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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. En fait c'est 400pts max d'alliés à 2000pts donc 80 grots max, il n'y a que ta dernière liste qui est valide. La liste joue à fond sur le contrôle du terrain/prise d'objo/ bloquage d'unités. Y'a 15 dommages mortelles en moyenne par tour ( 12 ou 18) et ce qu'il faut en terme de soins. Et puis 3 Huskars c'est la liste à sortir si on veut jouer les mammouths. Apres quand je compare tout ce que je peux mettre en nains du chaos ça me fait un peu bizarre: Daemonsmith+Castellan+Taur uk' 2x10 fireglaives+30 Ironsworm+ 3x3 Bull Centaurs 2 x 1 IronDaemon War engine + 2x 1 Magma Cannon Ça donne presque l'impression de jouer à 3000pts contre 2000pts...et c'est le sentiment qu'on peut avoir contre beaucoup d'armées. Ceci dit le contrôle map de 80 grots et 5x2 Frost Sabres peut sans doute atténuer cette différence. Le deuxième problème c'est que dès qu'un Huskars tombe on est sacrément mal barré: le soin diminue, les dommages par tour deveniennent ridiculement bas, et si on a pas snipé/scoré suffisamment avant c'est tout de suite foutu. Dans le fond ça reste un gros cheese qui est soit fatal soit pathétique (même avec 80 grots je pense).
  2. Ok je pense qu'on a fait grosso modo le tour des listes de tir, voyons ce qu'on peut faire au cac. Un coup d'œil sur la formation EURLBAD. J'ai lu une première interprétation disant que le +1 en dommage ne concernait que l'arme de cac du Huskar, puis une deuxième qui semble être la bonne: "Add 1 to the damage of all melee weaponS" et comme le Hudkar on Stonehorn n'a qu'une arme de mêlée, ça concerne toutes armes donc aussi celles de la monture. A noté que la distinction avec la monture qui ait fait dans le GBH 2017 concerne traits de commandement et artefacts mais pas les bataillons. Du coup on aurait un Huskar on Stonehorne plutôt très bon au cac et qui tient assez bien sur la longueur (Pelt, Chaudron, division des dommages). Voilà le genre de liste qui pourrait avoir de la "Gueule": Huskar on Stonehorn 380 (Pelt) 1 Hunter 140 (objo au choix) Stonehorn Beastrider 360 2 mournfangs 160 2 mournfangs 160 2 mournfangs 160 2 mournfangs 160 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 EURLBAD 160 Total: 2000 pts Ici on a quelques dégâts à distance: 1 Hunter, les 2 Blood Vultures et les quelques tirs des chevaucheurs de Stonehorne. On a surtout beaucoup de dommages mortels au cac avec les mournfangs et Stonehornes: Everywinter / Eurlbad Ability + relance des 1 aux blessures / Iron fists/ Mournfangs charge / Earth-shattering charge. 16 Sabres pour les objo, contrôler le terrain et bloquer les unités adverses. Bref cette formation semble valoir ses points.
  3. Ce pouvoir ne suffit pas pour gagner un partie mais peut y contribuer sans qu'on puisse vraiment savoir quand et contre qui (normal pour des ogres avec l'esprit de Noël). Les Yehtees sont d'ailleurs pas mauvais pour augmenter l'occurrence avec leur Pile In à 6. Voilà une deuxième monture à 3 Huskars: 3x Huskar Thundertusk 1140 (1 Pelt of Chargnar) 1 Hunter (Général) 140 (The bleeding Skull of Dragaar) (2 Frost Sabres) *4 = 160 3 yehtees 120 3 yehtees 120 1 Skal 110 alliés: 20 grots 100 20 grots 100 Total: 1990 pts Des 4 listes (deux à 3 Thundertusks et deux à 4 Thundertusks) laquelle vous paraît la plus efficace ? ( @Xoudii pour la 4 Thundertusk + Skal en mode ça passe ou ça casse je suppose et @Kozokus pour là 3 Thundertusks, 3x2 mournfangs, 4*2 Sabres et 2x 20 grots ?)
