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allio

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Tout ce qui a été posté par allio

  1. Sauf qu'en pratique, les jets se font un par un. Si en les jettant un par un tu aurait eu 2PV puis 3PV puis 1 PV, tu peux pas dire "bah écoute on va appliquer le 3PV d'abord, puis apres le 2+1PV comme ca ca m'arrange". Non. La séquence rapide ne te permet pas de "tricher" sur ce point. Juste de jetter plusieurs dés ensembles. Au niveau des blessures, tu séquences un dés par un dès. Tout autre manière de faire me semble mauvaise. Après, tu fais comme tu veux si ton adversaire est ok (ou que l'arbitre t'appui, ce que je doute...)
  2. Oui, mais c'est deux fig différente. Or, le point 4) dit: "Si une figurine a plusieurs armes de mêlée, choisissez celle qu’elle va utiliser avant de jeter les dés." => mes figurines ont leurs armes respectives: l'une a des griffes l'autre un poing et je n'ai donc rien a annoncer (arme unique par figurine). La résolution des attaques se faisant un dès par un dès, je n'ai pas encore vu ce qui m'en empêche... Pas convaincu par cette interprétation: le jet de dès rapide est fait pour accélérer la procédure, pas pour optimiser en fonction de ce qui est arrivé. En cas de dégât variable, tu peux faire tes attaques en même temps mais tu as tout intérêt a faire la valeur des dégâts multiple un par un. Si tu ne le fait pas , il est légitime que ton adversaire pioche comme ca l’arrange...
  3. sur la phase de tir je te suis: la phase 3) annonce que "a chaque fois qu'une figurine utilise une arme de tir elle effectue un certain nombre d'attaque (...)". Il est entendu qu'on fait pas tirer 1 tir de bolter lourd, puis une douche de fuseur et terminer avec le bolter lourd. Sauf que moi je suis en phase de close, pas de tir. Et la phase de close 5) me renvoi a la séquence 4) de la phase de tir, pas la 3) que tu me cite... Il semblerait donc que dans certains cas d'école où cela ai un interet, il est possible de lancer chaque jet dans l'ordre qui me chante, indépendamment de quel figurine de l'unité tape...
  4. Bonjour tous, Question cas d'école: Supposons que j'ai une unité de deux tartaros: l'un avec une griffe(figurine A, soit 3attaques), l'autre avec un gantelet (figurine B, soit 2 attaques). Je tape des figurines à multiPV, disons des Custodes pour l'exemple. Les règles m'autorise a utiliser mes attaques une par une: j'utilise une attaque de moufle (fig B) : je retire 2PV je décide d'éviter l'overkill et utilise une attaque de griffe (fig A), supposons que j'y parvienne et je tue une figurine sans overkill. j'utilise la seconde attaque de moufle de la fig B : je retire 2PV j'utilise mes deux attaques de griffes restantes de la fig A j'ai tué 2 figurines. Question: qu'est-ce qui m’empêche de procéder ainsi? Je n'ai rien trouvé dans les règles sur ce point.
  5. Je vais retester le stormraven sur une prochaine partie. Il a l'avantage de permettre de diminuer le nombre de pose pour essayer d'avoir le bonus au TOS et reste une belle source de dakka. Le stormtalon me semble trop fragile.... en version CAj+BL a voir s'il se fait pas concurrencer par le Predator BAAL. En stationnaire il devient vraiment bien mais une cible facile aussi. Le Stormhawk je ne l'ai pas trop étudié, mais il semble correct. A voir.
  6. Il faut relever que le fuseur sur des tactiques c'est 1 fuseur + 1 combi fuseur. Dans une liste mécanisé ca se comprend, mais ca me semble onéreux pour ce que ca fait vraiment. Je vois pas tellement d'usage des tactiques fuseur plutot que des SMA, a part pour une volonté particulière de "liquidification" de liste, en amical, en no limit ou en fluff. ou alors j'ai loupé un truc... Les SMA en pistolet infernus/inferno ont l'avantage de conserver l'épée tronçonneuse et d'être moins cher que les fuseurs, c'est a peu pres les seuls points positifs... Mais bon en même temps j'ai jamais dit que c'était la panaché de sortir des SMA infernus ou qu'on tir souvent au close. J'en suis donc conforté dans ma position! C'est toutes les figurines dans le codex avec le mot clef "ancien" sur les datasheets (comme ça t'es bien avancé tu vas me dire). Il y en a 4 de mémoire. Si tu as lu autre chose que la partie fluff, tu n'as pas pu passer a coté. lis le sommaire, ca ira plus vite
  7. Effectivement, c'est une idée. Mais les scouts étant souvent utilisé soit en écran anti FeP, soit en capture d'objectif, j'avoue avoir du mal a imaginer leur donner des pistolets infernos. Mais bon, j'ai pas la science infuse et j'imagine qu'effectivement ca peut etre une perspective intéressante...
