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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. Pour moi le seul intérêt de les sortir réside dans leur polyvalence. Les Killa Kanz peuvent: - bouger pour prendre les objectifs, - tirer sur de la troupaille avec les gros fling’, - s’attaquer aux blindés à coup de pince - aller au cac coincer une unité au cac Sur des parties à 1250 pts et petite table de 48x48, où on peut affronter tous types de listes, les boit’ kitu’ feront peut-être un boulot correcte. En les jouant en 5 unités de 1 Boit’ gros fling pour 225 pts, avec un Big Mek KFF pour la 5++ et la réparation, ils seront quand même bien embêtant à éliminer sans faire d’Overkill. A sortir en même temps que les Mek Gunz pour diviser les tirs.
  2. BW E8 sert à limiter les poses et ramener du Nobz à la castagne tout en prenant les objo. On peut essayer 3*(5 Nobz 1 pince deathskulls) avec quelques grots et un personnage. Ça nous fait 3 unités de 83pts avec «objectif sécurisé » pour engager un maximum d’unités en face. Le BW reste à poile pour que la destruction ne coûte pas plus de 120pts et des grots. A côté de ça il faudra pas mal de Mek Gunz pour que chaque tir sur le BW engendre 1 tir de moins sur notre artillerie. Donc le plan de jeu pour jouer du BW E8 serait : • 1x [BW E8 + (3*5 Nobz deathskulls + 1 pince + 1-2 grots)] • 5 Perso • 15 kasseurs BadMoons • 10 MekGunz • 2*30 Fling Boyz Badmoon • et le reste en grots Le BW en réserve ou sur la table en fonction de ce qu’il y a en face.
  3. C’est pour ça que le Big Boss moto de l’index est un must. Frapper deux fois avec cette puissance et cette vitesse ! Mais il a tout de même un gros point faible : très fragile Eul’Boss, avec uniquement une svg 4+. C’est totalement dans l’esprit orks :))
  4. L’ ensemble des unités n’impactant que T2, le boulot des stormboyz consiste à charger T1 pour que T2 le reste puisse charger. J’avais pas détaillé désolé je pensais que c’etait evident. Le nob n’a pas le droit au gros fling effectivement, que au kombi rokket ou kombi karbo. Concernant les kasseurs BadMoons qui tirent deux fois je pense qu’il y a un paquet de gens qui ont mal lu le stratagème bouclier grot. Une fois qu’on a payé 1PC pour le stratagème pour protéger l’unité il fonctionne contre tous les tirs qui visent l’unité pendant la phase de tir ! Vous mettez 60 grots à côté de vos 15 kasseurs et personne de peut les shooter avant d’avoir rasé tous les grots autour et la 5++ du KFF et 6+++ du toubib. En gros c’est la fête !
  5. Ok dsl @stormfox il était tard quand j’ai lu ton poste hier soir, en tout les calculs sont bons. @shadow j’ai pris de l’endu 7 parce que contre de l’endu 5-6 on a beaucoup plus d’options. Il faut aussi voir que contre de l’endu 8 le traktor s’en sort aussi très bien. Tout dépend du rôle qu’on donne aux Mek Gunz, si on les joue contre une très grosse menace et qu’on prévoit autre chose pour gérer le reste alors ça peut fonctionner. Et comme l’a dit @Kaptain Badrukk le -2 pour toucher couvre aussi les situations où il faut bouger du Mek Gun pour s’approcher ou prendre un objo, ce qui est loin d’etre négligeable.