  4. Si l'adversaire charge une de nos unités et que celle ci n'est pas détruite on peut utiliser le pouvoir à notre tour. Y'a l'option du double tour après une charge; et si l'adversaire se désengage pour ne pas prendre les potentiels touches mortelles on y gagne encore davantage. Apres c'est vrai que, pour que ça fonctionne au mieux, il faut beaucoup d'unités. Donc plutôt les listes avec 3 Huskars que 4 pour avoir suffisamment à côté.
  5. Donc ça pourrait donner: 3 x Huskar on Thundertusk 1140 1 Thundertusk Beastraiders 360 1 Hunter 140 6x 2 Frost Sabres 240 1 Skal 110 Total: 1990 C'est très light, va falloir être en forme pour jouer cette liste. Le moindre faux pas et ça dérape.
  6. Pour la résistance des Thundertusk l'important c'est de voir si l'adversaire peut faire tomber 12 pv svg 4+ à distance ou pas. Si ce n'est pas le cas alors tout va bien puisque qu'on peut soigner le bestio bien comme il faut (avec l'objet "The Pelt" on peut aller jusqu'à 4D3 PV soignés), et le reculer pour qu'il souffle un bon coup. Les chances d'avoir le Deadly Frostbite ou le Raging Blizzard avec la relance liée au trait de commandement sont de 55%. C'est vraiment pas négligeable plus d'une chance sur deux, et à ce moment là c'est toute l'armée qui en bénéficie. Evidemment on peut ne pas avoir de chance mais sur deux tours à essayer de l'avoir on monte à 81% de réussite, et comme je suis pas pessimiste dans l'âme je parie un peu là dessus. Au cac les Thundertusks infligent un malus de -1 pour toucher à l'adversaire ce qui permet de réduire un peu le nombre d'attaques subit. Pour les filets de gob à mouvement 5, avec la course on est à 8,5 en moyenne ce qui laisse encore un 26 de portée pas trop mauvais pour les tirs de Thundertusks. Ça peut être un peu embêtant mais ça reste une excellente option pour le nombre/ control map/filet de protection. On peut essayer d'améliorer la liste comme ceci: 3x Huskar on Thundertusk 1140 2 mournfangs 160 2 mournfangs 160 2 mournfangs 160 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 Frost Sabres 40 2 FrostSabres 40 Alliés: 20 grots 100 20 grots 100 total: 1980pts Les Mournfangs rajoutent du punch à la liste. L' ajout de ces unités obligera sans doute l'adversaire à ne pas trop se concentrer sur les gros mammouths et donne davantage d'options pour jouer les missions. Edition: petite coquille corrigée au niveau des lignes
  7. Pour les Objo y'a toujours moyen de se concentrer sur ceux qui sont dans notre zone tout en plombant les pièces maîtresses adverse, puis dans les derniers tours déloger à coup de givre un objo camper par l'adversaire pour marquer le point qui fait la différence. Dans une compo avec full cac on a toujours le problème du nombre pour contrôler les objectifs de l'adversaire. Pour les armées avec du tir à plus longue portée, c'est assurément un problème même si la portée jusqu'à 29 pouces (8+18+3 avec the everwinter) et le soin massif peu permettre aux Ogres des neiges de se défendre. Pour les armées avec trop de fig il faudra prier ça c'est sûr. En ce qui concerne le Nerf des Huskars on Thundertusk faut pas oublier qu'ils bénéficient toujours du Deadly Frostbite comme le reste de l'armée, ce qui aide toujours un peu au cac pour affronter du populeux. J'avoue que la liste peut être assez vache pour un adversaire beaucoup trop tendre, je l'utiliserai avec parcimonie.
  8. J'ai pensé à cette liste dans le style dégâts à distance: Huskar on Thundertusk x4 = 380x4 = 1520 Ice Brow Hunter Général = 140 (2 Frost Sabres) * 3 = 120 alliés 20 grots = 100 20 grots = 100 total: 1980 L'objetif étant évidemment de blaster le gars en face avant qu'il est eu le temps de comprendre que la partie avait commencée. On a 4 perso healer + l'objet qui heal si besoin, histoire de faire retrouver les 6 dommages mortels aux mammouths ou de carrément remettre full hp un mammouth à l'agonie. Les grots c'est pour les objo et pour empêcher l'adversaire de charger les tireurs, et les matoux pour rapidement prendre les objo devant. C'est un gros cheese qui peut envoyer du 24 dommages mortels par tour sans compter les aptitudes/artefacts. Avec deux tours d'affilés c'est rapidement fatal. Qu'en pensez-vous ? Quels trait et artefact choisir ?
