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Actoan

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Tout ce qui a été posté par Actoan

  1. Au delà de ça je trouve que c'est la manière dont ils lancent le truc qui est géré avec le cul. En soit y a déjà 8 dex en comptant le druk qui va sortir. Sauf qu'on a SM, 4 supp SM et 3 races Xenos. Sur les 8 premiers tu faisais SM, Necron,SMC, Deathguard, Admech,Ork, Druk et Craftworld ou Tyranide selon les refontes que tu comptes faire et t'en avais déjà un peu pour tout le monde, en tout cas de quoi lancer correctement ta version et donner à un max de joueurs les moyens de faire joujou avec cette V9. Surtout que dans cette liste à part 3 kits en ork et 1 perso en admech tout est déjà sorti et tu n'auras rien de plus.
  2. Après pour 10 points de plus t'as 3 suppressors et tu gagnes 3 tirs d'autocanon et un mvt de 12ps. La tourelle c'est vraiment de la boue, on aurait une version mini thunderfire/tir sans ldv elle aurait trouvé une place. Mais là c'est juste mauvais.
  3. Mais en fait tu peux déjà le faire, ce n'est pas une création. C'est simplement la combinaison de 2 traits de la création de chapitre (angry for battle et whirlwind of rage) donc tu peux parfaitement jouer cette combo exacte en successeur WS ou BA. Grosso modo ils ont juste donné un nom de chapitre, imposé que ce soit un successeur ultra, 2 strat et 3 reliques à un combo de traits du dex. Mais c'est déjà un double trait qui était dans les plus joué en successeur même en V8 avec le couvert/maitre artisan. C'était le 2eme successeur le plus présent.
  4. Oui c'est pour ça que tu es obligé de gérer la warsuit sinon elle a beaucoup de possibilités pour te faire chier et on a plein d'outils pour faire payer à l'adversaire si par malheur il n'arrive pas à les sortir. J'adore les suppressors c'est une unité que j'ai énormément joué depuis la V8 et la sortie des suppléments. J'en jouais 3x3 quasi systématiquement. En ultra ils sont excellents, ça bouge de 12ps, à partir du T2 ils n'ont plus de malus à le faire, ça tir à très longue portée et ça peut aller chercher facilement ses cibles. Surtout on est une armée avec très peu de mobilité et on en a besoin pour aller chercher un quart de table, déployer un brouilleur ou se placer facilement pour assassiner un perso. Ils ne coûtent rien et ont gagné un tir avec le nouveau dex. Un Intercessor grosso modo c'est 10 points le tir de bolter, un supressor c'est 11 points le tir d'autocanon, mon choix il est vite fait. Toutafé et bien vue, j'ai trituré la liste pendant des plombes et j'ai ajouté le dread au dernier moment car je cherchais une base de relance des 1 à la touche en rabe. A la base c'était des escouades de 5 chez les bladeguards et je réfléchissais aux packs de 5 intercessors lourds, je pense que y a des trucs à faire avec eux aussi, je vais les proxi avec mes 18 aggressors qui ne me servent plus à rien pour tester ça.
