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[Stratégie, Liste & Rapport de Bataille] Royaumes Ogres en tournoi et millieu compétitif
Grutuk a répondu à un(e) sujet de fulu dans Royaumes Ogres
@personne @fulu j'ai édité pour prendre en compte vos commentaires, merci à tous les deux La liste envoie du pâté maintenant ! On peut le faire aussi au déploiement avec vanguard : en les cachant derrière un décors ou en les orientant de façon à qu'ils n'aient pas une ligne de vue pour charger T1 (avec une manœuvre d'un quart de tour). Avec Swiftstride, les Thundertusks font une charge en moyenne à : M6 + 3 (Swiftstride) + 4 ou 5 de mouvement de charge = 14 pouces de mouvement environ, contre 16 pouces pour les Mournfangs. Une charge combinée est loin d'être une prouesse. J'ai mis le Tyran avec 6 Iron Guts + Cannibal Totem. Le combo avec : (Armure Météorique + Talisman de Protection + Trompe La Mort) le rend bien solide. Je lui ai mis Headsman’s Axe pour Killig Blow, afin qu'il puisse se débarrasser, en une torgnole sans sauvegarde, d'une créature Multi-PV. Au finale la liste à 5 énormes menaces voire 6, si le Tyran quitte l'unité de Iron Guts. On a de la vitesse, de la magie et surtout du punch ! Il me manque juste 2 Mournfangs et 6 Iron Guts pour pouvoir la tester :S -
[Stratégie, Liste & Rapport de Bataille] Royaumes Ogres en tournoi et millieu compétitif
Grutuk a répondu à un(e) sujet de fulu dans Royaumes Ogres
395 - Slaughtermaster, Wizard Level 4, Battle Magic, Tenderiser, Mawseeker (+1 endurance) + 392- 10 Ogre Bulls, Ironfist, Crusher, Standard Bearer (totem cannibal) = une DeathStar à 800 pts :S C'est une DeathStar en terme de points sans vraiment en être une en terme de jeu : ni en terme de dommages, ni en terme de résistance, ni en terme de Magie. J'ai l'impression qu'on essaie de compenser les points faibles en amassant des points pour en faire un truc correct. C'est mon impression, mais peut être que je me trompe complètement. @fulu Est-ce que t'as déjà testé de jouer dans un style MSU ? Pour essayer de placer un maximum de charges : EDIT : Liste modifiée pour tenir compte de l'impossibilité de jouer avec uniquement un Hunter en Héro (merci @personne) EDIT 2 : J'ai pris en compte ta remarque @fulu sur la nécessité de jouer un Tyran pour le commandement 9 Héros (285) 285 - Tyrant (Headsman’s Axe, armure météorique, talisman de protection, trompe la mort) Base (539) 72 pts - 4 Sabretusk Packs (Vanguard) 72 pts - 4 Sabretusk Packs (Vanguard) 105 pts - 3 Ogre Bulls (IronFists) 290 pts - 6 Iront Gut (vétérans, champion, standard, cannibal totem) Spécial (426) 213 pts - 3 Mournfangs (arme & armure lourde) 213 pts - 3 Mournfangs (arme & armure lourde) Rare (430) 215 - ThunderTusk Riders 215 - ThunderTusk Riders Alliés (320) 160 pts - 30 gobelins de la nuit (arc, étendard, Da Spider Banner) 160 pts - Mago Gob de la nuit LvL 4 TOTAL : 2000 pts Avec cette répartition on ne peut pas vraiment se faire décapiter l'armée (ça peut être le cas avec le Tyran sur ThunderTusk ou la DeathStar à 800 pts) : On a 4 grosses menaces (2 Thundertusks + 2 unités de Mournfangs). Les ThunderTusk Riders peuvent combiner leur charge avec les Mournfangs pour virer le bonus de rang et exploser une unité le plus rapidement possible. Le Boss est plutôt bien protégé avec une svg 5+/5++/5+++ trompe la mort et son chausson de vétérans Iron guts. Ce pavé constitue la 5ème menace à gérer. Les 3 unités en "Base" restantes peuvent fixer des unités adverses et infliger quelques blessures ici ou là. Le Mage LvL 4 inflige du dommage et soutien tout ce beau monde dans son chausson de gob à flèches empoisonnées. >> Pas de champion dans les Mournfangs pour éviter qu'un personnage solitaire se cache dans un duel. -
@Nekhro Pas de souci. J'ai pris la base des listes/stratégies proposées par Fulu et j'y ai incorporé mon pack de 4 Thundertusks "tout beau tout peint" héhé J'ai l'impression que la principale force de nos Ogres c'est l'impact. Parce qu'en soit un ogre a une CC de 3 (ne touche que 50% du temps et prend des claques en retour 66% du temps) et a initiative de 2 (très mauvais). Ils ont 2 vraies faiblesses au corps-à-corps sans pour autant avoir une force/endurance/nombre d'attaques extraordinaire. Une force 4 et une endurance 4, c'est très standard. Trois attaques par Ogre quand on paye dans les 40 pts la fig, c'est tout juste ok. Et pour couronner le tout, les ogres ont une mauvaise sauvegarde (6+/5+) ou pas de sauvegarde du tout... Il nous reste : - un mouvement supérieur (minimum 6, monte jusqu'à 7-8), - des capacités qui boostent leurs déplacements (swiftrider, vanguard, scouts) - et des capacités qui boostent le résultat du combat surtout combinées à une charge (First Charge, Terror, Impact Hits, Ogre Charge, Numbing Chill, Stomp Attacks) Tous les points forts des Ogres sont tournés vers une charge massive. Soit en une fois, soit en deux fois, en fonction de l'impact de la contre-charge adverse sur la 1ère vague Ogre. Brève analyse des Thundertusk sans prendre compte la méta (coup fatal, beaucoup d'armes lourdes/artillerie/monstres/infanterie légère ou pas, etc.) : Avec les Thundertusks on a : D3 touches automatiques (Impact Hit) + 3 touches automatiques (Stomp Attacks) + 2 attaques en moyenne qui touchent : au total 7 touches. Avec une F6 (blessure sur 2+ le plus souvent), c'est une garantie de dommages (5 blessures PA-2 et 2 blessures PA-1) sans bonus de rang (First charge) et avec malus au test de moral (Terror). >> Les Thundertusks répondent parfaitement à la stratégie de l'armée, d'où l'envie d'en jouer 4 pour sécuriser les touches automatiques et compenser la faible CC des Ogres. Un Thundertusk Riders est l'équivalent en points à 3 Mournfangs avec arme lourde et armure lourde. Les Mournfangs n'ont pas First Charge & Terror. On a donc moins de chance de provoquer une fuite et de rattraper l'unité. Les Mounfangs font en contre-partie plus de dégâts en moyenne tant qu'ils sont au complet. En terme de résistance, la diminution de la CC par les Thundertusks (Numbing Chill) permet de n'être touché que sur 4+ (CC4-1) et l'Endu de 6 permet de limiter les blessures (6+ pour blesser). Tandis que les Mournfangs auront deux fois plus de PV et une meilleure sauvegarde (4+ contre 5+), mais seront touchés sur 3+ et blessés sur 4+ (contre de la CC4 F4). >> Les Mournfangs sont une vraie alternative aux Thundertusk Riders (plus de dégâts moins de résistance) PS : @fulu J'ai des parties 40K prévues sous peu et ensuite j'enchaîne sur les parties avec les Ogres.