  9. Les buggies étaient pas super avec leur ancien coût en points, maintenant à 43pts joué en solo avec leur règle pour débarquer d'un bord de table et leur mouvement de 14 ils sont forcément mieux que les motos. Pour les trukks on aura beau se casser la tête dans tous les sens il seront toujours mauvais. Il leur manque une règle comme laisser debarquer après avoir bougé. Weirdboy/Mek Gunz >kasseurs/meganobz/ dread Boyz > Nobz/ Boit ki tu/ boyz en BW Kommandos > boyz en trukk Stormboyz/buggies > moto/moto nobz/ Skorchas > Flashgitz/Pillards/ avion dakka/ burnas Le choix est vite fait dans cet index quand on cherche à optimiser^^
  10. Je suis pas d'accord sur l'appréciation de ce stratagème. - Je pense au contraire que dans les nouveaux scénarios il va être très utile pour éviter de donner des KP faciles. En gros si l'adversaire n'a pas éliminé complètement l'unité ou presque alors on se prend le D3 touches mortelles pour la remise en bande si nécessaire et on fusionne la petite bande de 6 avec celle de 14 juste à côté. Du coup on passe à 20 et on envoie à nouveau des paluches en plus grâce à la règle Green tide. Et quand cette unité est elle même réduite à 5 on la fait à nouveau fusionner pour sauvegarder encore un KP. Dans une partie tendue c'est plus qu'utile, c'est décisif. - La conséquence directe du stratagème c'est qu'on va pouvoir conserver nos pinces ! En plus de coûter 12 points de moins elles vont se cumuler sur des bandes, d'où la nécessité (plus grande encore) de mettre une Bannière histoire d'envoyer quelques vraies patates plus facilement. Une bande de 20+, à 2 voire 3 pinces avec une Bannière, pique sévèrement les véhicules. - 10 kommandos nob pince 2 burnas + 2 * (5 kommandos nob pince, 2 burnas) dans un BW au T2 ça devient une unité de 20 avec 3 pinces et 6 burnas. On peut aussi jouer 15+5 kommandos pour les faire fusionner et charger T1 avec 2 pinces et 4 burnas. Faudrait même réfléchir à une unité de 30 Boyz + 10 Boyz pour avoir dès le T1 une bande de 40 avec 2 pinces et qui pourra se faire alimenter par les bandes de Boyz autour. On mettra un big Mek et un toubib à côté de cette énorme bande histoire qu'elle soit moins alléchante à degresser, et un Big Boss pour la motivation. - Une autre possibilité est de faire grossir une unité pour qu'elle fasse du gros dégâts. Ok, les mega nobz c'est peut être pas ce qu'on a de mieux, mais avec les kasseurs ça peut être intéressant. Imaginons une unité de 15 avec deux squig et une unité de 10 qui fusionent, puis cette nouvelle unité se teleporte à portée de tir et utilise le stratagème Dakka Dakka ! Mon tableur Excel me dit qu'une unité de 25 fait 18,5 dommages non sauvegardés (NS) en moyenne sur une unité avec E7 svg 3+, et 7 dommages supplémentaires NS avec le stratagème. On est donc à 28,5 dommages NS au total (en comptant les 2 squigs). Les 25 kasseurs+ 2 squigs coûtent quand même 450 pts, mais s'il faut pulvériser un gros sac à points on a de quoi faire maintenant. - Ça marche aussi avec les pillards dans un BW d'ailleurs: 2*10 qui fusionnent permet ensuite de relancer le dé de D3 tirs pour 20 fig. Bref je crois qu'on va vite en besogne quand on envoie ce stratagème de "R'mise en bande" aux oubliettes.
