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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. C'est ça, donc le Meganobz avec kustom shoota et power claw à 54 pts, avec la paire de Killasaw à 63pts. D'ailleurs à 3 avec 3xdouble kill saw dans un trukk ils cassent bien les blindés.
  2. 5 Killa Kanz sans Big boss, c'est courageux de ta part ! Et ton couvert devait être énorme pour que toutes les Killa Kanz puissent être dedans^^ Pour les petites bandes de 3 avec roquettes: 3 tirs>> 1,5 touches >> 1 blessures sur E7 >> 0,666 blessures = 2 dommages sur svg 3+. En 5 tours tu couches un Razorback s'il utilise pas les fumigènes sinon c'est 6 tours; je pense qu'il y a mieux pour presque 200pts, au hasard: 4 Kustom Mega-Kanons. Avec juste 2 chasseurs tu aurais pu monter la deuxième bande de grots à 30. Les grots en trukk ça semble pas extra, les grots tanks de chez Forge sont meilleurs pour un peu plus de rapidité (et les chasseurs marchent aussi avec !) comme dit Kleptork, ou simplement des buggies. 1 Weirdboy 62 1 Weirdboy 62 1 chasseurs 26 30 grots 90 30 grots 90 12 grots 36 1 buggy 58 1 buggy 58 1 buggy 58 6 kanons 162 6 kanons 162 5 kanons 135 Total: 999 pts 6 pts de com T'as de quoi occuper les objo avec les bandes de 30 grots, et aussi les objo lointain avec la téléportation de 12 grots (ou 2 grots d'un kanon) et les buggies. Les 17 big Gunz gèrent la troupaille et les blindés. Avec les points de com on peut fiabiliser le D6 dommages d'un kanon et le smite d'un weirdboy. Qu'en penses-tu @superdady ? (Edit:modif liste)
  3. @Psychocouac j'ai d'emblée dis que je trouvais l'unité de Killa Kans moyenne (mais pas moisie), c'était juste histoire de trouver la meilleure utilisation. Les dreads je vois pas trop comment les jouer, si quelqu'un a une idée de liste je suis preneur (à noté que le big Mek ne peut pas bouger plus de 5 pas pour réparer les véhicules, donc si on court avec les dreads c'est râpé). De toute façon dans cette index Orks à part masse boyz (slugga boyz- fling boyz- stormboyz-kommandos) et les kanons/KmK (à condition que la partie ne prenne pas en compte les kill points), on a rien d'hyper compétitif. J'attends le système CPM pour chercher des listes optimisées. Voilà les combo envisagés jusqu'à maintenant: - 3 x 15 kommandos + 30 boyz téléportés - spam trukks de burnas + kasseurs - spam BW: 4BW 4x20 boyz + ce qu'on veut - spam boyz + auras (+unités de soutien) - Mixte d'unités rapides et d'unités de soutiens: bikers/nobz-meganobz-kasseurs-burnas en trukk/kommandos/ Stormboyz/big Gunz-mek Gunz On a pas encore parlé de Grotsnick. Il ne coûte que 74pts (la pince est comprise dans son prix) et il a tres bonne durabilité avec sa 4+, 5+++ et 6+++. On peut le jouer avec un weirdboy pour redonner à ce dernier des pv après un péril du warp. Je le vois bien aussi à côté de Ghazghkull au milieu d'une marée verte, à eux deux ils enlèvent 12pv sur de l'Endu 8 svg 3+; ensemble ils sont très complementaires avec les boyz. Et puis Ghazghkull peut prendre le trait de seigneur qui donne une 6+++ qui se cumulera à l'aura de Grotsnick (ou d'un painboy) pour en faire une vraie bête increvable: 2+, 4++, 6+++ et 6+++, 8PV E6, récupère 1D3 PV par tour. Comme si ça suffisait pas Grotsnick, s'il est embourbé dans un cac et qu'il n'y a pas d'orks à 3 pas, pourra se désengager et charger soit la même unité (!!), soit aller prêter main forte à une autre unité.
