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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. Et oui les 6 réussissent toujours et c'est bien ce qui fait que les ironsworms sont très forts ! On renvoie toujours une blessure mortelle sur du 6 au minimum, ou à 5+ avec un bouclier mystique si pas de malus. Les Centaurs avec dommages 2, le trait de commandement et le trait de bataille du chaos, le bouclier amélioré ainsi que le Taur'uk qui permet à toutes les unités de Centaurs de courir et charger, font d'eux une unité (presque) indispensable. D'ailleurs j'ai une autre liste pour gérer les machines de guerre en face tout en ayant du nombre et un peu de mobilité pour les scénarios: Deamonsmith 100 (Sombre Vengeur contre ORDER et les rokkets touchent sur 2+ ) 30 ironsworms 240 30 ironsworms 240 (Bouclier mystique pour une svg 3+ et sur 5+ un dégât mortel renvoyé) 1 Rokket launcher 120 1 Rokket launcher 120 (relance des 1 pour blesser sur les unités de 10+) 3 Centaurs 180 total: 1000 pts
  2. Pour les 30 fireglaives sans bonus de leader, - on a 30 tirs >> 15 touches >> 7,5 blessures à svg -1 dont 2,5 à 2 dommages donc au total 10 dommages - sur un monstre: 15 touches >> 10 blessures à svg -1 dont 5 à 2 dommages donc total 15 D. A cela il faut ajouter le D3 blessures mortelles par officier donc 3D3 pour 3x10 fireglaives. L' intérêt réside aussi surtout dans la possibilité d'être plus mobile pour les objo. Personnellement je les trouve assez rentables. Ta liste @Pizza de Tzeentch souffre d'un petit déficit en puissance de tir à courte portée à mon avis, elle a aussi le défaut de perdre beaucoup en valeur si le Daemonsmith ou la Bannière se font sniper. Et enfin, la liste n'est pas très mobile, pour les objo ça va être compliqué. @Spenson lord of war sur le mortier ça marche, après c'est du 3+, puis 4+ pour avoir droit à 2 attaques, puis touche sur 2+ et blesse sur 3+ relance des 1, puis une ou deux sauvegarde à -2 qui peuvent bloquer tous les dommages...dommages qui ne sont que de 1D6 par attaques si moins de 10 fig. Bref trop d'étapes pour que ça soit fiable.
  3. Non non tu m'as mal compris, je parle du présent dans ma démonstration: on peut jouer les fireglaives et ironsworms en battleline et bénéficier de l'allegeance du chaos. Et dans le passé comme j'ai expliqué plus haut, la faq page 106 du manuel 2016, permettait de prendre l'allégeance chaos.
  4. On pouvait déjà construire une liste avec les ironsworms et fireglaives en battleline. Je te laisse regarder la faq de la page 106 du manuel du général 2016 pour trouver tous les renseignements. Et maintenant on procède comme suit (comme avant en fait): page 74: "CHOISIR VOTRE ARMÉE: La première étape lors de la sélection d'une armée est de choisir son allégeance. Toute les unités de l'armée doivent avoir cette allégeance ou être des alliées de cette allégeance. " On choisit l'allégeance Legion of Azgorh lors de la sélection de l'armée: avec les battleline propre à l'allégeance. puis page 116: "Par exemple, si toutes les unités de départ d'une armée ont le même mot-clef [Stormcast Eternals], l'armée peut avoir l'allégeance [ORDER] ou [Stormcast Eternals]. Si votre armée répond aux conditions de plusieurs allégeances, vous devez choisir son allégeance avant de placer la moindre unité." En échangeant les mots stormcast eternals par Legion of Azgorh et ORDER par Chaos, on se retrouve à pouvoir choisir l'allégeance qu'on veut entre les deux avant le placement de la première unité. >> On peut donc jouer les fireglaives en Battleline et profiter dès bonus du Chaos << La liste que tu proposes est bien en mode je joue un peu de tout, mais comme tu le dis toi même, il vaut mieux orienter un peu les choix de machines de guerre. Autrement on repartit les dégâts sur un peu toutes les cibles et on élimine aucun unité. Donc soit 2 Rokkets et 2 Mortars, soit 2 Magmas et 2 Iron Daemons. @Spenson cette liste à 1000 pts est très forte: de la masse, du tir (et pas qu'un peu), de la magie, un peu de mobilité (Centaurs + Iron Daemon) et du punch ! Je vais la tester prochainement. Le point faible c'est qu'on a pas grand chose à part les 3 Centaurs pour aller chercher des machines de guerres ennemies en retrait qui feront souvent sacrément mal à nos troupes. Mais bon, à part des tirs de rokkets/ mortard, ou envoyer des Kdaai invoqués on a pas grand chose pour les gérer à ce format.
