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Tokugawa Shogunate

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Tout ce qui a été posté par Tokugawa Shogunate

  1. Faux. La question peut aussi porter sur la faisabilité d'un conclave de 3 ou 4 commandeurs CMV. Mais ça ne marche pas, car un PI monstrueux reste une créature monstrueuse, comme on ne peut jamais rejoindre de CM(V), impossible de créer un conclave Tau volant.
  2. Il y a quelques jours, j'ai table rasé T5 un joueur tyranides qui avait posé 12 zozos, je crois, avec un maître des essaims, sa garde, une virago (morte au tir), 2 toxis (morts au tir) et un venom... Je jouais adeptus Mechanicus (cult allié skitarii : formations cohort & cavaliers) partie à 1650pts 0PM. (Le CPM Adeptus sous-évalué ? Même pas vrai !) Mon adversaire jouait ses zozos exactement comme tu le suggères flexron. L'anti-tactica est des plus simples : on les ignore (sic) ou on les charge avec un pack càc et c'est gagné. Littéralement. La 3++, ça saute assez vite quand tu tapes l'ensemble à F8/10. En phase psy, ça chatouille un peu, mais rien de spécial malgré le neuro. Je me suis même permis de les charger en présence du maître et de sa garde derrière. Il m'a tué deux robots avec la mort instantanée du T2 au T4, pas glorieux. (J'ai réussi une charge à 11" T2, grâce à la règle luminagen.) Je les ai souvent affronté par le passé et ils n'ont jamais rien fait d'édifiant. De mon point de vue, quitte à les jouer, il vaut mieux les employer par petits groupes en relais synaptique défensif, afin de scorer du maelström pendant que le reste de l'armée attaque.
  3. En effet, ils sont massifs (infanterie à répulseurs), détail supplémentaire à ne pas rater.
  4. Merci de repréciser. Dans tout ce qui est "à posteriori de l'entrée codex", il y a les PIs ; ce n'était pas ma question, mais ça ne fera pas de mal à ceux qui lisent le topic et qui auraient besoin de plus de précisions. Concernant les transports assignés, ils sont décrits dans l'entrée de l'unité, tout comme les drones pour les XV25. Donc, pas de soucis. Par contre, si on paie un Devilfish et qu'on l'utilise comme transport pour les XV25, on ne peut pas l'infiltrer. (puisque ce n'est pas un transport assigné, mais un choix d'attaque rapide) C'est ça ?   
  5. Je vois. Donc, si j'ai bien compris dans le texte, on peut déployer en infiltration une unité qui possède une figurine avec la règle spé, dès le moment où les autres figurines ne sont pas adjointes à cette unité à posteriori de l'entrée codex. Merci.
  6. Bonjour,   N'ayant que rarement joué les XV25 avant la v7 et étant assez mal à l'aise quant à leur emploi, j'ai un petit soucis d'application des règles les concernant : peut-on déployer les drones d'amélioration avec les xv25 infiltrateurs ? Premier point, reconfirmé avec l'errata : on ne peut pas déployer une unité avec des infiltrateurs* si cette unité ne possède pas la règle spéciale en question. *CQFD, il n'est ici question que de l'infiltration. Or, quand on paie les drones aux XV25, aucun drone ne possède la règle spéciale infiltration. Nulle part dans le texte VO comme VF _errata compris_ n'est stipulé que les drones ne comptent pas au regard des règles spéciales. Au contraire, ils sont clairement décrits dans le codex comme membres de l'unité, avec un profil écrit, ni supposé, ni considéré. Alors, si je paie les drones à un shas'vre stealth comme amélioration, puisque la règle infiltration n'est jamais conférée par une figurine au reste de l'unité, n'aurai-je plus le droit d'infiltrer mon unité ? En y réfléchissant, ça me parait évident que l'unité perd l'infiltration ; mais sait-on jamais, j'ai peut-être raté un détail quelque part.
  7. Non Shua. Il s'agit bien de l'unité qui possède les missiles à guidage. J'aurai dû citer les parenthèses aussi, je le fais de suite : For each markerlight counter expended on this ability, the unit immediately fires a seeker missile (if it has one) in addition to any other weapons it is permitted to fire. [...] Une simple lecture de la règle dans son intégralité suffit. La plupart du temps, les joueurs s'arrêtent à ce qui les intéresse, mais les règles sont faites pour être lues intégralement. Je suis le premier à rechercher les embrouilles à ce niveau _et j'adore ça_, mais il n'y a ici aucune ambiguïté dans le RAW. Vouloir jouer les missiles CT5 avec cette règle après avoir fait un zig-zag relève simplement de la tricherie, volontaire ou non. Après, chacun est libre de jouer, d'adapter et de modifier les règles du jeu, temps que le cercle de joueurs concerné partage ce choix.
