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jamboncru

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Tout ce qui a été posté par jamboncru

  1. Les tourelles latérales d'un leman russ sont en option, et quand elles sont prises, je crois qu'on les met sur le char. Mais c'est vrai qu'il n'y a pas grand chose de précisé dans le livre de règles. La photo du bastion montre même le canon déployé à côté... Mais rien ne dit qu'on peut le faire, donc je pencherait pour dire que ce qui n'est pas autorisé ne l'est pas /> Petit edit : en général il y a écrit la figurine peut avoir etc... alors que dans la section fortification, on ne parle pas de figurine... Maintenant, pour ajouter de l'eau à mon moulin, je dirais que l'emplacement d'arme p96 n'est pas une section de bâtiment et donc au même titre que les bolter lourds du bastion, le canon devrait être mis à l'emplacement prévu sur le toit... Au contraire, la ligne de défense aegis, qui a les mêmes options, ne dispose pas d'emplacement pour mettre cette arme fixe, alors c'est vraiment pas clair. [i]mode mauvaise foi : Le soucis d'être vague, c'est que si je commence à mettre mon quadritube n'importe où, faute de précision des règles, je perce des postes de tir supplémentaires sur chaque face, mes quatre bolter lourds sur une face et la porte dans la colline à l'autre bout de la table pour mieux protéger l'entrée...[/i]
  2. C'est peut être la version précédente qui déployait directement après le lancer, mais là, il faut faire tous les lancers avant le moindre déploiement. Les fep sont disponibles de la même façon que les réserves, donc pareil, le dé est lancé avec les autres, et on déploie soit sur le bord de table, soit en fep, mais seulement une fois que tout a été lancé. Après, il n'est dit nulle part à quel moment prend fin le début de la phase de mouvement. Pour moi, la bénédiction se fait avant que l'on ne déploie/fasse bouger quoi que ce soit puisque, que ce soit en fep ou en réserve normale, on assimile ça à un déplacement qui ne ressort plus du début de la phase de mouvement. Pour la formulation "au début de la phase de mouvement du psyker", il me paraît difficile de l'interpréter comme si il était écrit "avant que le psyker n'effectue son mouvement". Le psyker est en fait possessif, puisque ma phase de mouvement est assimilée à Sa phase de mouvement, alors qu'il n'est qu'un sous fifre par rapport à moi (à moins que ce soit lui qui me contrôle en fait...)
  3. C'est surtout qu'il faut définir ce qu'est un point d'accès, est-ce que je peux ouvrir les portes latérales de mon rhino pour débarquer à partir du bout de celles-là, ou est ce que je prend la sortie effective de la figurine. Et si un marine se retrouve au bout de la porte au moment où elle saute, je doute qu'il ressemble encore à un space marine à l'arrivée, car ça veut dire qu'il n'est pas vraiment attaché et vue la violence du choc... Il se retrouvera peut être à 6 pouce de la porte, mais dans plusieurs directions en même temps
  4. Dans la procédure pour les réserves, on lance d'abord tous les dés, puis on fait des mouvements une fois qu'on sait quelles sont les unités disponibles. Les bénédictions devraient donc être effectuées avant ces mouvement, donc avant l'arrivée physique des réserves. On sait qu'elles sont disponibles, mais on n'a pas encore choisi quelle unité arrivait en premier, ni ou etc. "losrqu'une unité arrive de réserve, elle doit se déplacer" Par ailleurs, page 125, il est clairement précisé qu'un psyker ne peut rien bénir lors du tour où il arrive. Pas de bénédiction sur les unités arrivant en réserves, car elles sont disponibles mais pas présentes lorsque l'on est autorisé à bénir (même lors des frappes). En effet, on lance tous les dés de réserves avant de commencer à les déployer dans l'ordre que l'on souhaite. Leur arrivée sur la table ne fait plus partie du "début de la phase de mouvement", et c'est donc trop tard pour bénir. Et encore moins autorisé si c'est le psyker qui arrive en jeu, que ce soit fep ou réserve. Après rien dans la phase de mouvement n'indique réellement quand se termine le début de la phase, mais on peut facilement convenir que ce n'est plus le début lorsqu'une unité effectue un mouvement, et c'est le cas lors de l'arrivée effective des réserves. Après les jets de dés de disponibilité. Le jet de réserve et l'arrivée sont dissociés, il est juste dit que les déploiements/mouvements de réserve sont à effectuer avant les mouvement du reste de l'armée. Pour moi, le début de la phase de mouvement s'arrête dès qu'une unité bouge/fep, donc les bénédictions se lancent avant ou après les jets de réserves, mais toujours avant l'arrivée des unités disponibles, puisqu'elles ne sont pas présentes au début de la phase de mouvement.