  8. Bonjour tous, Protocole oblige: meilleurs vœux à tous! Puisse le Chaos ne pas vous corrompre, les Tyranides s'en prendre à votre voisin plutôt qu'a vous et autres joyeuseté du genre. En premier constat cet année, parmi les spécificité du codex Blood Angels, j'ai pas vu beaucoup de monde s'arrêter sur le pistolet inferno. Mon avis sur le sujet et la manière de l'exploiter. Rappel Pour mémoire, il s'agit d'une arme de type Pistolet 1 6" de portée avec F8 PA-4 qui permet de lancer 2dès pour blesser lorsque nous sommes a demi portée. Elle est passée de 20 points pièce à 9 points pièce. Comme c'est un pistolet, on peut tirer en étant au close (ce qui arrange bien les Bloods angels qui ont tendance à vouloir y aller) Inconvénient Son principal inconvénient est sa portée particulièrement réduite qui va très complexifier les moyens de s'en servir avant le second tour. C'est encore plus vraie dans une armée qui va appréciée la FeP, donc d'arriver a plus de 9" de toutes cibles. WYSIWYG & tournoi + Bitz rare: voila un autre point expliquant partiellement l'absence de cette arme. Cette arme n'existe en pratique que dans deux voire trois boites a ma connaissance: La boite Death Company (deux exemplaires: un bras gauche + un bras droit) La boite Spaces marines Tactiques Blood Angels en est fourni d'un exemplaire (bras gauche, je crois) Éventuellement la boite de Sanguinary guard propose un infernus accroché sur le bras. C'est tout... Du coups les sites de bitz sont dévalisés et ne peuvent absolument pas répondre a la demande. Si vous avez un bon plan partagez c'est toujours utile... mais à part se faire un moule, il faudra investir dans pleiiiiiiin de boite Usages Je vais pas tourner autour du pot: l'unité qui bénéficie le mieux de cette arme c'est clairement la Death Company en réacteur dorsale (ci après nommé CDLM) avec le stratagème d'avant partie (Forlorn Fury) qui permet a l'unité d'avoir un mouvement + advance gratuit avant la partie soit un mouvement gratuit entre 13 et 18"... Idéalement, en ayant le T1, la CDLM aura entre 25" et 30" de mobilité. De fait, il est facile de tirer bénéfice du pistolet infernus au T1 avant de charger. Je pense que mettre entre 2 et 5 pistolet dans un effectif de 10 à 15 CDLM c'est pas déconnant. la Garde Sanguinienne (malgré ses défauts) bénéficie plutôt bien de cette arme: elle paye un surcoût de 6 points, ce qui est un plus petit pas à franchir et bénéficie du reroll tant qu'elle reste à 6" du warlord. En avoir, même un seul, dans son unité de GS me semble intéressant. Un personnage peut souvent prendre le pistolet infernus. Mon préféré, c'est le librarian jetpack avec le mouvement en phase psy, il peut tenter de sniper un perso voire ajouter un châtiment; ça peut faire la surprise! Le GS ancien est un bon porteur aussi grâce au reroll. Les autres persos sont valable, mais présente moins d'identité que ceux cité ci avant. Dans un objectif low cost, il est possible d'avoir trois pistolet infernus dans l'escouade de Space marine d'assaut (soit 107 pts). Les SMA ont un usage dans un meta sans triplette pour remplir le slot AR (je vois pas beaucoup d'autre usage... sinon on prendra les Vanguards pour 10 à 20 points de plus pour respectivement 5 ou 10 membres...). ont peut aussi les prendre dans une optique de liste mécanisée, ca revient à 92 pts l'unité avec 3 pistolets. L'avantage, contrairement à une escouade tactique c'est qu'on passe sur un profil avec 2 attaques au close par tête en plus des trois tirs de fuseurs. Les vanguards justement c'est la dernière version possible mais attention a ne pas trop les équiper, au risque de devenir des sacs a point. J'aime bien l'idée du sergent avec double pistolet + deux trois boucliers dans l'unité. Je ne parlerai pas des Company vétérans a pied, ils n'apportent rien de plus qu'un vanguard au niveau des pistolets. En bref Le Pistolet Infernus est très intéressant sur une CDLM, surtout dans le cadre de l'usage du stratagème "Forlorn Fury" utile sur quelques GS, Fait des surprises sur le librarian/le GSancien voire d'autres perso, et discutable sur le reste.