  5. PLAYER : Actoan DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Chapelain Primaris à moto(1*115), Ultramarine(0) [115] HQ2 : Lieutenant Primaris(1*75), Epée énergétique de maître, Pistolet Neo-volkite(15), Bouclier Storm, Ultramarine(0) [90] Troup1 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120] Troup2 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes, Lance-grenades Astartes (5) [105] Troup3 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes, Lance-grenades Astartes (5) [105] Elite1 : Apothicaire Primaris (1*80), 1- Upgrade Maître Apothicaire(15), Ultramarines(0) [95] Elite2 : Doyen Bladeguard(1*85), Ultramarines(0) [85] Elite3 : Dreadnought Redemptor(1*175), Bolter Storm, Canon Gatling Onslaught(5), Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185] Elite4 : 4 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 1*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [140] Elite5 : 4 Escouade de Vétérans Bladeguard(105 + 1*35), Bladeguard Veteran Sergent(0) [140] Elite6 : Exo-harnais tactique Invictor(1*160), Autocanon Ironhail jumelé [160] Elite7 : Exo-harnais tactique Invictor(1*160), Autocanon Ironhail jumelé [160] FA1 : 3 Escouade Suppressor(100), Sergent Suppressor(0) [100] FA2 : 3 Escouade Suppressor(100), Sergent Suppressor(0) [100] HS1 : 3 Escouade Eradicator(135), 2 Fusil fuseur lourd(10), Sergent Eradicator(0), Fusil fuseur lourd(5) [150] HS2 : 3 Escouade Eradicator(135), 2 Fusil fuseur lourd(10), Sergent Eradicator(0), Fusil fuseur lourd(5) [150] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Là c'est ce que je vais tester avec le nouveau supplément emperor's Spears, je suis sur que y a un truc à faire avec eux. Je vais tester les bladeguards à pieds, voir si c'est viable.
  6. Pour moi tu tappes en premier sauf si ton adversaire a une règle similaire de type frappe en premier et que dans ce cas là tu le fais chacun son tour en commençant par le joueur opérant. Pour moi t'es prio par rapport à une charge lambda, après ça fait 2 mois que j'ai pas joué à cause du covid donc c'est possible que je me plante.
  7. Il y a aussi curieusement beaucoup de sources pour donner des attaques supplémentaires aux ultra et bien combo avec le trait emperor's spears. La bannière de maccrage, le reliquaire de vengeance, le sceau de serment qui file des grosses relances en rabe sur une cible. Y a beaucoup de strats aussi pour gratter des relances de touches ce qui rend la présence d'un capi quasi inutile en ultra.
  8. Oui c'est pour ça que la version autocanon est à privilégier puisque si tu les replaces c'est forcément chez toi donc le lance flamme ne servira à rien. En fait ça dépend de la liste adverse et de la table. Ma liste étant hybride, face à un archétype je dois jouer l'autre jeu. Par exemple si j'affronte une liste orientée close je vais placer direct mes warsuits au plus près de ses lignes, au niveau des grands axes de passages pour ses rhino par exemple pour le forcer à se placer en fonction. Soit il se déporte pour les ignorer et va donc perdre des ps puisqu'il ne sera pas sur le chemin le plus court pour venir me contacter et devra me contourner, soit il va venir se coller pour les défoncer au plus vite et gérer cette menace. Si je joue en 2ème je me re tp à la maison pour ne pas servir de tremplin et j'ai probablement en face des rhinos/grosses unités de close qui ne sont pas idéalement placés et que je vais attendrir au tir avant d'aller m'y frotter. Si j'ai le T1 ça dépend des ouvertures que j'ai. Si je peux aller contacter en une phase de mvt et de charge ses transports et que je peux les détruire et le bloquer chez lui je le fais, sinon même plan que si je joue 2eme je me replace et je joue le tir. A l'inverse sur une armée de tir ennemie je vais en placer une direct pour influer l'endroit où il va poser son bloc et ses cordons et garder l'autre pour la toute fin, histoire de le faire stresser et au cas où une opportunité se présente sur un placement un peu foireux ou avec un cordon trop faible que je peux clean facilement. Sinon je pose la 2ème hors los mais au plus proche possible de ses lignes. Derrière vue que je gagnerai pas la guéguerre du tir je dois y aller pour l'impacter le plus vite possible. Si j'ai le T1 bha je laisse mes WS sur place pour qu'il est une menace immédiate et obligatoire à traiter sous peine de sanctions et je fonce avec mes impulsors bladeguards et mon infanterie pour prendre la table et le rush. Si il a le T1 et que la table me permet de me cacher correctement pour qu'il est très peu de cibles je me replace pour tout envoyer de chez moi au T1 et le saturer de cibles différentes à gérer. Si je suis dans la pampa et que je ne peux pas bien protéger le gros de mon armée, je lui donne à manger mes warsuits qui restent déployées devant pour protéger mes transports et lui forcer le focus.