  11. Pour la liste avec les warkoptas ( évidemment ceux qui ne jouent pas forge parce qu'ils ne jouent que dans le cadre des tournois n'y trouveront pas leur compte^^): Big Boss kustom shoota + relique + moto (86+?) = environ 100 Big Mek Moto +KFF + gk= 100 Grotsnick 74 1 weirdboy 62 6 weirdboy 6*62= 372 3 x (30 Boyz + nob pince) = 579 2x 13 kommandos 234 2x 5 kommandos 90 15 stormboyz 120pts 15 stormboyz 120pts 2 warkoptas 148 pts total: 2000pts Toujours la même base qui marche bien: Boyz Boyz Boyz et weirBoyz. C'est juste que maintenant on peut mieux positionner ces derniers pour avoir de meilleures cibles.
  12. Faut voir si des listes à base de kommandos/ stormboyz / Boyz téléportés + 3 Chirnorks avec chacun (2 weirdboyz + 5 kommandos) peuvent tenir la route. Ça permettrait de donner le temps à nos unités d'engager pour ensuite blaster comme on sait faire. Je réfléchis à ça et je poste une liste ce soir vous me direz ce que vous en pensez. J'ai l'impression que ça peut donner énormément de flexibilité pour s'adapter aux missions.
  13. Si tu joues les tournois et que tu joues orks c'est pour la masse ou le msu en masse. C'est comme ça, chaque armée a ses façons d'être jouées en milieu competitifs. Hors tournoi il faut se mettre d'accord avec l'adversaire pour que la partie soit fun et équilibrée. On a: - Masse: Boyz/Storm/kommandos - MSU: grots/buggies/mekanos (+Storm/kommandos) - anti-tank: kasseurs/weirdboyz/meganobz - anti-infanterie: skorchas/pillards - artillerie: Mek gun kanon/ big gun mega kanon - transport: Chirnork/ BW - boostes: painboy/KFF/Bannière/etc Je trouve que ça va c'est pas si mal. @Kleptork on a le droit aux relances contres les véhicules donc pour les kasseurs en mode Dakka on a: 15 tirs >> 5 touches dont 2,5 qui font un 6. relance des 10 tirs >> 3,33 touches dont 1,66 qui font un 6. Soit au total: 4,16 tirs en plus, soit 2,31 touches en plus après relance. En moyenne c'est 3 dommages non sauvegardés en plus sur de l'E7 svg 3+. C'est intéressant pour fiabiliser la destruction d'un véhicule.
  14. @Thurugchou bin Non. Tu peux tp 30 Boyz avec un weirdboy autre que les 3 qui sont dans le chirnork. On a donc bien 30 Boyz + 2x15 kommandos qui arrivent T1, la pression arrive bien T1. Et les 3 weirdboyz commenceront les smites T2. Avec 30 Boyz de plus qui se seront TP T2 Je pense pas du tout qu'on est loin du compte, les compo MSU, ou bien la masse unités de 30 Boyz sont renforcées. La possibilité de commencer en premier est aussi un bon plus. Le stratagème Dakka peut être pas mal avec des kasseurs puisqu'ils ont une relance pour toucher. Sinon dans les petits formats (1250pts et moins), je pense qu'on a un très gros plus.
  15. Ok bon bin même dans un trukk à 82 pts, les 4 mega nobz twokillsaws sont toujours plus intéressants vu que c'est quand même une baisse de 60 points. Après c'est sûr que le chirnork est tellement bien qu'on va rapidement trouver des choses à mettre dedans comme: 3 weirdboyz, 1painboy, un big Boss et 5 kommandos pour prendre les pertes. Le but étant de teleporter les 30 Boyz pour couvrir les perso et donner les bonus pour le smite. Et si on rajoute les deux unités de 15 kommandos qui vont bien pour accompagner tout ce petit monde, on se retrouve avec un vraie pression T1. Les nobz pourquoi pas, mais comme deux nobz pinces coûtent la même chose qu'un weirboy, je suis pas sûr que ça en vaille la peine. Si en plus il faut payer une Bannière alors je pense que ça ne pourra pas être rentable. Pour moi la Bannière c'est au milieu des grosses bandes de 30 Boyz (avec pince pour le coup).