  4. Tu nous refais le coup des calculs faux. 8D3 = 28 ?????????? Bin non, ça fait 16 et à ct4+ seulement si tu n'as pas bougé puisque c'est une arme lourde, donc on va prendre la ct4+ et la ct5+: Ct4+ ça nous fait 8 touches >> 5,3333 blessures sur de l'Endu 4 >>> 1,8 morts sur de la svg 3+; CT5+ >> 5,333 touches>>> 3,555 blessures sur E4 >>> 1,2 morts pour de la svg3+. Bref un grotzzoka fait 4 fois moins de dommages si le Killa Kan a bougé, et 3 fois moins en étant immobile, qu'un Skorcha sur de l'Endu 4 svg 3+. Tu utilises tes boit' derrières tes 30 boyz donc au niveau de la portée tu perds pas mal (au moins 7 pouces) et tu ne cours pas (3,5 pouces) donc au final tu perds 10,5 pouces de portée, Grotzooka: 18-10,5 et Skorcha: 8 , c'est du kiff kiff pour la portée mais pas du tout la même pour la puissance de l'arme. Je vois leur utilisation plutôt à l'avant pour bloquer les lignes de vue avec les boyz derrière, par exemple: 1 Big boss Moto bc squig 95 1 Big boss Moto bc squig 95 1 big mek moto CFK 101 5 x Killa Kanz 3 skorchas 318 (25 PV E5) 5 x Kustom Mega-Kanon 240 (30 PV E5) 28 slugga boyz 168 29 Stormboyz nob bc 241 29 Stormboyz nob bc 241 = 1499 pts 6 pts de com. 8 unités Les sluggas se cachent derrière les Killa Kanz pour arriver à 20+ au cac, un Big boss moto les suit. Les Killa Kanz attirent les tirs sur eux pour que les Kustom Mega Kanon ne soient pas dégommés et puissent se débarrasser des tanks. Si les Killa Kanz ne sont pas focus ils iront casser du multi-pv au cac. Le deuxième groupe est constitué du Big boss moto et du big mek moto CFK qui protègent les 60 Stormboyz.
  5. Tu es obligé de payer les pinces pour le Dread donc on a: 74+30+15+6+6= 131 pts au minimum et pas 107pts. Évidemment à ce prix là il aurait était top. Il a une E7 et 8PV, même avec une 5++ il se fait descendre en un tour et n'a pas le temps de se faire réparer. Ton adversaire ne va pas lui tirer dessus pour lui enlever 2-3pv pour que tu puisses tranquillement le rafistoler. Le prix minimum pour 3 Killa Kanz est de 58x3= 174pts. Dans une unité de 6, 4 Skorchas sont suffisant ce qui nous fait 386pts, à peine 20 pts de plus que dans ton exemple avec 6 grootzookas. Comme tu dois courir avec les boit' pour etre menaçant au maximum, tu auras un malus au tir, donc tu ne bénéficieras pas vraiment de ta ct 4+. Avec 4skorchas on a 4D6 touches (3,5x4) = 14, ce qui nous fait 9,3 blessures (contre E4 et moins) à -1. Sur une unité à svg 5+ = 7,8 morts, svg 4+ = 6,2 morts et svg 3+ = 4,7 morts. A cela on ajoute les blessures au cac et les pertes au test de moral, franchement ça fait bien mal.