  5. Je suis du même avis pour le lance grenade à la place du lance flammes, ça tire aussi loin que le laser et même dans une optique agressive, ça met la pression plus vite que des lance flammes. Sinon, pourquoi ne pas mettre le canon laser dans l'escouade de commandement de compagnie plutôt que de peloton ? La CT4 va mieux au laser qu'au mortier je trouve...
  6. Ne dites jamais que vous ne ferez qu'une seule armée J'aime beaucoup l'idée de chenkov et de conscrits zombies !
  7. En plus j'aurais tendance à penser que les "plusieurs escouade de compagnie de la mort" coûteront autant, voire plus que le morceau GI de la liste, donc à ce tarif, autant jouer BA directement. Dès qu'on essaye de compenser une faiblesse d'un codex par un autre, je pense qu'on peut vite se retrouver avec les faiblesses des deux codex pour très peu d'avantage à cause de non complémentarité. Tu auras une demi armée qui va saturer pendant 2-3 tours au lieu d'une entière, donc puissance de feu amoindrie, puis quand vient le cac, tu ne joues plus qu'avec deux escouades, le reste de la garde devient inutile... Après je ne dis pas qu'aucune alliance n'est viable, juste qu'elles doivent se compléter. Si tu fais le choix de saturer à la garde, mieux vaut peut être s'y tenir, et les alliés possibles devraient aller dans ce sens (tau, eldar etc...). Et le charme d'une armée est bien souvent son/ses point(s) faible(s), donc le compenser avec des trucs bizarre dénature un peu le codex et l'intérêt du jeu.
  8. Elles sont pas données ces légions pénales... Si tu as du rabiot, du côté de battle dans les franches compagnies peut être... Pour mes légions pénales j'ai mis des hommes-bêtes, puisqu'à une époque, il me semble qu'il y en avait dans la garde, au même titre que les ratlings et ogryns. Puis fuffiquement ça colle bien avec les traits qu'ils ont en début de partie. Et pour le marquage, du côté Tau on a des idées intéressantes avec les fines bandes qui peuvent alors être de couleur différentes sur un endroit commun à chaque garde... Petit édit pour éviter de saturer : Les pénaux sont pas donnés, mais à bien y regarder, ils sont vraiment classes !
  9. La vpc et les hypothèses ne valent pas grand chose en section règles en théorie. Par contre tout est dit dans la section grenades page 61. On a une restriction à une grenade par phase de tir certes, ça veut dire qu'on ne peut pas en tirer 25 avec la même unité, mais pas qu'elle ne peut pas en tirer à un autre moment. Après tout, entre interception et état d'alerte, on peut voir du tir dans n'importe quelle phase, et pas forcément de tir. Dans le descriptif de chaque grenade, il est dit que si l'unité fait feu, alors une figurine de l'unité peut lancer une grenade au lieu d'utiliser une éventuelle arme de tir. On ne parle pas de phase de tir, mais de "moment ou une unité fait feu". L'état d'alerte est un de ces moments. C'est toujours du tir au jugé, donc pas de frag, et somme toute, des conséquences loin d'être désastreuses pour l'équilibre du jeu... Du coup, même si on est plus en phase de tir et que la règle en gras ne limite théoriquement plus le "une grenade par unité qui fait feu", on a un rappel lors de tout tir de grenade dans le descriptif de chacune, qui, même en phase d'assaut, empêche de balancer plus d'une grenade par unité. On peut donc sans doute utiliser une grenade lors d'une interception si on dispose de la règle, bien que le cas semble plutôt rare...
  10. C'est pas que ça enlève l'infiltration aux squats, mais que comme ça suppose qu'on les déploie proche d'un commissaire, leur avantage lié à l'infiltration n'est pas utilisé. À moins d'espérer que l'adversaire pense qu'on va les infiltrer ailleurs, et ainsi créer la surprise en se déployant à la fin certes, mais autour du commissaire. Dans le genre surprise surprenante, au mieux l'adversaire lève un sourcil. Sinon il s'en fout. L'obligation de se déployer en dernier n'empêche pas de le faire dans sa zone de déploiement près d'un commissaire. Pour l'anecdote, je les ai rejoués contre du tyranide, et bien ils ont encore été très limite. Après c'est comme tout, ils ont attiré pas mal de foudres très vite et peut être fait commettre des erreurs en terme de choix de cible/déploiement, mais rien de bien déterminant. Je suis allergique au commissaire car je trouve ça trop bien. Je n'accepte le gros-billisme que sur une liste de grots oui ! Donc restons dans la médiocrité côté impérial. Mauvais soldats, mais nombreux. Et ça fait quand même un petit paquet de points juste pour quelques snipes. Depuis quand la garde impériale fait-elle attention où elle tire ?