  16. J'ai pas connaissance des changements Forge World mais déjà le chinork à moitié prix ça commence bien. Pas mal de stratégies à mettre en place. Je suis assez content du coût des meganobz twokillsaws à 48 pts au lieu de 63pts. Les 4 dans un chirnok pour 266pts (au lieu de 154+63x4= 406pts !) peuvent devenir nos nouveaux ManZ. Les unités de buggies prennent aussi une belle descente en point: 43pts l'unité au lieu de 58pts. Il sera donc possible de jouer des buggies isolés pour prendre les objo et contrôler la map à moindre coût (avec la possibilité de contrôler un objo même en étant en sous nombre pour 1 pt de com). Les skorchas par unités de 3, dans un style offensif, pour 162pts sont une excellente option pour aller cramer de l'infanterie qui campe un objo.
  17. Le kill tank FW est une option qui se défend: 24 pv E8 touche sur 4+, 6D6 tirs F6 svg -1 et 18 tirs F5, pour au total 301 pts. Par exemple: 1 Big Mek Moto CFK big choppa 110 5 weirdboyz 310 Grotsnick 74 29 Boyz nob big choppa 183 29 Boyz nob big choppa 183 28 Boyz nob big choppa 177 10 grots 30 10 grots 30 1 Kill tank (1 giga, 3 TBS, ram) 301 1 Kill tank (1 giga, 3 TBS, ram) 301 1 Kill tank (1 giga, 3 TBS, ram) 301 Total: 2000 pts Les weirdboyz pour faire tomber du lourd comme d'hab, grotsnick pour healer, les Boyz pour teleporter et protéger les weirdboyz. Les grots dans les kill tanks, et ces derniers canardent + chargent avec des blessures mortelles. Le big mek pour la 5++.
  18. @zhangfey un BW c'est 180 avec le rouleau, et t'as aucun Dakka juste un transport et des troupes adverses qui se dépêcheront de se désengager, en face t'as presque 2 razor équipés avec les relances des perso. L'argument: "si un BW ne tient pas alors aucune armée ne peut aligner de véhicules" est un peu simplet et même complemtement faux. Il faut pas s'arrêter à: 16pv E7/8 > 11pv E7 quand tu fais ton analyse. Il faut prend tout une série de paramètres: coûts en points/dégâts potentiels infligés/ possibilités de boostes/ stratégie Général de l'armée/ combinaisons/règles du jeu, exemple: le BW totalement entouré, grâce aux 3 ps supplémentaire, est détruit = tout l'équipage reste dans la malette. Bien connaître les armées en face ça aide aussi à bien se rendre compte des problèmes. Et oui faut arrêter d'arnaquer les joueurs en face avec la fep des stormboyz lol. Je suis en revanche assez d'accord pour dire qu'on se débrouillait mieux en V7 en 3 PM (et moins): - Blitz Brigade: avec full mega-nobz ou full tirs: pillards et kasseurs/ - masse trukkboyz et Manz - Death Star de motos avec big Mek CFK + painboy + big boss bâton + tout ce qui fonce - Greentide si tournoi avec limitation des relances de svg à 4+ max et mission Maelström/ - masse mini-escouades de 2 koptas en mode msu relou/ - l'option 240 Boyz avec 30x8 flingboyz (un peu plus coûteux en PM)/ - stompa + motos - liste de saturation avec 6x5 lootas + Mega-kanons + kasseurs en trukks +trukkboyz - etc... - bref on s'amusait beaucoup plus. Et maintenant: 6x30 Boyz + 10 weirdboyz. Y'a de quoi être mécontent. Va falloir sérieusement corriger le tir pour GW autrement y'a un codex parallèle qui va voir le jour suite à un poste sur le warfo où tout le monde apportera sa contribution
  19. C'est ce qu'il y a de mieux je pense. Avec en plus un appariement au système suisse en fonction des listes, en comptant les points des parties puis le bonus de compo à la fin. Le genre de tournoi où ta la classe avec 10 flashgitz/masse grots pour avoir 100pts de compo, en la jouant en mode sous-marin: lose de la première contre un gros bill qui n'a rien compris, 2 wins de suite, et une dernière partie au sommet pour le podium !
  20. @Kleptork Ce que tu peux faire c'est planquer 2-3 unités de 5 tankbustas avec 2 squigbombs chacune et les teleporter pour exploser les véhicules en mission sucide. On a 5 tirs de tankbustas + 2 squigbombs = 7 DM en moyenne (sur de l'E7 svg 3+ sans invu). Le problème c'est que ça coûte quand même encore 210 pts les deux unités alors que 3 weirdboyz = 186pts. Si dans le codex les tankbustas sont moins chers (par exemple 15pts au lieu de 17pts et squigbombs gratuites) ça pourrait devenir intéressant.
