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allio

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  1. Il n'y a pas d'autre condition. Donc, si l'adversaire amène une de ses unité à 1" ou moins de ton unité qui a chargé ce tour et que tu l'as déclarée comme cible de ta charge (par exemple des démons de Slaanesh qui frappent toujours en premier), tu peux très bien la frapper. Même si tu avais fait exprès de ne pas t'en approcher ou que les dés t'avaient empêché de l'atteindre en phase de Charge. Phase de charge 4. Mouvement de charge "(...) Si c’est impossible, la charge rate et aucune figurine de l’unité qui charge ne se déplace à cette phase." => si tu n'as pas la distance pour la cible C alors ta charge échoue et tu te rabat sur la cible B (supposons a portée). Phase de combat: 3.Choix des cibles: "Les figurines qui ont chargé à ce tour doivent cibler les unités cibles de leur charge à la phase précédente." => si ta charge a échoué alors tu n'as pas chargé cette unité et je ne vois aucune raison d'en conserver le bénéfice. Je comprend bien ton raisonnement mais a mon sens ça ne me semble pas légal (note cependant que ça m 'arrangerait que sa le soit). EDIT: le concept de dire a mon adversaire "j'ai raté ma charge sur ton unité mais je te tape car je t'ai chargé quand même" me semble limite.
  2. Il est vrai que pour une armée qui va être essentiellement orienté Alpha strike, sa fait tout drôle (et c'est pas comme si le codex était ultra fort). Concernant la dite stratégie, c'est ce que j'expose partiellement un peu plus haut: le stratagème "forlorn fury" le stratagème "sur des ailes de feu" le librarian dreadnought n'est pas trop impacté le librarian déployé sur la table prend tarif mais reste jouable pour impacter T1 (moins loin que avant mais toujours possible) Il doit donc être possible de faire arriver à porté de charge au T1: une unité avec le tag Death company une unité en réacteur dorsal à 9" via le stratagème exposé ci avant, un librarian OU un librarian dreadnought Cela, soutenu par un stormraven (dans le cas du librarian dreadnought je pense qu'il est essentiel), même s'il n'est pas la pour charger. Finalement, il est possible de faire la même chose que avant avec: encore plus de dépense de CP, encore plus de risque si t'as pas le T1 A voir si le spam de scout ne pourrait pas tirer son épingle du jeu (avec encore plus de risque si t'as pas le T1!)? Hey, en gros, jouer BA, c'est jouer le TOSS?
  3. Bonjour tous, Je souhaite revenir rapidement sur les entrées spécifiques BA avec mon petit debrief sur le ressenti a l'usage des BA. NOTA: la synthèse ci dessous date d'avant la "BIG FAQ avril 2018", j'y ajouterai des commentaires en rouge pour le commentaire post "BIG FAQ avril 2018" Puissants stratagèmes : o 2CP : Forlorn Fury : le mouvement gratuit avant le 1er tour c’est cool. Sauf quand tu ne commences pas… o 1CP : Death vision of Sanguinius : ajouter le tag Death company à un personnage capitaine/chapelain/lieutenant. Utile surtout pour le capitaine ou dans des cas très spécifiques. o 2CP : La descente des anges : principal stratagème qui peut rendre les BA a peu près stable pour aller impact au close. Stable mais attention a l'arrivée au T2 obligatoire SAUF en synergie avec le stratageme "sur les ailes de feu", permettant de repositionner une unité en jetpack sur la table. Une combo a 3CP et qui oblige d'avoir l'unité sur la table (autrement dit: une combo très risqué). o 1CP : L’armurerie de baal : rien de nouveau ici mais les reliques des BA sont très bien donc on en prendra presque toujours une seconde. Une fois que vous avez claqué l’ensemble de ces stratagèmes vous avez plus de CP ou tout juste 1 au cas où pour reroll une dès important. Vous devrez donc vous passez des quelques autres stratagèmes qui peuvent potentiellement buffer vos personnages et donner un peu d’impact sur ces fortes figurines. Parmi les éléments exclusifs au BA, on