  5. Ta première liste ressemble à celle que j'ai postée plus haut, à savoir: Castellan 120 Banniere 100 ou Daemonsmith 100 10 fireglaives 100 10 fireglaives 100 10 fireglaives 100 30 infernal guards 240 30 infernal guards 240 total: 1000 On a 10 fireglaives + 1 magma contre 30 infernaux. A ce format je pense que les 30 infernaux seront meilleurs pour prendre les objo. De cette façon on peut espérer au niveaux des missions: 1- "couteau dans le cœur" >> l'égalité 2- "conquête totale" >> l'égalité 3- " "Dualité de la mort": s'il y a du tir en face et des héros mobiles avec des unités pour bloquer les fireglaives c'est mort. Vu le mouvement qu'on a les héros nains ne seront pas les premiers sur les objo. Contre une armée cac avec un bon mouvement on peut sniper les héros avec les fireglaives, sauf que l'adversaire bloquera les lignes de vu avec une unité juste en face. >> lose 4- "la bataille du col" : la mission idéale pour une armée populeuse/résistante >> win 5- " Chute d'étoile" >> win 6 " Terre brûlée" >> Égalité (Draw) Bref mon estimation c'est du: 33%W 50%D 17%L c'est plutôt pas mal, beaucoup plus que mon appréciation de départ, surtout grâce à la division en 3 unités des fireglaives qui aide à la prise d'objo. Ta deuxieme liste à plus de mobilité avec l'Iron Daemon mais je suis pas convaincu de l'utilité du magma quand on a déjà tous les boucliers qui renvoient de la blessure mortelle, tous les officiers des unités de fireglaives avec leur grenade, ainsi que le Daemonsmith. Peut-être remplacer le magma par une 3ème unité de fireglaives et jouer un 2ème Iron Daemon à la place du castellan ? Qu'en penses-tu @Spenson ?
  6. De rien ;)) je voyais pas un commentaire sur le warfo alors que les nains du chaos ont pris un énorme up ! Il y a tous les pdf ici: https://www.forgeworld.co.uk/en-FR/Downloads avec mise à jour de presque toutes les unités ainsi que des points. Pour ce qui est des allégeances il faut jouer celles de la grande alliance chaos.
  7. Salut tout le monde, Pas spécialiste d'AoS mais ayant une petite armée de nains du chaos, j'ouvre un poste pour discuter de la nouvelle monture du manuel 2017. Petit résumé des changements: + Les infernal guards ont maintenant un bouclier qui renvoient des blessures mortelles ! Toujours la possibilité de booster une unité pour que le renvoie se fasse sur du 5+. Par 30 ils sont moins chers. + Les fireglaives n'ont plus besoin de se jouer par 20 pour avoir leur bonus contre les créatures. Ils sont toujours assez violents au tir mais ont toujours leur probleme de portée. ++ Les Centaurs deviennent La référence de l'armée avec un énorme boost: +1pv et Dm 2 ! Ajoutons à ça le bonus du nouveau bouclier ainsi que le nouveau bonus du Taur'uk qui permet de courir et charger pour Toutes les unités de centaurs. La référence qu'il manquait pour tenir au cac et chercher les objo. + et - Les K'dai je ne sais pas trop quoi en penser, le coût passe de 100 à 160 pts c'est énorme mais on gagne aussi de beaux bonus: +1 pv +1 att, ce qui revient à 133pts sous l'ancien comptage de points, touche sur du 3+ au lieu de 4 + et relance des 1 pour 27pts de plus c'est pas mal du tout ! Toujours le 1D3 pv qui du coup prend de la valeur. On gagne aussi la possibilité de les invoquer sur du 6+ au lieu de 7+ ce qui les fiabilise et permet de les faire apparaître quelque part où ils pourront être certain d'affronter des unités qui n'infligent pas de malus à la sauvegarde (pour une svg 3 + très appréciable). Au final c'est pas si cher payé pour tous les bonus, mais on ne peut plus les jouer par 2x3 en mode preneur d'objo ou pour infliger 2 blesseures mortelles par tour. ++ Le Iron daemon gagne énormément, il passe 4D6 tirs (sans relance à 6ps) avec son bonus à dommages -2 ! Il prend aussi un bonus de résistance (svg 3+) et une baisse en point. Il a toujours sa capacité pour