  21. Il y a aussi le Big Mek Moto qui a un CFK, donc si le Meka-Dread tombe la liste avec le Gorka peut résister quand même. La liste que j'ai mis prend en compte les limitations en terme de boyz de @thyrio donc pas de 3x30 boyz ou de 3x20 stormboyz. Dans l'idéal 3x Gorkanaut + 1 big Mek Moto CFK comme la liste américaine orks de l'ETC c'est sans doute ce qu'on peut faire de mieux en termes de Dread Mob. Que de l'Endu 8, du CFK difficile à supprimer, et une masse de stormboyz pour engager tout le monde.
  22. Un Gorkanaut serait sans doute beaucoup plus utile qu'un big boss mega+BW+17 Boyz pince pour moins cher. Ma proposition: Big boss Moto pince 111 weirdboy 62 big mek moto gros kikoup CFK 110 1 Bannière 79 15 tankbustas 255 27 Boyz nob gk 171 27 boys nob gk 171 10 grots 30 25 stormboyz nob gros kikoup 209 1 Gorka 363 (18 attaques et des touches à 2+ avec la Bannière) 1 BW (découvert rouleau) 180 1 Meka Dread CFK 258 1999 pts [Edit du coût du Meka]
  23. Clairement. Du sanguinaire !? Sans façon. Vous êtes un peu dur avec les nouveaux Kdaais. Je pense juste qu'ils sont pas adaptés à affronter toutes les armées, mais ils sont plutôt bons quand il y a de la masse à bloquer (12 attaques à 3+ relançable = 9,33 touches et blesse sur 4+ donc 4,66 blessures, sur une svg 5+: 6 dommages, ou 6+: 8 dommages, + 1 DM/tour, pas besoin de rend pour les cibles qu'on attaque) et ont le gros avantage de pouvoir voler. 2x3 Kd'aais à la place de Drazhoath est une sérieuse option si on veut que l'armée soit plus mobile. Drazhoath c'est pareil, si en face c'est bourré de Judicator il fera moins le malin. Se déplacer vite chez les nains du chaos ça coûte cher, on peut pas tout avoir: fireglaives et machines de guerre qui arrose un max, troupes solides avec svg 4+ minimum, des dégâts mortels dans tous les sens + UN MOUVEMENT de malade. Le mouvement c'est notre point faible. Il est clair que (Drazhoath + 3 Kdaais) < (à Taur'uk + 6 centaurs) pour à peu près le même coût, et c'est l'option qu'on choisira si on veut être le plus compétitif possible [et on rajouteras 4 Magmas Canons+ 1 Daemonsmith + 1 Bannière +1 Castellan Général+ 60 (3x20) Fireglaives pour une liste bien dégueulasse]. Mais on peut aussi imaginer des listes avec Drazhoath + Centaurs: Drazhoath 320 (ou 2x 3 Kdaais 320) Shar'Tor 220 Daemonsmith 100 Bannniere 100 30 Fireglaives 300 3 centaurs 180 3 centaurs 180 2 Magmas 280 2 mortars 320 Total: 2000 pts Les 2 mortars +Drazhoath peuvent sniper des cibles éloignées. Drazhoath s'occupe aussi de détruire les soutiens isolés qui campent un Objo. Les 2 Magmas rappellent à l'adversaire que même en avançant il n'est pas à l'abris. Les 30 Fireglaives canardent et font un filet devant les machines de guerre, Shar'Tor est là en contre-charge. Les 6 Centaurs vont chercher les objo et vont meuler les unités d'élites. La Bannière et le Daemonsmith boostent tout ce petit monde. C'est peut-être pas la liste ultime mais y'a du gros dégât au cac/au tir, de la magie, du mouvement pour contrôler les objo, l'ensemble est assez résistant, et y'a aussi beaucoup de dégâts mortels (Fireglaives/Daemonsmith/Drazhoath/Shar'Tor/et 2 Magmas !).