  8. Pas besoin de convention. @do-in : c'est vrai, mais c'est toujours l'unité qui tire le missile, donc le véhicule. Et si ton véhicule a réalisé un zig-zag, il tire au jugé. En anglais, dans le texte : For each markerlight counter expended on this ability, the unit immediately fires a seeker missile [...] Aucune embrouille possible. Même si tu utilises l'amélioration de la CT via désignation laser, il tirera toujours au jugé, par exemple : > toto désigne la cible avec 6 cibleurs, 3 touches. > Il décide d'utiliser 2 points pour augmenter la CT de son Skyray qui a fait un zig-zag et lance immédiatement 1 missile en guidage. > Le skyray tire au jugé à CT1 +2, donc CT3 et le missile gagne les règles ignore cover, no LOS. Tu peux aussi utiliser la désignation laser avant de tirer un missile en mode guidage et exploiter la double désignation laser multinode à CT 3 au jugé du Skyray, afin d'obtenir un counter supplémentaire statistique et ainsi tirer ton missile en mode guidage à CT4 au lieu de 3. P.S : le skyray n'est clairement plus exploité de toute façon, il y a bien plus fort dans le nouveau meta Tau.
  9. Sauf que la règle en approche contredit ce passage. Il est au passage, on tire normalement sur l'unité, mais pas sur lui. Il n'y a aucune règle d'unité qui précise qu'un personnage indépendant au passage est touchable normalement dans une unité, c'est là tout le problème, rien d'écrit à ce sujet, donc on touche sur du 6. Et tu omets le passage sur les effets persistants des personnages indépendants. Donc, en termes de règles, les personnages indépendants peuvent apporter leurs règles spéciales et leurs effets persistants. Et on met quoi dans "persistant" ? De plus, les règles précisent en RAW qu'il fait partie de l'unité en terme de règles, non pas qu'il suit les règles d'une unité pour le ciblage de cette dernière.
  10. On peut tirer avec des tirs directs normalement sur l'unité si le tank n'est pas devant. Or, s'il est devant, on suit les règles appliquées au ciblage de la figurine. Sinon, on pourrait aussi dire : tu peux pas tanker avec ta 2+ car tes autres figurines derrière ont une 4+, donc on prend la sauvegarde de 4+, hihi !  Quant au non-sens, je m'en tape, la question porte sur une règle absente à priori, tu n'y apportes aucune réponse donc en l'état c'est peut-être jouable sauf mention contraire précise d'un errata, des règles, d'une FAQ ou d'une convention, que tu sois d'accord ou non. Par contre, il faudrait jouer ça avec un peu de jugeote, car le commandeur doit faire 12", ce qui limite la cohésion avec l'unité de frelons vespides, seule unité capable de faire 12" en mouvement ou d'obtenir un tour de tanking avec toute autre unité avant de devoir atterrir et de rester en cohésion.
  11. Bonsoir,   je connais assez bien le principe de vol, en approche & rase-motte, mais en relisant les règles de la Coldstar, j'ai constaté que le commandeur ne perdait pas son statut de personnage indépendant dans les règles spéciales. Il n'y a que son "unit type" qui change de jet pack infantery (character) à flying monstruous creature (character). Dans les faits, rien ne dit qu'il perd la règle spéciale "independent character" (personnage indépendant, en français) Or, comme vous le savez tous (j'espère), un personnage indépendant peut rejoindre une unité, qu'il soit créature monstrueuse ou non, comme c'est le cas avec la XV104 spéciale O'Vesa du supplément Farsight Enclaves. La question a déjà été posée lors de la v6 avec les tyranides, mais en v7 je ne trouve rien concernant le principe de cohésion d'unité avec une créature monstrueuse volante dotée de la règle spéciale personnage indépendant rejoignant une unité au sol. La question est simple, puis-je switcher en approche tout en restant dans l'unité et ainsi tanker contre les unités sol/sol afin qu'elles ne touchent mon unité qu'au jugé en tir direct ? La seule convention disponible actuellement limite le tyran des ruches :   1. [ETC] Gardes du Tyran. Un Tyran ailé ne peut pas rejoindre d’unité de Gardes du Tyran lorsqu’il est en mode « au passage » (en vol). De plus, il ne peut pas changer de mode de vol tant qu’il fait partie de l’unité. Le Maître des Essaims et les Tyrans des Ruches qui ne disposent pas d’ailes ne peuvent plus quitter une unité de Gardes du Tyran une fois qu’il l’on rejointe. Mais une XV86 Coldstar n'est pas un tyran des ruches. Je sais, c'est mal, c'est RAW, c'est un abus, un glitch, tout ce que vous voulez. Mais sauf errata, sauf mention précise dans les règles, sans convention à l'heure actuelle... Qu'est-ce qui m'empêcherait de faire ça selon vous ? Un détail des règles que j'ai raté ? Le bon sens ? Oh wait, ce truc n'existe pas en milieu compétitif.   Merci d'éclairer ma lanterne à plasma froid.  