mettre à portée les magma canon et le fait maintenant avec un mouvement de 10, on a donc un magma canon portée 28 ps voire 34ps avec un Daemonsmith. + et - Drazhoa prend une baisse significative de 60pts mais il reste difficile à sortir à 320pts. On paye assez cher les unités avec un bon mouvement: 180pts centaurs, 160pts Kdaai, 180pts Iron Daemon, et 320pts Drazhoa. Si j'ai bien compris il renvoie une blessure mortelle pour chaque blessure mortelle qu'il sauvegarde sur du 5+, c'est donc un bon up. Malheureusement il meurt trop facilement au tir, une svg 3+ de base aurait été bien. Je n'approfondis pas plus sur le détail des changements. Au niveau des listes les combinaisons qui devraient bien marcher sont les suivants: [Centaur Team] : Taur'uk 160 3 Centaurs 180 3 Centaurs 180 = 520 pts Pour la mobilité, et le punch qui faisait défaut aux nains du chaos. [Guards team] : 30 infernal guards 240 10 fireglaives 100 10 fireglaives 100 = 440 pts Les 30 guards servent à protéger les machines et les deux unités de fireglaives pour ne pas subir trop de perte au moral et pour bénéficier des 2D3 blessures mortelles des officiers. Comme il n'y a pas beaucoup de points investis en unités de base il sera possible de prendre plus de Magmas et Iron Daemons dans cette configuration. ou [Fireglaives team] : Castellan 120 Banniere 100 30 fireglaives 300 10 infernal guards 100 10 infernal guards 100 = 720 pts Les 30 fireglaives sont boostés par un castellan et une bannière pour faire des trous, les deux unités de guards protègent les fireglaives et les machines des charges. Avec +2*20 guards on arrive tout pile à sortir une liste à 1000pts, mais trop lente à mon goût (même si sacrément résistante). Ça peut en revanche faire une bonne base pour une liste à 2000pts avec une centaur team + 2 magmas + 2 Daemonsmiths. En machine de guerre on peut partir sur: [Le Classique] : 2 Deamonsmiths 200 2 magmas 280 2 rokkets 240 = 720pts Avec un Deamonsmith + 1 magma + 1 rokket de chaque côté histoire de couvrir tout le terrain. [Le moderne] : 2 Iron Daemons 360 2 Magmas 280 1 Daemonsmith 100 = 740 pts 1 Iron Daemon par Magma pour tracter et envoyer la purée, le Deamonsmith est là pour donner la portée aux Magmas sans les obliger à avancer. Cette configuration est beaucoup plus mobile. [Drazhoa invoc] : Drazhoa 320pts 3 Kdaais 160 pts = 480pts T1 Drazhoa va sur un côté se poser sur un décor en hauteur et invoque 3 Kdaais aussi en hauteur si possible. T2 ils vont semer la pagaille dans les arrières lignes, Drazhoa peut sniper un caster ou un petit perso en retrait, les Kdaais peuvent bloquer une unité populeuse, et les deux peuvent attaquer les machines de guerre. Avec tout ça je vous laisse à vos commentaires et à vos propositions de listes en 1000pts, ou 2000pts.
  8. Tu peux essayer d'en jouer 4 avec 4 kill saw en téléportation, ça casse un Rhino en un tour, mais bon 252pts avec plus de 40% de louper la charge c'est pas super opti. Ou bien par 4 avec 4 kill saw dans un BW avec 11 boyz et une bannière pour 161 + 252 + 66 + 79pts = 558 pts, c'est clairement trop cher mais tu peux potentiellement mettre n'importe quoi au tapis. T'as aussi l'option par 3 en trukk avec 3 skorchas: c'est intéressant pour s'occuper de la troupaille au skorcha ou l'élite à E5 max à la pince, le tout pour 289pts. Dans les 3 configurations comme l'a dit Kleptork c'est pour des parties pas très optimisées.
  9. Oui t'as raison @Thurugchou vieux reflex de la V7, une 4+ dans le couvert. Ça tient quand même pas si mal face à un lance missile: 3+ >> 3+>> 6+ de svg>> dommages 3+ pour le détruire ce qui nous fait: 75% de survivre au premier tir. Les deux grots peuvent toujours prendre les objo sans se faire cibler une fois que le Big gun n'est plus là. Et pour comparaison avec une 5++ on a 80% de chance de survie, 5% de chance en plus c'est négligeable.
