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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. En fait il y a meme beaucoup plus fort que la formation Mogrok pour un spam de F8 pa3: Greet waaagh band: Core: mega boss bâton 125 1 Mek 15 3 nobz pince trukk 109 10 grot 35 12 boyz nob pince trukk ram 142 12 boyz nob pince trukk ram 142 12 boyz nob pince trukk ram 142 12 boyz nob pince trukk ram 142 12 boyz nob pince trukk ram 142 12 boyz nob pince trukk ram 142 Auxiliaire: 2 koptas 60 2 koptas 60 2 koptas 60 2 koptas 60 2 koptas 60 2 koptas 60 3 buggies 75 3 buggies 75 3 buggies 75 4 mek Gunz (3 mega-kanons 1 traktor 3 amo) 129 total: 1850pts 3 pm (pv- Bâton- transports) >> 39 PC 139PV Les 21 rokkets jumelées, 7 rokkets et 3 Mega-kanons envoient du dakka à foison tout en laissant 7 trukks pinces pour l'assaut !
  2. Avec le relais de communication on a quand même une 3+ relançable pour la réserve, c'est 1 chance sur 9 de rater, c'est assez fiable quand même. Une Mega star en trukk ou en BW va se faire focus T1 (drop pod Bl arrière 10...) et du coup peu de chance d'être au cac T2 (et peut-être pas non plus le reste de la partie: à coup de 6ps dans la pampa ils vont se faire pulvériser aux gravitons). Arriver T2 pour les meganobz et big mek-kopta dans ma liste (+motos peut-être) permet - d'être proteger T1, - d'avoir le temps de neutraliser les unites dangereuses pour les unités clef, - de lancer un deuxième vague de charge T3, -de ne pas avoir d'unités clef hors de position si on se deploie en premier. La mogrok's boyz présente l'énorme avantage de donner plus de deux chances sur trois de commercer la partie, et avec un seul tour de shoot pour l'adversaire avant impact ça donne quand même envie de présenter une liste axée cac. Autant j'aime bien jouer un Mek avec mega-klateur pour avoir "tueurs de chars" des kasseurs pour 20pts, autant je trouve totalement inutile de dépenser pour un big Mek pour grosso modo la même chose. Je joue des kasseurs de temps en temps (7 kasseurs 2 squigbombs trukk 131pts) mais depuis la faq et la limitation à une grenade au cac c'est beaucoup moins fort. Jouer des buggies et dans le même temps un spam de trukk c'est payer le PM de PC et se priver du Bâton. Je ne crois pas que ça puisse être justifié. Si on veut de la F8 pa3 on a les koptas pour presque le même prix et toujours l'attaque de flanc. Je trouve ta dernière liste un peu légère pour du 3 PM. L'idée de faire une masse saturation F8 pa3 en attaque de flanc me plait bien quand même, et en creusant encore un peu, on pourrait arriver à quelque chose de correcte. Je pense que, pour le moment, la liste 2 reste la plus aboutie. Je vais la tester cette semaine si j'ai le temps, et je ferai un compte rendu.