  12. Retour à Warhammer 40000 après une longue pause sur AOS et une grosse entreprise quant à la création d'un système de règles convenable pour ce nouveau jeu. Forcément, je ne reviens pas sans raison, puisque la v7 Tau arrive et s'annonce merveilleuse. En attendant que les gens qui rédigent les règles ETC se mettent d'accord dans leur caca nerveux, j'ai eu l'occasion de tester 3 fois la KV128 Stormsurge avec une unité de 3, 2 et finalement une seule colossale. 100% de victoires, dont 2 tables rases T3 et T5 face à des Nécrons bien malheureux de voir un match-up s'inverser avec une seule entrée codex Tau. Malgré les critiques effarouchées des internautes imbéciles qu'on peut lire un peu partout et ici-même, la Stormsurge est forte, très forte. Sur la tier-list des superlourds/colossaux, elle domine largement les IK, Orks & Nécrons, mais elle cède bien sûr le pas en versus face au chevalier fantôme. Une team de 2 KV128 m’apparaît être un idéal, couplée à un IK avec l'éventualité d'un conclave SM si l'ETC autorise à l'avenir les multiples détachements et l'escadron de KV. Quant à l'annonce de la XV95, je la vois bien activer un réacteur Nova d'invisibilité (façon Télépathie) et se jouer en infiltration avec... de la force D à courte distance. On y croit ! En attendant, voici un liste test mono-colossale, qui a tué pas plus tard qu'hier une liste IK/GK remplie de tirs avec MI. L'IK était accompagné de 3 dreadknights et 2x5 termi avec captains :   Tau Army ETC format V2.1 1850 pts   CAD Tau Empire   QG 1 : commandeur Shadow Sun (135), drone de commandement (20) [155] [SDG] QG 2 : éthéré [50]   TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54] TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54]   ATTAQUE RAPIDE 1 : 4 cibleurs [44] ATTAQUE RAPIDE 2 : 4 cibleurs [44]   ELITE 1 : XV104 riptide (180), injecteur de stimulants (35), sms (0) [215]   SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), 2 fusils rail lourds et 2 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), 2 senseurs d'alerte anticipée (10) [140]    SDB : KV128 stormsurge (360), canon catalyseur à impulsions (15), générateur de bouclier (25), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [425]   AD Farsight Enclaves    QG 1 : commandeur (85), mirrorcodex (50), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8), 2 drones de ciblage (24) [202]   TROUPE 1 : 3 XV8 Crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 4 drones de ciblage (48) [222]   ELITE 1 : XV104 riptide (180), injecteur de stimulants (35), sms (0), earth caste pilote array (30) [245]   [1850] A tous les gus qui ne connaissent pas le codex Tau : pour 25 balles, les Stormsurge ont toutes une 4++. Voilà. Côté strat , cette liste _estimée dure entrée de gamme_ se pose en dernier carré défenseur avec doublette de Riptide satellite  et une shadow-star sous 2+ de couvert constant, entourée d'unités éparses. La liste se joue bord de table absolue et ne bouge pas trop jusqu'en mid-game. Avec l'arrivée de la v7, j'ai bon espoir de voir disparaître l'aléatoire sur les réacteurs Nova, un boost de la désignation laser multinode en système de soutien pour n'importe quelle exo-armure et, pourquoi pas, une XV95 qui se déplace de 12" ou des drones équipés d'éclateur à fusion... Quid des éthérés et d'éventuels nouveaux pouvoirs ? En tout cas, si le triple tir ancré F10 PA 2 à 36" avec désignation reste d'actualité d'ici 3 semaines, ça va faire des crêpes faciles. J'ai hâte de voir les fameux conscrits équipés de fusils à eau qui "rigolent" de la KV 128 et de son E6. Bon week end.
  13.   D'autant que des stats circuleraient déjà (mais peut-on s'y fier?) à 55PB de moyenne (bon les rumeurs précisent que la Corse est à 7 PB, et il n'y a pas de Corse à l'IR)   Ça devrait changer l'année prochaine _à 40K comme à Fantasy si la v9 est bonne_, si on arrive à se mettre à niveau. Après, ça sera surtout une question financière, car pour nous, venir à l'IR ça coûte beaucoup plus cher que n'importe qui sur le continent.