  11. Je pense qu'on ne peut pas mettre deux canons laser dans l'escouade de commandement. (En fait je le crois même fortement). Pour le reste ça n'a pas l'air trop décalé, il y a du nombre et même un Leman Russ assez difficile à gérer à ce format. Par exemple, si tu en croises un en face, tu auras bien du mal à le démonter. Mais en jouant les objos tu peux l'ignorer vu la chair à canon que tu as. Le problème des troupes de choc et des armes lourdes dans les escouades de peloton, c'est que tu vas avoir envie de camper pour tirer à l'autocanon, et quand tu voudras placer tes tir de fuseurs, tes TdC le feront en solo complet, sans aucun soutien et donc ça peut vite rater, donner un éventuel premier sang etc... Peut être qu'en virant les autocanons et le canon laser interdit de l'escouade de com, tu peux te payer une petite escouade d'arme lourde qui laisse tes gardes libres de foncer dans le tas au lance grenade />/>, qui sait, peut être qu'ils arriveront à sauver tes troupes de choc, ou au moins il pourront investir le terrain nettoyé par elles et les tirs d'appui. Mes deux sous. edit : j'avais pas vu que tu as mis une escouade d'arme lourde, mais sans lui payer d'armes, donc il y a peut être une erreur.
  12. C'est sûr que les ratlings ont l'air d'être les mieux faits pour ce rôle, qui finalement est le leur. Et surtout des choix de QG plus intéressants que 4 sniper, mais je fais ça pour les figs surtout c'est vrai. En plus, je met des armures lourdes à cette escouade, donc elle est moins chère que 10 ratlings, mais tire deux fois moins...(même moins). Sans armure, elle coûte 10pts de plus que 6 ratlings, mais elle fait des choses mieux à côté. Le problème des ratlings c'est leur cd et leur résistance en fait, mais faut bien compenser leur efficacité supérieure au tir. Cela dit vu les listes que je t'ai vu pondre Befa, je pense que tu t'y connais mieux que moi. Peut être un jour aurai-je le plaisir de te sortir cette fameuse escouade pour que tu la déglingue au mieux. Befa est un vil optimisateur comme tout le monde le sait
  13. En fait je n'avais pas pensé à le faire dans une escouade de commandement de peloton. J'ai mis dans un commandement de compagnie car ce sont des vétérans avec la meilleure CT qui va avec. Il a aussi accès à des ordres plus efficaces, comme rallier les troupes et sert donc de filet en cas de débandade. C'est en cours de test, mon autre choix QG oscille entre psyker primaris et escouade de commandement de compagnie avec fuseurs, bannière et fonce dans le tas avec le reste... C'est sûr que celui de Pon est une troupe et devient plus intéressant pour camper un objo. Par contre ils ne savent pas tirer... Et pour des snipers c'est quand même ennuyeux. Je n'ai testé qu'une fois cette config et ses tirs, même vétérans, n'ont pas cassé des briques, les ordres un peu mieux. Je jouais contre du garde impérial très retranché donc peu de cibles faciles. Leur seul fait d'arme est d'avoir intercepté la vendetta ennemie puisqu'ils étaient sur le toit du bastion avec l'icarius de série. C'est donc le commandant en personne qui s'est chargé d'envoyer ad patres l'immondice céleste. (du coup c'est pas la config sniper qui a été décisive...)
  14. Je me permet une petite intervention modeste car je suis assez nouveau en Garde Impériale. J'aime peut être gaspiller des points, mais pour jouer des snipers, j'ai pris une deuxième escouade de commandement dans laquelle j'ai mis 4 snipers, le commandant à poil pouvant à l'occasion utiliser l'icarus du haut de son bastion. C'est pas le plus low cost, mais ça reste assez précis, fournissant quelques tirs d'appui tout en donnant éventuellement des ordres à mes armes lourdes, qui sont avec cette escouade les deux seules qui ne foncent pas au charbon en mode 14-18. Peut être trop cher comme choix...
  15. Je n'ai pas eu le temps de tout lire, mais au passage, l'idée de marines mercenaires fait penser aux mercenaires incontournables de je ne sais plus quelle époque : les Lansquenets [url="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Albrecht_Dürer_069.jpg"]Mon lien[/url] Les mecs capables de tenir une brèche contre un assaillant bien supérieur en nombre, plutôt balaise mais avec un sale caractère et des armures plutôt tape à l'oeil, ça changerait d'un truc tout noir, et chaque marine aurait un peu son schéma de couleur, ce qui donnerait une armée un peu "arlequin" niveau cohérence visuelle, mais sur de l'armure énergétique. Ce qui peut rendre bien, faut voir les conversions et la peinture quoi...
  16. On se croirait au shmilblik. Est ce que le quad interceptor gun ? Si c'est ta question, et bien je répondrai "oui". Sinon, on dirait un concept, plutôt de l'ordre du rumeur et nouveauté que de règles. S'il n'est pas à la page 41 ni aucune autre.