  6. Effectivement j’ai repris les stat de stormfox sans revérifier dans mon codex...ok je modifie en *3,5 au lieu de *2.
  7. Faut voir ce qu'on joue à côté et le meta qu'on affronte. Si on part sur l'option kasseurs de tank en fep + Gorkanaunt fep, on préféra peut être partir sur du traktor pour s'occuper de ce qu'on gérera moins bien comme les volants. Si on compare le traktor avec le krazeur en situation réel : 1) 2 traktors touchent auto > 1,33 blessures sur E7 et moins et svg 3+ qui passe à 5+ >> ça nous fait 0,88 blessures non sauvegardés. Et là on jette deux dés et on prend le plus haut donc 4,47*0,88 = 4 dommages. Si pas volant 3,5*0,88 = 3,08 2) 3 Kanons krazeurs : 6 tirs -2 toucher > 6*0,194 => 1,164 *0,58= 0,675 si pas de svg 0,675*3,5= 2,36 dmg mais si svg 5++ alors 1,575 dmg seulement -1 toucher > 5*0,389=> 2,33 *0,58= 1,35 si pas de svg 1,35*3,5= 4,73 si svg 5++ alors 1,35*(2/3) = 0,90 >> 0,90*3,5 = 3,15 dmg Donc : Sur du volant -2 pour toucher: 2 traktors > 3 krazeurs, car 2 fois plus de dommages pour traktors Sur du volant -1 pour toucher: 2 traktors <=>3 krazeurs, un peu plus de dommages contre pas de svg invu pour krazeurs mais moins de dommages autrement. Sur du non volant -2 pour toucher : 2 traktors > 3 krazeurs, environ 30% de dmg en plus si pas de svg invu et si invu alors 2 fois plus de dommages pour le traktor. Sur du non volant -1 pour toucher : Si svg 5++ : 2 traktors <=> 3 krazeurs, même dommage mais moins de variance pour le traktor. Si pas de svg 3+ : 2 traktors < 3 krazeurs, si pas d’invu 4,7vs3,08 Conclusion : Le traktor s'en sort mieux en dégâts infligés dans un environnement avec un malus pour toucher et invu. Si on est prêt à investir 50% plus de points on fera au final 2 fois plus de dommages contre du -2 pour toucher (3 situations sur 4). Contre du -1 pour toucher on fait des dégâts équivalents (3 situations sur 4). Edit : avec les bons dommages
  8. Page 82 pour la règle + page 127 pour le stratagème
  9. Après cette digression sur les règles je reprends le sujet sur la stratégie et les problèmes auxquels on doit faire face. Niveau cordon on a quelques options incontournables : • 30 fling boyz bad moon en Da jump qui tirent deux fois. Là c’est direct 58 touches réussies dans la poire. • 2 ou 3 unités de stormboyz evil sunz. Ce qui nous fait T1: 12+1+3,5/6+1 = 17,5 ou 20 pouces puis une charge à 2D6+1 pouces. On impactera sans problème les cordons à cette vitesse. Là on part du principe qu’en face ça prend le T1 et que ça décide de ne rien avancer pour tirer tout ce qu’il peut sur deux tours (avec une ligne ou deux en cordon à 24-25 pouces). On part déjà avec un gros avantage en terme de map contrôle, mais si en plus l’adversaire adopte cette tactique de jeu alors on partira avec une bonne avance en objo sur les deux premiers tours au moins. Si maintenant l’adversaire avance avec ses cordons dans l’espoir de nous ralentir alors il se met à portée de tous nos tirs/charges. • Ensuite il ne faut pas sous estimer les gros fling (jusqu’a 4 par unité de 30 boyz), dakkafling des motos (3*3 motos = 54 tirs => 24,5 touches) et éventuellement les tirs de deux dakkajets (36 tirs >> 24,5 touches).