  9. Avant que tu soulèves le point, je ne m'en était pas rendu compte.... Mais c'est bien ça. C'est moche. Encore un point negatif pour la GS... Si on en joue, il faut donc vraiment utiliser la GS comme des body guard en petit effectif.
  10. Il te suffit de regarder les mots clefs: si c'est noté ancien, c'est bon. La notion de primaris n'a jamais été mentionné donc... On s'en fou
  11. Pour moi c'est un must have. Probablement l'un des meilleurs outils des bloods. Par contre oui, il est fragile: si l'unité qui est derriere n'arrive pas a nettoyer suffisamment, il peut prendre la foudre. Mais bon, s'il permet d'éviter de prendre la moindre perte a l'unité qui charge et fourni la rage débridée a l'unité qui charge... suffisant. S'il le fait deux tour, c'est tout gagné! Au delà, ca sera soit gagné, soit ton unité de close (et lui même) seront mort. Par ailleurs, je pense l'équiper d'un pistolet inferno: sur un mal entendu, il peut faire mal... Avec le stratageme a 3D6, Lemartes ne me semble plus obligatoire. Il reste un choix solide et valable, mais non obligatoire. Il était possible de détruire uniquement les objectifs dans la zone de déploiement adverse... donc non... Mon adversaire a marqué pas mal de points notamment car ma liste manquait cruellement de saturation: ses kroots ont tenu sans problème ce qui n'aurait pas du être le cas. C'est d'ailleurs un point que j'ai corrigé dans mes nouvelles listes, suite à une lourde défaite... Je présenterai d'ici le début d'année 2 voire 3 listes dans ce qui me semble être du cadre compétitif, suivi d'une video avec @Tokugawa Shogunate qui m'a apporté sa poutre tournoyeuse son expérience des listes tournoi. Enfin je ferai ma synthèse perso unité par unité afin de présenter ma vision du codex : cela me permettera de classer certaines unité dans un ordre type Tournoi/mi-dur/intéréssant/fun (un peu comme le fait frontline gaming, en fait...)
  12. Okey, la confirmation me convient, merci pour la citation du question reponse! Joyeux Noël, toussa toussa !
  13. Bonjour tous, Plusieurs fois abordé, mais je n'ai pas retrouvé si cela avait été tranché. Les unités avec le mot clef "Fly" doivent-t-elle effectivement faire un mouvement horizontal + vertical pour monter sur une ruine (pas de diagonale, donc)? Lors de ma dernière partie mon adversaire et moi même avons eu une vision différente sur ce point et j'aimerai savoir a quoi m'en tenir réellement.
  14. Comme dit Drakon, ils sont toujours dispo dans l'index... Mais le codex ne reprends pas cet équipement. C'est effectivement bien dommage si tu joue sans index... Je ne poste pas trop ici en ce moment car je test les compos et je préfère m'assurer/fiabiliser mon point de vu autant que possible. Cela dit, pour le compétitif, la versatilité des compo me semble assez faiblarde sur le codex je trouve. Bref. Reprise propre du post d'ici janvier 2018, avec un rapport de bataille d'ici la (présentation d'une liste qui aura été testé 4 fois a quelques équipements pres)
  15. L'objet de ma question c'est simple de savoir si mon unité en réacteur qui est embarqué dans un stomraven est considéré comme étant placé sur le champ de bataille lorsqu'elle sort. Si oui, alors le stratagème fonctionne (ce qui permettrait par exemple, bien que très situationnel/débile de rentrer dans le stormraven et ressortir+charge 3D6 au Tour+1).
  16. Bonjour tous, Question concernant la descente des anges :" avant d'effectuer un jet de charge avec une unité BA en réacteur dorsal (...) qui a été placé sur le champ de bataille à ce tour". Compte tenu qu'une unité n'a pas d’existence sur la table lorsqu'elle est embarqué, cela fonctionne-t-il si je sors ce tour ci de mon Stormraven (par exemple, même si j'en vois pas d'autre)?