  17. L'ambiguïté vient aussi du fait que dans le livre de règles, l'option "relais de communication" est mise à côté du bastion et pas sur le toit... La faq n'aide pas vraiment on plus : -page 97 il faut remplacer "emplacement d'arme" par "arme fixe", or le canon icarus, dans la légende est décrit comme une arme fixe. -page 116, "arme fixe icarus" doit être remplacé par "emplacement d'arme icarus". Qu'elle soit fixe ou emplacement d'arme, on ne sait pas grand chose sur son placement. Même par rapport au bolter lourds c'est douteux, car il est précisé qu'ils sont généralement un par façade, ce qui laisse supposer qu'on peut s'amuser à tous les mettre d'un côté... Malgré ces contradictions, je trouve plus logique et moins générateur d'embrouilles de considérer que l'emplacement prévu sur le toit du bastion doit être utilisé en cas d'option prise.
  18. De retour pour un mauvais tour ! Voici quelques photo [s]au combien irritantes pour les yeux[/s] relativement potables de ce grand bourbier qui n'avance pas très vite. [url="http://imageshack.us/g/1/10141236/"]La garnison[/url] est ici, plutôt que d'en mettre partout. J'espère que le lien fonctionne. Pour l'entente ork/humains/hommes-bêtes etc, il faut que la motivation soit en béton alors. Après, rien ne les oblige à forger des alliances durables, puisque déjà qu'entre les duchés humains, rien n'est stable. Si un chef de clan ork ne se trouve pas en position de force, même s'il aime fracasser des crânes, peut être sera-t-il obligé d'user de diplomatie, dans une mesure très relative évidemment. Aucune chance de voir une grande loyauté d'un ork vis-à-vis d'un humain et vice versa... La Whaagh a été vaincue par les colons depuis longtemps, mais des orks sauvages peuvent subsister un peu partout. Comme ils ne représentent plus une menace à l'équilibre politique de Terramaire, le gouverneur planétaire laisse les ducs gérer leurs conflits comme ils l'entendent/le peuvent, ce qui pourrait expliquer que parfois, certains ducs voient un intérêt à s'allier à un clan orque, et vice versa, si ça permet de détrôner le rival le plus influent du coin (et au passage, rend inévitable une trahison de cette alliance précaire). On peut se dire que sur Verdan, ce sont surtout des orks qui sont en position de force quand aux alliances possibles, alors que sur d'autres continents, c'est plutôt l'inverse. Les hommes-bêtes sont les grands perdants dans cette histoire, puisqu'ils sont chassés de Verdan et ne retrouvent pas de terre d'accueil qui leur soit dédiée. Ils se mélangent alors comme ils le peuvent, tantôt mercenaires, tantôt parias, parfois nobles mais plus rarement.
  19. [quote]En tout cas meme si je te connais ni d'eve ni d'adam c'est bien de voir des gens se creuser autant sur leur fluff. Monsieur vous etes le renouveau du Hobby [/quote] Pour sûr, je ne connais ni eve, ni adam. Pour Terramaire, ça vient de l'occitan [url="http://www.panoccitan.org/diccionari.aspx"] tantan[/url], ça veut dire terre mère, où mère patrie en fait. À la base je voulais l'appeler Agresang, qui veut dire territoire de sang en mot à mot, mais déjà, un utilisateur utilise déjà ce mot en pseudonyme, et en plus, la planète n'était pas vraiment une terre de sang. ça se basait sur le fait que de nombreuses montagnes étaient faite de roche rouge, que la planète était donc plutôt d'apparence rouge, mais j'ai abandonné l'idée, faire des camouflages rouges/rosés ne m'attirait pas trop en fait. Il vaut mieux se baser sur une planète vraiment similaire à la terre, avec une majorité proche de la terre, donc surtout des montagnes vertes, et du camouflage vert ! j'avais pensé à "gros cailloux" version occitan mais gros ça se dit gros alors bon... Calhau c'est marrant mais en fait c'est difficile d'avoir un nom qui sonne bien tout en voulant dire un truc un peu cohérent... Le coup de pas avoir de vraies archives d'époques est une bonne idée, mais rien que pour le côté narration et rester cohérent, je voulais une version omnisciente, histoire de pouvoir développer petit à petit avec une base solide et éviter de me cacher derrière des allusions floues. (ça permettrait de développer des minis histoires de lignées et de maisons de chevaliers antérieurs à l'arrivée des colons impériaux. Sur Verdan, les hommes bêtes dominaient, mais ils se mélangeaient quand même avec des humains. C'était un continent mixte, ou les hautes places hiérarchiques pouvaient être occupées par des gens de races très différentes, il y a juste que la population majoritaire était homme bête, donc leur culture aussi un peu et les grands rois rarement humains. Cela dit pendant l'exode de Verdan, il a pu y avoir un grand mélange culturel. Certains duchés accueillant à bras ouvert les hommes bêtes, d'autres les méprisant, toujours est-il que les archives et connaissances de Verdan n'ont pas été vraiment