  24. Je joue Drazhoath d'un côté et les 2x 3 centaurs de l'autre avec un Taur'uk, du coup j'ai pas toujours l'option de donner un mystic Shield à ces derniers. Les 3 Kdaai gèrent un régiment de 30 gus et ça fait toujours plaisir, comme ils sont entourés y'a pas de gros méchants avec des malus de svg qui peuvent les charger. Les unités de tir avec malus c'est ce qu'ils redoutent mais c'est justement ce que les machines de guerre auront attendris en premier. Après c'est sûr que j'aurais aussi préféré que Drazhoath ait une svg 3+ de base, déjà que c'est un "monstre" ce qui lui retire le bonus de couvert...En terme de plaisir de jeu il est au top en revanche, il ouvre vraiment plein de possibilités tactiques : double tir de rocket sur un perso/machine de guerre + double blast magique de drazhoath + charge = Dead. Pour Shar'Tor j'apporte une petite nuance: joué offensivement il est effectivement juste moins interessant qu'un Taur'uk pour 60 pts de plus, mais joué défensivement en mode gardien de but il déchire ! D'abord parce que ça le met hors de portée des tirs/blastes, ensuite parce que c'est une bête qui fera réfléchir n'importe quelle unité qui voudrait se défaire des machines de guerre, et enfin parce sa capacité spéciale est conservé au maximum comme une menace, comme une tension, qui empêche l'adversaire de réaliser ses plans. En fin de partie, quand les principales menaces pour Shar'Tor sont éliminés, il se révèle et porte le coup fatal ( DM sur 4+ pour toutes les ennemis à 2D6 ps) !
  25. Did not move in any way in the same turn = Pour les unités de ce bataillon qui n'ont bougés dans un même tour >> donc pas de pilling possible, si c'était juste le mouvement ils auraient rajouté: " in mouvement phase" in the same turn. Tu manques peut-être l'Iron Deamon avec 4D6 tirs à 14 ps avec dommage 1 certe mais à malus -2. Et les 3 Centaurs avec 9 attaques de dark forged great weapons à malus -2 + 9 attaques de sabots à D3 dommages en charge. Au premier regard à 200pts il est pas mal avec son D6 attaques en plus: il envoie 4D6 attaques soit en moyenne (14 attaques à malus -1 et dommages D3) + (6 attaques dommages 2). Le soucis c'est que que dès qu'il a pris 3 dommages ça commence à être risqué de prendre un dé en plus: 11-3= 8 et 8 < 2D6+3= 10 donc faut faire un 2-3-4 ou 5 sur deux dés pour en bénéficier et sinon on prend 1D3 DM. Ajoutons à ça le fait que le Crushing bulk passe à D6 dommages et on passe en moyenne de 20 attaques à 14 attaques après 3 dommages encaissés... Si on pouvait le soigner d'une quelconque manière pourquoi pas mais en l'état on a mieux. La capa de Shar'Tor peut s'activer quand l'adversaire a rameuté du monde le dezinguer mais que, par manque de bol ou grâce à un savant placement de Centaurs autour, n'a pas réussit à le tuer. Au tour de la Legion, le pouvoir permet de se désembourber et de mettre au tapis potentiellement beaucoup de fig. Dans les faits on a tout le temps de se faire blaster, fusiller, et trucider au cac avant d'avoir pu l'activer. Comme la fig est magnifique il suffit de le jouer comme un Tauru'K. Le Géant est aussi un loupé, il ne fait clairement pas assez de dégâts pour ce que l'on paye, et en l'état même à 150pts (il est actuellement à 200) je ne pense pas qu'il serait intéressant. On peut jouer le Chaos Gargant pour un peu moins cher et plus de dégâts, mais il est tellement fragile qu'on va l'oublier. Drazhoath est cher mais il a aussi de gros atouts: - un mouvement de Vol de 15 - possibilité d'être inattaquable au cac placé en hauteur - un invocateur idéal pour le placement des K'daais - Donne une svg 2+ aux Kdaais (4pv/fig) contre les unités sans malus - il peut détruire les machines de guerre restées en retrait - son talisman renvoit les blessures mortelles sur 5+ - Trait magique: 83% de lancer 1D3 DM et 42% de lancer Flammes d'Azgorh 1D6 DM = environ 3 Degats Mortels/ tour >> parfait pour sniper les perso
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