  10. En fonction de la mission et de ce que tu as en face tu peux déployer les 60 à 90 boyz dans la bulle à 5++ pour encaissser les tirs T1. Les 30 boyz peuvent aussi être déployés cachés dans la mesure où il vont se teleporter, ce qui laisse la place pour mettre les kanons sous CFK. Les kanons si déployés dans les décors ont une 2+ donc n'auront pas nécessairement besoin d'une 5++. Le toubib se place au milieu des 3 bandes et donne la 6+++ à tout le monde. Grotsnick est aussi là pour permettre aux weirdboyz de pas se griller trop vite avec les smites au D6, et occasionnellement il peut soigner Ghazghkull. Ghazghkull booste encore un peu les boyz et quand il y en a plus que 10, les potentielles 36 + 4 attaques à 2+ pour toucher peuvent surprendre (bannière + Ghazghkull). Il est aussi là pour menacer de l'Endu 8 qui bloque bien les boyz, après avoir attendri avec du smite il termine le boulot à la pince. Pour un chevalier par exemple, si on arrive à l'entourer grâce aux boyz/stormboyz, tour suivant les weirdboyz se mettent à portée et Ghazghkull débarque avant qu'il ait eu le temps de se désengager et fuir. Faut pas hésiter à teleporter Ghazghkull pour s'il est trop à la traine ou pour l'objo prioritaire. T'es tout pile à 180 fig en retirant 2 boyz dans cette liste
  11. Si tu veux jouer compétitif je pense pas que tu puisse te passer des 90 boyz, et ça ne te coûtera que 40e si tu te débrouilles bien. Ensuite comme tu ne peux pas en prendre plus le mieux c'est de se rabattre sur plus de Stormboyz 3x20 ça semble être la bonne option. Là encore du boyz avec une rokket en bits sur le dos c'est pas ce qu'il y a de plus coûteux. Pour les 6 perso je partirais sur ça: 3 weirdboyz, Ghazghkull, big mek CFK, Zagstruk. Avec les points restant: Grotsnick, bannière, 8 kanons et un big choppa dans toutes les bandes. Au total 7 pts de com. En tournoi c'est sans doute ta meilleure option, même si assez loin de ton idée originale. Je ne sais pas si tu as déjà testé ta liste mais c'est sacrément mollasson, si c'est un tournoi just for fun avec des listes un peu excentriques pourquoi pas mais autrement je te déconseille. Les points de stratagème gagnés par la Brigade ne rattraperons pas les choses...
  12. On peut jouer avec les limitations proposées sur CPM40K, je pense que ça donne un peu plus de chances aux orks. Il faut sortir du boyz, des stormboyz, des kommandos et des weirdboyz...0 multi-pv sauf personnages, des auras: bannière, Grotsnick, Big Mek CFK, Big boss/Ghazghkull. Tout le reste on le laisse à la maison si on veut jouer des parties durs. Vu que le problème vient du système de dommages, on aurait besoin d'une drastique diminution des points pour que nos unités soient viables. Si elle n'a pas lieu, les orks devront se contenter de jouer les parties molles ou bien continuer à danser au milieu de la map en prenant les objo et en priant pour que la partie s'arrête vite. Des exemples qui pourraient remettre les pendules à l'heure: - le killa kan à 35 pts au lieu de 51 + équipement - le Dread à 115 pts avec 4 pinces au lieu de 149 - le mega-nob à 20 pts au lieu de 25 + équipement: pince à 16 pts, kustom shoota 2pts. - la moto 20 pts au lieu de 27 - trukk 60 pts + équipement Les reliques, stratagèmes et bonus de clans peuvent améliorer quelques unités ponctuellement (par exemple si on nous donne un stratagème pour un mouvement gratuit: 6 killa Kanz qui font 6+6 de mouvement, 4 tirs de skorchas et 2D6 de charge; ou bien un stratagème pour faire une charge pendant le tour de l'adversaire) mais une unité qui coûte trop chère (en comparant les points investis aux facteurs survivabilité/dégats infligés/utilité mission) sera toujours mise de côté en milieu dur. Je pense aussi qu'on aura que 2 clans qui vont se distinguer, comme pour les SM, et je parie sur les Goffs pour le cac et Bad Moons pour le dakka.
