Pour le commandeur, beaucoup aiment en effet le réserver au soutien via les systèmes personnels, et c'est une bonne option. Sinon il reste toujours la possibilité d'en faire une sorte de super-crisis en profitant de sa CT5.
  19. Soyons sérieux, pour jouer aussi Tau, les genestealers ne font strictement rien contre eux, ils les démolissent sans suer une goutte en mobilisant des tirs perdus. Et je ne parle même pas de l'appui-feu qui peut presque suffire seul. Ton adversaire devait jouer liquide (et encore, pour jouer Tau liquide il faut se forcer) et/ ou ne devait pas savoir jouer son armée.   C'est une unité qui reste performante au CAC, mais qui n'a aucune chance d'y parvenir. Leur prix est disproportionné par rapport à leur résistance et leur mobilité, sans compter l’absence de grenades offensives.  
  20. @ Ortan: bah, faut avouer que le trygon, haut comme 3 étages, qui attend comme un gland au pied d'une ruine au lieu de taper par les fenêtres, c'est pas hyper réaliste... Dans l'absolu, on peut considérer que si l'unité qui occupe le bâtiment peut monter et descendre (et qu'elle n'est pas une unité de saut), y'a pas de raison pour qu'un adversaire ne puisse pas faire pareil pour l'attaquer en prenant l'escalier ou l'échelle...   En terme de règles, ceci dit, il n'y a effectivement pas de doute: tu attends comme un con au pied du bâtiment le tour de l'adversaire pour te faire canarder.
  21.     Le plasma est F6, il ne peut donc rien faire sur du blindage supérieur à 12. Le problème du canon rail des hammerhead est qu'il doit pénétrer (F10, ça reste moins bien que F8 avec fusion, tu n'as qu'une chance sur 2 de faire un dégât sur du bl 14), puis faire au moins 5 au dé sur la table des dégâts pour le faire exploser. sans compter le probable couvert de l'adversaire. Du coup seulement 2 tirs, ça reste pas super fiable. Après tout le monde ne joue pas du blindage 14 (seul l'astra militarum en sort presque toujours), mais c'est bien contre eux qu'on utilise le HH canon rail, avec moins de succès qu'avec des éclateurs à fusion. Et contre les blindages plus légers, rien ne vaut une bonne pluie de missiles F7.   Que veux-tu dire par préparer le terrain?   Ne t'attends pas non plus à jouer contre beaucoup d'infiltrateurs dans le jeu actuel. 
  22. Tournoi gentil alors, ta liste ne me semble pas optimisée.   Pour l'améliorer: - Virer le gantelet du commandeur et les égaliseurs de l'éthéré.   - Les broads fusil rail sont carrément classes, mais ne sont certainement pas un choix optimisé. La version avec missiles est bien meilleure. Pas convaincu non plus par les missiles guidés. Par contre elles ne sont pas assez protégées. Tu as 176 points pour la première équipe qui saute très vite, surtout quand on s'attaque à elles avec des armes provoquant de la MI (quelques tirs de canon laser suffiront).   - Les 6 stealth sont trop chères, surtout que tu ne les intègrent pas au cadre setalth optimisé, puisque tu refuses la Ghostkeel. Des guerriers du feu font le même taf (voire mieux) pour moins cher.   - Les chiens sur les kroots ne servent pas à grand chose. C'est pas vraiment une unité susceptible de briller au corps à corps.   - Attention aux blindages 14. l'éclateur sur ta crisis n'est pas suffisant. Le canon rail de hammerhead en tir simple n'est pas très fiable.    -Tu files très facilement le 1er sang (guerriers du feu par 5, cibleurs par 4)   En fait, pour une liste Tau, tu es trop léger en saturation F5-7 (c'est quand même notre gros point fort).