perdues mais transférées, un peu comme lors de l'exode de l'empire byzantin, provoquant en partie la renaissance en europe apr leur apport de culture grecques oubliée. Après, pour la question de "l'anti-orkisme" des peuples de Terramaire (qui s'appellera peut être autrement si je trouve ), ça peut aussi beaucoup dépendre du ressenti de chaque royaume/duchés. Certains se ralliant aux plus forts, d'autres ne digérant pas les massacres, les humains ont toujours eu des réactions différentes face à l'agression, certains s'accommodent par intérêt ou idéaux, d'autres s'y opposant. Et puis à force de combattre un ennemi pendant des années, on peut finir par le connaître, "l'apprivoiser" et trouver des terrains d'entente. Les guerres sont surtout motivées par des envies de conquête ou de richesse, donc si des humains ou des orks trouvent un avantage à relâcher la pression, ce n'est pas choquant qu'ils le fassent. Sur ce merci monsieur pour cette intervention ! Mais du coup je n'ai toujours pas de photo. Mais toi tu t'en fous, tu as déjà eu l'honneur de voir une charge de mes glorieux chevaliers (et l'embourbement dans la boue de la moitié d'une escouade en deux tour. Maudite rivière...)
  20. Du coup ça m'a l'air assez bizarre de vouloir développer précisément l'invasion ork. Puisque je pourrai pas plaire aux deux fluffs. Je dois être plus évasif, parlant d'un crash d'orks puis d'une invasion plus primitive à l'échelle de la planète. Sans préciser si c'est dû aux spores où à la copulation réelle. On peut assister en quelques décennies à l'avènement d'un "empire" ork à l'échelle d'un continent (Verdan), et qui peut ensuite s'étendre sur la planète. Si le clan ork exerce sa coercition sur les hordes orques sauvages en kidnappant les mekanos pour les asservir ou les tuer, la technologie reste concentrée chez les korsaires et dans leurs vaisseaux-forteresses, évitant la montée de bande rivales à la première lignée des "orks venus du ciel". Du coup, tous les orques ne sont pas alliés aux orks et peuvent ainsi se "mélanger" aux autres cultures dans la mesure du réalisme. Dans un duché utra facho ou même les ogres et hommes-bêtes sont exclus, aucune chance qu'un orque n'y trouve sa place. Toutefois, il reste probable que des humains, orks, ogres etc forment une sorte de confrérie/piraterie très limitée politiquement mais tout de même ennuyeuse à cause des pillages qu'ils réalisent. Toutes ces pérégrinations ayant lieu avant l'arrivée des colons, ce ne sont en fait que des particules d'histoire relatives aux natifs de Terramaire. Le nouvel ordre étant encore modifié (les colons sont la troisième ère, après l'ère "verte" et l'ère autarcique vis-à-vis du reste de la galaxie). Pour la carte, oui c'est celle du "vrai" monde tel qu'il était vu au moyen-âge. C'est une carte connue, mais que j'ai inversée pour pouvoir placer mes continents. La disposition collait à peu près sauf que je n'avais pas créé de Noalha. Soit je ferais disparaître ce continent quand je ferai la carte en vrai, soit il restera, mais grosso modo, le tracé sera le même. j'ai aussi commencé du fluff par rapport aux duchés de Breçol, qui sont tous très variés, un peu à la manière des châpitres space marines, pour le côté héraldique et coutumes. Les duchés sont théoriquement fédérés au siège, Castelroge mais restent très indépendant dans la pratique. ça reste très comparable à l'organisation médiévale européenne, avec toutes les luttes de pouvoirs qui s'ensuivent. Finalement, les humains ne valent pas beaucoup mieux que les orks de ce point de vue. Je vais essayer de poster des images de l'armée à ma prochaine intervention, si c'est toujours la bonne rubrique, le schéma de couleur n'étant pas bien défini. Comme les figurines sont très "médiévales" niveau sculpture, j'aimerai les moderniser dans la peinture, avec des uniformes un peu seconde guerre mondiale, mais sans perdre le côté héraldique. Du coup je pense aux écussons du drapeau américain en vert et noir utilisé pour ne pas faire ressortir les vraies couleurs. Ce schéma pourrait aider à faire des symboles colorés sur les étendards/chars/bastions/cavamerie mais parfois noir et vert sur des unités fragiles ou censées être discrètes. On garderait des bandes/quadrillages/fleurs de lys, mais sans les couleurs voyantes qui assureraient une espérance de vie limitée à mes pauvres gardes... Ce sera plus clair avec des images. En tout cas merci encore pour votre aide, j'avoue avoir posté sans grande conviction à la base, mais mine de rien, réfléchir tout seul à son fluff ça fait tourne un peu en rond sans avis extérieurs. Surtout que le projet me paraît assez gros, alors il faut rester motivé ! (peut être même pour monter une équipe de Bloodbowl dérivée d'un duché ) Bonne soirée, bon 1er mai pour ceux qui en profitent. La suite dès que possible. (si ça intéresse quelqu'un...)