  13. On parle d'un big mek, n'oubliez pas que le Mek est un autre choix d'unité. Pas à la même vitesse, un Dread bouge à 6 pouces et non 8. Et c'est le Morkanaut qui a accès au CFK. Au cac un Dread avec 4 pinces n'enlève en moyenne que 6,66 dommages à un razorback, il lui faut donc 2 tours pour le casser + 2-3 tours pour l'atteindre, et c'est pas tous les jours qu'un Dread tient 4-5 tours sur une table... Les stormboyz ne peuvent pas FeP en V8. Idéalement comme cela a été dit plus haut il faut des unités pour occuper l'adversaire le temps que les dreads arrivent ou bien des cibles plus menacantes avec la même endurance. Le souci c'est que même s'ils arrivent au cac ils ne frappent pas aussi fort qu'ils devraient. Si dans le future tu peux mettre deux Battle wagons avec 2x15 tanksbustas, il y a des chances pour que tes dreads face des dommages. Et si un jour tu peux ajouter 2 Gorka, alors là c'est fort possible que tes dreads se rentabilisent. En 2000pts: 1 CFK big Mek Moto, 2x15 tankbustas, 2 BW E7 deff rolla, 2 dreads full pinces, 2 Gorkanauts. Tout ça pour réussir à rendre les dreads intéressants...vivement le codex. Pour l'équipement: rien ou un simple big choppa suffit vu que c'est pas une bête de cac, il doit surtout se positionner pour donner son invu 5++ aux unités importantes, et sinon il peut foncer sur un objo ou mieux sur un objo prioritaire. L' option kombi-skorcha se défend aussi.
  14. Grutuk

    [Ork] 2000 pts V8

    Tu es un peu de mauvaises foi je précise que 6 boit ki tu c'est dans le cas où il y a peu d'anti-char et pas les moyens de mettre un BW E7 au tapis en un tour. Et je redis que dans ce cas ta liste est très bien, dread inclus. Les BW avec rouleaux c'est bien, c'est juste que dans ma liste j'ai pas trouvé les points et que j'ai anticipé qu'un BW allait être au tapis, ou avec des capacités de cac réduites. Ce qui fait 19 pts de perdu, mais en mettre un seul dans celui qui ne contient pas Ghazghkull pourrait être intéressant. J'ai mis 18 boyz dans chaque BW pour que Ghazghkull puisse passer d'un BW à l'autre quand l'un d'eux est détruit. 1 weirdboy + 1 BW E8 + 1 unité de 16 Stormboyz + 1 big CFK + 1 Dread+ ... ça fait peut être 90% d'unités top tier mais sans un minimum de spam on est jamais dans une liste forte (même si tu dis qu'elle est testée et approuvée, c'est pas un argument d'avoir gagné une partie avec ta liste). Les nobz avec bannière ça fait pas très peur, ça débarque ça tue une unité et ça meurt juste après, exactement comme les meganobz. La top priorité de ta liste c'est clairement le focus de ton BW E7 pas le BW E8. Après ça c'est des choix stratégiques à faire pour ton adversaire, et s'il te laisse tirer 6 tours avec 15 tankbustas tant mieux pour toi.
  15. Grutuk

    [Ork] 2000 pts V8

    J'avoue que si tu es face à des gens qui ont pas de quoi casser un BW E7 qui avance pour etre à portée de tir alors ta liste et même sacrément forte, et je pense que du coup ça nécessite aucune amélioration au risque de dégoûter tes compagnons de jeu. Après dès qu'en face ça sait contruire une liste SM (sans tomber dans de l'ETC), c'est plus compliqué. D'ailleurs les boit ki tu sont pas si mauvaises si en face y'a pas beaucoup d'anti-char, E5 svg 3+ faut aussi se lever tôt le matin pour tomber une unité de 6: 30 PV mine de rien pour seulement 342pts avec des gros fling'.