  14. Le principe de tier list varie aussi en fonction de la qualité du joueur. Avoir la meilleure liste ne fait pas de vous le meilleur stratège. Ça se voit beaucoup en e-sports, d'ailleurs. Dans Warhammer 40000, on pourrait aussi parler pendant des heures de tier list mais ça serait omettre qu'il s'agit d'un jeu de hasard, dès le moment où on joue à un jeu avec du RNG de partout. Par conséquent, on devrait plus parler de tier list codex que de tier list pure et dure, ce qui revient à dire qu'on peut avoir la meilleure armée de la tier list et perdre si on n'est pas chanceux. Ce genre de principe n'existe pas en e-sports puisque le RNG est nul. (USFIV, SC2, QIII par exemple sont exclusivement basés sur la réactivité, l'exécution et plus globalement le skill des joueurs) Et une tier list codex n'a de valeur que dans un type de meta spécifique, en mono-codex... Si on garde un semblant de réglementation ETC en tête. For the lol, si je devais faire un top 5 avec alliances FDB, je dirais que les démons restent au dessus de tout. Suivent ensuite les eldars/en, les nécrons, l'Imperium et les FE/Tau.
  15. Oui, c'est bien ce que je pense. C'est une sorte de FNP invulnérable. Une bonne raison pour moi de retravailler sur le concept d'Aun'Va star. A voir si ça va rester en v7, puisque ça vient d'un codex v6, qui ne prend pas en compte la présence des armes D dans les nouvelles règles.
  16. Bonjour,   je n'ai pas trouvé de topic français à ce sujet, d'où la question : le paradoxe de dualité protège-t-il Aun'Va _et tous les PIs qui le rejoignent_ de la Force D au tir ? Avant d'activer frénétiquement vos doigts savants sur vos claviers, petit rappel des points troublants : 1. à aucun moment il est précisé que la protection est une sauvegarde d'armure. 2. L'annulation des blessures est comparée à une sauvegarde de couvert en terme d'exemple, ce n'est pas stipulé que c'est une sauvegarde de couvert. 3. Aucune indication ni aucun errata sur le fait que la force D puisse l'annuler. 4. La force D n'annule sur un 6 que les sauvegardes _d'armure, de couvert, invulnérables_. Certains forums anglophones traitent le sujet et considèrent qu'il s'agit d'une sauvegarde de couvert, puisque le résultat est comparable à une sauvegarde de couvert. Mais je ne suis absolument pas d'accord, en VO comme en VF ; prétendre ça, c'est faire une erreur lexicale. Quand on prend exemple à titre de comparaison sur quelque chose, on le copie mais on ne le devient pas. Dire que ça le devient est un contre-sens. Côté convention ETC (1.7), ça dit la même chose que moi, page 38 : 1. When other effects come into play while resolving Aun'va's Paradox of Duality ability, first work out the paradox roll and disregard all effects triggered if the unsaved wound gets discounted. 2. The roll made for Aun’Va’s Paradox of Duality may be taken in addition to any save the model may attempt. Additionally, weapons that ignore cover do not negate the Paradox of Duality roll. Et je n'ai rien trouvé d'autre sur cette règle spéciale dans la convention, ni sur le fait que la force D puisse l'annuler. Mais j'ai peut-être raté une info quelque part, qui sait. Bref. Paradoxe de dualité : super-invu ou pas ?  