  3. Ok merci, donc tu vois cette formation surtout comme une taxe. On peut jouer: 8 x (10 boyz nob pince trukk ram) 3 meganobz trukk ram 15 motos nob pince 1 big boss bâton pince moto bp 1 painboy moto 4 traktors 4 amo = 1847 pts 3 pm ( PV-Batôn-transports) J'ai donné un équivalent sans la formation, et on aura sans doute un meilleur rendement: le Bâton (la cc5 pour les motos change tout) et 4 trukks de boyz pince en plus. Il n'y a pas non plus le risque comme dans ta proposition que les meganobz commencent les hostilités T4-T5. Je pense qu'il faut d'avantage exploiter l'attaque de flanc et la possibilité d'avoir autant de QG si on veut que la formation est une quelconque utilité. Du coup en prenant en compte tes recommandations voilà ma liste remaniée: ÉDIT: Liste 2: Detachement: Painboy bike 75 10 boyz nob pince trukk ram 130 10 boyz nob pince trukk ram 130 10 boyz nob pince trukk ram 130 10 boyz nob pince trukk 125 10 boyz nob pince trukk 125 4 meganobz trukk ram 205 (1 Kombi skorcha bp) 15 motos nob pince 305 1 kopta 30 1 kopta 30 Ligne aegis relais de com 70 Mogrok's boyz: 1 big mek bike pince Kombi skorcha 95 1 big mek bike pince Kombi skorcha 95 1 big mek bike pince kask 95 1 weirdboy n2 70 1 big boss pince bâton bp 140 Total: 1850 ( édit: j'ai mis les big meks avec un seul kopta pour rajouter les motos avec le boss à moto bâton, le painboy et Mogrok). La ligne aegis protège les 5 trukkboyz T1 et assure l'arrivée des réserves avec le relais de communication. Chaque kopta et son big mek iront, avec les Mega Nobz, en attaque de flanc. La death star de motos peut aussi allez en attaque de flanc. Au total avec 9 menaces mobiles la liste est plus menaçante que la première monture. Le PM du bastion est bien plus utile dans les transports, la ligne avec relais de com. n'étant plus PMisé !
  4. Les Mek Gunz sont très important dans cette compo puisqu'il faut des unités capables de résister avant que les renforts arrivent au T2 (T3? :S); et dans le détail les traktors sont ce qui se fait de mieux en anti-aerien, les mega-kanons sont une grosse menace pour un peu près tout et apporte de la pa2 à distance ce qu'aucune autre arme Orks (ou presque) ne peut faire. Les big meks et weirdboy étant obligatoires, la question ne se pose qu'en terme de goût comme tu le dis. En terme de mobilité c'est pas extra en effet, mais je ne vois pas comment faire mieux. La compo à plusieurs atouts: -aucune cible évidente: les grots cachés, les mega-nobz en trukk aussi ou en attaque de flanc, Mek-Gunz très résistants et résiliants, le bastion pareil c'est du solide, et le reste est en attaque de flanc. Le premier sang va pouvoir être contesté et les KP ne se donneront pas à tour de bras sauf si la megastar se fait raser. - la Mega Star peut s'occuper de tout ce qu'il y au sol, et avec des charges multiples le nettoyage peut être relativement rapide. - la flexibilité de la compo lui permet de beaucoup s'adapter à la mission ainsi qu'à l'armée/liste adverses (notamment grâce aux unités clef en attaque de flanc). - une puissance de feu non négligeable qui aura un peu de temps pour s'exprimer et se débarrasser des mences pour la mega-star (- c'est pas un argument objectif mais je trouve la liste plutôt fun) Et plusieurs défauts: - peu d'unités mobiles (les deux trukks de meganobz, la mega Star et les deux unités de buggies) - peu de super op - tous les œufs dans le même panier - un petit côté aléatoire (pour faire venir les unités et pour choisir le côté) Comment tu construirais ta liste autour de cette formation de façon plus optimisée Kleptork ? Tous les avis sont bons à prendre, j'attends vos commentaires pour essayer de monter une liste de qualité (autant que faire ce peu) avec cette formation.
  5. Mogrok peut se cacher assez facilement pour être hors de tout champ de vision. Deux problèmes: les armes de barrages et les drops. Je peux dans ce cas le mettre en réserve au premier tour pour éviter les problèmes; il y a aussi la possibilité de le cacher sous un bâtiments pour éviter les tirs de barrages mais ça ne protège pas des pods du T2. Autrement je peux aussi l'incorporer aux traktors ou aux mega-kanons et lui mettre une mega-armure. Pas "d'attention chef" mais avec une 2+ relançable il est assez safe. Un mek est jouable pour chaque choix de QG quelque soit le type detachement à ma connaissance. Le Weirdboy est obligatoirement niveau 2 dans la formation. Je trouve que ce dernier est vraiment intéressant dans la mesure ou il protège plus efficacement des psyckers en face. Les demons invoqués permettent de contrôler un peu mieux le terrain et d'engluer une unité menaçante pour la Mega Star, le tout pour 70pts, c'est honnête.