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Bonjour @Nekhro, désolé et merci pour la création du nouveau poste ! @fulu ça marche, je vais suivre ton conseil : magie indispensable. Dans ce cas je pense préférer un Mago Gobelin de la nuit, tous les sorts de la magie Waaagh me semblent excellents. Presque 300 pts pour un Mago Ogre, je trouve ça légèrement excessif. Voilà ce que ça pourrait donner en incorporant de la magie et en palliant aux soucis des Ogre Bulls : Héros : 755 (et 885 avec le Mago Gob de la nuit en allié) 305 - Cogneur, Thundertusk, armure météorique, arme lourde, trompe la mort (F7 PA-2 ; svg : 5+ non modifiable) 450 - Tyrant, Thundertusk, lame ogre, talisman de protection, trompe la mort (F7 PA-2 D3 ; svg 5+/5++) Base : 503 105 - 3 Ogre Bulls, Ironfist 290 - 6 Ironguts, Gutlord, veterans, Standard bearer, (cannibal totem) 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard Rare : 430 215 - Thundertusk Riders 215 - Thundertusk Riders Alliés : 311 130 - Mago gob de la nuit 130 (LVL 3) 181 - 34 gobelins de la nuit, arcs, Étendard & Musicien, Da Spider Banner (touches empoisonnées) Total : 1999 pts * Le Cogneur va mouliner les unités sans armes lourdes. Celles avec armes lourdes taperont après lui grâce Numbing Chill et après sa monture. Son armure sera un équivalent, dans la plupart des cas, d'une invulnérable à 5 à moindre coût. Trompe la mort pour éviter un "Coup fatal" comme pour le Tyran. * J'ai mis des Ironguts pour la possibilité d'être vétérans et éviter les déconvenues au test de moral. Ils ont par ailleurs des armes lourdes, pour régler le manque de punch que tu mentionnes pour les Ogres Buffle. J'ai remis le Cannibal totem pour qu'ils puissent encaisser un peu avant de taper comme des bœufs. * Les Gobelins ont des flèches empoisonnées histoire d'être vraiment utiles et menaçants. * Le Mago peut lancer : - Sort 0 : Fist Of Gork : pour soutenir l'unité de Gob au corps-à-corps - Sort 1 : Vindictive Glare : pour viser les Monstres et personnages. - Sort 2 : Hand Of Mork (Or Gork) : pour que les personnages sur ThunderTusk puissent contacter la cible idéale ou bien pour les sauver - Sort 3 : Bad Moon Rizin’ : à échanger contre Fist Of Gork - Sort 4 : Evil Sun Shinin’ : relance des 1 pour les arcs des gob de la nuit, PA -1 et flèches empoisonnées ! - Sort 5 : ’Ere We Go! : pour fiabiliser les charges à impact de nos Ogres - Sort 6 : Foot Of Gork (Or Mork) : un bon gros pied de Gork que les ThunderTusks ne craignent pas vraiment -> La liste est-elle correcte en terme de construction ? -> Les unités de Thundertusk sont elles légèrement trop chères pour ce qu'elles font (que 6 PV pour les Riders, souvent sans sauvegarde, contre 8 à 9 PV pour les personnages avec une svg 5++ mais pour un coût plus important) ? -> Est-ce que les armées en face sont taillées pour faire face à autant d'Endu 6 tout en étant assez polyvalente pour affronter une armée populeuse (orques & gob, Comtes Vampires, etc.) ? -> Quelles sont les armées contre lesquelles cette liste va galérer (par exemple si on est à la louche dans environ : 50% de parties équilibrées/ 25% difficiles/25% faciles, ça serait parfait) ? J'ai 6 Yhetees et un pack de 4 Mournfangs en stock si vraiment c'est pas viable (ce qui serait vraiment dommage puisque c'est la version du jeu où les ThunderTusks sont les moins chers !)
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@fulu je profite de ton sujet pour avoir ton éclairage. J'ai une armée Ogres pas hyper volumineuse, mais suffisante pour faire des parties en 2000 pts. Je suis joueur débutant à TOW, j'avais beaucoup joués du temps de la V6^^ Je voulais savoir ce que tu pensais d'une armée full Thundertusk sur une base similaire à ta liste : Héros 330 - Cogneur, Thundertusk, armure météorique, talisman de protection, arme lourde (F7 PA-2, svg : 5+ non modifiable/5++) 455 - Tyrant, Thundertusk, lame ogre, Talisman Spangleshard, trompe la mort (F7 PA-2 (D3), 4++ casse sur un 1 au jet de sauvegarde) Base 392 - 10 Ogre Bulls, Ironfist, Crusher, Standard Bearer (totem cannibal) 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard 54 - 3 Sabretusk Packs, Vanguard Spécial 284 - 4 Mournfang Cavalry, Heavy Armour, Great Weapon Rare 215 - Thundertusk 215 - Thundertusk Total : 1999 pts Le Tyrant peut aller sur les créatures et gros thon en face, quitte à rester en retrait tant que ça cible idéale ne se présente pas. Le Cogneur pourra s'occuper des unités d'élites. Les Ogres Bulls fixent le centre. Les 2 Thundertusk et les 4 Mournfang pour l'impact. Qu'en penses tu ? Ça peut tenir ce genre de liste ?
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@Faffnr Bludbroder Oui c'est moi ! Tu peux télécharger/consulter le Chapter approved ici : https://fr.scribd.com/document/398225749/Warhammer-40k-3rd-edition-rules-clarifications C'est le point 18 de la section assaut. En utilisant le Chapter Approved de la V3, plus de souci ! La notion de verrouillage est là ! Tu peux aussi consulter le Chapter Approved V3 sorti en 2004 (version anglaise disponible sur scribd également https://fr.scribd.com/document/612572693/Warhammer-40k-Chapter-Approved-2004), page 120 et la page 128 : - page 120 : "Once a model is in base- to-base contact with an enemy model it is said to be ENGAGED (as in engaged combat). The units that the models belong to are then said to be LOCKED (as in locked in close combat)." - page 128 : "Important note : Once a unit is locked in combat it may only make Pile in moves and may not move in the Movement phase." Aucune ambiguïté possible ! Évidemment personne n'a été trompé ou pris de cours, c'est la base d'une partie amicale et même d'une partie tout court !
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La retraite Quand est-ce qu'on parle d'une "RETRAITE" au sens de la V3 ? C'est très clairement indiqué page 70 du livre des règles, c'est quand on rate un test de moral suite à 3 situations : - l'unité subit 25% de pertes ou plus lors de la phase de tir - si l'unité perd un corps-à-corps - si un char lui fonce dessus + cas particuliers liés à une règle spéciale La retraite volontaire Quand est-ce qu'on parle de "Retraite volontaire" en V3 ? Quand on s'accorde sur la possibilité de rater volontairement le test de retraite. Le "Retraite" et la "Retraite Volontaire" ne s'appliquent donc pas aux unités qui ont réussit leur test de moral suite à l'une des 3 situations ci-dessus (hors règle spéciale). Et elles ne s'appliquent pas non plus à ceux qui n'ont pas à subir ce test (aux vainqueurs du combat par exemple, qui voudrait éventuellement quitter le corps-à-corps au lieu de rester embourbé X tours). Lictor Attention le lictor n'effectue pas un mouvement pendant la phase de mouvement mais bien une retraite à la fin de la phase d'assaut (règle spéciale). Il est précisé que l'unité qui était engagée contre le Lictor ne peut pas le poursuivre mais peut en revanche consolider. Assaut d'infanterie contre les véhicules Il est dit : "Résultats Il n'y a pas de résultat de combat contre les véhicules. Le véhicule se déplace normalement lors de son tour suivant, les troupes l'ayant engagé sont alors également libres de bouger, tirer, etc. durant leur tour. Les assauts contre les véhicules sont très simples à résoudre puisqu'il suffit de réaliser les attaques et les jets de pénétrations et de dégâts." La règle précise comment se déroule un combat contre un véhicule, et que cela n'entraîne aucune conséquence particulière. Le verrouillage Concernant le "verrouillage"("locked"), cette notion est introduite (car absente en tant que tel du livre des règles) par la suite dans un chapter approved pour la V3. Mais ce n'est pas l'unité qui est verrouillée, voici le texte issu du chapter approved : "Any models that are part of a unit in close combat and are supporting the combat (ie. are within 2" but not engaged) count as being locked in combat and may not shoot or move." Dans la V4 c'est toute l'unité qui ne peut pas bouger ni tirer. Dans la V3, le chapter approved précise que ce sont les fig. engagées et celles qui sont à 2" d'une fig. engagée. Pour autant, ça suffira pour ne pas être shooté à la phase de tir adverse (car impossibilité de tirer dans un corps-à-corps). L'esprit des règles & la bonne foi S'il y a ambiguïté (et c'est bien le cas autrement la V4 n'aurait pas introduit la notion d'unité verrouillée dans le livre des règles) le plus important est de se mettre d'accord avant la partie ! PS : J'ai proposé à Johnson99 de trancher avant la partie si on jouait avec ou sans verrouillage et il a choisi sans verrouillage !!! Prochaine partie il a été convenu qu'on joue avec ! Et encore désolé d'avoir été un peu trop chanceux sur mes jets de réserve !