  17. Nouvelle version de ma FarBlade :   Division "ShadowBlade" Détachement interarmes Tau Empire QG 1 : commandeur Shadowsun (135), 2 drones de défense MV52 (40) [175] [SDG] QG 2 : commandeur Farsight [165] QG 2a : 4 gardes du corps XV8 (128), 8 canons à induction (80), 4 lances-flammes (20), 8 drones de défense (96) [324] QG 2b : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), champ répulsif (10), 2 drones de défense (24) [91] QG 2c : garde du corps XV8 (32), lance-flammes (5), gantelet Onagre (5), node C2 (15), senseur multispectre (20), exo-armure Iridium (25), injecteur de stimulants (15), puce engrammatique de Puretide (15), 2 drones de défense (24) [156] QG 2d : garde du corps XV8 (32), 2 canons à induction (20), lance-flammes (5), brouilleur de combat (2), 2 drones de défense (24) [83] TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54] TROUPE 2 : 6 guerriers de feu [54] SOUTIEN 1 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165] SOUTIEN 2 : 2 XV88 broadside (130), shas'vre (10), 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés & 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), senseur d'alerte anticipée (5), traqueur de vélocité (20) [165] Détachement allié Farsight Enclaves QG 1 : commandeur Tatsui (85), éclateur à fusion jumelé (20), rétrofusées vectorielles (5), fusil à plasma froid (15), lames de fusion (30), talisman d'Arthas Moloch (25), mirrorcodex (50), warscaper drone (35), 2 drone de défense (24) [289] TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 3 éclateurs à fusion jumelés (60) [129] [1850] Notes & tactica :  - Finies les embrouilles de sacs ; aucun usage du glitch des signatures personnelles, liste essentiellement Tau dans l'idée et exploitation maximale des signatures FE tout-en-un. - Shadowsun, Farsight & Tatsui rejoignent l'unité de gardes XV8. 3 commandeurs, 7 gardes, 18 drones. - XV88 multitâches soutenues par 12 guerriers de feu. - 3 XV8 à fusion jumelée en FEP. Principe & combos de la ShadowBlade : - prise et vol d'initiative à +1 via mirrorcodex. - 16 drones avec save 4++ & 2 drones avec save 3++ pour un total de 18 drones éponges, qui encaissent le maximum de tirs contre une armée dakka ou qui accueillent en douceur toute forme de càc à forte initiative/force. Contre une liste Kombat, c'est 36 attaques possibles en charge de F4 (charge féroce via puce de Puretide) avec l'éventualité de relancer les 1 pour toucher si le mirrorcodex donne ennemi juré (bonus assez exploitable contre les forces de l'Imperium). - Parmi les drones du commandeur Tatsui, présence du drone warscaper qui donne mouvement à couvert, attaque de flanc et sens aiguisé à l'unité et qui force l'ennemi à traiter tous les terrains difficiles comme des terrains dangereux à 12", s'il est en dehors de sa zone de déploiement. - Le talisman d'Artas Moloch permet à l'unité de dissiper un pouvoir psychique la ciblant sur 4+. Utile contre certains pouvoirs de type debuff. Confère aussi une save 5++ à Tatsui. - La mule E5 2+/FNP tiendra aussi longtemps que possible dans le pack. Elle donne les bonus classiques de Puretide*, du jumelage & de l'ignore cover. - Avec le brouilleur de combat une fois par tour, toute unité ennemie au choix qui tire sur l'unité à 12" subit le malus de surchauffe.   - 2 commandeurs Kombat avec 10 attaques fléaux des blindages en charge. Présence du gantelet Onagre sur la mule en bonus. - Désengagement vectoriel assuré sous tutelle de Farsight (initiative 5) - Gros dakka mono-cible à puissance variable en état d'alerte comme en pré-charge (48 tirs de canons à induction + 2 à 4 tirs de fusils à plasma froid + 2 à 3 tirs d'éclateurs à fusion). Puissance de feu anti-invisibilité en état d'alerte omniprésente (7D3 + 1D6 touches automatiques de F4 + tirs des commandeurs) - Unité rapide : mouvement 6" + sprint + 3D6" de répulsion en phase d'assaut. (17" de moyenne. Possibilité de déplacement en un tour de 20", si aucune cible au tir) - *Charge féroce, unité obstinée (cdt 10) si besoin ou contre-attaquante, ou encore tueuse de monstre selon les cas.