  6. Salut tout le monde, Je cherche à exploiter au maximum la Formation Mogrok qui présente le gros avantage d'optimiser les chances qu'on les Orks de commencer la partie. Et pour eux il est vraiment important de pas se prendre deux tours de tirs avant d'arriver au cac. La deuxième chose qu'apporte cette formation c'est la possibilité de faire venir D3 unités en attaque de flanc. Différentes options s'offrent à nous: Gorkanaut, 6 killa Kanz et une Death Star. -Le Gorkanaut tombe bien trop facilement pour son coût et se faire engluer sans problème, à réserver aux parties molles. -Les killa kanz par 6 avec 6 grotzookas saturent assez bien (12 blast F6 pa5 ct3), se débrouilleront plutôt bien au cac (18 attaques F7 pa2 init2 en charge + l'impact) si pas de cc5 ou plus ou du gros blindé (marcheurs adverses :s) le tout pour 330 pts. Ça serait vraiment pas mal si les Orks n'avaient pas déjà tout ce qu'il fallait en anti-infanterie (looba-megakanon-lootas-buggies skorcha, etc) et en cac n'en parlons pas. Peut être quand même une option intéressante si en face ça joue pas trop dur. -Mon choix c'est donc porté sur la Death Star. En plus d'éviter le drop pod de fuseurs qui dezingue le BW T1 ça permet d'arriver directement sur le théâtre des opérations avec l'unité principale de la compo. Pour le reste de la liste j'ai essayé de présenter des cibles assez dérangeantes pour l'adversaire, du mouvement, et de quoi shooter en attendant que le Boss vienne faire le ménage. La Mega star est composé du boss, des 5 meganobz, 2x Mek, du painboy, du weirdboy et du big mek CFK. Le weirdboy pourra essayer d'invoquer des demons. Mogrok seul se cachera tout en prenant des objo, il pourra aussi menacer quelques unités isolés. Le big mek SAG va dans le bastion. Les mega nobz en trukk peuvent servir à défendre les lignes arrières ou arriver en attaque de flanc. Les buggies s'occuperont du blindage arrière. Et dans tout ce bordel les grots se planqueront sur les objo. Voila ce que ça donne en format 1850 et 3 PM: Formartion: Mogrok 35 Cask 10 Bike 25 PK 25 [95] ( >>édit: Mogrok cask mega [85]) 1 mega boss bâton bp [130] 1 big mek CFK armure [89] 1 big mek SAG 3 amo [94] 1 weirdboy (nv2) [70] 1 Mek [15] Detachement: Painboy [50] Mek [15] 5 Meganobz [200] 1 BW 2 rokkets ram [125] 3 mega nobz trukk [150] (édit: +bp +Kombi skorcha [160]) 3 mega nobz trukk [150] 10 grots [35] 10 grots [35] 4 buggies rokkets [100]3 buggies rokkets [75] 5 mega-kanon 150, 5 amo 15 [165] 5 traktors 150, 4 amo 12 [162] 1 bastion + relais [95] 1850 pts 3PM (bâton, detachement sup, bastion). Quand pensez-vous ? Comment optimiser cette formation et cette liste (sans prendre d'alliés) ?
  7. Haha tu as failli commettre l'irréparable, prochaine fois met au moins un warning au début: "Ces conseils peuvent heurter la sensibilité du néophyte" ou à la fin: "l'abus d'optimisation peut gravement nuir à vos potes".