  17. Tu fait ce que ta envie, si tu veu modifier les règles ou te mettre des restrictions entre potes, libre à toi, jouer que les codex sans les index, ect ..mais officiellement dans le monde c'est Codex+Index+Règle de base+dernière FAQ GW. Parceque le prêtre a reacteur et la compagny vétéran a reacteur c'est quand même dommage de s'en passer sans aucune raison. J'ai pas bien compris si tu fais semblant de pas comprendre ma phrase que tu me cite, mais juste pour être sur je vais reformuler: quand tu participes à des tournois et que les organisateurs ont prévu de jouer la league 40k (un peu comme on pouvait jouer le CPM), s'ils prévoient de le jouer tel quel, bah tu rangeras ton pretre sur l'armoire, a coté de tes company vétérans. Après, si t'es dans un format sans restriction... bah c'est sans restriction et c'est tant mieux (ou tant pis pour toi, ca dépend quel compo crade on te sortira en no limite). L'art de mettre tous ses oeufs dans le même sac Si ca passe t'es le roi du monde, si tu te fait exploser dans ta ligne au T1 t'es comme un c**! Je veux surtout dire par la: attention a pas mettre 350pts dans 350 pts, ca attire vite l'attention. Après si c'est un choix assumé... faut juste en avoir conscience. J'aime bien le trait pour l'intervention heroique a 6", perso. Le moral est bien, mais la bannière donne déjà nativement un cd de +1 (d'ailleurs en l'ecrivant je me rend compte que ca a été nerf), je me dis que ca peut suffir... A voir, je suis pas encore completement arrêté sur ce trait, mais sur le papier ca me semble bien d'avoir un perso qui a auto reroll touche et qui peut interv a 6" (et du coup se replacer pour la bulle de FnP5+) sans se faire dégommer au close.
  18. Niveau QG t'es bon: le concept du librarian dreadnought qui a acceleration + stratagem 1D3A sur le perso qui charge (soit 3+ 2D3A) est quand mm assez cool. Par ailleurs, frapper avec les inceptors autour du librarian permet d'utiliser le stratageme de reroll 1 avec le dread. C'est un peu ce qui m'a plu dans l'histoire Pour le cas des moufles, je n'ai pas la science infuse et me trompe peut etre. Test, et fais moi/nous un retour c'est peut être plus intéressant que ca n'y parait (compte tenu que c'est au même prix, ca se discute). En tout cas, je conseil une paire de pistolet inferno. Je vois aucune raison de se priver de quelques tirs de fuseur avec 3+ reroll pour +6points/arme. Si tu souhaites faire l'économie du dread c'est possible, mais c'est dommage de se priver d'un psyker vu les bonus qu'il procure (je pense surtout a la rage débridée). Prend au moins librarian terminator ou simplement un libarian JP avec relique Jetpack. Le prêtre m'a toujours laissé sceptique, ça n'a pas beaucoup changé. Seuls avantages que je vois du pretre: - l'anecdotique rez sur 4+ permet de remettre une fig sur pied. Suivant la manière dont tu la repose sur la table, tu vas pouvoir gratter quelques pouces de mouvement vers ta future cible a charger. -le passage a F5 lève le doute sur la moufle: tu passes le cap de la F5. Tu peux donc faire un 50/50 sans soucis sur les GS. edit: Je ferai quand même le calcul, j'ai un doute, mais c'est possible. Concernant la CDLM full marteau: on est d'accord, c'est juste complètement absurde ça me semble peu pertinent... Mais ca n'empeche pas d'en mettre quelqu'un (3-4 me semble une bonne moyenne).
  19. Pourquoi ne pas passer les 10 scouts sniper (par exemple) en scouts couteau de combat? J'ai l'impression que tu as aussi regardé une analyse vidéo une première lecture en vidéo où on te vends que le gantelets c'est la vie chez les GS. personnellement, j'en suis pas pleinement convaincu, compte tenu du malus a la touche: tu rerolls pas les 3 et tu les perdras. Par ailleurs, si tu tapes de l'endu 4 voire moins, tu ne bénéficie absolument pas du bonus de chapitre BA. Pourquoi pas, mais moi j'aime pas (sauf a vouloir focus que de l'endu 5+). Je ferrai quelques stats plus tard pour m'en assurer Personnellement, et ça n'engage que moi, je m'oriente sur une composition plus versatile: 4 moufles, 4 épées, 2 haches avec 2 pistolets infernos. C'est legerement plus cher (+20pts) mais est-ce vraiment un problème? J'apprécie particulièrement le pistolet inferno en petite quantité dans cette unité. ca lui donne du punch sur le second tour, même si elle reste au close. Pour le librarian dread, je pense qu'il serait judicieux de prendre le bonus rage débridée plutôt que accélération, mais c'est discutable. Les inceptors autour du libarian dread c'est une excellente idée. Trop d'arme spé sur la CDLM, je trouve. Tu vas en perdre, laisse quelques tronçonneuses. Question: as tu remarqué que tu peux avoir jusqu'a 15 CDLM dans la même unité? En l'état ta liste me semble bonne et équilibrée. tu auras peut etre un peu plus de mal contre du mécanisé. J'aime bien cette base, à voir ce qu'elle va donner.. EDIT: je sais pas si ton tournoi l'autorise, mais si oui, sache que tu peux faire 2 détachements avec ta compo.