  16. Grutuk

    [Ork] 2000 pts V8

    J'ai lu big boss au lieu de big mek parce que j'ai vu l'équipement pince et comme c'est habituellement le big boss qu'on joue avec, voilà Pas de big boss pour fiabiliser le moral du coup je suis pas fan. La liste est quand même fausse puisqu'il y a un surcoût d'environ 90 pts. Pour ce qui concerne ALN40k je connais je fais aussi mes listes dessus, j'ai juste dit qu'il fallait payé l'équipement et la fig, des fois l'équipement y est par défaut des fois pas il suffit de vérifier. Pour ce qui est de la mollesse des orks, ça dépend de ton cercle de jeu. Si tout le monde joue mou alors mou devient la norme qui est appelé mi-dur chez vous. Voilà les unités fortes de l'index: - 30 boyz - Stormboyz mais pas par 16, plutôt par 3 x 20 avec Zagstruk pour le moral - weirboy pour smiter et da jumper, par 3 au moins - Ghazghkull pour sa capacité anti-char et son booste des bandes de boyz - le big mek CFK à pied ou a moto, - les BW E8 pour 161pts c'est pas très cher, par 2 minimum - les Mega-Kanons ou Kanons Dans ta liste le BW E7 va se faire focus et tomber direct, et avec ça une bonne partie de ta capacité anti-char. Le BW E8 avec les meganobz et painboy est une montagne de points (180 + 270 + 69 = 519), ça va détruire une unité puis se pulvériser au tir, le BW continuera à être embêtant un tour ou deux mais rien de décisif. Les trukks boyz vont envoyer quelques cailloux sur des marines ( 11 fling + 2 gros fling = 1,66 marines au tapis et la moitié si il y un bonus de couvert). Les 30 boyz téléportés c'est ok, la deuxième bande 30 aussi. Les stormboyz vont prendre quelque tirs et fuir (puisque zagstrukk est en trop au niveau des points), ou bien arriver au cac avec à 7-8 faire quelques morts puis mourrir après le désengagement. Il reste les grots et le dread, avec ses 8 pv pour153 pts il tiendra pas très longtemps surtout s'il doit traverser la map, et sans big boss il ne pourra pas courir et charger. Bref je trouve que ta liste manque vraiment de mordant et c'est pour ça que je dis qu'elle est molle. Pour la rendre plus compétitive: - Une seule bande de 28 boyz à téléporter = 168 - A la place des 12 boyz trukk >> 2 X 18 boyz nob big choppa = 117x2 - 2 BW E8 sans équipement vu qu'un BW va tomber et l'autre servira surtout à bloquer des unités au cac = 322 - le BW avec les kasseurs remplacer par 15 lootas et pas d'équipement sur le véhicule, placer à l'arrière ça permet d'être hors de portée de beaucoup d'armes et on peut utiliser un point de stratagème pour fiabiliser le D3 tirs. = 416 - 1x 19 + 1x 18 stromboyz nob big choppa + zagstrukk = 384pts - 3 weirdboyz au total = 186 - Ghazghkull 215 - 1 Big mek CFK 75 = 2000 pts Il y a beaucoup de mobilité pour jouer les objo, un peu de tirs/magie pour faire tomber quelques véhicules/élites, et beaucoup d'unités pour aller au cac. Le Ghazghkull + zagstrukk sont là pour le moral et pour cogner fort, le big mek CFK pour protéger les BW. Il n'y a que 7 poses donc ya moyen de prendre le premier tour, et 8 points de stratagème pour contrer au cac ou booster les lootas. C'est pas une liste ETC, c'est pas hyper optimisé, mais ça rentre dans la catégorie mi-dur sans problème (max 3 fois un choix d'unité). Après c'est juste des conseils et des propositions, si tu penses que ta liste ne nécessite pas d'améliorations et qu'elle est suffisante pour gagner dans les tournois alors bonne chance
  17. Grutuk

    [Ork] 2000 pts V8

    Je confirme ce qu'a dit Kreell, ALN40k marche très bien, c'est le même principe que l'index: il faut payer l'équipement en plus du coût de la fig. Personnalement je vois pas l'intérêt de jouer les Meganobz sans double kill Saw, pour 63 pts on a 4 attaques par gus ! Et à la place du painboy, une bannière est bien plus bénéfique: 20 attaques>> 13,33 touches >>> 8,88 blessures sur un blindé avec -4 à la svg et 2 dommages par blessures. À la limite avec 5 Kombi-skorchas ils peuvent toujours s'attaquer à du blindés E7 10 pv svg 3+ tout en étant menaçant au tir (6 marines à terre en moyenne sans bonus de couvert) et en gardant une très bonne capacité au cac (7 marines au tapis avec la bannière). La liste SM/Primaris est molle je suis d'accord mais la liste Orks aussi...c'est juste qu'elle est à 2149 pts ! ( quand on compte le big mek CFK qui n'apparaît pas dans la liste mais que zangfey mentionne avoir joué + le vrai coût des mega-nobz équipés), donc y'a un DeffDread gratuit lol. Si c'était tendu sur la fin, on peut facilement admettre que zangfey aurait perdu.