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Ils n'ont jamais été aussi actuel ! La V10 s'est perdue dans les limbes des Erratas & FAQ...et comme pour WH Battle qui à fait son revival, les joueurs prennent cette direction ! Il n'y a qu'à voir l'illustration du Deceiver dans le codex V3 pour comprendre à quel point il est magnifique ! La peinture officielle était par contre clairement en-dessous ! Le codex Nécrons V3/V4 dégage une ambiance qui s'inscrit complètement dans l'atmosphère du livre des règles V3 : un médiéval futuriste avec squelettes et zombis que les fanatiques adorateurs de l'Empereur doivent pourfendre ! Merci !
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Bonjour tout le monde, Voici un tactica dédié aux nostalgiques qui ont replongé dans les anciennes versions pour le fluff, la stabilité des règles et le Grimdark ! Les Nécrons ont reçu leur Codex en 2002, en pleine V3 (1998-2004). Un bon timing pour éviter d’être rapidement dépassé par une avalanche de nouveaux Codex. Le matériel utilisé pour la rédaction du tactica est le suivant : le codex nécron V3, le livre des règles V3-V4 et les Chapter Approved 2001-2003-2004. Comme nous allons le voir, ce premier Codex Nécron apporte tout le nécessaire pour anéantir le vivant ! A noter : les listes proposées comportent au moins quatre entrées différentes (et souvent plus). Malgré tout il est indispensable de doubler les unités pour bénéficier de la règle We'll Be Back, essentielle à la viabilité d’une armée d’élite. Enfin, notez que les Nécrons sont redoutables en V3/V4 et très fun à jouer ! Sommaire Forces d’une armée métallique Faiblesses À quoi ressemble une armée Nécron ? Théorie Nécron : Saturation - Mobilité - Gardien de But Nécrons en V3 ou en V4 ? Résumé des synergies Silence de Tombe Les dunes de cendres s’étendaient, froides et grises sous la lumière cruelle des lunes jumelles. L’escouade de reconnaissance avançait sans un bruit, fondue dans l’ombre. Le sergent Dain menait la marche, les doigts serrés sur son auspex. Anomalies. Des pics de radiation, des signaux parasites. Il fronça les sourcils. À l’horizon, une structure titanesque émergeait du sable noir : une pyramide, massive, dont la surface lisse semblait absorber la lumière. Pas une ruine impériale. Quelque chose d’autre. Il activa la radio. — Rapports. La voix de l’Adjudant Varnas, sur le flanc droit, répondit aussitôt : — Rien à signaler. Paysage désert, terrain stable. Nous progressons. Puis ce fut le tour de l’unité du flanc gauche. — Sergent… Un bruit métallique, un sifflement. Nous ne sommes pas seuls. Le canal se coupa brutalement. Seule subsistait une friture froide, mécanique. Puis un simple mot, chuchoté à travers les interférences : — J’ai l’impression d’être observé. Dain se figea. Il leva le poing pour ordonner l’arrêt, mais déjà, un cri étouffé se fit entendre sur un autre canal. — Ils sont… sous nos pieds. Un instant de silence. Puis un frémissement sous ses bottes. — Tirez ! Les bolters hurlèrent dans la nuit. Les balles explosèrent contre des silhouettes métalliques, certaines s’effondrèrent sous l’impact… avant de se relever, indemnes, poursuivant leur marche inexorable. Puis les tirs verts fusèrent. Dain fit volte-face et courut de toutes ses forces quand il s’aperçut qu’il était le seul encore debout. Il ne sentait rien. Juste une chaleur diffuse, une absence. Le Landspeeder. Il devait atteindre le Landspeeder. Il le voyait, à une centaine de mètres. Il se força à accélérer, baissa la tête pour éviter un tir, sentit son oreille à moitié arrachée par un souffle brûlant. Puis il baissa les yeux. Un trou béant transperçait son torse. Il tenta de respirer. Son corps refusa. Son cerveau, engourdi, n’envoya aucun signal de douleur. Puis, la sensation le frappa de plein fouet. Comme mille couteaux lacérant sa chair. Son souffle se coupa, ses jambes cédèrent. Il s’effondra. Le ciel était noir. Noir… et froid. 1) Les forces d’une armée métallique Et elles sont nombreuses ! Une résistance de dingue : Un Guerrier Nécron encaisse mieux qu’un Space Marine ! Grâce à We'll Be Back, ils ont une chance sur deux de revenir à la vie. Un potentiel anti-tank redoutable : Exemple : 9 Guerriers Nécrons canardent un Land Raider avec leurs fusils à fission : 18 tirs, 12 touches, 2 blessures superficielles et... une chance sur trois de le réduire en cendres ! Et on parle là de l’unité la moins compétente au tir du Codex... Une armée conçue pour la saturation : Guerriers : tirs rapides Immortels : 2 tirs F5 à 24 pas PA4 Destroyers : 3 tirs à 36 pas F6 PA4 Les Nécrons arrosent l’ennemi et l’érodent sans relâche. Un commandement inébranlable : Commandement 10 de base et des unités sans peur ! Des C'Tan comme gardiens de but : Dès que l’adversaire se rend compte qu’il ne peut pas rivaliser au tir, il envoie ses troupes d’assaut... et c’est là que Nightbringer ou le Deceiver entrent en scène pour les déchiqueter. 2) Des faiblesses ? Oui, les Nécrons ne sont pas invincibles : Peu performants au corps-à-corps : Ils peuvent se défendre, mais pas initier un assaut. Si les Spectres avaient des armes énergétiques ou si les Dépeceurs réduisaient les sauvegardes d’armure, ce serait différent... mais heureusement ce n’est pas le cas ! La menace de la dématérialisation : Si 75 % des Nécrons dotés de We'll Be Back sont détruits, l’armée s’envole ! Il faut donc veiller à minimiser ce risque. Une armée relativement lente : De nombreux Nécrons avancent à 6 pas et n’ont pas de transport. Il faudra contourner ce problème pour capturer des objectifs ou éviter des combats désavantageux. Manque de PA3 au tir : À l’exception du Monolithe et du Bâton de Lumière, les Nécrons peinent à percer les armures énergétiques. Saturer les Space Marines demande un volume de tirs conséquent. 3) A quoi ressemble une armée Nécrons ? Pour vous donner déjà une idée et pour illustrer une liste Nécrons, voilà une liste en 1750 pts expliquée brièvement : Nightbringer (360 pts) : Menace massive, puissance au corps-à-corps, galette contre les hordes, dispersion des tirs ennemis et tir F9 PA2. 2x10 Guerriers (360 pts) : Anti-blindés et anti-hordes. Principale protection contre la dématérialisation. Le cœur de l’armée. 3x5 Immortels (420 pts) : Petites unités mobiles, ils sont parfaits pour saturer sans qu'on puisse tous les embourber en mêlée. 10 Destroyers (500 pts) : Répartis en 2 unités de 3 et une unité de 4. Saturation à 36 pas et grande mobilité avec leur mouvement à 12 pas. 1x2 Mécarachnides (110 pts) : Mobilité, réparation et blocage des unités en mêlée. 