  10. @Oruk Heureusement il suffit d’éliminer le cordon au tir pour se frayer un chemin au cac. @MathieuGrrreu merci pour les stat. Ça pique sévèrement les kasseurs en bad moon ! Ça pulvérise presque n’importe quoi. Pour 4 PC (dakka dakka sur 5+ et tir deux fois) c’est honnête vu que ça ignore tous les malus pour toucher. Le stratagème tepula peut servir à mettre plusieurs unités en réserve. Je vois bien 3 Dreads dans un détachement evil sunz pour terminer le taf des kasseurs. Ce qui est certain c’est qu’il va falloir beaucoup de points de com pour faire le taf donc 3 détachements bataillon pour un total de 18 points de com semble être une bonne base de liste. @canardLes fling boyz bad moon tirent très bien avec 60*0.454= 27 touches si pas de malus. Pour tenir des objo ils sont parfait et ils permettent de nettoyer les cordons de troupailles. Pour les boyz kikoup, je pense que la kultur Evil Sunz est la meilleure pour rejoindre le cac au plus vite. Donc je dirais un mixte de boyz kikoup et flingboyz.
  11. Comme tu joues détente en mode ultra mou t’es pas vraiment obligé de faire une liste réglementaire, tu peux compter le total de points et faire en sorte que ça dépasse pas 1000pts/1500pts / 2000pts. Si tu prends le BW, tu auras : - 10 nobz avec 10 grots de protection dans un BW - Kaptain Baddruk, 1 weirdboy, 1 Mek et 5 kasseurs dans un Trukk - 3 kopters + 5 Stormboyz pour prendre les objo - 3 killa Kans ( full skorchas)+ 1 Dread (full pinces) pour du gros dommages au cac sur du blindé - 30 boyz pour une petite teleportation Par contre je te conseille de jouer sur une table remplie de décors, avec des lignes bloquées dans tous sens comme en milieu urbain. Sans cela, ça risque d’être plus détente pour ton adversaire que pour toi...
  12. Je sais pas si quelques un d'entre vous ont joué à RAGNAROK, c'est le jeu d'escarmouche mais avec les règles de grande bataille façon GW. Ça se jouait en tour alterné et c'était franchement super, on s'ennuyait pas pendant un tour de jeu. Le seul souci c'était le temps de jeu : avec des phases de mini réflexion à chacune des activations la partie durait bien 3h30 et encore... des fois plus. C'était aussi dû au fait que les unités pouvaient réagir à un tir ou une charge. Il faudrait réfléchir à des simplifications pour l'activation alternée des unités, par exemple : 1) les perso (hors mago) se posent sur la table et sont activés en même temps qu'une unité amie. 2) les mago spamés (ex: weirdboyz) doivent être joués en un Concile comptant comme une seule unité, les casters activent leur pouvoir au même moment 3) Max 10 unités posées sur la table hors perso (un véhicule avec ses passagers comptent pour 1 pose, le véhicule et ses passagers sont activés au même moment) 4) les mêmes unités se posent et se jouent en même temps et comptent pour une pose (ex: 4x 30 grots => 1 pose) 5) le spam d'une même unité est limité à 3 (unités de base à 6) Si on veut encore un peu accélérer le jeu : 6) Une unité avec 15 fig ou plus se joue sur un plateau de mouvement, plateau de 3X10 ou 5x6. Le plateau doit être retiré si moins de 10 fig. 7) Tant que l'unité est sur son plateau toutes les unités peuvent attaquer au cac dès lors que l'une d'elle est engagée et inversement pour l'unité ennemie. 8)) Chaque joueur à le temps d'un sablier de 1 min et 30 sec pour résoudre les actions de son unité (si le tir a commencé sur une unité on peut finir la résolution au-delà du sablier) 9) Si plusieurs unités sont activés en même temps, le joueurs à droit à deux sabliers maximum. Chaque joueur à droit à deux sabliers de temps additionnel pour la partie. 10) le cac se fait dans le tour d'activation, l'unité adverse doit répliquer immédiatement. Le joueur à droit de terminer ses attaques au cac après la fin du sablier. Lorsqu'elle est chargée, une unité ne peut pas se désengager. Avec tout ça une partie en 2000 pts doit durée 2h 30 max et supprimer l'avantage de jouer en premier. Exemple de liste pour illustré tout ça: 1 boss sur bekan 0 pose 1 Big mek CFK 0 pose 3 Weirdboyz 1 pose (3 min max) 5 x 1 buggies 1 pose (3 min max) 4 x 30 grots 1 pose (3 min max) 4 x 30 Boyz 1 pose (3 min max) 2 X 15 lootas 1 pose (3 min max) 2 X 5 Mek Gunz 1 pose (3 min max) Total : 6 poses Temps de jeu max par tour pour joueur orks : 18 min temps moyen estimé tour 1: 12 min temps moyen estimé tour 2 : 18 min temps moyen estimé tour 3: 15 min temps moyen estimé tour 4: 12 min temps moyen estimé tour 5: 10 min temps moyen estimé tour 6: 8 min Total Temps estimé: 1h 15 min Au fur et à mesure les pertes dans chaque camps réduisent le temps de jeu (sauf au tour 2-3 où il y a beaucoup d'actions). L'application GW pour lancer les seaux de dés est bien pratique pour les tirs et le cac pour les joueurs qui jouent du populeux. Qu'en pensez-vous ?