  18. J'ai joué cette liste jeudi soir contre un blood Angels/ sœurs de batailles: Ghazghkull 215 Big mek CFK 75 5 weirdboyz 310 zagstruk 88 Grotsnick 74 8 kommandos (embarqués) 72 10 boyz 60 14 boyz 84 30 boyz 180 2 BW E8 rouleaux 360 5 mega-kanons 240 5 mega kanons 240 Total: 1998 On jouait le scénario Maëlstrom 2. Ça a très bien marché malgré le vol d'initiative et le mouvement gratuit des "sœurs des fuseurs" qui m'ont mis un BW au tapis direct. Les 5 weirdboyz ont fumé une compagnie de la mort de 15 gars et l'autre compagnie de 15 est tombé en deux fois à coup de mega-kanons. J'ai failli perdre l'équipage du deuxieme BW avec un encerclement mais ils n'étaient pas assez proche, même avec le mouvement d'engagement de 3, pour totalement entourer le BW; Ghazghkull Grotsnick et 3 weirdboyz sont sortis et ont fait un malheure à mon tour. Les 30 boyz téléportés ont nettoyé les unités de soutiens quand la bataille faisait rage au milieu de la table. Zagstrukk n'a pas fait grand chose à cette partie mais il était surtout là pour prendre les objo en hauteur.
  19. Il vaut mieux prendre des tirs qui touchent sur 6+ à cette phase que des tirs normaux à la phase de l'adversaire. Pour compenser le manque de punch je joue Ghazghkull à la place du Big boss moto pince: Il est plus cher mais il booste les boyz pour qu'ils restent dangereux malgré les tirs de contre charge, et en plus il est très fort pour casser du blindé. Zhadsnark le Big boss Forge est aussi une bonne option, il est très rapide et plus menaçant au cac pour un coût équivalent au Big boss moto pince. Le big mek CFK tu peux aussi l'avoir à pied, il est surtout là pour que l'armée résiste à la première phase de tir, surtout si tu commences second. Le trukk de kasseurs va prendre tous les tirs de F4 qui auraient ricoché sur du Battle Wagon E8, je sais pas si ton adversaire a vraiment besoin que tu lui fasse ce cadeau. Et comme tu es un peu light pour le cac, si tu le retire ainsi que les lobbas/ou dakkajet tu as les points pour jouer un Gorkanaut ou un 3ème BW de boyz (après si tu as peut être pas les fig). Les kommandos sans les 30 boyz téléportés ne feront pas long feu T1, ils seront meilleurs T2-T3. Tu pourrais aussi passer tes lobbas en kanons, F5 ou F4 quand tu vises la piétaille qui a E3 c'est de tout façon du 3+ pour blesser; ou bien passer en zappguns pour les blessures mortelles. Autrement y'a quelques soucis de points dans ta liste, les 10 grots ne sont pas affichés, les points pour les lobbas et Mek Gun ne sont pas bons.
  20. (Edit merci Kleptork) Il y a assez de QG pour respecter un détachement réglementaire mais la liste peut être améliorée ! Pour éviter qu'en face tout le monde se regroupe autour d'un aura T1, je trouve que l'ajout de 30 boyz + 1 weirdboy pour téléporter les boyz est un vrai plus pour engluer tout le monde, et ça donne aussi le moral aux kommandos s'ils sont à côté. Le problème de la stratégie qui consiste à envoyer le BW pour prendre le tir de contre charge puis les 20 boyz pour bénéficier du +1 en att c'est qu'avec tout ça on ne charge qu'une seule unité. Or ce qu'on veut c'est mettre le maximum d'unités au cac pour éviter qu'elles tirent au prochain tour, autrement avec 4 unités on engage que deux unités ! En plus de ça le BW enlève de la place aux boyz, une partie ne pourra pas frapper et au final on ne gagne même pas vraiment d'attaques en plus. Je trouve les pinces sur les boyz pas assez percutantes pour gérer les véhicules, les weirdboyz en revanche se débrouillent plutôt bien: par exemple 2 weirdboyz + 18 boyz nob big choppa en BW et 17 boyz nob bc +2 weirboyz + grotsnick en BW avec un weirdboy qui descend tour 1 pour téléporter 30 boyz. Grotsnick est là pour pour soigner les weirboyz vu que le but c'est d'envoyer des smites à 1D6 dégâts mortels. Ça donne aussi plus de valeur au big boss pince à moto qui pourra terminer les véhicules entamés par les weirdboyz. Et un big mek cfk à moto peut fiabiliser tout ce petit monde. Ça pourrait donc ressemblait à ceci: Big boss moto pince 111 Big mek moto CFK big choppa 110 4 weirdboyz 248 grotsnick 74 12 kommandos nob bc 117 30 boyz 180 17 boyz nob bc 111 18 boyz nob bc 117 3 KMK 144 5 Kanons 135 1 BW rouleau 180 1 BW rouleau 180 12 lootas trukk big shoota 290 total: 1997 pts battle forged army 3 pts 1 detachement bataillon 3 pts 1 detachement QG 1pt 1 detachement soutien 1 pt = 8 pts 9 poses.