4) La Théorie Nécrons : SATURATION - MOBILITE - GARDIEN DE BUT A. La saturation : L'ossature de la stratégie Nécrons est de saturer l'ennemi. Pour cela les Nécrons ne peuvent compter que sur 3 unités : les guerriers, les immortels et les destroyers. C'est donc la répartition des points entre ces 3 unités qui va être déterminante. Stratégie n°1 Saturation mobile : Dans cette stratégie on privilégie la mobilité pour jouer à fonds les missions. On partira sur 2 Monolithes pour éviter les corps-à-corps et repositionner nos unités de saturation OU 12+ Destroyers Légers pour saturer à distance. Exemple de liste( V3-V4) 1 Seigneur [140] (Orbe de résurrection) 10 Immortels [280] 2x10 Guerriers Nécrons [360] 2x5 Destroyers Légers [500] 2 Monolithes [470] Total : 1750 Stratégie n°2 : Les zombis à fission Ici on privilégie les troupes à pied : on jouera au moins 3 unités de Guerriers et au moins 2 unités d'Immortels. Ce type d'armée craint les galettes, c'est pourquoi le placement des unités est crucial. L'utilisation de l'orbe de résurrection contribuera à minimiser les pertes. Le voile des ténèbres et les scarabées aident à gérer les corps-à-corps. Exemple de liste( V3) 1 Seigneur [100] (+ Voile des Ténèbres [60], + Orbe de résurrection [40]) 2x9 Immortels [504] 3x13 Guerriers Nécrons [702] 4 Destroyers [200] 2x6 Nuées de Scarabées [144] Total : 1750 Stratégie n°3 : Panachage On essaye de bénéficier des avantages des deux stratégies précédentes. Exemple de liste( V3-V4) Nightbringer [360] (ou Deceiver + 5 Nuées) 2x7 Immortels [392] 2x4 Destroyers Légers [400] 2x10 Guerriers Nécrons [360] 1 Monolithe [235] Total : 1747 Stratégie n°4 : Saturation & MSU Ici on va tenter d'exploiter la règle en V3/V4 empêchant une unité de diviser ses tirs sur différentes cibles. Pour cela on alignera une multitude d'unités de petites tailles pour provoquer de l'overkill. Par exemple : 3 x 3 destroyers légers + 3 x 1 destroyers lourds B. La mobilité : Pour contester des quarts de table, prendre des objectifs dans la zone de déploiement adverse ou simplement être à portée de tir, une armée nécron doit pouvoir se déplacer rapidement et efficacement. Nuées de scarabées : les nuées de scarabées permettent de mieux contrôler le corps-à-corps en formant un cordon défensif ou en barrant la route à une retraite ennemie. Avec "les zombis à fission" (voir A. Saturation Stratégie n°2), on pourra sélectionner jusqu'à 3 x 5 nuées de scarabées et ainsi disposer de plusieurs cordons limitant les dégâts des assauts adverses. En V4, le turbo-boost les rend encore plus efficaces (24 pouces de mouvement, +2 à leur sauvegarde de couvert et 36pts pour 9 PV et sans peur !!!). Déceiver : Il permet tout d'abord de repositionner les unités avant le début de la partie (très utile pour le Monolithe par exemple). Ensuite, il peut éviter un corps-à-corps grâce à son pouvoir unique permettant de se désengager pendant la phase d'assaut et ceci avant d'être attaqué !. Il peut neutraliser une unité ennemie en lui faisant passer un test de commandement, et en cas d'échec : pas de mouvement et pas de tirs. Enfin, il peut réduire drastiquement l’efficacité des attaques adverses en obligeant une unité à ne toucher que sur du 6+. Tout ceci en plus de pouvoir anéantir des terminators sans effort. Son contrôle des mouvements adverses en fait un élément stratégique incontournable. Les Destroyers légers : Comme mentionné plus haut, ils sont chers mais offrent une combinaison puissante de saturation et de mobilité. Leur grande vitesse et la portée de leurs armes leur permettent d'éviter facilement les corps-à-corps. Comme pour les destroyers lourds, en V3, ils peuvent être cachés derrière les guerriers. En V4, ils gagnent encore en mobilité grâce au turbo-boost (24 pouces et sauvegarde invulnérable 3++), ce qui leur permet de se repositionner rapidement et de menacer un flanc ennemi. Les Destroyers lourds : En V3, deux unités de 1 destroyer lourd cachées derrière les guerriers peuvent harceler les blindés adverses. Ils pourront en fin de partie, si toujours en vie, valider les objectifs. En V4, cette tactique n’est plus possible, mais en les jouant en MSU (3 unités de 2 destroyer lourd), ils restent d'excellents chasseurs de blindés tout en bénéficiant du We'll Be Back. Les spectres : Une unité de 1 spectre pourra remplir un rôle de scoreur, ce que ne peuvent pas faire les nuées de scarabées. Le spectre avancera à couvert et pourra, si nécessaire, cibler un blindé dans une mission suicide, empêchant ainsi la prise d'un quart de table par l'adversaire. En V4 ils gagnent le turbo-boost ! On peut alors jouer 3 x 3 spectres pour lancer un assaut contre les unités de soutien. Voile des ténèbres : Une option précieuse pour sauver un Seigneur et son escouade d’Immortels d’une mort certaine (dans le cas où le NightBringer est occupé). En fin de partie, cet équipement peut aussi servir à contester la zone de déploiement adverse ou un quart de table. Le Monolithe : Il permet de téléporter une unité à 18 pouces devant son portail, ce qui offre une triple utilité : Extraire une unité d’un corps-à-corps dangereux. Donner une seconde chance de réparation avec We'll Be Back. Positionner une unité pour qu'elle puisse être à portée de fission de sa cible C. Gardien de But Le rôle de gardien de but est crucial pour la défense de l’armée. Il s’agit d’empêcher l’ennemi de progresser trop facilement tout en offrant un soutien efficace aux unités de tir et aux objectifs stratégiques. Plusieurs choix s’offrent à nous selon le style de jeu recherché : Les C’tan (Nightbringer ou Deceiver) apportent une puissance brute et des capacités de contrôle uniques. Les Monolithes offrent une résistance hors norme et permet d'extirper nos unités des corps-à-corps Les Parias, bien utilisés, affaiblissent le moral adverse et renforcent les lignes nécronnes. Les Spectres misent sur leur mobilité et leur polyvalence. Les Mécarachnides, quant à elles, permettent de stabiliser les lignes et d’offrir des synergies précieuses. Les Dépeceurs jouent un rôle de bloqueur à distance et permettent aux destroyeurs d'être encore plus menaçants Choix n°1 : Le Nightbringer Si l’objectif est d’avoir un pur gardien de but, le Nightbringer est le choix idéal. Il excelle dans la gestion des hordes, le contrôle du terrain et le combat rapproché. Il peut facilement retenir un Carnifex et découper un second dans la foulée. Son attaque d’éclairs (F9 PA2) permet d’affaiblir les cibles avant l’assaut au corps-à-corps. Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile" (V4) Nightbringer – 360 pts Seigneur Nécron – 100 pts Orbe de résurrection – 40 pts Corps destroyer – 30 pts Phylactère – 15 pts Fauchard – 10 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 4 destroyers légers – 200 pts 4 destroyers légers – 200 pts 4 destroyers légers – 200 pts 1 Monolithe – 235 pts Total : 1750 pts Choix n°2 : Le Deceiver Pour un style plus axé sur le contrôle de la partie, le Deceiver est préférable. Associé aux Parias (V3), il exploite ses pouvoirs Tromperie et Épouvante avec une efficacité redoutable. Son aura oblige les unités ennemies à réussir un test de Commandement à 7 pour le charger. Il peut se désengager après un assaut, permettant de verrouiller une cible et tirer dessus à chaque tour grâce à Subterfuge. Exemple de liste : Stratégie "Panachage" (V3) Deceiver – 300 pts 4 Parias – 144 pts 8 Immortels – 224 pts 8 Immortels – 224 pts 12 Guerriers – 216 pts 12 Guerriers – 216 pts 4 destroyers légers – 200 pts 4 Nuées de Scarabées – 48 pts 4 Nuées de Scarabées – 48 pts 1 Destroyer lourd – 65 pts 1 Destroyer lourd – 65 pts Total : 1750 pts Choix n°3 : Double Monolithe Bien que coûteuse, cette option compense le manque de PA3 des Nécrons. Avec deux galettes F9 PA3 (gabarit d’explosion, portée 24"), la gestion des unités blindées est facilitée. En cas de perte d’un Monolithe, le second continue d’offrir une plateforme de tir et de téléportation. Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile" (V3-V4) Seigneur Nécron – 100 pts Orbe de résurrection – 40 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 5 Destroyers – 250 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 5 Destroyers – 250 pts 1 Monolithe – 235 pts 1 Monolithe – 235 pts Total : 1750 pts Choix n°4 : Parias (V3 uniquement) Les Parias sont joués en retrait des Immortels pour éviter d’être ciblés tout en profitant d’un tir efficace. En effectif réduit (4 modèles), ils restent abordables et offrent une touche de combat rapproché. Leur capacité à réduire le Commandement ennemi à 7 (12" autour d’eux) favorise l’échec des tests de moral. Exemple de liste : Stratégie "Panachage" Seigneur Nécron (Orbe) – 140 pts 4 Parias – 144 pts 9 Immortels – 252 pts 9 Immortels – 252 pts 13 Guerriers – 234 pts 13 Guerriers – 234 pts 4 Destroyers Légers – 200 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 4 Nuées de Scarabées – 48 pts 4 Nuées de Scarabées – 48 pts 1 Destroyer lourd – 65 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 1 Destroyer lourd – 65 pts 1 Destroyer lourd – 65 pts Total : 1747 pts Choix n°5 : Les Spectres Les Spectres sont une unité stratégique souvent sous-estimée : Meilleurs que les nuées pour détruire un véhicule au corps-à-corps Idéals pour capturer les objectifs de mission. Seuls Nécrons capables de lancer un assaut. Résistance : Plus de 5 tirs de canon laser (CT4) nécessaires pour abattre un Spectre. V4 : Initiative élevée et Turbo-boost pour un positionnement optimal et l’élimination des unités de soutien en fond de table. Exemple de liste : Stratégie "Zombis à fission" (V4) Seigneur Nécron – 100 pts Fauchard – 10 pts Corps destroyer – 30 pts Seigneur Nécron – 100 pts Orbe – 40 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Immortels – 280 pts 15 Guerriers – 270 pts 15 Guerriers – 270 pts 3 Spectres – 123 pts 3 Spectres – 123 pts 3 Spectres – 123 pts Total : 1749 pts Choix n°6 : Les Mécarachnides Unité subtile mais efficace, elles offrent plusieurs avantages : Maintien du We'll Be Back sur des unités séparées. Capacité de contre-charge en cas d’attaque ennemie. Prise d’objectifs. Génération de nuées de scarabées pour absorber les tirs et bloquer les unités au corps-à-corps. Exemple de liste : Stratégie "Saturation & MSU" (V3) Seigneur Nécron (orbe) – 140 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 2 Mécarachnides – 110 pts 1 Destroyer Lourd – 65 pts (même technique de couverture que les destroyers légers) 1 Destroyer Lourd – 65 pts Total : 1750 pts Choix n°7 : Les dépeceurs (V4 uniquement) Il faut d'abord les jouer en V4 pour bénéficier de l'infiltration dans les missions standards. Ensuite, il faut réussir à leur faire une place dans une liste Nécrons. Pour cela, il faut monter une liste qui ne nécessite pas d'Immortels pour saturer. Voici leurs atouts : Ils peuvent bloquer les unités au corps-à-corps à distance sans utiliser de choix d'attaque rapide (pour jouer des destroyers) Ils peuvent faciliter le contrôle du terrain et bloquer une zone Ils peuvent être joués dans une liste MSU pour multiplier les menaces Idéals pour capturer les objectifs de mission. Exemple de liste : Stratégie "Saturation & MSU (V4) Seigneur Nécron – 100 pts Corps destroyer – 30 pts Fauchard – 10 pts 5 Dépeceurs – 90 pts 5 Dépeceurs – 90 pts 5 Dépeceurs – 90 pts 11 Guerriers – 198 pts 11 Guerriers – 198 pts 11 Guerriers – 198 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Mécarachnides – 165 pts 1 Destroyer Lourd – 65 pts 1 Destroyer Lourd – 65 pts Total : 1749 pts 5) Les nécrons v3 ou V4 ? A. Les différences majeures V3-V4 Voici les principales différences entre les deux versions qui vont influencées les choix stratégiques et les unités sélectionnées : 1) Ligne de vue V3 : Les figurines ennemies bloquent les lignes de vue sur une hauteur double de la leur V4 : Les figurines ennemies peuvent être ignorées lors de la détermination des lignes de vue En V4 : les nécrons doivent faire la différence au tir sur les deux premiers tours ! 2) Tirs rapides V3 : 1 seul tir à 12 pas si on bouge V4 : 2 tirs à 12 pas si on bouge En V4 : les guerriers sont plus mobiles mais aussi très fragiles ! 3) Assaut V3 : 1 seule attaque sans règle spéciale pour les combattants à 2" d'un combattant ami engagé au combat V4 : les combattants engagés et leurs amis à 2" d'eux peuvent combattre avec toutes leurs attaques + règles spéciales En V4 : Les Nécrons pâtissent de cette règle qui les rends plus fragiles au corps-à-corps sans pouvoir en bénéficier 4) Percée V3 : dépend de la distance de fuite suite à une retraite et permet au gagnant de se maintenir au corps-à-corps (chapter approved) V4 : dépend du résultat du test d'initiative (supérieur ou égal au perdant du combat) et entraîne la destruction de l'unité qui bat en retraite En V4 : Les Nécrons risquent gros sur leur test avec leur faible initiative B. Quelles unités pour quelles versions ? Guerriers, Immortels & Destroyers Les Guerriers : Au tir : En V4, ils bénéficient d’un tir supplémentaire après leur mouvement grâce au changement du de tir rapide. À noter que les Guerriers en frappe en profondeur (avec le Voile des Ténèbres) doublent leurs tirs en V4. Au corps-à-corps : Ils subissent plus d’attaques. Leur faible Initiative (2) les rendant vulnérables à la Percée, empêchant tout jet de We'll Be Back. L’appui de nuées de Scarabées ou de Mécarachnides est donc crucial pour éviter une fuite désastreuse. Bilan : En V4, ils sont plus fragiles au corps-à-corps mais profitent d’une saturation accrue à 18 pouces. Les Immortels : En V4, ils sont plus fragile au corps-à-corps La gestion des lignes de vue en V4 leur permet de cibler plus efficacement à 30 pouces, mouvement inclus. Bilan : Efficaces dans les deux versions, en V3 ils sont plus solides et en V4 plus létaux. Les Destroyers légers et lourds : En V3 : Ils profitent des règles de lignes de vue, pouvant se cacher derrière des Guerriers, contrairement aux véhicules. En V4 : Ils deviennent des cibles prioritaires et doivent être spammés pour maximiser leurs dégâts avant d’être éliminés. L’accès au Turbo-boost améliore leur repositionnement et leur capacité à remplir des objectifs en fin de partie, mais leur fragilité risque de les empêcher d’y arriver. Bilan : Plus forts en V3, mais bons aussi en V4 à condition de les jouer en masse. Parias, Mécarachnides, Scarabées, Spectres & Dépeceurs Les Parias : En V3, ils sont très efficaces en combinaison avec le Deceiver et également avec le Seigneur (Voile ou Linceul de cauchemar). Au corps-à-corps ils sont bons contre les unités lentes en combinaison avec les mécarachnides. Autrement ils se cachent derrière les Immortels pour éviter les tirs ennemis. En V4, cette tactique devient impossible, rendant leur coût en points prohibitif par rapport à leur survie. Bilan : Viables uniquement en V3, très efficaces avec Deceiver et le Seigneur. Les Mécarachnides : En V4, elles comptent comme 10 figurines pour les malus de moral en corps-à-corps, un avantage notable. Surtout, leur immunité à la Peur permet aux unités alliées de battre en retraite sans subir la Percée fatale de la V4. Elles ne peuvent plus se cacher en V4 et seront ciblées par les tirs ennemis, mais elles ont le temps de générer des nuées de Scarabées pour compenser. Bilan : Jouables dans les deux versions, possibilité de jouer 3 modèles en V4 pour compenser la possibilité de se cacher. Les Nuées de Scarabées : Elles gagnent le Turbo-boost en V4, ce qui les rend encore plus utiles. Bilan : Déjà