  9. Non tu es obligatoirement un successeur ultra (en même temps c'est leur fluff ^^). Ça donne vraiment une bonne option pour une liste ultra orientée close, le seul problème c'est le manque de strat ou d'options pour advance et charge.
  10. Le white dwarf qui va sortir ce mois propose un supplément pour les emperor's Spears avec des règles plutôt sympa avec l'ajout de 3 relics, 3 traits de sdg et 2 strats. Etant un chapitre successeur ultra il bénéficie aussi bien sur du supplément dédié. Étant en réflexion depuis pas mal de temps sur une liste ultra avec pas mal de cac je pense que ce supplément a du potentiel et est carrément jouable. Je vais donc vous faire un petit listing des nouveautés. Trait de Chapitre: +1 advance et charge/ si l'unité a chargé/été chargé/fait une intervention héroïque (au premier round de close en gros) chaque jet de touche de 6 non modifié fait 2 touches au lieu d'une. C'est la même combo de traits que si on faisait un chapitre perso et qu'on lui donnait angry for battle/whirlwind of rage. C'est déjà une combo que j'ai testé en successeur ultra qui marchent pas mal, le supplément t'offre donc en rabe des reliques et des strats en rabe pour exploiter cette combo. Reliques: Talisman Druidique: Chapelain ou Archiviste seulement. Une fois par tour on peut relancer un jet de litanie ou un test psychique du porteur. Plutôt sympa, ça fiabilise un chapelain ou un archi pour passer un sort/litanie clé c'est pas dégueu. Cape de la bête: Le porteur réduit les dégâts subit de 1 jusqu'à un minimum de 1. L'équivalent de la relique salamander, c'est pas auto include mais ça peut avoir une utilité pour certains perso. Lame d'Horizon: Remplace une épée énergétique ou une épée énergétique de maitre. F+2 Pa-4 D2 qui passe à Pa-5 D3 si le porteur a chargé ou fait une intervention héroïque à ce tour. Mouai c'est pas mauvais en soi, le problème c'est que les porteurs sont généralement des mecs à pied et vont donc avoir du mal pour être à l'initiative de la charge. Y a tellement d'autres reliques à prendre avant en SM mais bon ça a le mérite d'être là en rabe donc ça dérange pas grand monde. Traits de seigneur de guerre: Ensanglanté mais pas brisé: Le sdg gagne +1 A. Si il possède moins de points de vie que ce qu'il avait au départ sur sa datasheet il gagne +1A supplémentaire. Un petit trait d'attaques en rabe pour les gros thons de close, pourquoi pas. Après pareil il est loin d'être prio dans la liste et le fait de devoir perdre des pv pour proc la 2ème attaque sup le rang plusb difficile à utiliser que des traits comme glaive de l'imperium. Héritage Tribal: Une fois par partie, vous pouvez relancer un jet pour toucher/blesser/de svg raté pour ce sdg. Une fois par partie vous pouvez aussi gratuitement utiliser sur ce personnage un stratagème de "fait épique" si les conditions d'application du strat sont remplies. Grosso modo ça permet à un chapelain qui n'est pas maître de la Sainteté d'économiser 2 PC en claquant une oraison impérieuse gratos ou a un apo qui n'est pas maître de claquer un rez gratos au lieu d'1 PC. C'est pas le Pérou et l'économie de points ne vaut probablement pas la perte d'un trait de sdg, mais si vous êtes un peu charette sur votre liste et que vous avez besoin que votre chapelain soit là pour claquer une litanie auto à pas trop cher pourquoi pas. Sentinelle du voile: Le seigneur de guerre peut effectuer des interventions héroïques à 6ps au lieu de 3 et frappe toujours en premier à la phase de combat. Probablement le trait qui sort le plus du lot, surtout grâce à sa 2ème partie. Sur un perso réacteur un peu burné on se retrouve avec un mec qui fait une IH et frappe avant l'unité ennemie qui vient de charger. Ça peut faire des blagues et transformer un thon en bon repoussoir de close. Bon globalement rien de transcendent mais encore une fois c'est un ajout gratos donc ils ont le mérite d'être là et