  6. Les Killa Kanz ont absolument besoin du Big boss pour leur régler leur problème de moral. Ensuite les jouer avec des skorchas évite qu'ils se fassent bloquer par l'infanterie (tirs de contre-charge + les dégâts au cac + les pertes suite au test de moral) et permet de les faire courir et tirer sans malus. Ce que j'aime chez eux c'est qu'ils peuvent gérer toutes les menaces (grouilleux, élites, véhicules), qu'ils sont résistants (svg 3+) et qu'ils écrantent les boyz dans leur avance. Mais comme ils ont aussi des défauts: moral, mobilité (pas de relance de la distance de charge), coût (68pts avec un skorcha), l'unité reste moyenne. Les big gunz lobbas coûtent quand même 30 pts chacun avec les grots. Les 2 grots et le Big gun évoluent comme deux unités séparés, il n'est pas possible de prendre les pv perdus par le Big gun sur les grots.
  7. @Thurugchou Pour rendre la liste plus consistante j'enleverais zagstruk, le painboy, le kanon du BW, l'avion, 3 squigs et les motos pour: pour 2x Big Meks moto CFK, et une unité de 15 kasseurs en BW deff rolla. Ça change pas mal la liste mais on conserve le graal à savoir les 3 unités de Stormboyz. Ça permet de protéger tout ce petit monde et de bien gérer les blindés. De mon côté je vais bientôt tester un bon vieux spam trukks revisité: Big mek moto KFF Big mek moto KFF 12 burnas + trukk bs 12 burnas + trukk bs 12 burnas + trukk bs 12 burnas + trukk bs 10 kasseurs + 2 squigs + trukk bs 10 kasseurs + 1 squig + trukk bs 10 kasseurs + 1 squig + trukk bs Total 1998 pts 2x Vanguard Detachement = 5 pts de com. Avec beaucoup d'options possibles pour finaliser la liste, on peut retirer 2 burnas+les squigs et mettre un Big boss big choppa ou 3 Meks (à déposer sur les objo). Le Big Mek Warlord peut être équipé d'un Kombi-Skorcha pour faciliter la réalisation de l'objectif prioritaire. Les burnas crâment potentiellement 4 meq ou plus d'une dizaine de E3 svg 5+ par tour par unité. Les 30 kasseurs et 4 squigs peuvent détruire un Chevalier en un tour ou exploser presque 3 Razorbacks. Il y aussi beaucoup de mobilité pour les objo. Je sais pas si ça va marcher mais c'est sans doute tres fun à jouer.
  8. Ne pouvant pas prédire ce qui se passera, je peux pas répondre à ta première interrogation. Le Boss Snikrot je le vois avec bien avec 2x15 kommandos (nob big choppa, 2 burnas), en espérant qu'il réussisse sa charge pour donner ses bonus. Il est bien pour aider une unité de kommandos à nettoyer une escouade de bikers avec son arme à dommages 2. Sans etre indispensable il apporte un peu de punch; comme pour les autres kommandos: charger une unité à couvert permet de profiter du bonus supplémentaire à la sauvegarde jusqu'au tour suivant.
  9. Les Stormboyz n'ont pas trop de souci pour se rediriger à la différence des boyz, mais les boyz sont plus nombreux; un mixte est d'ailleurs tout à fait envisageable. Le flanc refusé est aussi plus compliqué en V8 puisque qu'on se déploie unité par unité à tour de rôle. Quand on étudie un peu les missions maelström on se rend rapidement compte que le contrôle d'objo prend une part très importante dans le scorage des points. Et comme en V8 ce qui compte c'est d'avoir plus de fig que l'adversaire autour de l'objo je persiste à dire que 29x7 (nob