  20. 2 Librarian, 2 dreadnought, 2 dreadnought redemptor, 2 dreadnought contemptor, 2 furioso et 2 dread CDLM c'est legal dans les tournois interdisant les triplettes. Pour le coup, tu rates ton taunt... mais on a compris l'idée, merci! J'aurais vraiment apprécié avoir le retour des SMA en troupe, ça aurait vraiment changé du gameplay classique. Cela dit, en l'état, les scouts sont vraiment intéressant... Je pense qu'on peut se permettre d'en jouer pour l'option close qui est honnête + contrôle map. couplé au scout a moto, on peut avoir un controle map intéréssant tout en restant très orienté close. Rapidement à ce stade, c'est a dire a peine quelques jours après la sortie du codex (mais depuis plus de 10j qu'on a les leaks, j'ai pris de l'avance...), j'ai quand même la sensation qu'on va tourner sur trois/quatre troupes d'assaut possible et efficace grace aux stratagemes: - la CDLM qui constitue la mise sous pression. Me semble presque quazi obligatoire pour le stratageme avant game - la GS, qui va ecraser la où elle passe. Par 8-10, avec un Garde Sangui ancien en warlord a coté, elle est en mesure d'écraser a peu pres ce qu'elle veut au close. Mais elle aime pas les cordons ennemis - les terminators qui avec le stratageme me semble vraiment intéréssant... la bannière relique juste au milieu d'un groupe de 10 termi, ca peut potentiellement faire du dégat; et tu peux pas vraiment les ignorer. - Vétérans (company ou vanguards) vont rester intéréssant, même si pour moi il passeront après la CDLM... Parmis ces quatres unités, il faut une enclume et un marteau (deux unités mini, donc). Pour ce qui est des primaris: j'essai de faire des listes primaris mais comme on peut pas vraiment se passer de la CDLM ou de la GS... bah j'ai du mal a les faire rentrer: - les intercessors: valable en font de cours... éventuellement... - reivers: ne synergise pas du tout avec les stratagemes. Du coup, j'ai un peu du mal a les imaginer en milieu opti. Dommage je les aimes bien. - aggressors: ya tellement mieux sous le trait de chapitre SM vanille pour l'infiltration que je ne vois aucune plus value chez BA... - Redemptor dread: j'aime. Mais a titre perso je suis bloqué par le rendement décroissant et son absence d'arme anti char, ce qui nous aurait bien aidé. Je vais lui privilegier un predator voire un dread CLj+LM - inceptor: On doit déjà mettre pas mal de monde en réserve, c'est compliquer de trouver des slots... mais si tu en trouve, et s'il sont a coté d'un reroll hit, alors oui, je signe. Mais ca fait déjà 2 conditions. - Repulsor: une belle machine. J'aime bien. - les perso: je reste froid... Bref, j'ai du mal a sortir une liste primaris, mais ca veut pas dire que c'est impossible... J'attends de voir ce que les autres proposent a ce niveau. AMHA
  21. Faux... ça dépend. Si toi tu n'appliques peut être pas le règlement de la league 40k, plusieurs organisateur le font. Il est donc raisonnable de s'en inquiéter.