d'apporter des options supplémentaires sans restrictions donc bon on peut pas vraiment cracher dessus. Stratagèmes: Les deux sont des tactiques de bataille. Skovakarah Uhl Zaurn: A utiliser à la phase de combat si une unité core ou un personnage emperor's Spears a chargé/été charger/fait une intervention héroïque à ce tour. Ajouter 1 aux jets pour blesser de l'unité jusqu'à la fin de la phase. Coûte 1PC si l'unité contient 5 figurines ou moins, 2 PC sinon. C'est très bon, donner +1 pour blesser au close à 5 bladeguards pour 1 PC ça fait la différence et c'est en partie pour ce strat que ca rend les emperor's Spears intéressants. C'est simple, efficace et ça combo avec leur trait de chapitre qui leur donne plus d'attaques pour une unité avec du gros punch. Se battre comme des frères: A utiliser à la phase d'assaut si une unité d'infanterie emperor's Spears est choisie pour se battre. Sélectionnez une unité ennemie à portée d'engagement et une ou plusieurs autres unités d'infanterie emperor's Spears. Toutes les unités emperor's Spears qui effectuent des attaques contre l'unité ennemie désignée peuvent relancer leurs jets de touches. 2 PC Il donne une full relance des touches aux unités d'infanterie même non core (donc aussi aux personnages). Ça permet aussi de donner des relances à des unités qui sont loin des persos, même si c'est pas les solutions qui manquent pour ça avec le sup ultra. Pour 2 PC je trouve ça cher, et généralement une cible engagée avec plusieurs unités SM au close a de grandes chances de se faire meuler quoi qu'il arrive. Mais bon sur certaines grosses cibles qu'on veut absolument tomber au cac pourquoi pas mais ce sera très situationnelle. Au final c'est un petit supplément qui offre une version close burné aux successeurs ultra, un maître de la Sainteté hyper fiable avec une relance intégré grâce à la relique, des bladeguards qui vont meuler aussi bien que des BA,WS,Sala grâce au strata et qui vont sortir plus d'attaques avec leur trait de base. C'est personnellement un trait de successeur que j'aimais déjà bien jouer en ultra et là je gagne un strat qui fait passer ce build de moyen à totalement jouable. Une liste bladeguards autour de la bannière de maccrage et d'un chapelain moto devrait pas mal tourner, le trait de chapitre donne aussi aux petites unités satellites la capacité de répondre un peu plus au cac et si les 6 proc, même une escouade d'intercessors peut se retrouver à sortir un nombre d'attaques intéressant. En fait ce que j'aime dans ce trait c'est que ça renforce encore le côté polyvalent du SM et surtout la possibilité de répondant au close pour l'ensemble des unités de l'armée.
  11. Perso en ultra j'aime beaucoup les warsuit avec autocanon que j'ai toujours joué par 2 minimum dès la sortie du kit. Au final ma façon de jouer avec eux a pas mal évolué. Ils ont quand même la possibilité d'être déployés de manière hyper agressive et de se redéployer en cas de perte du T1 ce qui est confortable et qui fait des Ultra l'un voir le meilleur chapitre pour en sortir. En fait c'est une unité qui peut te retourner une game en cas d'erreurs de placement adverse. Si le mec n'a pas fais gaffe et qu'il y a un simple cordon à passer, tu peux parfois contacter T1 un perso ou véhicule clé ennemi et le défoncer à grands coups de poings. Le nerd du trait maître artisan est un peu chiant mais ça reste une bonne unité. En cas de J2 ne pas hésiter à les jouer de manière plus safe, en version autocanon ça reste une super plate-forme de tirs, plutôt rapide et capable d'apporter du contre-close ou de se déplacer avec le reste du bloc sur le centre de table. Ils ont aussi un effet psychologique très fort et sont d'excellents aimants à balles. Alors oui c'est relativement fragile mais pour son coût en points c'est une bonne menace, polyvalente et qui se place bien dans une liste msu avec beaucoup de menaces équivalentes.