  8. J'ai pas dis que ma liste était forte addnid...j'ai repris sa liste en l'améliorant. On peut tout changer et faire un spam de trukksboyz/motos mais c'est pas vraiment sa philosophie de jeu. Il joue entre potes tous débutants en mode mou. Regarde un peu les commentaires des pages précédentes ? PS: Supermader3 tu peux utiliser des proxy
  9. Ta liste va avoir beaucoup de mal à tenir et ne respecte pas les règles (...). Je te conseille quand même de l'essayer ! Ensuite tu pourras tester ceci: 1 megaboss bâton bp 130 3 meganobz 120 1 BW rokkets ram 120 10 kasseurs trukk ram 165 10 kasseurs trukk ram 165 10 boyz nob pince bp trukk ram 135 10 boyz nob pince bp trukk 130 2x looted wagon kill kanon 134 3 traktor 3 amo 99 1198 pts J'ai repris ta base en l'optimisant. Un vrai boss qui fait peur. Meganobz à la place des boyz pour accompagner le boss et ne pas subir l'explosion. Kasseurs en doublon pour s'assurer du dégât à la place des fling'boyz. Les deux looted wagons vides pour multiplier les mences et servent de véhicules de secours. Ajout d'anti-air.
  10. Maintenant si on veut du kanon à PA 3 ou mieux en blast on a quand même différent choix pas dégueu du tout: le kustom mega-kanon est un must-have avec F8 Pa2 blast range 36 pour 30 pts ! Avec relance du jet de dispersion si besoin. Il y a aussi ce qu'on a tendance à oublier: le looted wagon avec un kill kanon range 24 F7 Pa3 large blast pour 67pts ! Sur une petite table (sans décors lool) tu en poses 3 pour à peine 200pts (soit presque l'équivalent de ton Battle Wagon avec Suppa Kanon) et tu fais des trous dans les marines ! La dernière option c'est le schook-attack gun du big mek range 60 (!!!) Pa 2 (!!), large blast (oO) et F 2D6 pour 94 pts (avec 3 xamo runt). Donc pas de souci, on a de quoi "Blaster" le gars en face. PS: en terme de formations pour prendre la suite de la Dread Mob army il n'y a que la Goff Kill Mob 2016 qui est intéressante: à 1650 pts ça rentre pile-poil. ( Core: grukk face-rippa 130 3 nobz + trukk 84 3 x (20 boyz+ Nob bp pince) 480 1 Gorkanaut + grot rigger 265 2 deff dreads rokkets + 4x skorcha 180 3 boit'ki'tu rokkets 150 Auxiliaire: 3 x BW ram rokket 360 Total: 1649 pts )
  11. Il est toujours dispo: https://www.forgeworld.co.uk/resources/fw_site/fw_pdfs/Warhammer_40000/Ork_Dread_Mob_Army_List_Update.pdf mais effectivement on ne le trouve plus en passant par Forgeworld :SSS ce qui veut dire qu'il n'est plus jouable officiellement...lui non plus...dommage. Il faudrait qu'un passionné nous fasse le codex v7 de la Dread Mob et qu'il est la bonté de nous laisser les killa-kans à 35pts. Avec accès aux reliques des Orks + toutes les bonnes choses dont on rêve :))) Remoraz_cool c'est pas parce que le codex de la Dread Mob est à utilisé en conjonction avec le codex Orks que ça signifie que c'est le même codex. C'est bien deux armées à part et si on veut les jouer ensemble on pas d'autre choix que de faire une alliance. En ce sens les codex sont indépendants. Un certain nombre d'unités ne sont pas détaillés (lootas, killa kans, etc) et il faut juste prendre le profile dans le codex Orks.