  23. Ouais, clairement, les Tau ne sont pas à plaindre, il réintègrent le top codex avec la mise à jour du codex. mais franchement, rien de comparable à une armée dure Eldars.   Bon, nouvel essai de liste. Je mets les motojets en 2X9 sans archonte, avec 3 rayonneurs et 3 canons shu. Avec les points libérés, je donne un sabre de feu à l'autarque pour qu'il puisse faire un peu de CaC et je prends ou bien des Aigles ou bien des araignées.    Détachement principal (et standard)   QG - Grand prophète sur motojet (Farseer skyrunner): Divination. 115 pts - Autarque sur motojet: fusil à fusion, sabre de flammes. 125 pts   TROUPES - 9 motojets: 3 rayonneurs lasers. 183 pts   - 9 motojets: 3 canons shurikens. 183 pts   ATTAQUE RAPIDE - 2 vypers: lances ardentes. 100 pts - Crimson Hunter: 140 pts - 5 Aigles chasseurs (Swooping Hawks) + exarque: fusil solaire. 121 points OU 4 araignées spectrale + exarque: main de moire. 120 points   SOUTIEN - 2 tisseurs de nuit (nightspinners): 200 pts     Formation: Ost Aspect   - 5 Dragons de feu: Exarque, serpent. 230 pts   - 10 Vengeurs: Exarque, serpent 250 pts   - 5 Faucheurs noirs (dark reapers): 5 Lanceurs reapers avec missiles starshots et starswarm, dont Exarque. 180 pts   Comme précédemment, j'intègre l'Ost Aspect dans le détachement principal si je joue en mou?   Qu'en pensez-vous? Ca devient à peu près aimable comme liste ou c'est encore trop dur? Que pensez-vous des aigles et des araignées? Quelle unité et la plus efficace?    Edit: corrigé d'après les remarques de Francil
  24.   Bah, le CaC des tytys, c'est difficilement dur de toute façon. Après celui qui veut jouer le corps à corps doit orienter sa liste en fonction de ça. Jouer juste des carnif de CaC, c'est sur que ça va faire plein de points qui passent la partie à courir après les ombres. Il faut prévoir d'autres unités plus mobiles capables d'aller le sortir d'un engluement (on a ça en boutique). 3 carnifs, c'es tsur que c'est sac à points, mais ce n'est pas non plus si facile que ça: 12 PV E6 3+, avec possibilité de de jouer sur le placement pour limiter les pertes sèches.   Pour moi la meilleure utilisation reste en full DDJ, en complément de princes également full DDJ pour une liste axée satu F6. Ce n'est pas beaucoup moins bon que la version de base au CaC, et ça permet quand même de se faire un land raider en chargeant. Bon par contre, pour saturer F6, on est ridiculisés par les Eldars, mais c'est un autre problème.   Quand même 18 pas de portée + 6 pas de mouvement = 24 pas de portée effective. En gros il commencera souvent à tirer T2 si tu as le 1er tour (voir T1 si tu as le pouvoir psy déferlante), et T1 si tu ne l'as pas.
  25. Sérieusement, à moins de jouer en masse des banshees dans la pampas contre un Tau, avec des prismes de feu en soutien, et des gardiens de choc à pied sans armes spé, ce qui parait mou chez nous serait  bon dans certains codex à la ramasse (au pif les SMC). Pour les gardiens ça ne m'emballe pas des masses. Si c'est pour jouer du piéton tireur à pied avec des armes lourdes, j'ai déjà mes gardes impériaux.   Je ne doute pas de leur force au CaC, mais de leur capacité à charger quelqu’un. Le défi reste situationnel. Ca ne sert à rien si j'affronte l'AM ou les tyranides, un gros perso SM like a généralement une invu presque aussi bonne que l'armure normale. L'unité n'est pas nulle, mais ça ne me semble pas infâme non plus. N'importe quelle arme ignorant les couverts peut les charcuter sans trop de souci.   Les motos et les antigrav, c'est moi qui les joue (en SMC ou en Tau)  :mrgreen:. Sauf un pote nécron, mais bon, les nécrons ne sont pas non plus trop à la ramasse niveau codex. Par contre ça risque de piquer contre du marine (mais bon CT5 ou 4, ça ne change pas grand chose sur des galettes).   Je joue en monocodex, toujours.   Ouais, surtout que la majorité de mes adversaires jouent avec peu ou pas de psykers. Sauf un pote démon, mais c'est un tournoyeux et je ne vais pas le ménager.   Bon sinon, j'ai relu le codex plus en détail, et là j'ai réalisé que: - Les rayonneurs lasers sont lourde 4 et non 3. - Que les canons shurikens sont F6 pa 5 et non F5 pa 4 comme je le croyais. Du coup c'est presque aussi bourrin que le rayonneur. - Que toutes les armes shuriken ont grêle de lame, alors que je croyais que c'était uniquement les catapultes des vengeurs. - Que les exarques ont 2 PV (c'est nouveau ça nan?)   Je ne sais pas pourquoi, je croyais que les rayonneurs étaient des simili multilasers et les canons shu des simili bolters lourds. Du coup c'est encore plus fort que ce que je croyais.    Je vais suivre votre avis: je passe les 3 escouades de motojets en 2X9, l'une avec 3 rayonneurs et l'autre avec 3 canons shurikens. Contre certains trucs ça passera en overkill, contre d'autres je leur laisse une chance de survivre en saturant moins la F6. Et si je me foire et qu'elles se font charger je risque plus gros (genre contre un ennemi qui joue l'occupation de table). Et ce sera encore plus classe sur la table que les escadrons de 6! J'ai l'impression que les armes des motos sont séparées sur les grappes, et il a l'air facile de les aimanter ou de les fixer avec de la pâte à fixe, ça me permettra si je le souhaite de les armer en fonction du niveau de jeu souhaité (je fais beaucoup de partie en milieu mi-mou en ce moment, mais je ne fais pas non plus que ça).   Ouais mais bon, dans ce cas, à la limite, autant laisser à l'adversaire 500 points de plus plutôt que de jouer n'importe quoi pour se tirer une balle dans le pied... Parce que bon, la réflexion et la stratégie en prennent un sérieux coup. Je ne sais pas ce qui s'est passé dans l'esprit malade des concepteurs du codex. Ça déséquilibre totalement le jeu en tout cas.
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