  12. Pour la différence de coûts en points entre le plague dans le codex CSM et le Dearh Guard c'est tout simplement que le CSM garde l'ancien profil. Comme le codex n'a pas encore le droit au passage à 2 PV ils ont probablement préféré ne pas changer la datasheet et attendent la sortie du prochain dex pour le faire. C'est pour ça qu'ils sont moins chers et toujours jouables par 20. C'est même pas sur qu'ils aient le nouveau affreusement résistant, à moins que dans la faq CSM le nouveau profil des plagues est été ajouté, sinon en l'état ils sont comme avant.
  13. Bha justement avec un peu d'équipements les plagues seront plus polyvalents au tir et/ou au close. Y a peu de synergies qui tournent autour des intercessors justement parce que la létalité est fait pas d'autres unités dans le dex. Tout comme ce sera probablement le cas des plagues et on s'orientera vers d'autres unités pour impacter. Donc on peut comparer ce qu'ils font de mieux, être super op et tenir les objos. Et dans ce rôle là, pour 1 point d'écart, la différence de tanking est monstrueuse. Pas besoin de connaître les nouveaux strat ou pouvoirs psy pour s'en rendre compte ^^ Après ils ont quand même gagné un tir avec la modif du mf, des meilleurs carac avec la modif des machines démons et donc plus de modularité dans les compo vu que tu n'es plus obligé d'en prendre par 3 pour que ça tienne la route. Ils étaient devenu trop cheap pour ce qu'ils faisaient et on voyait poper des listes avec 3x3 mimi ce qui est quand même un bon indicateur du rapport points/puissance d'une unité quand elle commence à être spam dans ces proportions. Après impossible de savoir sans le dex si c'est vraiment douloureux ou pas, mais c'était sur qu'ils allaient prendre un up en points.
  14. 21 points le plague par rapport aux 20 points de l'intercessor c'est quand même une grosse blague. Tu payes 1 point pour l'endu 5 et l'affreusement résistant lol. Sans compter la modularité de l'escouade et la possibilité de prendre des armes spé. En tout cas à voir le dex, mais ça sent bon pour vous au niveau de la troupe ^^ et poser 40 à 50 plagues sur table pour tenir le terrain et les objos paraît pas déconnant. Ça fait du pv endu 5 à vraiment pas cher, on arrive au ratio points/pv d'un breacher (qui marche très très bien en spam en v9) avec de meilleurs carac et l incroyablement résistant en rabe.
  15. Il sera jamais en dessous de 20 points, un Intercessor c'est 20 points et c'est endu 4 sans le -1D etc. A mon avis il va se situer entre l'intercessor et l'intercessor lourd donc oui de 22 à 24 points ca me paraît pas déconnant. En tout cas ça va sacrément tanker et avec les armes spé de la peste D2 ça va répondre correctement aux tirs. Franchement je vous envie ça a l'air de sentir bon pour vous si je puis dire. En tout cas comparé aux derniers suppléments SM un peu insipides.
  16. C'est probablement une coquille vue que c'est juste la boite d'intercessors d'assaut peinte en noir, ça sent la correction à la faq je pense.