big choppa) Stormboyz en 2000pts avec 3 big mek motos CFK, ça marche sans aucun probleme. J'ai testé cette liste (avec du proxy), avec 15,5 de mouvement en moyenne par unité de Stormboyz, je me suis baladé. Après c'est mon avis et on verra bien ce que feront les orks à l'ETC. C'était juste pour voir ce que ça donnait, mais comme tout le monde je ne joue normalement pas ça. Voilà la liste que je vais sortir jeudi soir en 2000pts: 2x 30 Stormboyz nob bc 498 (1x 20 boyz) BW ard case deff rolla 300 (2x 10 boyz) BW ard case deff rolla 300 3 x 8 kasseurs trukk bs 654 2x 1 big mek moto KFF 202 2 mek 44 Total: 1998 9 unités 6 pts de com Les Meks sont là à la place des grots pour prendre les objo. Les 3 unités de kasseurs sans squig pour prendre aussi les objo, tirer à 24 pas, et contrôler un maximum le terrain pour éviter les fep embêtantes. Les 2 unités de Stormboyz, les deux BW avec 3 unités de boyz à l'intérieur, ainsi que les 2 big Mek foncent chercher le cac. J'ai une seconde liste en tête avec des kommandos en 1500 pts: 1 big mek moto CFK 101 1 weirdboy 62 3x (15 kommandos 2 burnas nob) 405 1x 28 fling boyz nob pince 193 2x 30 Stormboyz nob bc 498 5 Kustom mega kanons 240 = 1499pts 4 pts de com 9 unités. Le but est d'avoir au moins deux unités pour charger T1 (3 x kommandos + 1x fling boyz) les 28 fling boyz téléportés pourront en plus donner le moral aux kommandos. En frontal 2x30 Stormboyz sous CFK du big mek. Les kustoms mega-kanons pilonnent les véhicules/créatures et contrôlent les objo à la maison. Le weirdboy peut se teleporter sur un objo à partir du T2.
  10. KMK = Kustom Mega Kanon, ça fait partie des armes possibles des Mek Gunz. Mais 2 x 6 Big Gunz kanon font un dommages équivalent pour presque le même coût (324pts), avec l'option anti-infanterie en bonus et une plus grande résilience. Ce qui est juste un peu embêtant c'est que si on envoie tout en avant pour l'assaut, on se fait exploser la ligne d'artillerie par une unité d'éclaireur qui charge un big Gunz et bloque les autres au cac. C'est là que les petites unités comme les koptas-buggies-grots- Mek peuvent servir, histoire de contrôler les espaces et objo reculés.
  11. Je suis pas d'accord, entre la possibilité de tout regrouper étant donné qu'il n'y a plus de galettes en V8, et la téléportation des boyz, on peut vraiment mettre beaucoup plus sur la table. Les 200+ Boyz/Stormboyz rentrent sans aucun probleme. Je trouve les big meks motos plus forts parce qu'ils peuvent aller chercher des objo éloignés. @shadow +1 Sinon sur le plan des possibilités à côté je trouve qu'il y a de quoi faire surtout avec du BW: - 20 boyz ou 2x 10 boyz, BW ard case deff rolla pour 300pts - En fonction du meta (avec des fig à 2pv ou 4 pv en nombre), 15 pillards en BW deff rolla pour 435 pts en fiabilisant le tout avec un point de stratagème. Parfait comme unité d'appui, ça protégera aussi les arrières lignes. - 2x5 nobz gros kikoups+2x5 grots en BW ard case deff rolla pour 480 pts afin de chasser de l'endu 5-6-7 multi pv. - 15 kasseurs en BW deff rolla pour 435pts si on a besoin d'abattre des véhicules trés mobiles, tout en nettoyant les petites unités d'éclaireurs au centre avec le deff rolla. - 6 KMK pour 288 pts, l'arme la plus destructrice sur de l'endu 7-8.