  21. Merci à vous pour les réponses. Du coup il y a du bien et du moins bien. Pour la question 1, il faut que je réduise un peu le nombre de Korsaires et que j'augmente le temps de conquête. Avec du lance flammes et quelques machines bien senties, les royaumes autochtones peuvent être renversés ou sérieusement chamboulés en attendant que les orks sauvages prennent le relais. Une bonne paire de siècle alors pour s'approprier le continent via un système féodal d'orks ex-korsaires régnant sur des vassaux sauvages, un peu plus "spartiates". Du coup, les hommes et hommes-bêtes de Verdan sont soit asservis, tués ou exilés sur les autres continent, où on ne comprend pas bien ce qu'il se passe. Pour la 2 du coup, l'accès aux armes pourrait être très contrôlé par les Korsaires, la légende de Nob'rain et Nor'ed s'entretuant appellerait les descendants korsaires à se méfier de leurs semblables. Les orks sauvages sont volontairement écartés de la technologie par leurs frères avancés, et les meks sont traqués pour être mis au service du klan korsaire. C'est vrai que j'avais pas pensé aux snakebite, mais il peut y avoir de ça aussi. Un peu de technologie mais comme en face, il n'y a rien qui pousse à innover, on privilégie la force du bras et les bons vieux kikoup qui marchent mieux sur du chevalier humain que sur une armure énergétique quand même. La 3 pose alors un petit problème, puisque les autochtone n'ont pas grand chose d'intéressant à proposer aux orks. Du coup, plus se simili-cohabitation. Les royaumes sont asservis et une résistance désespérée se fait dans des chaînes montagneuses plus difficile à purger pour les orks. Ces derniers contrôlant la majorité des terres habitables, ils peuvent peut-être s'entre-déchirer dans leurs luttes internes de pouvoir plutôt que perdre leur temps à traquer un maquis insignifiant. Du coup à l'arrivée de l'imperium, la reconquête est beaucoup plus ardue et les maisons de chevaliers doivent être re-fondées, voire créées de toutes pièces par des seigneurs en quête de légitimité. Le siège gouvernemental serait établi dans un massif montagneux dont la légende dirait qu'aucun ork n'ai pu y poser les pieds et y survivre. En réalité, ce fort a été de nombreuses fois mis à sac par ces derniers, mais c'est le moins abîmé que les colons aient pu trouver pour établir une tête de pont. À l'heure actuelle, les orks sont toujours retranchés dans les épaves des vaisseaux korsaires, devenues des forteresses redoutées au moins sur Verdan. Les colons sont concentrés sur l'exploitation des ressources de la planète, et la libération définitive de Verdan dépend des armées ayant accepté de se lancer dans une nouvelle croisade, plus ou moins indépendante de l'Imperium. Du coup ça prend un peu de temps car les moyens militaires sont assez limités. Les colons gardent jalousement le matériel récent qui leur est livré, laissant les restes aux autochtones. Des vieux chars dérivés du leman russ en particulier. Je vais essayer de mettre l'image schéma de la planète et dès que possible des conversions. Elles en sont à la sous-couche mais j'espère un jour les finir entièrement... Je me suis concentré sur un duché humain basique, avec de la cavalerie, de l'infanterie et des leman russ en mode WW1-2 (un peu d'hommes bêtes en gardes pénaux). Merci en tout cas pour vos éclaircissements, en espérant que la nouvelle version soit plus crédible. Bonne soirée. Edit : j'avais pas encore vu superdaddy. Du coup 50 ans pour proliférer c'est presque trop ? En parlant de conquête de l'espace par les nouveuax orks, ce pourrait être des expériences donnant sur des raids sur les systèmes alentours qui poussent l'imperium à venir libérer Terramaire... À creuser donc. J'aime bien l'idée que des gueux et chevaliers observent depuis leur montagne une race étrange créer des fusées des orks étant à la point de la technologie, mais ou va-t-on ! Re édit :[img]http://img266.imageshack.us/img266/4866/image1ddj.png[/img] Voilà la carte, un peu bizarre mais il faudra que je la fasse mieux, là c'est pour avoir une idée de la planète. Dans les grandes lignes : Verdan c'est plein de forêts, d'hommes bêtes et d'humains. Sanglaçat est un ensemble d'îles gelées occupées par des royaumes ogres et humains très portés sur le pillage. Breçol est montagneux, constellé de duchés désunis, sans réel roi fédérateur, mais avec tout de même une culture commune qui porte à faire bloc en cas d'invasion. Farga est parfois aride et tropical, séparé de Breçol par une chaine montagneuse et volcanique immense. Les royaumes de Farga sont concentrés sur des cités agglutinées le long de grandes rivières. Noalha ressemble à un immense marécage, peuplés de cités-états très refermées sur elles-mêmes et peu peuplées.