excellentes en V3, encore plus performantes en V4. Les Spectres : Leur Initiative 6 leur permet d’assurer une Percée en V4. En V3, ils doivent poursuivre à 3D6 et maintenir le contact (Chapter Approved), ce qui peut parfois être profitable si l’unité qu’ils affrontent était déjà en partie décimée (pour se protéger des tirs pendant la phase de tir adverse) Le Turbo-boost leur offre une mobilité accrue en V4. Bilan : Viables en V3 en MSU, mais clairement supérieurs en V4. Les Dépeceurs : Leur Initiative 4 leur permet facilite une Percée en V4. En V4, tous les scénarios standards permettent l'infiltration. Bilan : Viables uniquement en V4, très efficaces en MSU avec les Destroyers. Deceiver, Nightbringer, Monolithe Le Deceiver : Son Initiative 5 en fait un atout pour la Percée en V4. Il ne peut plus être combiné aux Parias en V4, ce qui limite son potentiel, mais il reste redoutable. En V4, le corps-à-corps étant plus violent, il demeure une valeur sûre. Son pouvoir de repositionnement devient encore plus crucial en V4, où tout se joue souvent sur les deux premiers tours. Bilan : Excellente option en V3 et V4. Le Nightbringer : Il conserve toute sa puissance destructrice en V4. Petit inconvénient : en V4, il ne peut plus tirer sur un char avec son canon laser puis charger une autre unité dans le même tour. Bilan : Toujours redoutable, malgré cette légère contrainte. Le Monolithe : En V4, il devient encore plus utile grâce à son pouvoir de téléportation et réparation, particulièrement nécessaire avec la montée en létalité de cette version. De plus, la frappe en profondeur devient une règle standard en V4, lui offrant des options de déploiement plus flexibles. Bilan : Une valeur sûre dans les deux versions, et encore plus utile en V4. 6) Résumé des synergies Nécrons Saturation Saturation mobile : Double Monolithe Ou 12+ Destroyers Zombies à fission : Minimum 30 Guerriers & 2 unités d'Immortels Panachage : Mixte de Guerriers, Immortels, Destroyers légers, Monolithe, Mécarachnides, etc. Saturation & MSU : Exemples : 3 x 5 dépeceurs + 3 x 3 destroyers légers + 3 x 1 destroyers lourds 3 x 5 scarabées + 3 x 3 mécarachnides + Immortels pour la saturation Mobilité Deceiver + Monolithe : Redéploiement du Monolithe Diversification des cibles pour les armes lourdes Téléportation d’une unité engagée → assaut du Deceiver → désengagement via "Subterfuge" Double Monolithe offensif : Téléportation de 2 unités de Guerriers Placement optimal pour des tirs rapides (V4) Monolithe + Voile des Ténèbres : Téléportation à 18 pouces pour se réparer avec le Monolithe Au tour suivant : téléportation avec le Voile pour capturer un quart de table Voile + Guerriers : Téléportation avec le Voile Possibilité d’effectuer des tirs rapides après le déplacement (V4) 3 x 3 Spectres : Prise d’objectifs Blocage d’unités Contre-charge défensive Assaut sur unités de soutien Destruction de véhicules Mécarachnides + Destroyers légers : Les Mécarachnides permettent aux Destroyers de ne pas rester trop regroupés Elles jouent un rôle de bloqueur en mêlée 3 x 6 Nuées de Scarabées : Contrôle du terrain et empêcher l'adversaire de réaliser ses objectifs Blocage des unités adverses au corps-à-corps Turbo-boost (V4) pour une mobilité accrue et une meilleure survie 🛡 Gardien de But Deceiver + Parias (V3) : Les Parias réduisent le Commandement ennemi à 7, ce qui rend les unités vulnérable aux tests de moral et pouvoirs du Deceiver Ralentissement et désorganisation des lignes adverses 4 Parias + 2 Mécarachnides + Tirs rapides des Guerriers (V3) : Apporte une réponse au corps-à-corps Permet de provoquer des retraites adverses Parias + Seigneur Nécron (V3) : Regard de Flamme : suppression du bonus d’attaque en assaut et Commandement ennemi à 6 avec les Parias Linceul de Cauchemar : toutes les unités à 12" doivent réussir un test de moral ou battre en retraite Parfait pour forcer des tests de moral en boucle et désorganiser les lignes ennemies Regard de Flamme + Orbe + 10 Immortels + Monolithe : Suppression des bonus d’attaque en charge CC4 + Endurance 5 Téléportation à 18 pouces Tankiness élevée : Save 3+ / 4+++ / 4+++ Nightbringer + 3 x 6 Nuées de Scarabées : Les Nuées bloquent les unités de tir Le Nightbringer protège les Guerriers Double Monolithe défensif : Empêche les blocages au corps-à-corps Répare nos unités Conclusion : J'espère que ce petit tactica vous aura permis de redécouvrir les Nécrons Old School ! Au passage si vous cherchez des joueurs dans votre région pour jouer à la V3/V4, voilà : - le groupe facebook V3/V4 https://www.facebook.com/groups/2379673625522542 - le groupe facebook de la V3 https://www.facebook.com/groups/1186600642392922 L'Heure de la Moisson L’alarme résonnait dans la cité impériale d’Hyrkan. Au-delà du no man’s land, une ligne d’automates d’obsidienne avançait en silence, implacable. Les premières salves des Leman Russ tonnèrent. Les obus fendirent la nuit et s’écrasèrent sur la marée métallique, projetant des geysers de poussière et de débris. Certaines silhouettes s’effondrèrent, disloquées… mais des arcs d’énergie crépitèrent, et les carcasses se relevèrent, indemnes. Le Colonel Voss serra les dents. — Tenez la ligne ! Un cri d’agonie déchira l’air, loin derrière lui. Puis un autre. Dans les tranchées extérieures, la terre elle-même semblait s’ouvrir. Des ombres décharnées aux griffes d’obsidienne s’extirpaient du sol, jaillissant parmi les rangs de la Garde. Ils avaient surgi sans un bruit, rampants sous les dunes comme une vermine patiente. Les premiers régiments furent broyés avant même d’avoir pu tirer une cartouche. Voss pivota vers son vox-opérateur. — Artillerie ! Rasez le secteur ! Mais la réponse mourut dans un crépitement sinistre. Sur les hauteurs, des éclairs verts déchirèrent la nuit. Des engins flottants venaient d’apparaître dans le ciel, évoluant comme des oiseaux de proie. En quelques battements de cœur, les Destroyers réduisirent les Basilisks au silence. Alors le ciel se fendit en deux. Une lumière verte spectrale tomba sur le champ de bataille. Puis le rugissement du tonnerre. Les Monolithes s’abattirent comme des météores sur la cité, perçant les défenses impériales en un instant. Une onde de choc balaya des bâtiments entiers. Des centaines de Gardes furent projetés, leurs corps réduits à l’état de carcasses fumantes. Les portes dimensionnelles s’ouvrirent, et les Légions immortelles émergèrent, méthodiques, effaçant chaque ombre mouvante sous une pluie de tirs impassibles. Puis vint le froid. Une chose descendait du ciel. Pas un vaisseau. Pas un être vivant. Quelque chose d’autre. Les étoiles pâlirent. L’air lui-même devint lourd, comme vidé de toute chaleur. Certains Gardes tombèrent à genoux, suffoquant sans comprendre. D’autres abandonnèrent leur arme, le regard fixé sur l’ombre grandissante qui s’élevait au-dessus de la cité impériale. Voss, lui, comprit. Trop tard. Un bras s’éleva, drapé d’obscurité. Un mouvement lent, inéluctable, comme l’orbite d’un astre. Comme un destin qui s’accomplit. L’air implosa. Le QG impérial, un ancien palais gothique, s’émietta comme du verre brisé. Une onde noire déferla sur la place centrale, au milieu des statues à la gloire de l’Empereur. La matière elle-même sembla se disloquer, le métal et la chair se dissolvant dans un silence absolu. Il n’y aurait pas de retraite. Seulement l’oubli.