  12. Le rapport est fait sur une table une table 48x48 et sur un format 1000pts ce qui n'est pas très représentatif. Les objo ont moins d'importances puisqu'on a pas vraiment besoin de parcourir le terrain pour les prendre; en petit format on a moins de choix dans la liste et on a tendance à partir sur la base de ce que maîtrise une armée. Dernier point la liste DA n'était pas très mobile ce qui n'arrangeait pas les choses. Les orks ne peuvent pas rivaliser aux tirs et doivent aller à l'assaut. Pour cela 3 choix: la marée verte, un full BW, ou bien un mixte. La marée verte fait tomber toutes les armes multi-dommage à dommage 1, ce qui fait perdre beaucoup de points à l'adversaire. J'ai essayé du full piétons et jusqu'à là je n'ai pas gagné grâce à la force brute en cassant tout au cac, c'est surtout avec le contrôle map et le fait d'avoir toujours beaucoup de fig pour prendre les objo que j'ai pu l'emporter. Contre une armée polyvalente, c'est impossible de mettre tout les boyz sur le tapis, encore plus face à une horde presque indemoralisable. En club un jouer Orks qui vient tout le temps avec du masse piétons va prendre des listes taillées sur mesure, c'est pour ça que de temps en temps ramener un masse BW peut-être sympa pour obliger l'adversaire à mixer les armes de sa liste. En tournoi il y aura sans doute des limitations en pv avec le système CPM pour nous contraindre à ne pas jouer: 9x30 boyz + 3 big mek moto CFK + 1 weirdboy ou 7x30 Stormboyz + 3 big mek motos, au format 2000pts. En plus c'est pas très fun de sortir masse boyz/Stormboyz.
  13. Grutuk

    [Orks] test 2000 pts

    Salut, Ta liste est très variée, plutôt fun si en face ça joue pas trop dur. Pour l'améliorer j'enleverais le Morkanaut et le remplacerais par 2 BW ard case deff rolla, je regrouperais les boyz pour faire 2x20 + 10 grots afin de compléter le battalion detachement. Avec 1 big mek moto CFK de chaque côté qui protègent chacun 1 BW et un trukk de kasseurs. Les Killa Kanz avec 3 rokkets par unité et sans CFK seront à mon avis meilleurs pour attirer les gros tirs, leur svg de 3+ est suffisante pour le reste. À côté de ça tu as les 3 unités de motos et de quoi te payer un Big boss à moto+pince. Niveau déploiement les 2 trukks ou les 2 BW peuvent aussi être déployés ensemble en fonction de ce qu'il y a en face. Les Killa Kanz au milieu pour apporter le soutien du bon côté vu qu'ils sont trop lents pour manœuvrer. Autrement t'as testé ta liste ?
  14. Ça peut pas être une volonté de laisser le spam puisque dans la description de l'arme du burna-bommer c'est au pluriel. Les anglais auraient dû tout mettre au pluriel ou tout au singulier. Mais ce qui compte c'est que si on peut prendre deux fois une arme c'est toujours indiqué.
  15. C'est la faute aux anglais, parce que si on va chercher le coût en point des "skorcha missiles" ils n'existent pas ! On y trouve seulement "skorcha missile" puis quand on va dans Orks Wargear on trouve aussi "skorcha missile" au singulier. Du coup le traducteur était embêté. Il a mis "des" pour accorder avec "missiles" et à tout mis au pluriel au lieu du pluriel puis singulier de la version anglaise. Bref si c'est pas précisé qu'on peut prendre deux fois l'arme alors on ne peut la prendre qu'une fois.
  16. C'est pourtant extrêmement simple à comprendre. Il suffit de lire la description de l'arme pour voir qu'il n'y a pas de limitation d'utilisation à une fois par partie. On prend donc DES skorcha missiles et la quantité est suffisante pour toute la partie. D'ailleurs on peut pas savoir exactement combien de missiles on va balancer puisque qu'on fait D6 tirs par tour. Les koptas ne font pas que prendre des objo: ils peuvent arriver T1 et se planquer, puis T2 survoler une unité de tirs planquée sur un bâtiment en jetant une bombe juste avant de charger. Je les trouve un petit peu trop fragile pour leur prix, ils auraient au moins dû nous laisser les prendre 2-3 unités indépendantes pour un seul choix d'attaque rapide. Bref je ne les trouve pas mauvais mais moyen.