  22. Bonsoir à tous. Je suis en train d'élaborer un background pour une armée de fdp jouée avec le codex gi avec une base de figurines bretoniennes. Pour résumer, la planète Terramaire abrite 5 continents peuplés par des hommes-bêtes, des humains, des ogres. On peut croiser des gnomes si on est un peu aventureux, mais il faut bien chercher. Tous ces peuples vivaient en harmonie variable, hors de l'imperium et dans une ère médiévale. Seulement voilà, deux komodores orks : Nob'rain et Nor'ed, qui se livraient à une petite échauffourée stellaire en arrivent à se crasher sur le même continent : Verdan. Occupé en majorité par des hommes-bêtes. Les deux épaves orks deviennent rapidement des forteresses depuis lesquelles se lancent des raids meurtriers et gratuits sur à peu près tout ce qui peut se battre aux alentours. Évidemment, il est difficile de combattre ce nouvel envahisseur équipé d'armes incroyables. (des orks avancé technologiquement ?) Question 1 C'est là que me vient un problème de chiffres. Sachant que les orks "infestent" les zones qu'ils fréquentent, et que le continent Verdan est très boisé, est-il possible qu'en un laps de temps assez réduit, comme 50 ans, les korsaires orks soient rejoints par des hordes d'orks sauvages et s'emparent du continent ? Question 2 Pendant cette période, des réfugiés Verdans appellent les autres royaumes à des croisades pour libérer leur terre, mais elles échouent et bientôt, ce sont les orks qui envahissent les 5 continents. Au bout d'une centaine d'années, immergés dans un monde médiéval, est il possible que les orks soient à peu près tous retombés à l'âge du fer et aient fondé des royaumes comparables à ceux qu'ils ont pu renverser pendant leur apogée ? Dans ce cas, la majorité des armes apportées par les korsaires sont soit inutilisables, soit jalousement gardées par leur possesseurs, souvent retranchés dans les deux épaves de Verdan, devenues symbole de la malédiction qui s'abattit sur Terramaire des années ou des siècles auparavant. Question 3 Très peu de royaumes indépendant des orks ont pu subsister, mais tout les Terramairiens sont pas morts, certains esclaves, d'autres mercenaires, un nouvel équilibre s'est formé, mettant en scène des armées mélangeant diverses races, combattant pour des seigneurs aussi variés que violents. Est-il crédible que des orks s'éprennent de "kultur'" un peu comme ceux qui utilisent du camouflage. Ainsi, les races de Terramaire finiraient par intégrer les orks, qui deviennent la race dominante de la planète, mais sûrement pas la seule, puisque trop divisée pour écraser les autres. Happy End Des colons débarquent sur Terramaire et rallient des peuples aspirant à se libérer du joug des orks. Ces derniers sont refoulés et Verdan peut même être libérée. Le gouverneur planétaire établit son siège à Castelroge, une forteresse de Breçol, continent historiquement humain. Les royaumes se refondent, l'existence de l'imperium reste assez mystérieuse et la collecte des taxes s'apparente plutôt à un gigantesque pillage opéré par les sbires de la bureaucratie, armés par les stocks de la garde impériale. Tout ne redevient pas comme avant l'arrivée des orks, mais le calme est indéniablement plus grand. Voilà. Il faudrait que je mette les images de la carte du monde et des photos de l'armée. Les noms sont inspirés de l'occitan du sud de la France et il y en a plein d'autres mais cela parasiterait ce sujet qui souhaite d'abord me renseigner sur les capacités orks à chambouler l'ordre établi sur un monde. Histoire de savoir si je remballe avant même de finir la peinture de cette armée. bisous à tous.