peut noter plusieurs points solides : - Lemartes : Bien, mais va nécessiter un spam CDLM pour être valable puisqu’il ne synergise qu’avec eux. - Astorath : A des stats correctes mais sa capacité qui s’applique une fois par bataille se fait au début de la phase de mouvement, rendant son usage très hasardeux. - Mephiston : bon tarif, bon perso… mais toujours pas d’invu et reste un pieton. Sur le papier je l’aime bien, en pratique c’est difficile.post "BIG FAQ avril 2018": perds le bénéfice d'un double FnP 5+ sous bannière du sacrifice, ce qui pouvait le rentre assez résistant malgré l'absence d'invu de base. - Corbulo : bon perso pour rez avec sa 4+ reroll. Au-delà de ça, c’est un prêtre un peu onéreux. - Le Librarian Dreadnought : puissant mais avec 3 attaques, ça reste un dreadnought qui peut se faire gluer. Il a une bonne mobilité mais un coup de fuseur et il saute. Pour arriver au close au T1, il doit siffler les deux sorts psy de mobilité, ne laissant place a aucun autre psyker. Par ailleurs, si tu loupes/te fait dispell un des sorts psy (ça peut arriver…), tu restes à l’arrière… et tu pleures. - Le capitaine furieux : marteau bouclier + rage noire + forlorn fury+ relique baal ou wings : puissant, agressif et devrait atteindre sans aucun soucis son but si vous commencez la partie. Sinon il est puissant et bon marché en point bien que onéreux en stratégie : cannibalise les CP, une relique et éventuellement un trait de SdG. - Librarian Jetpack : avec la relique Angel’s wing, c’est le meilleur perso pour venir casser un overwatch. Le souci, c’est qu’il ne fait pas de dégât et qu’il faut forcement une charge derrière lui pour faire le boulot. post "BIG FAQ avril 2018": combo devenue impossible. Il reste possible de le déployer sur la table pour bénéficier de 24" de mouvement, 27/28" si on débarque d'un transport le même tour. L’intérêt est largement diminué. mais reste jouable. - Librarian Terminator : c’était bien avec le bouclier tempête pour charger avec l’accélération mais… ya pu le bouclier dans le codex. - Dante : bon perso pour le codex, à défaut de substitue en maître de chapitre. Comparativement, il ne donne pas de CP, il paye un pistolet inferno qu’il n’utilise presque jamais et on le paye 215 points ; ça fait cher l’aura - Sanguinor : super personnage pour booster le nombre d’attaque en zone ; il est très abordable, mais il faudrait pouvoir avoir des capacités de reroll à côté pour compléter son aura et ça fait tout de suite grimper le prix du combo. - Les GS : une infanterie a 2PV svg 2+, avec des capacités de reroll en carton et des armes énergétiques a multiPV. C’est bien... Malheureusement, sa résistance n’est pas suffisante et sa capacité de saturation est absente. Elle a l’avantage d’être jouable par 4, ce qui permet de la sortir pour 140pts minimum. - La frappe des Terminators de tir + stratagème ad hoc : solution très agressive qui mérite d’etre creusé. Malheureusement, la faible mobilité ne synergise pas vraiment avec le codex et leur cout reste globalement élevé : plus de 500 points qui vont tomber pour taper du cordon… c’est discutable. Par ailleurs, cela mange 2CP au passage, ce qui est vraiment douloureux pour les joueurs BA qui vont devoir compter leurs CP sur les doigts d’une main. Oubliez les termi de close, c’est (très) loin d’etre opti dans ce codex. post "BIG FAQ avril 2018": clairement, le bonus est très diminué car l'interet premier c'était de taper le cordon et encaisser derrière. Désormais, il faudra trouver autre chose pour taper le cordon... pas bon signe pour eux. - CDLM : unité ayant 3A mini par tête, mais devant forcement être encadré à cause de son moral. Par ailleurs, elle peut vite tomber en miette : on parle d’un profil SM avec un FnP6+. Elle peut littéralement faire un massacre sous forlorn fury, mais c’est un peu comme si tu voulais jouer ta partie sur un seul jet de dés : le TOSS. Si tu l’as, tu peux gagner… si tu l’as