  17. J'ai pas encore essayé les burnas, ce qui est embêtant c'est qu'avec le 12+8 de portée dans un BW on perd les tirs si on commence en premier. Après si on en met 20 (15+5) en BW ils sont assez bons pour raser des unités (de meq aussi). Ils bénéficent aussi beaucoup de la présence d'une bannière ou de Ghazghkull dans les parages. Je vais les tester dans ma prochaine partie avec un petit point de stratagème pour fiabiliser le barbecue. C'est une de nos seules unités qui présentent une menace au tir ET au cac. Le Mek je le trouve très bien comme je l'ai dit précédemment. A l'issu des différentes parties jouées j'ai listé ce qui marchait bien en Orks. Pour l'assaut: 1. L'unité que je joue toujours c'est les Stormboyz par 2x30 avec nob big choppa et un big mek moto KFF. Pour 600 pts seulement, ils ont une portée de charge phénoménale qui leur permet de contrôler énormément de terrain. 2. L'autre unité très forte pour l'assaut, c'est 20 boyz en BW ard case deff rolla. Pour un peu plus cher que 30 Stormboyz (300 contre 240) on a pas seulement 20 boyz avec 80 attaques au cac, on a un BW E8 16pv qui se bat très bien ! Franchement une fois au cac il est très chiant à gérer pour l'adversaire. 3. Dernière option assez rentable c'est de jouer les 30 sluggas/shootas boyz avec un weirdboy (242pts). Une option intéressante c'est de les teleporter à côté d'un big mek moto KFF pour que, s'ils ratent leur charge à 9ps, ils puissent être protégés. C'est une unité idéale pour faire paniquer l'adversaire, il verra tous les espaces un peu vide comme des potentiels endroits pour téléporter. Je joue généralement 2 unités de grots en plus pour avoir le bonus de +3 pts de com. En options de tirs j'ai aussi mes incontournables: 1. 15 kasseurs en BW deff rolla, pour 435pts + squigs . Ils sont un peu embêtés quand il y a des créatures en face (pas de relance) ou du volant (pas de squigs), mais autrement ça envoie une belle purée pour flinguer un transport ou un Dread en un tour. Un chevalier se fait lourdement endommagé en une phase de tirs. 2. Les big Gunz kanons sont aussi excellents. Ils peuvent à la fois se débarrasser de la troupaille (surtout E3) et inquiéter les véhicules/créatures avec leur 1D6 dommages. Pour les nettoyer au cac ça prend beaucoup de temps vu qu'ils sont considérés comme des unités indépendantes. Et à distance ça oblige l'adversaire à utiliser des armes longues portées (multi-dommages) et potentiellement gâcher pas mal de tirs qui n'iront pas sur nos BW. A 27 pts je les joue par 6, faut pas se priver. (3. Les mek Gunz mega-kanons sont aussi sympa même si deux fois plus chers et sans anti-infanteries. Quand ils ont plus qu'un seul pv ils ont toutes les chances de mourir avec une surchauffe; d'où l'importance d'avoir un Mek, qui en plus de pouvoir prendre un objo dans la zone Orks sans qu'on puisse le cibler facilement, pourra réparer 1pv. Donc de 3 à 6 KMK+ mek.) Vous avez d'autres choses qui fonctionnent bien ? Ps: @Zelord lol un gros mek tout seul pour prendre un objo c'est pas rentable on est d'accord. Un mek en revanche coûte 22pts et les objo qui sont dans notre zone sont généralement pas facilement contestés dans les 2 premiers tours sauf fep. Après si l'adversaire vient chercher le cac on ne peut que l'encourager. 10 grots se feront en tout cas tuer assez rapidement, alors que le Mek est ciblable qu'avec les règles des personnages. Et puis sinon il répare les big Gunz.