  23. [quote]Je suis passé totalement à coté des marcheurs de guerre mais les inclure en tant que machines de pénitences ne m'était pas venu à l'esprit et c'est une excellente idée. Et l'autarque je le pense négligeable et inadapté (70 points perdus pour +1 en réserve) en comparaison au double maudissement (maudissage? mauditation? ) qui aide une foule de rangers + les scorpions. J'ai essayé de le rentrer quand même mais il m'est impossible de le placer. Il peut pas aller avec les rangères (95 pts pour 1 LMfaucheur) ni avec les scorpiones (il leur retire le benef de d'infiltration) ni avec les arlequines (le prophète de l'ombre peut plus camoufler son équipe avec la dissimulation de 2x2dé6). Et il est trop cher pour avoir des ailes et fep avec les autres. Donc l'autarque c'est un gros bouseux . Apres tout normalement au tour trois de toutes façons tout est arrivé et le hasard ça rend les parties plus piquantes (on va dire ça). [/quote] À voir, il y a débat en ce moment dans la section règles, qui dit que l'autarque pourrait bénéficier des pouvoirs d'exarques, comme l'infiltration des scorpions par exemple...Pour les arlequins, l'unité ne perd pas la règle puisque c'est un pouvoir que le prophète de l'ombre donne à l'escouade, peu importe de savoir si elle est rejointe par un autarque ou un ours... Mais le dilemme est difficile. Les GP sont vraiment mieux comparé à ce que peut apporter l'autarque. (à part le fun). Les marcheurs sont plutôt là pour péter du véhicule abordable. Le LR ou mono, tu l'ignores à moins d'avoir tes aigles dans le coin sur un malentendu... C'est peut être dommage d'avoir remplacé les araignées plutôt que des rangers. Mais une escouade c'est déjà pas mal. ça doit être marrant la doublette d'araignées. PLus dynamique que la masse rangers en tout cas... M'enfin là pour faire ces derniers choix, il faut faire plusieurs parties et voir ce qui marche mieux... Ce qui te plaît à jouer.
  24. Salut. J'avais vu ton sujet dans la section back ground mais pas trop suivi, et c'est marrant de te retrouver là finalement. Je n'avais pas du tout pensé aux eldars pour ton projet, mais finalement, les unités que tu as choisies n'ont pas des profils très éloignés de ceux des soeurs. De l'E3F3 Svg3+, pour le reste, elles sont un peu plus performantes quand tu les joues en eldar, mais ça peut être leur côté vétéran. En tout cas, visuellement et au niveau de la cohérence fig/règles, ça a l'air de pouvoir très bien fonctionner. Après, pour le jeu c'est vrai que du coup, c'est une armée quand même assez légère qui doit être amusante contre une armée se voulant aussi "fluff" que la tienne. Pour les araignées, tu n'as pas besoin de leur payer l'attaque surprise puisque le simple fait d'être autoporté te donne accès à la fep. Le codex eldar est vieux et n'est pas trop à jour Pour l'antichar, c'est difficile de savoir quoi rajouter. Peut être remplacer quelques snipers par des marcheurs de guerre en mode machine de pénitence de tir. Ils peuvent arriver en attaque de flanc et restent assez cohérent avec la furtivité et les figurines. Peut être une conversion à base de sentinelle impériale en mode marcheurs de matrix, si tu joues des soeurs stylisées. (les bras et jambes des boit'kitu orks sont bien aussi pour des conversions, après avoir enlevé les quelques pointes). Le choix de deux GP booste forcément la liste, mais c'est vrai que tu pourrais mettre un autarque piéton dans une liste aussi particulière. Pour fiabiliser les araignées et les aigles (voire les snipers que tu peux mettre en attaque de flanc, et les hypothétiques marcheurs de guerre). ça te permettrait de jouer le full réserve de façon plus sereine. Il pourrait aussi ajouter de l'énergétique aux scorpions par exemple, vu que tu as malédiction...(et leur rendre une grenade PEM, qu'ils avaient dans le codex précédent).
  25. [quote]celui-ci encra ses racines sur le Monde de Sundar[/quote] Tu veux dire qu'ils ont gribouillé sur le sol de toute la planète, où plutôt qu'ils s'y sont ancrés ? Pareil pour l'encrage dans le patrimoine génétique, ce n'est pas vraiment de tatouage que tu veux parler. Les deux mots sont écrits assez proches dans le texte donc ça saute aux yeux. Sinon pour le chapitre, on peut déjà saluer la cohérence qui te fait garder le codex vanille là ou il est facile de dire : ce ne sont pas des BA/SW, mais je prend quand même leur codex car ça colle mieux à leur fluff. Pour repartir sur les animaux éventuels, dans le désert, on a des reptiles ou autres cochonneries embusquées sous le sable, comme les serpents, scorpions, [s]crocodiles[/s] oups, rien ne t'empêche de mixer des pro de l'embuscade avec le désert cela dit. Les félins sont aussi assez doués dans le domaine, et peut être plus proche du côté chevaleresque du chapitre imperial fist. Peut être chercher dans des créatures imaginaires : un sphinx dans le désert, ça ne paraît pas trop choquant, puis c'est menaçant tout en gardant une image assez prestigieuse. Il y en a sûrement d'autres capables de surgir de nulle part... Les Ombres de l'Empereur envoyés sur Duna, planète sableuse sans ombre ni nuit. héhé. Pas facile...
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