  22. Oui, ils peuvent avoir le bolter et la tronçonneuse.. C'etait deja le cas en index
  23. ça c'est le Predator Baal (la grosse blague, d'ailleurs xD), pas le Predator normal. C'est un peu le point fort de la riptide: ca tank comme un blindé et ça bénéficie des drones. T'es a peu près sur de l'avoir du début a la fin. Les joueurs Tau qui n'aime pas la riptide ne comprennent pas cela. C'est bien dommage pour eux car a mon sens ca reste une unité vraiment forte (faut investir, mais c'est fort):/
  24. Oui, on a senti l'absence de stratagème (a par celui de Chapter approved, bien que ce dernier ai servi), surtout... Pour le reste la liste Tau était vraiment bien (tant a jouer qu'a affronter d'ailleurs) car les riptides n'ont jamais vraiment pu être inquiété pendant 3 tours les laissant libre de toute action. EDIT: j'ajouterai qu'au niveau de la liste BA, une erreur existe: je viens de découvrir que le predator classique chez les BA est 12 points plus cher que les autres. Une erreur, j'imagine, mais en attendant je dois le prendre en compte...
  25. Bonjour tous! Ci après la présentation du rapport de bataille. Pour la partie, je vais jouer les Blood mais compte tenu que mon adversaire était débutant, je le conseillerai/déconseillerai sur ses actions/placement/mouvement/etc... J'ai donc essentiellement le point de vu Blood. Nous avons donc joué un scénario Chapter approved: Terre Calciné à savoir: -Eternal war avec 6 objectifs, un point fin de tour si tu controle l'objectif; si tu controle l'objectif en zone de déploiement adverse, tu peux le détruire et récupérer 1D3 au lieu de 1. Il est donc très utile d'aller détruire l'objectif adverse. - Tuer SdG - briseur de ligne - 1er Sang Nous disposons les décors, et choisissons aléatoirement le déploiement: "Recherche et destruction" (quart de table avec cercle neutre de 9" de rayon au milieu). Je choisi mon bord de table et il pose en premier. Le SdG Tau est l'éthéré avec le trait SdG de commandement +1 Le SdG Blood est L'archiviste Terminator avec "Figure héroïque" (test de moral réussi a 6" autour). Les psykers Blood auront en plus du châtiment : - Terminator: Accélération (+3 charge/sprint et D3 attaque en phase de combat) et Rage débridée (unité a 12" gagne +1A/fig) - Jetpack: Ailes de Sanguinus (mouvement de 12" gratuit en phase psy + reroll charge + keyword "fly") et Rage débridée. Je fini mon déploiement en premier et aurais +1 au toss. En réserve: -CDLM, -PsykerS -Lemartes -Lieutenant Ci après le déploiement: Jet du TOS: Le Tau gagne le droit de jouer en premier et je ne réussi pas la reprise d'initiative. La partie va commencer, mais au préalable nous avons la CDLM qui doit faire son mouvement d'avant partie et les Kroots de même. Jet de dès => je gagne et avance en premier ma CDLM, au pied de la ruine (la boite de primaris sous blizter!) Ci après le moment en photos (Notez qu'il y a quelques proxy dans les unités: j'ai notamment proxy des scouts par des SM classique et j'ai proxy des CDLM marteau tonnerre par des SM en rouge pour le visuel). Photos après mouvement d'avant match NDLR vision Blood: clairement ce déploiement est affreux pour les FeP et les repoussoirs sont VRAIMENT pénalisant pour mes FeP... Je suis repoussé tellement loin que c'est très dangereux de FeP T1. Je prends le parti de ne pas FeP la CDLM avant d'avoir nettoyé les cordons. Compte tenu que mes soutiens sont presque que de l'anti lourd, je vais devoir compter sur mes bolters et l'impacte de mes charges... Tour 1 Tau: Le joueur TAU déclare un Kauyon avec le commandeur. Les riptides surcharge nova. Les Kroots vont encore pousser le cordons plus loin. Assez peu de mouvement sinon les drones qui optimise les placements. La CDLM est bien plaqué, assez peu de tir pourra la toucher: Un furieux sera sanctionné par les breachers. Les riptides, prennent une cible chacune, toute sous désignation 5+ (le stratagème Tau + 1 reroll pour obtenir ce double 5 désignation): Le predator sauvegardera les blessures de l'une, Le dreadnought sera douché par l'autre et tombera à 2 PV. Il sera terminé par les Stealths. 