  13. Regarde page 1, c’est la première liste que j’ai posté Et voilà l’alternative avec un FrostLord: Allegiance: Beastclaw RaidersMortal Realm: ShyishLeadersIcebrow Hunter (140)- General- Trait: Famed Hunter - Artefact: Blade of All Frost Frostlord on Stonehorn (420)- Artefact: Ethereal Amulet Fungoid Cave-Shaman (80)- AlliesBattleline8 x Frost Sabres (160)8 x Frost Sabres (160)2 x Frost Sabres (40)2 x Frost Sabres (40)Units6 x Icefall Yhetees (240)6 x Icefall Yhetees (240)60 x Grots (270) - AlliesBattalionsSkal (150)Endless SpellsChronomantic Cogs (60)Total: 2000 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 350 / 400Wounds: 172 Le mystic Shield ou le résultat 1-2 du Battle Trait « The Everwinter’s blessing » sur le FrostLord lui donne une relance des 1 en sauvegarde et avec une svg 3+ non modifiable (artefact) c’est un vrai tank. Sur le plan offensif il bouge de 12, peut courir et charger, avancer de +3 pouces avec le Battle trait et de +4 avec Chronomantic, son aptitude de commandement permet de relancer la charge pour lui et tous les Beastclaw. Il est à plus de 30 pouces (76 cm) de déplacement en moyenne. Il est moins fort que dans la liste cavalerie mais représente quand même une énorme menace. De face l’adversaire peut se prendre : le FrostLord + 2 x 6 Yhetees; de dos/côtés : le Hunter + 2 x 8 Sabres; sur les objo on a 60 gob et 2 x 2 Sabres.
  14. Voilà la 4ieme liste, optimisée dans le mind game en cas de parties successives contre un même adversaire : Allegiance: DestructionLeadersHuskard on Thundertusk (360)- General- Harpoon Launcher- Trait: Big and Brutish- Artefact: Collar of DominationHuskard on Thundertusk (360)- Harpoon LauncherHuskard on Thundertusk (360)- Harpoon LauncherGitmob Grot Shaman (80)Battleline60 x Gitmob Grots (270)- Bows & Slashas60 x Gitmob Grots (270)- Bows & Slashas60 x Gitmob Grots (270)- Bows & SlashasEndless SpellsSoulsnare Shackles (20)Total: 1990 / 2000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 400Wounds: 220 Sans le shaman, avec les gob on est déjà à 180 tirs et 40 blessures à sauvegarder. Avec le Shaman on passe à 20 blessures à rend -1 + 27 blessures sans rend à sauvegarder. Les Huskars envoient 15 DM/tour et se soignent de 5 PV/tour, en moyenne. Les « harpoons » ne font pas beaucoup de dégâts mais sont pratiques pour finir un monstre à sauvegarde 5+. Les Huskars se cachent dans la ribambelle de gob, pour empêcher le cac, et se soignent des tirs/sorts pour continuer à blaster à leur plein potentiel. La stratégie consiste évidement à prendre les objo les plus proches, ne plus bouger, et shooter autant que faire se peut. Sur un double tour on peut faire jusqu’à 36 DM, ce qui peut refroidir toutes les armées avec des fig coûteuses.