pas, tu peux ranger ta CDLM dans la mallette et dire GG a ton adversaire. post "BIG FAQ avril 2018": il sera d'autant plus difficile d'aller soutenir cette unité sous forlorn fury, compte tenu qu'aucune FeP ne pourra l'y aider sans passer par la case stratagème "sur des ailes de feu". - Prédator Baal : C’est comme un razorback avec 1PV de plus, mais en plus cher et qui peut prendre des tourelles latérales à la place des troupes. Voila. - Company vétéran : reste une très bonne unité si vous avez le droit de la jouer en index. Sans jetpack ça ne casse pas trois pattes à un canard/lapin/cochon. - Sanguinary priest : rez sur 4+ anecdotique (pourquoi pas, avec des GS), il ne doit pas s’approcher du close au risque de se faire démolir. Un totem fragile et pas donné a qu’il faut utiliser en index si on veut son jetpack nécessaire pour la synergie. - GSancien : une bonne figurine. Je regrette que son reroll blessure soit au close spécifiquement. Ça reste un personnage assez fragile, il sera surtout là pour porter une relique (la bannière, généralement). - Terminator ancien : c’est comme un chapelain sans le jetpack et avec possibilité de porter la bannière Relique en plus (éventuellement le marteau de Baal mais pas convaincu de la pertinence). Avec une griffe, il aura reroll hit et blesse au close. Intéressant, donc. Trait des blood angels ? +1 pour blesser au CaC (bonus qui ne dure qu’un tour : si tu n’écrases pas ton adversaire, tu t’enlises ou il fallback et te fusille.) Bilan des entrées spécifiques : on a quelques bons personnages, mais niveau troupes, on doit affronter généralement un tour d’overwatch et éventuellement une interception pour espérer charger. Le codex étant très alpha strike on risque d’être confronté a de nombreux cordons. La charge ne nous permettra donc pas vraiment de diminuer la puissance adverse et nous serons contraint de prendre le retour de bâton a la phase de tir adverse. La faible quantité de CP nous pousse a faire des grosses unités de close et le « retour de baton » se soldera généralement par l’extermination de votre unité. Finalement, trois solutions finissent par devenir une évidence : - Prendre des risques inconsidérés, poser les boules sur la table et espérer avoir le TOSS et de la chance au dès (ce qui ma foi est génial en milieu fluff/fun/mi-mou). - Jouer en alliance pour les CP (au hasard : la garde) et garder les BA sur les unités ELITE A partir de 9CP on commence à avoir une latitude de jeu moins minimaliste. post "BIG FAQ avril 2018": le passage du bataillon de 3CP à 5CP est une bonne nouvelle pour les BA, mais ca n'en change rien à la conclusion de ce point. - Jouer une autre armée plus compétitive. EDIT: L'ensemble des modifications de la big faq avril 2018 tends a forcer les BA à soit tempo le T2, soit user de plus de stratagème (perdant ainsi le bénéfice des +2CP sur le bataillon). Compte tenu qu'on doit répartir plus équitablement nos forces entre réserve et déploiement, il faudra regarder plus en détail ce qui est clairement possible de faire passer en réserve (et j'avoue ne pas m'y être penché du tout, compte tenu que les Tau Empires donnent des résultats beaucoup plus probant avant même d'avoir commencé à réfléchir). Je suppose que nous devrons nous pencher plus sérieusement sur les transports (stormraven, land raider...) afin d'avoir une avancée au sol plus équilibré en PL. Voila, j'ai peut être oublié des choses mais ce premier retour me semble correct avec la réalité.
  4. J'ai un sérieux doute sur cette explication. Tu suggères que lors du tour d'une charge multiple, même si ta charge a raté contre une unité, tu puisses quand même la taper avec le mouvement de mise au contact? Je n'ai rien vu de clair a ce sujet dans les règles ni les FAQ, mais j'ai pu passer a coté de quelque chose de crucial dans la lecture de cette dernière... A mon sens, si tu rates ta charge sur l'unité "A" mais que tu réussis celle sur l'unité "B", il est exclus que tu puisses taper l'unité "A" ce même tour. Une charge ratée n'est pas réussie, tu n'en obtiens donc pas les bénéfices.