  18. Les kommandos et koptas n'envoient clairement pas assez de tirs pour jouer aux snipers. En plus les mini-escouades de kommandos par 5 ne peuvent pas faire tirer les burnas quand ils arrivent. Les koptas sont meilleurs par 1 pour prendre les objo. Par 3 avec un double big shoota chacun ils tuent un meq en moyenne pour 207pts, ça m'emballe pas... Le Mek peut servir à prendre un objo sans qu'on puisse facilement le cibler (en Eternal War ça peut être décisif si l'adversaire finit la game). Il coûte moins cher que 10 grots et peut se planquer dans un transport au déploiement, puis derrière un décor pas très large durant la partie. Accessoirement il réparera des véhicules pour leur redonner du mouvement.
  19. Le Big Mek est surtout utile (indispensable) pour protéger les unités avec le KFF. Il envoie peut-être beaucoup de dakka avec deux skorchas (pas tant que ça au final surtout quand tu comptes le +1 de svg de couvert et la petite portée des armes), mais c'est pas son rôle. C'est aussi pour ça que Badrukk vaut pas trop le coup, il envoie un bon dakka équivalent à 5 kasseurs mais il n'apporte presque rien aux unités autour. En plus il a une arme lourde et ne peut pas bénéficier des relances des grots quand il est embarqué. Son seul vrai avantage c'est de ne pas pouvoir être ciblé s'il y a des boyz dans tous les sens. Du coup la seule utilisation que je lui vois c'est de le téléporter dans un endroit stratégique afin qu'il puisse tranquillement canarder du haut de sa ruine sans que personne ne l'embête (et au pire il a encore une svg 2+). Au cac avec 6+3pv et svg 3+ 5++ il pourra temporiser le temps que les renforts arrivent. D'ailleurs les Flashgitz peuvent faire quelque chose de similaire en se téléportant T1 pour sniper une unité de tireurs isolés et la finir au cac si besoin. Dommage qu'ils n'ont pas une 4+ de base, avec le +1 de couvert ils auraient été top.
  20. Les pillards n'ont pas strictement les mêmes stat. qu'en V7, leur armes font deux dommages et ont ap-1. Plus fiable aussi dans la mesure où le D3 tirs peut être relancé avec les points de stratagèmes; ils seront surtout efficaces contre de l'endurence 5/6 multi-pv. Pus fragiles aussi puisque le +1 de couvert n'est pas très intéressant pour un Orks, dommage parce qu'ils ont souvent besoin d'être en hauteur pour profiter d'une bonne ligne de vue et pour bien exploiter leur 48 pas de portée. Ils sont en attente de savoir si le BW donne Forteresse mobile aux passagers pour bénéficier d'un abris efficace. En attendant je préfère prendre des Big gunz Kanons pour leur polyvalence.
  21. @Thurugchou @Kleptork Le trukk peut être viable si on met pas d'unité de cac dedans et si on exploite son avantage principal, celui d'être un véhicule ouvert. Par exemple: 1 big mek motos CFK 101 1 big mek motos CFK 101 1 zagstruk 88 4 x 5 kasseurs 2 squigs trukk bs = 748 2x 30 Stormboyz nob bc 498 2x 29 Stormboyz nob 464 total: 2000 pts Avec 11 unités on peut avoir le premier tour, et dans ce cas c'est 20 tirs de tankbustas + 8 squigbombs sur la tronche. Les trukks pourront prendre les objo et dégainer, les Stormboyz sans peur mettrons une grosse pression et géreront les volants. @Zagzdreg Merci pour le schéma, ça confirme ce que j'avais dit et expérimenté: les 30 boyz peuvent taper. Pour le Big boss il faut le jouer à moto pour qu'il puisse se positionner sur le côté de l'escouade à charger, si sa charge est nécessaire. Le Big boss à pied il est surtout là pour donner son aura pour pas cher. Mais dans tous les cas il faut faire attention à qu'il ne se retrouve pas en première ligne après avoir éliminé l'unité chargée (ou après avoir doublement raté la charge). @shadow en effet le gros point faible de la liste Roboute ce sont les deva qui subiront de plein fouet les unités de tirs en FeP et les unités de tirs anti-infanterie en général. Et puis si le mec ne veut pas perdre en maelström il devra sans doute diviser sa force et perdre encore un peu de sa puissance de tir. Donc au final même si la liste BW rush a trouvé sa némésis, elle peut quand même très bien évoluer dans un environnement spam infanteries.