  15. T’inquiète pas je vois pas pourquoi je devrais mal le prendre; j’argumente voilà tout faire la critique des listes c’est ce qui permet de progresser, on est là pour ça. Je te cite: “Dur à placer” “cette condition doit pas être trop dure à remplir” Donc on est d’accord : placer les unités Beastclaw et Gruntas à 6 pouces les unes des autres n’est pas compliqué surtout avec Chronomantic Cogs et 9 de mouvement minimum. Concernant l’argument: “ta liste c est tout ou rien” il s'applique à toutes les listes Beastclaw puisqu on a pas de magie ou de tirs ou du populeux pour faire autrement. Prenons ta liste à 77PV par exemple, si elle inflige pas de gros dommages en charge (et avec une 4+ pour toucher ça arrive de pas faire grand chose), c’est foutu. Ce qui est souvent embêtant quand on divise l’armee en deux avec - d’un côté l’effectif qui est destiné à prendre les objo chez nous (souvent assez réduit), et l’autre avec - l’effectif assez conséquent pour l’impact, c’est que l’adversaire peut prendre assez facilement nos objo avec pas grand chose alors que nous on risque de se prendre des filets d’unités pour nous empêcher d’atteindre les cibles importantes et les objo adverses (seul un double tour permet de bien contrer ça, d’où l’importance d’avoir peu de poses). C’est pour cela que j’aime bien jouer la Skal qui rend les choses bien plus difficile à prévoir pour l’armee en face. J’ai une quatrième liste (en fait c’est mes anciennes listes que je remets au goût du jour) que je posterai plus tard qui vient compléter le tableau: 1) la liste SKAL 2) la liste Équilibrée (avec le point faible mentionné plus haut concernant la division de l’armee) 3) la liste Cavalerie (point faible concernant les filets d’unités) 4) liste Cheeze pour surprendre de temps en temps
  16. Si tu te sens en confiance pour jouer la liste que tu propose à 77PV (Olwyr Alfrostun) tu vas être surpris des 125 PV de la liste cavalerie. En gros tu as: 1 Huskar sur Stone + 1 Stonehorn VS 2 Mournfangs + 12 Gruntas, dans la liste cavalerie. « Dur à placer » c’est sûr pas tout le monde à 12 Gruntas sous la main mais bon si tes adversaires acceptent les proxys c’est bon. « Un gros tout ou rien » chacun voit midi à sa porte mais je trouve la liste Gruntas à la fois très impactante et résistante (svg 4+ tout le monde sauf le boss 3+). Le +1 pour toucher concerne uniquement les attaques des cornes des Mournfangs pour Olwyr Alfrostun, alors que le +1 pour toucher de la liste cavalerie concerne tout le monde.
  17. En effet la liste c’est: -> 8 Mournfangs qui ont du 3+ pour toucher et 3+ pour blesser relance des 1 en charge; -> 12 Gruntas qui touchent sur 3+ ou 2+ selon l’arme choisie et blessent sur 3+; -> le Frostlord qui passent à 2+ pour toucher et 3+ pour blesser relance des 1. -> Et tout ce beau monde tape 2 fois (une fois pas partie) le tour de charge ! -> Le Frostlord gagne 1 PV pour passer à 14...ce qui ne gâche rien au vu de son aptitude et l’artefact qui lui redonne des PV. Je pense pas qu’on puisse faire plus violent en terme d’impact.