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Dans ma liste à 1000pts ya bien 2 détachements : Le bataillon + auxiliaire Concernant les remboursements de CP : Quand on prend un détachement il y un coût en CP. Certains détachements permettent un remboursement du coût en CP lorsque le Warlord est dans le détachement. Les orks disposent de règles qui ne sont pas dans le codex mais dans le supplément OCTARIUS. Dans ce dernier on trouve l'armée de renom SPEED FREEKS MOB. Si tu joues avec cette règle tu peux prendre un OUTRIDER DETACHMENT et te faire rembourser les 3 CP si ton warlord en fait partie. En revanche tu ne peux prendre que des unités SPEED FREEKS dans le détachement et tu gagnes des bonus. Pour te donner une idée de comment on joue orks dans le méta à 2000 pts : - Les unités d'infanterie servent à prendre les objo : Kommandos / stormboyz / Boyz / grots - Les choix d'attaque rapide + avions sont le nerf de la guerre : c'est eux qui font les dégâts et ils réaliseront également les objo - Les QG sont très bon : Big Mek Mega / Wartrike / Big Boss Bike / Boss sur Squig - Les choix de soutien : Mek gun / Kill Rig Par contre à 1000pts le jeu est beaucoup plus ouvert et tu peux faire un compo qui tient avec ce qui te plaît à condition que la liste soit un peu travaillée
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C'est une liste assez polyvalente : du dakka anti-chars, de la vitesse, du corps-à-corps, de la prise d'objo. Beaucoup d'unités différentes pour pas s'ennuyer ! Points faibles : pas des tonnes de dakka contre l'infanterie légère / pas d'optimisation des CP / Choix du QG imposé = pas de speed waaagh / pas de trukk boyz / etc. Pour le choix des missions secondaires : - BRING IT DOWN pourra être réalisé facilement mais avec autant de véhicules le joueur en face pourra faire de même si sa liste le lui permet. - ENGAGE ON ALL FRONTS/ LINEBREAKER : avec la mobilité qu'on a, pas de souci. - ATTRITION : histoire de tirer profit de nos dégâts au tir comme au cac / possibilité de planquer pas mal d'unités + l'objo secondaire de la mission Les 2 x 5 kommandos sont là uniquement pour se planquer et prendre des objo. Les 10 boyz + boss en trukk pourront prendre un objo tenu par l'adversaire. Le Boss pourra aussi s'occuper de dézinguer l'infanterie d'élite. Les Koptas pourront se planquer facilement et avoiner un véhicule à coup de roquettes. Les 2 Scarpjets tirent /vont au cac / prennent des objo Les 2 Shokkjump Dragstas font de même avec la possibilité de se téléporter. Le Dread fonce dans le tas et tape comme un goret. Stratagème indispensable : Ramming Speed ! Si tu veux juste tester dans un premier temps, tu peux jouer des parties à 500pts. Et là du coup le bataillon + 1 trukk et c'est bon ! Big Boss Mega 115 10 boyz 90 Trukk 70 3 Koptas 150 1 Dread 85 Total : 510 pts A ce format pas de souci s'il y a un petit dépassement, le but étant surtout de comprendre les mécaniques du jeu
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Pour moi si tu veux optimiser le bataillon et te préparer à passer à 2000pts, voilà les achats : Boîte Bataillon + 1 trukk + 2 Scarpjets + 2 Shokkjump Dragstas Et au niveau de la liste 1000pts Deathskulls : QG Big Boss Mega 115 Troupe 10 boyz 90 Elite 5 kommandos 60 5 kommandos 60 >> Conversion de 10 boyz : Peinture camouflage et ajouter des sac à dos Attaque rapide 3 Koptas 150 2 Scarpjets 200 Soutien Dread 4 pince specialist (+1 pour toucher) 85 Transport 1 Trukk 70 Détachement auxiliaire : 2 Shokkjump Dragstas 170
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Les dreads peuvent être joués en Tépula et on a le stratagème pour une charge à 3D6. L'avantage c'est qu'ils sont dans toutes les boites de jeu,. Perso j'aime bien les deux Skorchas pour plus de polyvalence quand la liste n'a pas suffisamment d'anti-infanterie, surtout pour cramer une petite unité qui campe avec objectif sécurisé.
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D'où leur surnom de kamikazes quand il s'agit de descendre pour aller coller de la mortelle :)) Assurément il y a mieux que de jouer des lootas et kasseurs, mais je veux pas les mettre sur le banc à chaque fois. Pour les kasseurs, 5 à pied planqués chez nous, pourquoi pas. Ca change des kommandos/stormboyz/grots, je vais tester ça, merci
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Ok j’avais compris que vous parliez de l’aura de la bannière waaagh qui se transférait au transport ce qui m’a fait bugger... Mais on parle en fait uniquement du bonus octroyé par la bande spécialisée trukk, autant pour moi. Vu le coût en points d’une Bannière + 10 kasseurs + Trukk c’est loin d’être abusé comme combo, surtout qu’on a toujours l’option freebooters. C’est d’ailleurs un casse tête de trouver comment jouer au mieux les kasseurs et pillards. Les kasseurs en bougeant ne tirent pas si bien que ça ; les pillards ont une PA-1 seulement. Je joue pour le moment les kasseurs comme des kamikazes : 5 kasseurs + 1 bomb + trukk en freebooters Et pour les pillards : 8 pillards + 2 spanners + 2 KMB + trukk freebooters Si quelqu’un à quelque chose de mieux je suis preneur.
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Qu'est-ce que tu trouves mou dans la liste Bad Moon ? Je peux changer la dureté si tu m'explique. Pour l'avoir déjà testé plusieurs fois, je la trouve pas friendly mais peut-être qu'elle l'était sans que je m'en rende compte ! Autrement si vous avez des listes 1000pts qui marchent bien pour les autres clans, n'hésitez pas à partager ! Bad Moon >> check Goff >> check Freebooters ? Evil Sunz ? DeathSkulls ?
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Quel est le point de règle et la phase dans ce point, qui précise cette possibilité de bonus ricochet dont tu parles ?
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Merci pour ta liste et tes explications ! Mi-dure ça parait bien car 360pts d’alpagueurs + trukks n’est pas le « top choice » et aussi parce qu’elle est un peu fragile. Contre une autre liste mi-dure elle fera des ravages à coup sûr, notamment grâce au Boss et aux Dreads !
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Si la liste te va c’est plié ! Si tu souhaites plus de variété et plus d’impact c est aussi possible ! Pour cela tu peux virer le mediboss, qui ne sert pas à grand chose dans ta liste , ainsi que 10 alpagueurs en trukk pour rajouter : - 2 Dreads - 4 squigboyz Et pour aller encore plus loin, tu peux mettre de quoi te débarrasser de la piétaille avec 8 skorchas : - 4 skorchas sur les meganobz - 2 skorchas par Dread (enlever les grots et remplacer la pince par un big choppa chez les boyz pour que ça rentre) Et là ça flambe et ça cogne !