  5. Peux tu préciser ce point, compte tenu que la page 248 du GBN précise expressément le contraire (et que la FAQ du GBN y rajoute les cavaleries sans contredire cette règle)? Vu la "BIG FAQ": Si l'étage est plein et qu'il ne sait pas s'y placer s'il n'est pas en mesure de justifier d'un socle a 1" de tes socles, sa charge rate. si ton unité est réparti entre les niveaux et que celles du RDC est engagé, toute l'unité est évidemment engagé. Que ton adversaire bénéficie de la règle vol (ou pas) n'y change rien.
  6. question via FB a GW Pour info. Ca conclus que les actions des subterfuges ajoutent les marqueurs, eux aussi, s'il n'y en avait pas. Je ne peux donc pas faire: prêt pour l'action (le mouvement) + mouvement a l'activation suivante Je peux cependant faire: Mouvement a l'activation + prêt pour l'action (le mouvement). ici la carte "force" et prend le pas sur les règles générales.
  7. Bonjour tous, Un petit tournoi Shadespire de ce weekend m'a permis de me rendre compte que nous n'avions pas tous la même lecture de certaine carte. Dans l'attente de la réponse de GW, je souhaite obtenir vos avis: Esprit vif (347/473) permet de faire, en réaction, une action de mouvement ssi votre combattant ne c'est pas déplacé a cette phase. Question: est-ce que suite à l'utilisation de ce subterfuge vous considérez que l'action de mouvement du combattant est épuisé ou que cette action "bonus"? Une FAQ parle du sujet subterfuges et des actions BONUS... mais c'est pas clair lorsque la cible a pas encore fait son action. Bref, a vos avis?
  8. Personnellement j'ai fait un deck pour chaque armée. J'ai donc bien entendu photocopié chaque beaucoup de carte générique pour les mettres dans chacun de mes deck, de manière a avoir un jeu totalement opérationnel a la manière d'un jeu de plateau lambda. Ca prend un peu de temps (découpage, archivage des cartes, mise sous protège carte...), mais au final j'ai comme le fait remarquer @Kaelis un jeu qualitatif, fini, propre, assez facile a prendre en main (si si, ça compte!) et avec une grosse rejouabilité... GW a eu la bonne idée de faire une cartothèque que tu peux du coup photocopier/imprimer facilement. Profite en. J'ajouterai au passage que je trouve assez normal qu'un vendeur de figurine (GW) ne vendent pas des cartes sans ses figurines. AMHA.
  9. C'est le meme concept que les "comme en phase de tir" (ou autre notion de "comme"). L'activation du Montka fait que tu considères au niveau des règles que tu n'as pas eu de déplacement. L'autre aura fonctionne si tu n'as pas eu de déplacement. Compte tenu que tu es considéré comme ne t'étant pas déplacé, tu peux tirer en prenant en compte que tu ne t'es pas déplacé. A mon sens, il n'y a aucune contre indication a les cumuler. Cela dit c'est un point qui reste litigieux.
  10. Le post de Togugawa reste tout a fait valable pour une prise d'experience, meme si le début date de l'index. Je n'ai pas (encore) eu le loisir de rencontrer des DG en tau, mais les breachers sont une excellente entrée, si tu sais les jouer. Le plus efficace dans une liste orienté tir, c'est à mon sens de les garder en seconde ligne pour se rapprocher au dernier moment et mettre une salve de tir qui déboîte bien comme y faut. ne pas oublier les cordons de kroots qui sont tres pratique pour faire un repoussoir et éventuellement déclencher des "pour le bien suprême" avec un bon placement. Je pense qu'il y a beaucoup de bonnes entrées pour s'occuper des pox, j'ai pas l'impression que c'est un réel problème... mais, encore une fois, je ne les ai pas rencontré.
  11. Après avoir vérifier le lien d'une carte ci avant, je viens de comprendre que l'icone que j'ai pris pour celle des Farstriders était en réalité celle d'une autre bande a venir (l'enclume et l'éclair). Je me range donc effectivement sur vos déductions. ça va faire un sacré paquet de carte a choisir!