2 Objectifs + First Blood = 3 Points de victoire pour les Tau Tour 1 Blood: Début de tour BA - Photos Les furieux passent au dessus des stealths et se posent entre Kroots et ligne de strike team eux en vu d'une charge multiple: breacher kroots stealth si toujours en vie et si la distance me le permet Je fais arriver le lieutenant a l'arrière près des soutiens (predators et Devastators) et Lemartes dans une ruine (cf photo: RDC ruine près du predator). Phase psy: aucun psy sur la table au T1. Avec le recule, j'aurais du les poser, j'avais pas trop de risque vu la modification sur les perso dans chapter approved. Phase de tir: Les riptides sont protégées par des drones et j'ai aucune chance de leur faire quoi que se soit. Je DOIS détruire les cordons alors ma phase de tir est simple: la back line focus les stealths: elle en laisse 1 en vie La CDLM focus les stealths aussi(a la grenade près d'un CDLM marteau tonnerre qui sanctionnera un kroot ou deux), compte tenu qu'elle devrait dérouiller les autre au close: Hélas, elle laisse avec 1 PV le stealth... la haine >.< les bolters et shootguns font rien de très concluant: quelques pertes sur les kroots surtout. Charges: les scouts chargent les kroots et je prends une perte a l'overwatch, pour un magnifique 3, c'est a dire insuffisant). Je relance et je fais 4 ce qui est TOUT JUSTE suffisant. La CDLM déclare sa charge prévisionnelle et prend un sacré overwatch. Je crois que j'ai 6 pertes. De plus elle fait 4 sur la charge. Décidément, c'est pas la joie, mais on est à 1 pouce des breachers et des kroots donc ça va. Tant pis pour la stealths... Résolution du combat: pas de bonus et comme j'ai même pris une grenade photonique dans la tronche ,j'ai -1 pour toucher. On fera donc comme on peut pour faire un maximum de dégât, mais limite les 10 scouts ont fait aussi bien (surtout avec les couteaux). J'ai malgré tout réussi a consolider et bloquer au close 3 breachers. Je vais devoir utiliser le stratagème pour réussir la phase de moral. Mon adversaire en fait de même avec les kroots (les cordons c'est bon pour lui). Photos de fin de tour 3 Points de victoire pour les Blood Angels Tour 2 Tau: Déplacement du commandeur, désengagement et replacement du cordon kroots + capture objo. Désengagement des troupes qui le pouvaient, mais le gros de l'infanterie ne pourra rien faire car les breachers sont lock au CaC contre 5 scout+CDLM... Les autres scouts qui était contre les kroots se font donc décimer par la majorité des strikes. Phase de tirs le commandeur et quelques strike team a portée vont exterminer 5 scouts au loin (il ne me reste que ceux au CaC). Les riptides vont mettre un predator a 4PV. La phase de close va permettre à la CDLM d'engager et taper des strikes. Les attaques des scouts+CDLM épargne le sergent breacher, pour les autres... Tour 2 Blood: Phase de mouvement, Lemartes va se décaler sur l'objectif près des kroots: les cordons sont pas détruit et la distance de charge est affreuse: si je Frappe, je vais frapper des drones, 8 kroots ou 1 breacher. Inutile! Par contre, les psykers peuvent arriver pour aider au chatiment... Ce que je fais. Psy: Chatiment du Librarian Jetpack sur le stealth: il meurt. ENFIN! il utilisera aussi la rage débridé sur la CDLM. Le librarian Terminator va faire un chatiment qui touchera les kroots et fera 3 morts. Après reflexion, même sans aller au close, j'aurais du inverser les sorts pour avoir les ailes de Sanguinus... my bad, j'ai perdu/pas gagné 1 point objectif bêtement. Je m'en suis même pas rendu compte en partie... Bref.Phase de tir Lemartes va lancer une grenade chargé en confetti; les scouts vont finir le sergent breacher, ce qui est ideal puisque cela me libère et me permet de faire une charge ce tour avec ces derniers! Ce qu'on va faire , et ..y vont mourir a l'overwatch. Paf le chien. La CDLM fait le boulot et arrache le cordon au corps a corps et s'enfonce dans les lignes (ma sensation a l'instant T: https://i.imgur.com/bXiiUBe.mp4 ) Photo du tour 1 Point de victoire pour les Blood Angels. Score: 4-6 pour les Tau Tour 3 Tau: Shadowsun est pas contente et elle donne quelques ordres pour faire pencher la balance: La riptide se déplace pour que Lemartes soit la figurine la plus proche, il se fera défoncer à l'Accélérateur à ion sous réacteur nova... L'autre riptide surcharge le reacteur nova pour se déplacer en phase de mouvement. Elle va rater tous ses tirs, mais elle va tenir un objectif Désengagement