  18. Salut les loulous,   aujourd'hui je me penche sur une liste Nécrons avec des alliés Enclaves _certes de circonstance_, mais alliés quand même devant un grand nombre de menaces Xenos... De mon point de vue.   Côté Fluff, c'est assez crédible. On peut très bien imaginer une alliance se former dans de nombreux cas entre les Enclaves et les Nécrons face aux eldars, SMC, démons, imperium, etc.   Concept : liste alpha strike avec une cour royale optimale, accompagnée d'une force d'agression des Enclaves.   Limitations : le petit miracle tient [pour ce genre de codex] dans les griffes d'Imotekh et son trait de seigneur de guerre. Cependant, une fois que je le prends, je me retrouve avec l'unique possibilité d'un détachement allié pour les Enclaves, ce qui limite un peu l'impact de leur saturation. Or, si je prends un détachement interarmes Nécrons, je me retrouve dans l'obligation de jouer des troupes inutiles et un QG dont je n'ai que faire. La formation Royal Court de son côté donne pas mal d'options tout-en-un pour l'alpha strike, qui sont optimales aussi dans l'usage des points qu'on fait dedans, c'est donc à partir de cette dernière que j'ai constitué le squelette (sic) de l'armée.   La liste :    Détachement principal formation Royal Court Nécrons   SDB : Imotekh [190] [SDG] QG 1 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0), le voile de ténèbres (25) [100] QG 2 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75] QG 3 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75] QG 4 : Illuminor Szeras [110] QG 5 : cryptek (65), le bâton solaire (15) [80] QG 6 : cryptek (65), bâton de lumière (0), le gantelet du conflagrateur (30) [95]   Détachement secondaire allié Farsight Enclaves   QG 1 : Commandeur Tatsui (85), mirrorcodex (50), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8 ), 2 drones de ciblage (24) [202]   TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 6 drones de ciblage (72) [246]   ELITE 1 : 5 XV25 stealth (150), 5 couteaux rituel (5), 2 éclateurs à fusion (10), 5 verrouillages de cible (25) ELITE 1a : XV25 stealth (30), couteau rituel (1), shas'vre (10), désignateur laser et verrouillage de cible (5), 2 drones de ciblage (24) [260]   ATTAQUE RAPIDE 1 : 6 cibleurs (66), 6 couteaux rituel (6), 2 fusils à ions (20), fusil rail (15), drone impulseur (15) [122]   SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux rituel (3), 3 fusils-rails lourds jumelés (0), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), 3 verrouillages de cible (15), shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]   [1850]   Notes & Tactica :    - première chose, la prise d'initiative passe à +2 et le vol d'initiative passe à 4+. Explication : il est bien précisé qu'en aucun cas des alliés de circonstance peuvent bénéficier d'un trait de seigneur. Or, la signature personnelle Farsight Enclaves mirrorcodex est un objet de personnage qui donne +1 au jet pour prendre/voler l'initiative. Ce n'est ni un trait de seigneur de guerre, ni un bonus dont peut bénéficier la cour royale. Son effet est cumulatif avec le trait de seigneur de guerre d'Imotekh puisqu'il se joue avant le début de la partie et ne constitue pas un bonus d'unité.   - Statistiquement, l'alpha strike est fiable. Toute la liste est construite autour de cette force. Ainsi la cour royale peut se téléporter T1 sur l'ennemi et elle n'a qu'un objectif ; viser le one shot. De plus, son rôle est double : elle peut soit s'acharner sur un gros blindé (Imperial Knight et amis du BL14, bonjour) ou défoncer toute unité d'élite/D-star avant que celle-ci ne puisse bénéficier d'un buff psychique quelconque, grâce à une jolie petite saturation (19 tirs) à forte PA, avec une bonne CT. Le gantelet du conflagrateur aura un rôle très spécial, en fonction de ce que j'ai à tuer. Si jamais je réussis une FEP à proximité culotée, je pourrais augmenter drastiquement les dégâts avec ce lance-flammes ou au pire, diminuer l'impact d'une charge type horde, couplé avec le lance-flammes d'Imotekh.   - Le bâton solaire, encore une fois, servira à coup sûr si je veux faire une TP T1 face à du Tau intercepteur ou équivalent : pas de galette, touchable que sur du 6 et l'unité est assurée de n'avoir aucun mort grâce au tanking d'Imotekh à 2+/4+. Son potentiel d'alpha strike est inoxydable.   - Conventionnelle mais maximisée au possible, la force d'alliance Enclaves va utiliser ce qu'elle a de plus fumé pour créer le dakka au T1.   - D'abord les XV25 infiltrées, qui peuvent avancer et tirer à coup sûr en début de partie aussi. Toutes les figurines possédant un verrou, elles peuvent par conséquent toutes tirer indépendamment, ça ajoute de la désignation, de la saturation (16 tirs de F5 PA5) 3 désignations laser libres & 2 fuseurs pour fumer du blindé au T1, ou n'importe quelle CMV, qui n'aura pas de zig zag.   - Pas de zig zag possible si je le décide, parce que désignation laser importante. Le commandeur rejoint bien sûr la Death Rain de XV8 et c'est 8 désignations laser à 42" T1 avec CT5 sur ce que je veux, toujours de manière indépendante. Les XV8 et le commandeur peuvent tirer sur ce qu'ils veulent. (16 tirs F7 PA4, dont 4 à CT 5 de base)   - Les cibleurs utilisent leur mouvement scout et peuvent exploiter le drone impulseur pour augmenter un peu plus leur portée si besoin de dakka supplémentaire. Dans les faits, c'est 3 désignations laser à 42" T1/6 tirs F5 PA5 pilonnage à 36" + 2 tirs de galette F8 PA4 à 36"/2 tirs de F7 PA4 à 42" + 1 tir de F6 PA1 à 42".   - Pour finir les broadside, un grand classique. Toutes équipées d'un verrou afin de viser elles-aussi ce qu'elles désirent, elles permettent à leurs drones lances-missiles d'effectuer leurs 12 tirs de F7 PA4 sur une cible libre. La désignation laser lourde suffira largement si elles ont besoin de se déplacer pour tirer de manière optimale, augmentant de fait leur portée de 6" au T1. Sachant que toutes leurs armes sont jumelées et qu'elles peuvent tirer sans ligne de vue avec les missiles autodirecteurs, on peut ajouter 12 tirs F5 PA5 sur à peu près ce qu'on veut à 36" et/ou ajouter à la force anti blindé/cmv grâce aux 3 fusils rails lourds jumelés. (F8 PA1)
  19. J'avais oublié leur piétinement, je n'avais encore jamais affronté de gros au càc. Mais bon, c'est tout l'intérêt de tester, expérimenter la chose, comme ça je m'en souviendrai. Et ils sont interdits en ESC/ETC, donc on s'en fout au final. Ne restent que les IK, sauf erreur. (Pour mon patron 2++ reroll, de base le WK ne me touchait que sur du 5+ et n'instakill seulement sur du 6 pour blesser, c'était largement jouable avec mon tas d'attaques reroll, sachant que j'avais réussi à baisser son endurance à 7 via psy, mais le 6 est tombé lors du piétinement ; sproutch. Saloperies de touches automatiques.)