  22. Tout à fait d'accord, surtout qu'à la première interdiction de Roboute en tournoi les Orks pourront faire des listes BW sans trop de soucis (parce qu'en l'état tous les SM vont le jouer). Et puis il y des améliorations possibles avec le Meka-Dread CFK à la place du Morkanaut permettant de libérer des points pour jouer des kasseurs dans les BW ou bien des Flashgitz si la FAQ de la règle forteresse clarifie les choses en notre faveur. Parce que 10 Flashgitz avec grots qui touchent sur 4+ tuent 10 meq en moyenne et ont une chance sur 3 (avec relance) de tuer 10 meq de plus si c'est l'unité la plus proche; c'est un peu du rêve mais j'ai envie de voir la tête de mon adversaire quand il se fait raser ses 4 deva en un tour ! haha
  23. J'ai compté les tirs de 4 Razorbacks et ceux des 4 deva (sans faire tirer deux fois une des armes) dans la bulle de Roboute (ce qui déjà n'est pas évident) + les tirs des dreads et j'arrive à un total de dommages de 49,82 donc on va arrondir à 50 sur de l'endu 8 avec une 5++. C'est quand même assez monstrueux il faut bien l'avouer. Il ne reste plus que 1 BW vivant à ma liste à la fin du tour 1 SM. Il reste pour l'assaut 4x 20 boyz (moins les pertes des explosions) + 2 marcheurs + 1 BW+ Big boss, il y a moyen de quand même faire quelque chose ! Et sinon comme a dit @shadow on peut partir sur 6 BW avec 2 x big mek moto CFK.
  24. @Skeunk Peux-tu nous donner ta liste pour savoir de quoi on parle ? Parce que sans cela il n'est pas possible d'argumenter.
  25. D'abord si le meta nous dirige vers un masse infanteries, la liste masse véhicules lourds peut très bien sortir du lot puisque les armes de tirs lourdes ne seront pas nombreuses. Ensuite un peu de calculs pour garder les pieds sur terre: 10 boyz, 30 attaques > 20 touches > 3,33 blessures >> 1,11 blessures non sauvegardées. Donc Faux le Léman Russ ne se fera pas charcuter par 10 boyz (je ne pense pas que tu parlais de 10 Meganobz ou 10 nobz kill saw qui broient un Léman Russ, parce que là oui c'est totalement normal vu le coût de l'unité). Ensuite prenons un exemple de destruction d'un BW E8 5++ avec des lance-missiles: 1 tir > 0,66 touches > 0,33 blessures >> 0,22 blessures non sauvegardées x 3,5 = 0,77 dommages infligés. Il faut donc 21 tirs de lance missile pour en venir à bout, soit 525 pts. A cela il fait ajouter le coût des porteurs d'armes: 5 escouades de 5 devastators: 325 pts. Il faut donc au moins 850pts pour détruire un seul BW E8 5++ à 161 ou 180 pts. Une armée qui prévoit de la mobilité pour prendre les objo ne pourra pas aligner 2 x 5 unités de devastators full lance-missiles pour mettre au tapis 2 BW. L'armée Orks va sans doute commencer la partie, au tour 1 les SM vont plier un BW, et tour 2 les orks vont commencer les hostilités avec 3 BW et 3-4 x 20 boyz + 2 marcheurs au cac. Je présente les choses schématiquement pour la démonstration, mais on voit bien qu'on est loin des 10 boyz qui charcutent un Léman Russ ou des 4 BW qui tombent T1 sans forcer.
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