  12. C'est un update pour le codex dread mob, indépendant du codex orks. Il faut d'ailleurs faire une alliance avec le codex orks pour jouer les deux armées. Les killa kans sont à 35 pts en effet, rien de choquant puisque la dread mob n'a droit ni au big boss, ni aux motos, ni au nob comme sergeant d'unité, les bandes sont limités à 20 boyz, ni aux Nobz/mega-nobz/mek-GUNZ/ tankbusta, etc...La seule vraie force du codex ce sont les marcheurs qui pour le coup sont moins chers, et l'accès au supa kanon. Le IA8 n'est plus vendu sur le site de ForgeWorld, il n'est plus jouable officiellement tant que son update n'aura pas était publié sur le site. Les américains utilisent une convention dans beaucoup de tournois (ITC,LVO, etc) pour renforcer les orks: ils ont le droit au stompa pas cher, gun wagons, et zhadsnark (le boss à moto) de l'IA8. Même si le codex pour la dread mob est sortie pour la V6 des règles, il reste jouable en théorie dans la mesure ou d'autres codex (comme le codex tyranides datant de la V6) restent eux aussi jouable. Au delà de toute ces considérations, le problème si on s'amuse à changer les coûts, c'est que chacun va le faire à sa sauce. Tant qu'on peut utiliser ce que l'on a sans que ça dérègle le jeu, je suis de mon côté partisan de ne pas modifier les règles.
  13. Dans ce cas pourquoi ne pas équiper un BW d'un CFK pour protéger tous les blindés ? Le coût existe (50 pts), le véhicule aussi, c'est n'est pas non plus une option pour BW, bref tous les paramètres sont réunis pour faire un bidouillage lool. Il suffit d'en parler avec l'adversaire et voilà ! ? Et oui SUPERMARDER3 ce n'est pas si compliqué d'obtenir ton supa kanon (F9 PA3 portée 60) en ne changeant aucune règles, ça te coûtera même moins cher sur un big trakk : 120pts !
  14. La list de kleptork est sympa, y'a un peu de tout, contre des listes du même niveau ça marchera bien. Sinon en terme de formations la "Goff kill mob" te permettra d'incorporer la plupart des fig que tu veux jouer. Il y a aussi la "Mogrok's Bossboyz" qui est intéressante pour faire venir en attaque de flan(:P)c tes dreads et ton Gorkanaut. En mettant le cask de ruses sur Mogrok il est même possible d'avoir +2 pour voler l'initiative (combiné au bonus de la formation). Pour que la liste fonctionne, il faut jouer des unités rapides qui impacteront au plus vite les unités menaçantes pour tes marcheurs: motos et trukks. Et pour soutenir tout ça 2x (big mek kanon-schook + 3 amo runt + 11 grots+ squig). C'est surtout pour te donner des idées, pour que par la suite tu puisses varier tes listes avec comme base les marcheurs.
  15. Un bidouillage c'est une invention. Il n'y a pas de battle wagon dans l'update de l'"impérial armour vol 8" (https://www.forgeworld.co.uk/resources/fw_site/fw_pdfs/Warhammer_40000/Ork_Dread_Mob_Army_List_Update.pdf). S'il avait pris le Big trakk à 50pts et payé l'amélioration à 70pts ça aurait été possible mais dans ce cas il faut jouer uniquement avec les unités de la dread mob army (c'est un codex à part). Il aurait pu faire une alliance avec le codex orks pour avoir droit aux unités de ces derniers (ou inversement). Il aurait aussi pu jouer Unbound et sortir le big trakk+suppa kanon mais dans ce cas les troupes n'ont pas "objectif sécurisé". Ici on prend un schéma standard puis on va piocher l'arme la plus dévastatrice qui existe (pour les orks contre du SM) et on la colle à un BW nouvelle version (???!). La liste est loin d'être fumée, mais on est clairement dans du bidouillage... je dirai même plus du bricolage !
  16. Si c'est un bidouillage et que ça l'a dérangé tu n'as pas d'autre choix que de ne plus le jouer sauf autorisation de sa part. Si ton adversaire se fabrique une sulfateuse à Orks (genre assaut 25, portée 42, force 6, pa 5) ça te dérangera peut-être aussi...
  17. S'il est pas d'accord sur l'utilisation du Forgeworld alors oui ça pose un problème, s'il était d'accord alors il n'a aucune raison de te le reprocher. Clairement ton adversaire n'est pas un très fort joueur, il était habitué à gagner quand tu jouais full piétons et ne supporte pas que tu l'aies complètement outplay. En changeant le métagame et en sortant du blindé, il s'est retrouvé totalement démuni vu que sa compo ne prevoyait pas d'anti-char. Je te conseille de ressortir full piétons pour ta prochaine partie, tu devrais être en mesure de remporter la game puisqu'il va sur-réagir et ne mettre que du canon laser. Une Green-Tide (100 boyz) ou bien une Waaagh!-Band (6x20 boyz) serait parfait.