  17. Bha va pas y avoir le strat qui te permet de prendre un 2eme trait de sdg du supplément comme dans les autres? Ce serait bizarre. Du coup dans cette optique c'est valide puisque tu vas chercher glaive de l'imperium et boucher dans le supplément. Il a qu'une seule relique, la dent de terra et il fait toutes ses attaques avec.
  18. Juste pour le lol, un capi réacteur dent de terra flesh tearers double trait avec glaive de l'imperium et boucher sans merci de la compagnie de la mort au tour 3 sous vision de sanguinius et puissance des héros dans 30 boys. Le mec fait 4A +3 dent de terra +1 cdlm +1 Charge +1 Ba + 1 glaive de l'imperium + d3 boucher +1 puissance des héros +6 vision de sanguinius soit un total de 20 attaques touche à 2+ full relance de F7 Pa-3 D2 +1 pour blesser. Est ce que c'est vraiment utile? Probablement pas mais bordel que ça doit être rigolo à jouer au moins une fois. Et encore on connaît pas le domaine psy et le reste des visions vue qu'on peut lui en donner une 2eme via un strat.
  19. Si son wording reste le même je peux t'assurer qu'elle sera surtout prise pour sa relance des 1 pour blesser vue qu'elle coûtera moins chère qu'une canonesse. Y a déjà la triplette d'exorcist cœur valeureux qui se frotte les tuyaux en l'attendant. Les retrib fuseurs embarquées l'attendent aussi joyeusement. J'espère que la 2ème vague de figs sista ne va pas entraîner un nerf à la batte de la 1ere, notamment sur les machines et les retrib. Je trouve que l'armée est dans un spot correct en ce moment le up des armes impériales a redonné un peu de punch à l'armée et j'espère qu'elle ne se fera pas strike.
  20. Oui ça marche même si généralement l'unité aura déjà pris la foudre à grand coup de fuseur. Ça marche aussi sur les outriders mais je suis pas sur que ce soit très rentable. Au final je pense qu'on verra surtout au moins une escouade de 10 intercessors stalker pour tirer 2 fois mais ça fait quand même 4PC la combo. Après T1 tu claques le +1 pour toucher et blesser en litanie sur eux, la balise angelis et tu les tp direct dans la mouille de l'adversaire. Ça marche aussi avec 5 eradicators remarque. Les reliques sont bonnes, le boubou invu à 5++ en zone à 6 même si tu bouges est très bon sur un capi indomitus, ça libère l'archi de devoir prendre le tome de malcador, la full relance des blessures sur 1 tour contre une datasheet est grave bien, une relique de sergent donne l'accès aux mun spé à toutes les armes à bolt de la figurine. Coucou le sergent aggressors ou outrider (même si ça oblige à les prendre hors KT). Franchement c'est un supplément plus que correct, t'as 2 objos secondaires qui sont bons, beaucoup de flexibilité, je crois que j'ai trouvé le supplément pour ressortir mes watmille primaris.
  21. C'est le seul truc qui n'a pas fuité, peut être qu'on va avoir un truc vraiment bien qui améliorera bien les killteams. Je rêve d'une bannière utile, j'ai toujours aimé ce perso et une bonne bannière relique ça a de la gueule sur table. Franchement pour l'instant ça me plaît moi, c'est pas clé en main y a pas de truc mega op, mais y a pleins de petits trucs utiles ou cachés. Rien que jouer du full super op ça me plaît bien et c'est très pratique en V9. Edit: @Kikasstou bien vu pour le strat Ork j'ai été médisant ^^ en même temps je l'ai un peu survolé.
  22. Oui ça s'applique vue que cest une arme à bolt, sauf que le piège c'est que ça transforme toutes les armes en Lourd 1. Donc ton aggressor avec ses deux gantelets fera 2 tirs de mun spé à 18ps et si il bouge il aura un malus à la touche...