  18. Voilà la troisième liste, plutôt réservée aux joueurs qui ont pas de souci avec les proxys parce que 12 Gruntas c’est pas évident à aligner (12 socles à la bonne taille et un peu d’imagination font l’affaire, surtout quand il s’agit d’expliquer à l’adversaire que le Cave Shaman est planqué derrière les cochons orks). Allegiance: Beastclaw RaidersLeadersFrostlord on Stonehorn (420)- General- Trait: Everwinter's Master - Artefact: The Pelt of Charngar Fungoid Cave-Shaman (80)- Artefact: Hammerblade- AlliesBattleline4 x Mournfang Pack (320)- Gargant Hackers2 x Mournfang Pack (160)- Gargant Hackers2 x Mournfang Pack (160)- Gargant HackersUnits6 x Orruk Gore Gruntas (280)6 x Orruk Gore Gruntas (280)BattalionsBraggoth's Beast Hammer(230)Endless SpellsChronomantic Cogs (60)Total: 1990 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 80 / 400Wounds: 125 Poses: 3
  19. Intervention trompeuse et je me suis laissé avoir en pensant que ça avait du coup changé avec le GBH 2018. J’ai toujours joué les grots des ogres sauf en allégeance destruction et il me semblait bizarre de jouer en alliance gob. Donc effectivement la seule alternative c’est: 60 grots (ogres) + Fungoid Shaman. J’ai une 3ieme liste à 2000pts que je ne vais pas tarder à poster autrement.
  20. Le Firebelly est simple à jouer il suffit de le placer à plus de 1 ou 2 de l’adversaire dans les gob (donc au deuxième rang ou troisième rang) et de le faire taper avec l’artefact qui met 1 DM sur 5+ pour chaque fig à 3 pas de lui. On combine ça à son tir (1D3 DM sur 4+) et à son sort qui dur 2-3 phases de cac (1D3 DM sur 4+) et on obtient un bon petit paquet de dommages.
  21. C’est une très bonne option bien meilleure que le Firebelly, c’est juste que d’adore la figurine. Le fungoide cave shaman a pour lui d’être beaucoup plus difficile à éliminer: -2 pour le toucher au tir et -1 pour au cac, svg 5++ contre les blessures normales et mortelles, peut dissiper 2 sorts une fois par partie. Apres j’avoue que le shaman grot qui donne 20 blessures rend -1 à 21pas aux grots c’est bien pratique pour obliger l’adversaire à s’interesser à ces derniers et ça permet de se poser sur un objo tout en restant menaçant. Cerise sur le gâteau il reste 40pts à la liste 2 pour ajouter une unité de Frost sabre ou remplacer les Frost par une unité de 3 Yethees et passer à 4 poses.
  22. Je fais effectivement référence aux règles et scénarios du “livre des règles 2018” et “GBH 2018”. Jouer les nouvelles règles/sorts avec les anciennes missions va forcément créer des abus. C est le cas ici puisque la liste 1 prévoit de lancer Chronomantic Cogs qui rend la charge plus aisée tour 1, ce qui était impossible avant. Je passe donc directement à la liste 2. Allegiance: Beastclaw RaidersLeadersHuskard on Stonehorn (340)- General- Chaintrap- Trait: Everwinter's Master - Artefact: The Pelt of Charngar Firebelly (120)- Artefact: Hammerblade- Allies Battleline4 x Mournfang Pack (320)- Gargant Hackers4 x Mournfang Pack (320)- Gargant HackersStonehorn Beastriders (320)Units2 x Frost Sabres (40)2 x Frost Sabres (40)60 x Grots (270) - AlliesBattalionsEurlbad (170)Endless SpellsChronomantic Cogs (60)Total: 2000 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 390 / 400Wounds: 147 5 poses  Le Firebelly peut facilement être échangé par un sorcier Gob de la nuit mais je préfère pour ma part jouer un maximum d’ogres. Et puis ça fait une pose en moins ce qui est assez important. Son but est de maintenir les 60 gob au moral et de booster la petite troupe avec des DM dans tous les sens tout en restant hors de portée des coups. Il permet avec Chronomantic Cogs d’envoyer plus rapidement tout le monde au cac. Les DM, ils risquent de les sentir passer en face entre: le battle