  20. Sur la description de la D1, il est écrit qu'on peut avoir deux détachements interarmes. Enfin je crois, ça fait un moment que je n'ai pas relu ça. Ou peut-être que la convention de format ETC est sortie officiellement et que ce n'est plus possible ? Sinon, résultat des courses : 2 - 18 en 4 tours joués. Je me suis pris une volée monumentale dès le moment où les chevaliers fantômes sont arrivés au càc. Mon adversaire a multiplié les 6 comme Jésus et j'ai perdu mon prince sous 2++ reroll en un piétinement (JE LOL) et ma Beast star en deux phases de càc, il a multiplié les 6 en piétinement et au close aussi, malgré l'invisibilité et la 2++. Les araignées spectrales, j'ai eu le temps de détruire une unité, mais les deux autres ont massacré mes unités d'horreurs, mes cultistes ainsi qu'un duc du changement invoqué (one shot avec une seule unité, malgré une phase avec 4++ reroll pour le duc) Si la partie avait duré 5 tours, je perdais aussi Be'lakor, englué par le conseil qui le picorait petit à petit et qui, bien sûr, réussisait toutes ses 4++ reroll. Le joueur Eldar a eu beaucoup de chance, mais je ne vois pas comment je pouvais gagner en y repensant. Et dire qu'il a fait cette liste en 10 minutes après une première lecture du codex. edit : je viens de voir la mise à  jour de la convention 2015 : ok pour les détachements et interdiction des LOW gargantuesques. C'est cool.
  21. Allez, nouvelle mouture de ma liste test au format ETC/ESC :    Détachement principal interarmes démons du Chaos QG 1 : Kairos [300] [SDG] QG 2 : 3 hérauts de Slaanesh (135), 3 niveaux 2 (150), privilège exalté de tromperie (30), récompense exaltée (30), 3 montures de Slaanesh (45) [390] ELITE 1 : 7 bêtes de Slaanesh [245] TROUPE 1 : 11 horreurs [99] TROUPE 2 : 11 horreurs [99] Détachement secondaire interarmes Space Marines du Chaos Black Legion QG 1 : Be'lakor [350] QG 2 : prince démon (145), Slaanesh (10), ailes (40), arme de corps à corps (0), the spineshiver blade (30), the crucible of lies (25), don de mutation (10) [260] TROUPE 1 : 10 cultistes (50), fusil à pompe (2), lance-flammes (5) [57] TROUPE 2 : 10 cultistes [50] [1850] J'affronte une liste Eldars v7 ce week-end à base de grand prophète + conseil, motojets everywhere, 30 araignées spectrales et 2 chevaliers fantômes càc. On verra bien ce que ça donne.