  21. Si tu es obligé d'aller chercher le gars en face je pense pas que ton armée sera assez rapide. Je te conseille donc de prendre beaucoup plus de Big Gunz/Mek Gunz pour mettre une grosse pression au tir, et de diminuer les Killa Kanz: 2x3 avec 2 skorchas par bande ça devrait suffire. Par exemple: 1 big mek CFK 75 1 Weirdboy 62 1 Runtherd 26 1x 30 grots 90 1x 29 grots 87 10 grots 30 5 big Gunz kanons 135 4 big Gunz kanons 108 3 killa Kanz 2 skorchas 1 bs 193 3 killa Kanz 2 skorchas 1 bs 193 Total: 999 pts 5 pts de com Tu peux gérer la masse avec les skorchas et le mode frag des kanons, et aussi les blindés avec les pinces et le mode anti-char des kanons. Les grots sont là pour contrôler le terrain et le weirdboy pourra aider à prendre les objo avec la téléportation. Les big Gunz tu peux les fabriquer ou les acheter pas chers sur http://anvilindustry.co.uk/Regiments/regiments-heavy-support-weapons/howitzer?fref=gc ou prendre ceux de kromlech.
  22. Grutuk

    [Ork] cruelle déception en V8

    @SUPERMARDER3 Les weirdboyz ça sert à smiter aussi. Tu peux les jouer à côté des pavés de 30 boyz pour faire des smites à 1D6, ou bien embarqués pour avoir plus de chance de choisir la cible. Les kasseurs faut les jouer en doublette sinon c'est trop facile de les mettre au tapis. Le souci c'est que ça fait vite très cher: (15x17+161)x2= 832pts, et pour des BW E7 assez fragile pour leur prix. La deathstar est trop fragile aussi et une fois hors du transport ça tient pas un tour. Si tu veux partir sur du BW E8, il faut à mon avis s'inspirer de la configuration de l'allemand à l'ETC, je pense pas qu'on peut faire mieux: 1er BW avec: Ghazghkull+ 8 kommandos+10 boyz, 2ème: 17 boyz nob bc+ 2 weirdboy+Grotsnick. Le but étant d'engager un maximum de monde pour empêcher de se faire faire flinger trop vite. C'est compliqué d'abattre du stormraven, même si on peut essayer avec des weirdboyz ou des Kanons/kustom mega-kanons. Mais on peut surtout jouer 8x30 boyz et les ignorer puisqu'ils ne peuvent plus prendre les objo. Et on peut aussi détruire tout ce qu'il y a au sol pour gagner la partie.
  23. Je te conseille de faire une armée de révolutionnaire soviétique ! Si tu joues en magasin tu ne pourras pas sortir les gobelins soviétiques de chez Kromlech, mais pour les autres parties c'est un vrai plus esthétique. Et si tu pars sur cette armée, oublie pas les Mek/Big gunz ;))
  24. Grutuk

    [Ork] cruelle déception en V8

    Il y a des modifications dans le Chapter Aprouved qui viennent améliorer les troupes. Même si les boyz ne transmettent pas le super op au transport, il faut donc débarquer et prendre les salves. Les trukks boyz dans cette version faut les prendre par 2 max avec effectif minimum et aucun équipement. De cette façon c'est pas trop cher (284pts), ça bloque 4 unités minimum, et sa contrôle les objo en super op. Va falloir que tu reteste @Kleptork vu qu'en plus tu t'es fait cheater ??
  25. Grutuk

    [Ork] cruelle déception en V8

    La politique de GW a changé, et je pense que les clans vont apporter la variété qui nous manque. Les skorchas en escadron de deux je trouve que c'est pas trop mal: 2D6 touches auto F5 svg -1, 12pv E5 pour 132pts et la possibilité d'aller sur un objo quand ça arrive des réserves. Essaie le spam de mega-kanons et skorchas, tu as l'anti-infanterie et l'anti-blindé + le mouvement pour les objo, le tout avec des petits filets grots pour contrôler le terrain. Le stompa et kopter je suis d'accord c'est mauvais. A la limite le kopter dans une table remplie de décors pour se cacher et voler d'un objo à l'autre, mais autrement c'est jamais rentable.
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