trait, les capacités spéciales et le pouvoir du bataillon. Le but évident de la liste est de charger dans tous les sens l’adversaire et lui faire suffisamment de dégâts pour prendre l’avantage. Le point important c est la capacité du Huskar à faire taper une unité de Mournfangs juste après qu’il ait envoyé toutes ses attaques. Comme on a que 5 poses on peut laisser l’adversaire commencer pour le mettre à portée de charge et éviter les premiers tirs/sorts. C’est une liste qui va chercher à prendre les objo adverses plutôt que les siens. Elle reste quand même assez fragile, car sujette au problème pour toucher au cac des Ogres. Si dans les deux premiers tours les dégâts n’ont pas été fait la liste va s’essouffler. On a pas vraiment de plan B il faut assurer dans les prises de décisions: - positionnements/directions, - distances à parcourir, - charges et ordres pour les corps-à-corps. Il faut évaluer les dangers et combo adverses car on a rien de sacrifiable et pas de magie/tirs pour se rattraper. Bref pas évident à jouer quant en face ça peut taper deux fois en un claquement de doigts ou directement expédier une unité au tapis sur un jet de dés.
  23. Sur le tableau numéro 2 des scénarios, c est le sixième scénario. On parle du même où on peut brûler l objectif de l adversaire. Et il est bien mentionné: ”Starting from the second battle round, a player can raze an objective they control in enemy territory, scoring D3 victory points instead of 1 but removing the objective from play.” Pour le placement des objo, je pense aussi que si tu n avais pas regroupé les 3 au même point ton adversaire aurait pu t en griller au moins un. Une fois que ton frère maîtrisera les règles, avec Archeon qui vole et bouge à 12 pas, il n aura plus de souci pour prendre les objo.
  24. Salut, je vois que les Sabres on fait un malheur :)) Par contre quelques petits couac au niveau du scenario: On parle bien du scénario SCORCHED EARTH du gbh 2018 ? Parce que si c’est le cas il n’est pas autorisé de placé les objectifs comme on veut mais bien comme montrée sur la carte, pour justement éviter de mettre tous les objo en un seul point. Toujours dans le scénario SCORCHED EARTH, il n’est possible de brûler les objo adverses qu’à partir du tour 2. Comme le résultat de la partie s’est joué sur ces deux paramètres je sais pas si la liste y est pour quelque chose. Les Sabres et le Hunter se seraient fait découper en rondelles pour seulement +2 points d’objo tour 1. Je remarque aussi que ton frère ne joue pas Archaon, et c’est plutôt sympa de sa part...
  25. Pour la 1 ère liste le Hunter peut lancer l’aptitude de commandement: « Forward to Victory » pour relancer sa charge s’il l’a loupé. De cette façon il n’a besoin que d’un 7+ avec deux tentatives pour arriver au cac. Une fois au cac: 4 attaques, 2 touches, blesse sur 3+ , relance des 1 et 3 dommages par blessures. Ça donne de très bonnes chances d’infliger un dommage et de glacer la cible. A côté de ça le général peut donner « At the Double » aux yehtees s’il faut aider le Hunter, pour un déplacement à: 9+2+6+2+2D6 et 6 de Pile in. Ou bien il est aussi possible d’envoyer les Mournfangs en relançant leur charge à 3 dés (on garde les deux meilleurs). Les Sabres ne vont pas nécessairement attaquer la cible du Hunter mais peuvent aussi occuper les unités qui pourraient ensuite contre charger, ou bien charger les unités sur les objectifs. Évidement plus le monstre est gros plus il faudra du lourd pour le tomber. L’embuscade en mode snip n’a d’interet que si la cible est une pièce maîtresse ou si ça se fait à moindre frais, c’est à dire sans retour de bâton. Pour l’haleine du Hunter, elle inflige D3 blessures mortelles rien de plus.
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