  12. Très intéressant comme remarque. C'est très possible, mais ce qui m'étonne c'est qu'on retrouve des cartes d'une bandes spécifique déjà sortie dans un paquet d'une autre bande a venir... Si saison 2 il y a, je pense plutot qu'il y aura 8 bandes complémentaires (max) comme la saison 1 mais avec un "booster de carte saison 2" afin de completer les possibilités des bandes déjà sorties, avant de sortir les nouvelles. Puisque visiblement les sorties shadespires sortent deux par deux, on pourrait très bien imaginer : les Nighthaunt sortir comme une bande a part entiere, non pas une seconde bande, mais une extension de cartes comme expliqué ci avant, afin de donner un coup de jeune aux "vieilles" bandes Cela pourrait d'ailleurs être une bonne occasion pour GW de sortir des nouveaux terrains et ainsi vendre une sorte de seconde boite de jeu Pour ce qui est d'une boite de base saison 2 comme tu l'expliques, j'en doute fortement; ça serait surement une erreur commerciale de GW de sortir une seconde boite de base pour un jeu dérivé.
  13. Je me permet de faire remarquer plusieurs choses vis à vis des leaks de @Albrecht de Nuln et de l'info sur le site officiel: Vous pouvez constater des différences majeurs qui donne un ENORME spoil: l'icone en haut de la carte ci-dessus n'est ni celle des khorneux, ni celle des nouveau stormcast (qu'on voit juste a coté, d'ailleurs). C'est une carte de bande specifique, donc avec l'image associé a cette bande? le nombre total de carte est de 557 alors que sur la carte khorne, en spoil ci-dessus, c'est 437... delta de 120 cartes, a raison de 60 cartes par paquet... c'est une annonce de deux nouvelles bande, donc? l'icone a coté du nombre de carte est différente de celle des khroneux. on y voit un spectre. étrange car jusque la, on avait toujours la meme icone, je crois? idem pour la carte stormcast distance, qui a la meme iconographie... sous entendu qu'il y aura des cartes spécifique a d'autres bandes en plus dans ce nouveau jeu de carte? Bilan des courses, on peut s'attendre officiellement a deux nouvelles bandes, dont une qui sera, probablement/assurément, lié a des spectres ou équivalent ET des nouvelles cartes spécifiques aux différentes bandes .
  14. Bonjour Tous, Rapport de bataille T'au vs Kraken. La vidéo a été tournée au moment des leaks, donc avec des informations sur le codex sans être tout le codex... Je vous laisse soin de regarder! Bon visionnage, et que la puissance de la poutre T'au soit avec vous!
  15. Rapport de bataille T'au vs Kraken. La vidéo a été tournée au moment des leaks, donc avec des informations sur le codex sans être le codex... Je vous laisse soin de regarder! Bon visionnage, et que la puissance de la poutre T'au soit avec vous!
  16. A mon sens, il faut dissocier la capacité de déclarer un advance et le fait de s’être déplacer. Sauf règle spéciale, si tu advances mais que tu ne bouges pas: Arme lourde: tu n'as pas le malus pour toucher puisque tu ne t'es pas déplacé, mais tu as déclaré advance => pas de tir possible. Arme rapide: aucun impact sur le fait de se déplacer ou non, mais si tu as déclaré advance => pas de tir possible. Arme d'assaut: pas de malus pour le fait de bouger, mais si tu as déclaré advance => -1 pour toucher. Ce n'est pas un mouvement minimum: c'est la caractéristique de mouvement (maximum) qui augmente de 1D6. Une figurine qui advance peut donc parfaitement rester sur place, avec les malus associé a l'advance. Il me semble cependant que les eldars ont une capacité pour advance et ne pas avoir de malus pour les armes d'assaut via "Battle focus": "BATTLE FOCUS: If this unit moves or Advances in its Movement phase, weapons (excluding Heavy weapons) are used as if the unit had remained stationary."
  17. J'avoue que les Magore's Fiends sont carrément cool! Une idée de la date de sortie aurait transpirée?
  18. allio