  18. Tour 2 les motos sont au cac donc pas de tirs desssus, et avec le feel no pain du toubib le tout survie assez bien. C'est pas le même coût évidemment mais les Orks ont pas 10 autres possibilités pour être menaçant. J'imagine que la compo avec le boss+ kommandos se joue dans un msu alors pourquoi pas, on aura par exemple: le boss+kommandos, 2 trukks de 10 boyz pince, 3x 5 motos nob pince , 2 x 3 meganobz en trukk, 2 mega kanons+ 1 traktor. Avec 8 menaces le boss peut s'en sortir et la compo ne fait que 1 PM.
  19. Le boss ne pourra pas être déployé en infiltration mais il peut être déployé avec les kommandos si ces derniers ne s'infiltrent pas. A ce format c'est sympa d'avoir une 2+ de couvert relançable pour 50pts de plus, mais l'artillerie et les armes ignorants les couverts risquent de laisser le boss un peu seul (et puis c'est lent à part si le boss commence de son côté puis rejoint les kommandos au premier tour). Faut voir avec le reste de la liste, en général le boss avec le bâton (CC+1) et son trait permet de bien booster l'unité qui l'accompagne, l'utiliser autrement c'est se privé d'un gros impact. Le 1 PM du bâton est justifié dans une bande de motos mais à mon avis pas avec des kommandos. ("Page 166 – Personnage Indépendant, Personnages Indépendants et Infiltration Remplacez par : “Un Personnage Indépendant qui n’a pas la règle spéciale Infiltration ne peut pas rejoindre une unité d’Infiltrateurs au cours du déploiement, et vice-versa.” )
  20. La compo avant battlewagon totalise même 3 PM avec: 5 transports, le bigboss à moto avec bâton et une tranche de 20 tankbustas. Le passage à 1 PM est tout de suite plus intéressant pour éviter d'affronter du trop lourd en face. Les kasseurs de tank pourront attirer les tirs, envoyer la tonne de rokkets sur les blindés, faire office d'anti-aerien, se réfugier dans un cac si besoin, et sur une petite table ils n'auront pas de problème de portée. Attention tout de même au pod qui ruine toute la stratégie. Ça va pas être évident pour tes potes de faire face à cette liste, le format 1250pts c'est aussi ce que je préfère en Orks. Dans ma dernière partie à ce format j'ai joué cette liste contre du skitarii: 1 big mek kanon schock 85 + cask 10 + 3 amo 9 13 grots 44 + squig 5 5 mega kanons + 5 amo 165 5 pillards 70 5 pillards 70 5 motos + nob bp pinces 130 5 motos + nob bp pinces 130 11 boyz trukk nob gk 111 11 boyz trukk nob gk 111 3 meganobz bp trukk 155 3 meganobz bp trukk 155 1250 pts 0 PM !
  21. Pour éviter le full trukk, mais rester dans du msu, tu peux aussi jouer des bandes de 5 motos avec nob pince et bosspole pour 130 pts. Ta death star survivra d'autant mieux si ton adversaire a beaucoup de menaces à gérer. Après le souci c'est qu'un seul BW c'est pas difficile du tout à faire tomber, l'équipage se fera décimer avant d'arriver au cac. Et si en plus tu as décider d'avancer doucement pour pouvoir tirer, il y a peu de chances que ton investissement de presque 500 pts se rentabilise. Les lootas par 12 je suis pas fan: 3 pertes, un test et c'est la fuite. Il vaut mieux les jouer soit par 15 dans un BW à couvert, ou bien à pied dans des ruines avec un painboy (3x 5 pillards c'est bien aussi mais ça va pas avec ta composition).