  23. Bon tout a fuité sur imgur à part les reliques. Le domaine psy est bon, les strat exclu contre chaque xenos sont exactement les mêmes sauf l'eldar moins bien vue sur le warco. Les SIA c'est un strat à 2PC qui donne accès aux munitions à une escouade infanterie avec des armes à bolt (sauf les bolt sniper dommage pour les eliminators) et qui transforme leurs armes en Lourde 1. Donc y a pas grand monde qui va être intéressé par ça à part une escouade de 10 stalkers ou des intercessors lourds avec bolter executor. En dehors de ça vaudra mieux tirer normalement. Globalement y a que les coûts en points des vet killteam, du corvus, des termis et des motos vets. Donc toute la gamme primaris est au coût du dex SM standard. Après pas mal de strat courteau suisse. 2PC tu donnes un trait de chapitre du dex à une escouade (au pif advance et charge des WS) 1 PC tu changes la doctrine tactique pour une escouade durant 1 tour. Pour 1 PC: T'as 2 strat, soit dans ta kill team t'as une unité réacteur (inceptor compris) tu donnes le désengagement et tir à l'unité, ou si c'est une moto (outriders primaris compris) c'est le désengagement et charge. Le strat de fep est limité à 2 utilisations en format 2000 toujours 1 PC par utilisation. 1 PC un strat qui donne +1A si tu es au close contre un Xenos. Et c'est a peu près tout en strata malheureusement. C'est très fluff et ça c'est super mais bon la moitié de tes strat tournent sur 1 armée xenos ennemie. On perd le +1 pour blesser et ça c'est mega relou. On a encore 2 ou 3 strata concernant le watchmaster , j'aurais aimé que le keyword soit accessible via un cout en points pour up un capitaine primaris, tout en laissant la datasheet du perso vanille, c'est dommage ça coûtait pas grand chose à faire. Bon les killteam sont les mêmes que dans l'index, donc il reste quand même les blagues de faire des escouades de 5 outriders super OP ou des escouades de 4 eliminators et 1 infiltrators avec dispositif de com pour leur filer la relance du capi. Pour 25 points cette escouade peut en plus être full relance des blessures contre les perso avec la nouvelle règle de spécialisation. Ça va être une armée de fusillade et de prise d'objos avec basiquement tout le monde super op hors perso. Ça reste intéressant je pense dans la config V9 et des escouades de 5 motards super op qui peuvent désengager et recharger pour 1 PC avec un chapi à côté ça commence à être une bonne petite menace. Le psy va faire des blagues, le sort leak dans le warco était déjà pas mal. Y a un fnp à 5+++ qui passe sur du 6 sur une unité amie infanterie ou biker à 18ps. (Au pif sur 5 motos) Toujours sur du 6 à 18 sur une unité amie: Ow à 5+, frape en premier au close et +1A. Sur du 7 sur un perso ennemi à 18ps. Il prend 1MW et réduit la portée de ses auras de 3ps. Si le résultat pour lancer ton sort est supérieur à son CD tu annules complètement ses auras jusqu'à ta prochaine phase psy, c'est très bon. Un sort de 1 MW en zone je passe c'est nul. Le dernier mon chouchou, sur du 6 à 12ps sur une unité d'infanterie amie qui n'a pas tiré ou déclaré de charge, l'unité est insensible aux armes de tir adverse sauf si elles sont à - de 12ps ou si c'est l'unité la plus proche. Donc t'as 5 infiltrators qui tiennent l'objo chez toi qui sont inciblables et qui repoussent les fep à 12 pépère.
  24. Bha ça dis juste que comme les autres chapitres ils ont accès aux doctrines et que eux ont une règle en plus. Après si c'est ça la doctrine de chapitre en elle même c'est quand même vachement moins fort que les autres puisque même si tu ne choisis pas l'ordre tout le monde a déjà accès aux doctrines. Edit: Généralement le fb de 40k sort des trucs vrais et participe au teasing des nouveautés donc en l'état je prends ça comme une super nouvelle.
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