    Interception & Phase de tir

    A vous lire, si je vous comprend bien et que j'applique les restrictions liés a la phase de tir: Donc je ne peux pas me faire intercepter, vu que je suis "comme en phase de tir" (et que l'exemple de l'overwatch cité ci dessous ne fait pas généralité puisqu'il n'est pas "comme eb phase de tir")
  19. allio

    Interception & Phase de tir

    Je ne fais que lire la FAQ sans l'interpreter: "affecte uniquement les attaques effectuées à la phase de Tir." "A la phase de tir" et "comme en phase de tir" ça n'est quand même pas tout a fait pareil. "A la phase de mouvement" et "comme a la phase de mouvement" non plus (c'est un autre sujet mais on pourrait étendre la réflexion sur la capacité de fallback en phase psy suis a "ailes de sanguinus", par exemple). Je suppose que si GW avait voulu laisser cette règle permissive, il aurait fait une errata pour préciser que cela ne fonctionne pas en overwatch au lieu de préciser la phase dans laquelle c'est jouable. Dans tous les cas, cette manière de se référer a la séquence de tir est vraiment mal foutue...
  20. allio

    Interception & Phase de tir

    Q: L'aptitude Précision Inéluctable des Dark Reapers ne mentionne plus l'État d'Alerte. Cela signifie-t-il qu'ils peuvent toucher en État d'Alerte sur des jets de 3+? R: Non. Précision Inéluctable affecte uniquement les attaques effectuées à la phase de Tir. La FAQ précise très clairement que cela ne fonctionne que en phase de tir. Donc lorsque tu es en phase de mouvement et que tu interceptes "comme en phase de tir", tu est quand même en phase de mouvement. Je conforte donc ma position.
  21. allio

    Interception & Phase de tir

    Hey! Effectivement, j'ai abordé le sujet mais oliveira va plus loin que moi. De ce que j'ai retenu de mon sujet sur Auspex Scan & co: Tu peux intercepter une unité personnage (sous entendu de 9Pv ou moins) qui n'est pas la figurine la plus proche (cf FAQ). Par contre, pas d'info sur la gestion des capacités de tir. Pour répondre au sujet de @Oliveira je dirais: oui, tu as ton -1 car comme en phase de tir les Dark reapers ne bénéficierons pas de leur CT fixe car il ne sont pas en phase de tir (cf la FAQ a cet effet). Par contre, pendant leur phase de tir, ils ignorent ce malus.
  22. allio