contre la CDLM, regroupement... On vise et on la défonce proprement comme il se doit. Le commandeur va ouvrir comme un grand le predator qui était encore avec ses 11 PV en lui infligeant 12PV. Photos du tour Simple et efficace, les Tau marqueront 3 points de victoire. Score: 4-10 Tour 3 Blood: Les cordons sont tombé, c'est maintenant ou jamais! Le librarian Terminator advance et monte capturer l'objectif. L'autre active son jetpack et prends la tête de la compagnie de la mort, Compagnie qui arrivera avec le stratageme "La descente des anges" (charge avec 3D6). La phase psy sera TRES efficace: - Le Librarian terminator va lancer rage débridé sur la CDLM (réussi); il va lancer un châtiment à 11 (critique) sur le commandeur qui va lui enlever 6PV d'un coup! ça c'est fait... - Le Librarian Jetpack va activer les ailes de Sanguinius et va voler a coté de Shadowsun, afin de la châtier comme il se doit... On sanctionne 2PV pour Madame! La fessée pour Shadowsun... Phase de tir, la company de la mort va focus les breachers et raser proprement l'unité. La Riptide va encaisser des tirs de canon laser et de predator. Le mouvement étiré ne l'a pas mis a portée de beaucoup de drone et elle n'a pas pu tamponner 2 tirs de canon laser chanceux. Elle prendra 11PV (5 + 6) et tombera à 2PV. C'était difficile de faire mieux, l'invu a pas fait le job. dommage. Photo milieu de tour Phase de charge: Je charge multiple avec mon Librarian Jetpack. Sa relique empêche les overwatch; charge à 1" donc facile... j'engage Shadowsun et l'unité de 12 GdF. De fait, ma CDLM ne prend l'overwatch que du sabrefeu et de Darkstrider. Il ne fait rien de concluant a l'overwatch, sinon la grenade photonique qui passe. je charge et fait 3x5", une belle charge bien réussie donc. Les marteaux tentent de tuer Shadowsun, mais avec -3 pour toucher, c'est pas facile (grenade+armure Shadowsun+ malus marteau). Une touche, mais sa suffit pas. L'archiviste utilise le stratagème "Carnage Rouge" (+1D3A) mais ne gagnera que 1 Attaque. Cela suffit pour la mettre KO. La riposte avec le sabrefeu et Darkstrider sanctionne 2 Membre de la compagnie de la Mort. En image ça sera plus clair (même si elles sont un peu flou). Photo de la phase de combat Les Blood Angels scorent 3 points. Score: 7-9, avantage toujours pour les Tau. Tour 4 TAU: Plus grand chose: Les riptides campent deux objectifs et l'une d'elle snipe le Lieutenant qui c'était avancé pour capturer un objectif. Il ne se relèvera pas (d'ailleurs, nous n'avons pas retrouvé son cadavre). Plutôt que rien faire, les drones vont tenter d'impact au close ... mais ne vont rien faire. Par contre, tous le monde va y passer coté Tau, dont le SdG. Photo de fin de tour Les Tau arrivent a scorer 3 points malgré tout. Score: 8-12. Tour 4 Blood: Lors de la phase de mouvement, Le librarian en jetpack utilise le stratagème "Sur des ailes de Feu" (retour en réserve pour frapper immédiatement a 9") afin de me replacer sur un objectif. La compagnie de la mort désengage et tirera sur les Strikes team: Elle va les achever. Pär ailleurs, elle controlera l'objectif a proximité et le détruira pour gagner 2 points de victoire. Les Blood Angels obtiennent 5 points. Score 12-12. Tour 5 et fin: Faisons simple: Rien de significatif pour les Tau. Coté Blood: "Sur des ailes de Feu" avec de replacer la CDLM. J'achève la riptide a 2PV et je rate la charge avec la CDLM. Il ne se passe rien d'autre d'utile a retranscrire. Score final: 16-15 Photo finale Victoire Blood Angels! Conclusion: Une belle partie vraiment! Le stratagème Tau du Chapter approved fut bien utile. Les cordons étaient vraiment a l'avantage des Tau dans ce mode de déploiement. C'était vraiment très Handicapant; quelques erreur coté Blood et coté Tau, cela c'est équilibré. La partie pouvait continuer un tour de plus mais nous avons décidé d'en rester ici: il aurait tué mon seigneur de guerre, mais cela lui aurait creusé l'écart de point malgré tout. Les stratagèmes Bloods sont vraiment bon, mais les cordons vont vraiment être un problème; on en a un bon exemple ici. Les pouvoirs psy ont vraiment bien tourné ici mais on sens bien la puissance disponible... J'espère que le rapport vous a plu. N'hésitez pas a commenter!
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