  22. ...C'est une compo full galettes alors oui c'est fun mais en tournoi je pense pas. Il a deux trukks qui vont foncer tout seul, le reste va faire 6 ps mais ne pourra finalement pas tirer pour de multiples raisons (résultats d'un degat lourd, portée, etc...). Entre potes pour le fun tout est jouable, mais dans ce cas inutile de demander des conseils d'optimisation...
  23. Salut, Aussi peu de véhicules en 1500pts ça va être difficile. Tu n'as pas assez de cac et pas grand chose en dakka (les kanons kitu: entre les tirs au jugé, les turbo boost pour aller au close et le problème de la différence de portée avec les pillards, tu peux oublier les dégâts). Comme d'habitude en Orks il faut privilégier le msu avec beaucoup d'unités motorisées et sacrifiables. Tu peux par exemple garder tes deux véhicules volés en enlevant les kanons et en y mettant 2x3 meganobz. J'enleverais le battlewagon et les pillards pour ajouter 3 trukks de 10 boyz avec nob pince. Le megaboss peut aller dans un trukk avec juste un nob à poil. Je te conseil de prendre le detachement standard pour bénéficier "d'objectif sécurisé". Concernant bigmek kanon schook, mets lui 3x amo runt pour relancer le jet de dispersion et ajoute quelques grots pour que l'unité soit assez résiliante dans une ruine. Perso j'aime bien rajouter le cask au bigmek pour essayer de voler le premier tour sur du 5+ ou avoir une petite protection en plus pour l'armée.
  24. Les 3x5 meganobz c'est la formation. Je pense que l'unité de 40 grots + Maddoc peut très bien marcher avec 3 mekanos pour les défis histoire que le doc soit en sécurité. Tu peux meme optimiser encore un peu le concept en prenant un bigboss avec bigbosspole, pour 80pts seulement ! Avec ça tu lui bloques toute sa death star et tu scores tranquillement avec tes trukks. Je te conseil aussi les mega kanon, 5 petites galettes F8 pa 2 ça peut faire mal. Et puis si tu veux pousser le bouchon encore un peu plus loin tu associes tout ça au stompa ?? C'est une compo calibrer pour taper ton pote...fais toi plaisir !
  25. Salut, Pour les kommandos comme l'a dit addnid c'est pas facile à jouer et à rentabiliser. Perso j'aime bien jouer juste une unité de 5 en infiltration ou attaque de flanc à couvert dans les ruines pour la 2+ en se jetant à terre. Ça permet de tenir un objo pour seulement 50pts. Avec deux rokkets dans l'unité ils peuvent même s'occuper de terminer les blindés à 1PC (pour 10pts de plus ça vaut le coup). La deuxième option c'est de jouer une unité 5 + nob pince en infiltration. Ça coûte 85 pts et dans le cadre d'un msu avec plein de trukks, si ton adversaire commence il aura de toute façon le premier sang alors autant qu'il te zigouille 85pts qu'un trukk avec son équipage. Pour jouer le boss kommando le mieux je pense c'est de sortir la formation avec 4 unités de 5 kommandos dont 2 avec nob pince et 2 avec 2 rokkets. Pour 350pts, toujours dans le cadre d'un msu, ça ouvre beaucoup d'options stratégiques pour gagner les missions. Ce qu'il faut éviter c'est de jouer une seule grosse unités (250ts ou +) qui se fera décimer par l'artillerie. Question règle le perso indépendant suit les mêmes règles que l'unité et doit faire son mouvement de "Pile In"de 3 s'il n'a pas d'adversaire au contact. Ton toubib ne craint que les challenges, autrement tu as le look out sir pour le protéger. Si tu vois que ton unités va affronter une unités avec un perso kosto tu mets ton perso derrières pour qu'il ne soit pas en mesure de combattre même après le mouvement de Pile in de chacun. Pour rappel: " Characters that cannot fight or strike blows (including those that are not engaged with an enemy model) cannot accept challenges. "
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