    T'au V8

    vous avez revu qqch concernant les crisis? j'ai lu qqun qui aurait lu quelqu'un qui a dit avoir vu (c'est dire la fiabilité de mon information) que le crisis passerait a 4PV?
  23. C'est une question que j'ai déjà posé en section regle. L'avis général c'était que cela fonctionne. Etre dans un transport c'est un peu comme etre sur la table sans y etre... donc j'ai envie de dire oui, ca fonctionne. Cependant, je vois pas trop l'utilité. Je prefere FeP a 9" avec mes termi et défourailler un cordon, tenter une charge peu dangereuse mais avec peu de chance de reussite et pdt le tour adverse overwatch sur un 6+ reroll en plus de toucher au close sur 3+/4+ reroll. De quoi calmer les envies de les charger. Note cependant que je prefere ne pas forcement charger et rester sous la banniere d'un GSancien afin d'obtenir un FnP5+
  24. Je comprends ta reflexion. Cependant, la où les Gk ont des stormbolter un peu partout, je dois compenser avec des chassis type stormraven. pour tabasser les cordons. La où les GK peuvent multiplier les petites unités pour obtenir les 50% de pose sur la table et les redeployer au psy, le BA doit comme tous les autres investir dans des troupes taxe, sinon il renonce au controle d'objectif... et c'est un peu ce qui détermine si tu gagnes où tu perds donc y renoncer c'est assez risqué je trouve. L'adversaire est saturé de plusieurs unités qui une fois avoir envoyé en psy, tiré très correctement pourront charger (avec la reroll) et continuer a meuler. Ma CDLM part 15 n'est pas la pour se rentabiliser en point (encore que c'est tout a fait possible si elle tape un gros blindé), elle est polyvalente et est la pour enfoncer la ligne et engluer plusieurs unités grâce a son effectif de manière a réduire l'impact de l'adversaire OU pour supprimer une menace au close: J'ai tendance a dire elle est la pour enfoncer le clou. Concernant la remarque sur la GS, je ne peux pas me cantonner a la réflexion de PV/svg. Cette dernière n'est pas du tout taillé pour taper de l'infanterie. Elle sera donc envoyé sur du plus lourd. Ce fameux lourd, il a quoi comme profil? un profil char, bien souvent. Supposons un blindé Endu 7 svg 3+ (style robot kastellan/dreadnought ou n'importe quel chassis lambda ): 4GS a la moufle = 8 attaques (supposant que tu n'ai aucune perte, ce qui n'est pas assuré)= 4 touches = 3.33 blessures= 2.77dégats= 5.55PV moyen (même pas un palier) SSI tu réussis à charger. Tour suivant ton adversaire désengage et t'atomise cette unité qui ne présente aucune menace sérieuse et il le fera encore plus facilement s'il a du plasma. Donc non, une escouade de GS ne déboite pas n'importe quoi ou alors j'ai pas compris un truc dans ta réflexion. Le concept MSU pourrait être plus envisageable si on mangeait pas 2CP a chaque stratagème qui te permet de fiabiliser tes charges. Par ailleurs, les tournant limitant bien souvent le spam d'unité, tu ne pourras pas spam 6 unités de 4 GS. Reste la possibilité de frapper T1 et d'attendre le T2 pour bouger et charger, mais il faudra accepter de lourde perte au tour adverses en plus de subir un overwatch. C'est pas vraiment les relances de CP le sujet... c'est les stratagèmes vitaux qui sont onereux. Un stratagème qui est primordial: La descente des anges: la charge à 3D6 pour une unité qui arrive des réserves. 2CP. Sans cela, tu est a peu pres sur de ne jamais réussir tes charges sur 9+. Mais même avec cela, il faut garder 1 CP minimum si craquage au dès et que tu dois en reroll 1. Rappel: charge raté = unité morte dans 90% du temps. Si ton but est d'arriver et de charger avec 3 unités, sans reroll, pour réussir une charge alors on est loin d'une liste compétitive! Alternativement, en cas de volonté de jouer des terminators: Strike of the Archangels: le tour de la FeP tu reroll touche jusqu’à ton prochain tour. Le reste est plus ou moins dispensable/en option suivant le cas. Par ailleurs, un profil 3+, cc/ct3+ n'a plus rien de fixe avec les nombreux modificateurs.
  25. allio

    T'au V8

    sauf erreur de ma part : "Burst Cannon -2 ". 10-2= 8 (j'avais déjà intégré la réduction, sauf si c'est encore inférieur a cela) @Freeman: j'ai rien contre les infos sur les leak, ni même sur le prix du burst canon. Je dis juste que en l'état il est un peu cher et qu'il serait souhaitable d'avoir un stratageme pour qu'il ai une plus-value avec les autres choix. Concernant la riptide, je la trouvais déjà plutôt correct a l'époque (contrairement aux avis de tous sauf quelques rares averties), aujourd'hui elle est complètement fumé. Réduction de coût + augmentation de puissance du canon .. y vont pleurer :'D Tant mieux j'ai envie de dire: c'est une belle machine, je suis content qu'elle revienne sur le tableau de la peur comme en V7, mais avec les drones bodyguard en plus Je suis super content de revoir les drones en frappe manta, rien que pour l'aspect fluff. En pratique, ca va permettre d'envoyer des "renforts" T1 sur une ghostkeel, de manière a fournir des PV supplémentaire nécessaire a la rendre ultra tanky (et d'autant plus encore avec l'extension de portée). Bref, je suis globalement super content des modifications; pour le moment et sans avoir parlé de stratagème, je les trouves presque trop violente^^ J'ai juste la petite remarque susvisé qui me chagrine, autrement j'ai rien a redire. Ca déboîte...
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