  22. Nécrontyr224, équiper un fauchard n'annule pas la présence de l'arme de corps à corps, mais le fauchard est une arme à deux mains. Une figurine équipée d'une arme à deux mains ne gagne jamais le bonus de +1 Attaque. Sinon, tu considères qu'il dispose d'une arme de corps à corps avant le début de la partie, à la création de ta liste d'armée, si ton personnage ne possède pas d'arme de mêlée dans son profil initial. Moi, j'ai donc considéré la question et après considération j'ai décidé que j'en disposais d'une, parce que le livre de règles m'y autorise. Rien ne m'empêche de l'écrire, rien ne m'empêche de mentionner son existence sur ma liste d'armée. Ça donne sur la liste : Lord (50), bâton de lumière (0) > Lord (50), bâton de lumière (0), arme de corps à corps (0) Mais, tiens donc, l'envie me prend d'altérer ma liste et d'acheter ensuite un équipement, ça donne :   > Lord (50), épée d'hyperphase (0), arme de corps à corps (0) Convenons-en, le livre de règles est écrit avec les pieds. Une règle pertinente aurait été : Si la description d'une figurine ne mentionne pas d'arme de type Mêlée, on considère durant la partie qu'elle dispose d'une arme de corps à corps, mais elle n'ajoute jamais le bonus de +1 Attaque. Là, au moins, c'était clair. Mais c'est un jeu anglais, écrit par des anglais, pensé par des mangeurs de gelée. Autre entrée codex qui peut profiter de l'embrouille, et là ça pique : les spectres canoptek avec câbles constricteurs. Les spectres gagnent +1 Attaque en achetant des câbles constricteurs (type mêlée), qui ne remplacent pas l'arme de corps à corps dont dispose la figurine. L'intérêt du câble prend une toute autre ampleur, pour 258 points on a 6 spectres câblés qui font 30 attaques de F6 perforantes en charge. Waw. Fin du débat pour moi. N.B : j'ai vérifié sur la VO, c'est exactement la même chose. Mais attention, à exploiter en milieu averti si amical et de préférence avec autorisation des arbitres en tournoi. Règles ou pas, seuls les arbitres décident.  
  23. Non. Mentionner quelque chose ne veut pas dire que cette chose n'existe pas si on ne la mentionne pas.  Exemple scolaire : Mon ami a reçu un appel en son absence, mais je ne lui ai pas mentionné. Et depuis quand un personnage Indépendant ne peut pas taper au càc, c'est nouveau ça ? Cette considération est conditionnée par rien du tout, jusqu'à preuve du contraire. C'est une phrase qui possède un seul sens : toutes les figurines capables de frapper au càc possèdent naturellement une arme de corps à corps. Bref, autre cas d'application trouvé :   un personnage indépendant Nécron peut remplacer son bâton de lumière par un arme de mêlée. Il gagne donc une arme additionnelle à son arme de corps à corps > +1 Attaque.
  24. Elle n'est pas virtuelle. Il va de soi que GW ne va pas écrire systématiquement arme de corps à corps sur des unités qui ne peuvent recevoir des options. Pourtant, elles ont toutes une arme de corps à corps : des griffes, des couteaux, des lames, ce que tu veux. Une figurine possède toujours une arme de corps à corps. Elle est ajoutée si le profil ne la mentionne pas. Cependant, il y a un trou noir dans ce principe et comme je l'ai déjà expliqué, les cas d'application sont rares : j'ai feuilleté une dizaine de mes codex v6 comme v7 et pour l'instant je n'ai trouvé que les lames de fusion (Farsight Enclaves) qui permettent d'ajouter une attaque à un commandeur. (Signature personnelle qui modifie une éclateur à fusion jumelé. Elle ne remplace pas l'arme de corps à corps et on gagne donc +1 Attaque au càc si on possède les équipements adéquats, à savoir : la signature lames de fusion & éclateur à fusion jumelé) Je vais continuer à chercher dans les autres codex pour le sport. Maintenant, je le redis encore une fois, GW tend à corriger ça avec les codex v7. Excellent exemple avec le codex Daemonkin : -le prince démon v6 du codex démons du Chaos ne possède pas d'arme de corps à corps sur son profil. Il en gagne donc une par défaut. Mais, comme expliqué précédemment, il ne pourra jamais bénéficier de l'attaque supplémentaire qu'elle octroie naturellement, car toutes les récompenses démoniaques de type mêlée sont des armes de spécialiste. -Le prince démon v6 du codex space marines du Chaos possède sur son profil une arme de corps à corps (surprise !), parce que le codex stipule qu'il peut choisir un artefact en remplacement de cette arme de corps à corps. Ici, le codex stipule qu'il doit remplacer, alors tout va bien pour les frileux. Et Daemonkin a bien sûr choisi de répertorier le profil de prince démon issu du codex smc, qui affiche l'arme de corps à corps, en ajoutant la mention utile de remplacement pour tout achat d'arme de mêlée... Bref, pas de quoi en faire une hystérie. (Encore qu'une attaque F8 PA1 (pour le commandeur Tau) ça peut valoir son petit pesant d'or en partie. C'est pas si négligeable, en attendant un codex v7 Tau : les Sept.)  
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