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La liste est beaucoup mieux ! Elle est très Oldschool pour le coup ! A l’époque on fonçait avec les trukk boyz, on débarquait dans le même tour et on chargeait. A la fin de la game on prenait les quarts de table et autre si besoin. En V9 : Pour les missions, il faut tenir des objectifs et réaliser les objectifs secondaires qui sont basés sur : - l’occupation de terrain : avoir des unités sur des quarts de table, zone de déploiement adverse, etc - la destruction au tir, au cac : de véhicules, de l’infanterie, de psykers, etc. - réaliser des actions : rester sur un point dans des conditions précises Les objo sont soit validés dans le tour ou au tour suivant. On doit évidemment à la fois réaliser nos missions et empêcher l’adversaire de réaliser les siennes. A 1000pts la table est plus petite, l’option full cac est du coup beaucoup plus pertinente. Si bien que si tu remplaces le trukk + kasseurs par 2 Scarpjets tu seras d’autant plus dans l’esprit Goff. Tu pourras aussi jouer 4 Meganobz trukk boyz à la place des 12 boyz si t’as besoin « d’Ecrabouiller’ l’autr’ en face ! »
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Je commence ! BAD MOON Patrol Detachment QG Warboss moto + trait Bad Moon + Killa Kan 115pts >> Seigneur de guerre Commentaire : speed waaagh + protection du Boss + De koi tout Kasser ! Troupe : 10 grots 50pts Commentaire : le moins cher et prise d’objo Elite 5 kommandos 60pts 5 kommandos 60pts Commentaire : Prise d'objo Attaque rapide 9 Bikers +Big choppa 230pts 9 bikers +big choppa 230pts Commentaire : potentiellement 12 tirs F5 PA -1/-2 par moto à 12 pouces durant la speed waaagh (soit 108 tirs par unité) + utilisation du stratagème Bad Moon pour la tonne de touches supplémentaires Soutien 3 Dreads full pinces 255pts Specialist Mob : Big Krumpaz (+1 pour toucher) Commentaire : 7 attaques qui touchent sur 2+, F10 Pa-3 et D3 ça Kalm’ ! Possibilité de mettre tout ça en Tepula. Liste : Dure En objectifs secondaires en fonction de la situation : 1) Purge : Da Biggest and Da Best OU Bring it down OU Assassinate 2) No mercy : Attrition OU Stomp’em good 3) Supremacy : Engage on all front OU Linebreaker 4) Shadow : - 5) Warpcraft : Abor the witch A vous les studios !
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Salut tout le monde, Je vous propose qu'on se partage des listes 1000pts clés en main. Ca peut permettre à n'importe quel joueur orks (débutant ou confirmé) de pouvoir se rendre au magasin et tester. Pour cela : - on indique le clan - on poste la liste - on donne la dureté de la liste (mou/ mi-dure/ dure) - on explique comment la liste fonctionne Après quoi on essaie de l'améliorer ensemble et une fois validée, j'édite en postant la dernière version !
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Salut ! Et bon retour à la vraie vie ! C'était quand même bien les versions avec blindage. La V7 avec toutes les façons qu'il y avait de jouer les orks, c'était extra. Mais ce qui faisait quand même défaut avant c'était la pauvreté des missions: on s'en fichait royalement ou presque. D'où ma question, qu'est-ce que t'as prévu de jouer comme missions secondaires ? Concernant ta liste, ça manque un poil' de Dakka selon moi. Le BattleWagon et les kasseurs vont se faire plier rapidement après quoi tu risques d'être dans la difficulté pour gérer les unités à distance. Les nobz tombent presque aussi vite que les boyz, j'investirais pas autant de points sur eux. Pour le close, si t'as pas de quoi nettoyer au tir une ligne de bloqueur tes unités de cac pourront pas focus les unités clés. Et autrement étant donné que tu reprends 40k, je te conseille des parties à 1000pts histoire de t'habituer au nouveau système de jeu
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@DaBorgn Merci pour cette précision, en effet je n'avais pas fait attention à ce changement. Du coup le +1 en Force ne devient interessant que contre de l'Endu 3 pour taper sur 2+, et dommage par les diskeuses qui vont taper sur du 3+ contre de l'E6. @Piloufax Concernant les motos nobz en Tépula, tout dépend de ce qu'il y a en face. Quand on a le T1, en les faisant bouger, on ne peut pas les garder dans la bulle du CFK (d'où l'intérêt de ma proposition de jouer un Morkanaut). On peut seulement leur donner le -1 pour toucher. En fonction de ce qu'il y a en face ça peut suffir, mais si c'est pas le cas alors un petit Tepula peut sauver les meubles. L' autre souci c'est quand l'adversaire joue aussi sur les réserve. Dans ce cas dévoiler tout de suite les nobz motos lui permettra d'anticiper facilement, alors que les garder en réserve peut faire capoter ses plans. Enfin, en fonction des missions et objectifs, avoir une unité pour allez razer un objo au bon moment peut être capital. Je dirais quand même pas que le Tépula est le choix principal des Nobz motos, mais je trouve que parfois c'est le choix le plus judicieux. C'est justement la polyvalence qui fait la force des motonobz, et à la différence des Meganobz : - ils sont mobiles, ils ne se cantonneront pas à contrôler une zone/un objo ou contre charger - ils peuvent s'occuper de dézinguer du lourds (double diskeuses) ou du léger (kikoup et dakkafling des motos) - ils ont un rôle complémentaire avec les buggies pour réaliser les missions et contrôler la map
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En Tépula, Evil Sunz et par 9, les Nobz motos font le café. L' adversaire est obligé de prendre en compte qu'une unité anti-elite/anti-infanterie peut débarquer de n'importe où et le dézinguer à tout moment. La chose qu'il faut garder en tête c'est que la liste doit être construite pour leur laisser suffisamment de CP afin qu'ils puissent utiliser selon la situation : >> Tepula (2 CP) >> +1 en Force si E3 ou E6 en face (1 CP) >> ZigZag -1 pour toucher (1 CP) Avec -1 pour toucher, E5 3 PV et svg 4+, ils sont pas si fragiles. Leur survie est aussi basée sur les menaces qu'on a à côté, Scarpjet, Shookjump et Krazeur notamment, l'adversaire à un choix à faire et ne peut pas tout gérer. Juste deux petits soucis du Tepula : le 1er c'est qu'on peut pas activer le -1 pour toucher le tour où ils arrivent. Du coup ce que je fais c'est que je joue plus agressivement avec le reste de mon armée ce tour là, histoire de compenser l'éventuelle future perte en scorant un max. Le second c'est que s'ils loupent leur charge (3 fois sur 10), ils peuvent prendre la poussière. Et ceci avant d'avoir infligé une partie des dommages nécessaires pour rentabiliser leur coût. Pour optimiser l'utilisation en Tépula j'ai essayé de les faire venir le tour 3, comme ça l'adversaire doit anticiper leur arrivée un tour de plus et donc jouer plus conservateur. Ca laisse aussi plus de temps pour nettoyer les grosses menaces adverses. Evidemment on peut les jouer dès le T1, ce qui leur permet d'être sous CFK si on joue en second ou d'avoir le -1 pour toucher si on joue en premier. C'est aussi une unité qu'on pourra redéployer avec le trait "Ruzé mais Brutal" pour optimiser leur survie. Il est également possible de les jouer avec un Morkanaut à côté, le tout placé au milieu de la table, pour leur permettre d'avoir le CFK et le -1 pour toucher si on à l'initiative. Et comme on joue Evil Sunz on se fera plaisir en relançant les touches (sort Evil Sunz) du Morka au tir avec CT 4+ et au cac ! J'ai pas encore testé cette dernière option Morka + Moto Nobz + Gun Wagon + Scarpjets le tout en Evil Sunz mais ça m'a l'air pas mal. Concernant l' équipements des Nobz Motos, je joue 6 nobz avec double diskeuses et 3 nobz en PV tampon, soit 405pts l'unité. Parce que sinon c'est pas si impactant que ça surtout quand ya de l'invu et/ou du fnp en face.