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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. Je te rejoins un petit bijou ! Après l'histoire des 200 Boyz ça fait 15 ans que c'est comme ça en milieu sans décors. Je me souviens bien d'un tournoi de l'époque, je jouais Nécrons j'avais sorti ma petite liste standard avec 2 Seigneurs dont un avec voile des tenebres pour le teleporter avec 10 immortelles + 2*20 troufions de base et leur pénétration de blindage sur un 6 + 2*3 destroyeurs + des mini scarabées pour se faire exploser et faire rideaux + dépeceurs. En face 200 Boyz qui avancent sans encombre, bataille nocturne -1 pour toucher tour 1, et évidement j'ai perdu cette partie. La stratégie orks avec 0 décor c est encore une fois très particulier et je pense que la section strategie couvre une vision beaucoup plus large. Dans un tournoi opti on joue ce qu'il y a de plus violent en fonction des conditions de jeu. L'objet d'un tournoi opti c'est de le gagner et pas du tout de vouloir sortir toute sa collection pour avoir du fun. L'amusement on le trouve dans la victoire et dans l'absolu on s'en fiche de l'armée. Dans un tournoi opti ou une qualif si les orks ne sont pas au top on joue une autre armée voilà tout.
  2. Pas de décors sur la table c’est une façon de jouer bien particulière. Perso je joue souvent avec 1D3 décors par carré ou bien carrément dans un environnement urbain donc mes trukks je peux les cacher, mes 10 lootas je peux aussi les cacher pour fusionner avec les 15 autres T1. Sur une table déserte on est d’accord le mieux c’est 200boyz, fin de la stratégie orks. Au fait je sais pas si vous avez vu mais on va avoir droit à un plein de nouveaux détachements et stratagèmes/ reliques avec le « Xenos Spécialist detachements » !!!
  3. On peut jouer la marée verte à base de : Kasseurs/ Lootas / kommandos / stormboyz / fling boyz / boyz kikoup’/ grots. 7 unités différentes c’est déjà beaucoup mieux qu’en index. A cela se rajoute tous les personnages pour les boost, les clans/ les stratagèmes. Niveau véhicule on a les Mek Gunz en Krazeur, traktor et Mega-Kanon en opti. Je réfléchis à jouer des listes à base de trukk boyz + Megatrakk. Après tout les boyz Goff sont quand même assez coriaces au cac meme en petit nombre et on peut toujours les regrouper si besoin. 10 boyz > 30 attaques > 23,33 touches > 15,66 blessures sur E4 > 5 morts sur svg 3+. A cela il faut ajouter le nob qui tape comme un goret avec son gros kikoup force 8 svg -1 D2. Par exemple : 2 unités de (11 boyz x 7 pts + 5pts gros kikoup + 63pts trukk Big shoota = 145pts ) = 290 pts Les boyz sont « Objectif sécurisé », pas mal de PV (20PV E6 + 22PV E4), avec 2 trukks + 2x 11 boyz on peut engager un maximum d’unités et/ou absorber les tirs de contre charge. Ils prennent la foudre contre les armes multi-dommage mais on peu contre balancé T1 en les cachant et grace à leur de réduction de dégâts. 1 CP par trukk boyz pour devenir des balaiz boyz. Si on joue 5 trukks Boyz et 3 Megatrakk en Tepula ça nous fait 8 véhicules pour 1055pts. Pour compléter on joue du boyz Evil Sunz pour le contrôle map, des perso pour les boostes et des Mek Gunz. Hors cadre liste ETC je pense pas qu’on se fera zigouiller avec une bonne liste véhiculée.
  4. En Bad Moon 15 kasseurs dans une zone remplie de grots font un sacré boulot en tirant deux fois par tour. 30 tirs de kasseurs avec deux batallions de 3x10 grots, un KFF et on est bon. Concernant les CP il faut partir obligatoirement sur 3 Bataillons pour se permettre d'en dépenser au moins 3 par tour pour les kasseurs. A côté de ça on a les lootas par 25. Pour protéger la seconde unité de 10 lootas il y 3 solutions : - les cacher derrière un décor et les sortir T1 pour les faire fusionner : ça peut marcher mais le positionnement du groupe de 25 lootas ne sera pas optimal voire mauvais , ce qui peut être rattraper par un weirdboy - payer un trukk pour l'unité de 10 lootas qui tentera de survivre T1 (un rêve) - payer 2 CP pour un Tépula et arriver T2 pour fusionner avec les 15 lootas, on est déjà a 3 CP de plus que les Tankbustas... Je ne vois que la première solution de viable. De cette façon on ne paye que 1 CP la fusion et avec les 48 pouces de portée on trouve toujours des cibles. Et même si quelques lootas n'ont pas la ligne de vu T1 on s'en contente. Ensuite il faut investir 3 CP par tour (bouclier + dakka) sur les 25 lootas et exceptionnellement 6 CP ( bouclier + dakka + tirer 2 fois + relance du D3) quand il s'agit de faire très mal. Que ce soit les 15 (25 ?!) kasseurs ou les 25 lootas chacun présente ses avantages : * les kasseurs sont plus violents, avancent avec le reste de l'armée, peuvent être téléporté pour éliminer n'importe quelle menace. * les lootas ont un dakka de folie sur les cibles E6 et moins et ont le double de portée. En tous les cas on ne peut pas jouer les lootas et les kasseurs à pied dans la même liste car l'une des deux unités tombera à la première occasion.
  5. Grutuk

    [TACTICA] Legion of Azgorh v2

    Salut @Thanquol @Guizz Dans un format « découverte » à 1000pts, jouez ce qu’il vous plait. C’est un format où on a un clair avantage : 1) les petites unités résistent mieux et ceci est renforcé par le (BT) de réduction de dégâts. 2) les portées sont réduites sur une table 48x48 ce qui nous arrange aussi. Par exemple : 1 Deamonsmith 100 1 Tauruk 160 3 x 10 fireglaives 300 3 centaurs 160 3 Kdai 140 1 Magma 140 total : 1000pts et 75pv
  6. Personnellement j’ai pas pu, j’ai juste lu le début concernant les BW « qui ne doivent pas être vide » selon @dasu car c’est « dommage ». On aura connu plus convaincant en terme d’argumentation. La question portait sur l’efficacité pas sur l’esthetique...D’ailleurs qu’ils soient vides ou pleins sur la table on ne voit pas vraiment la différence sauf quand il faut infliger les DM aux passagers ou poser moins de fig sur la table. Ça me permet détailler un point important sur le plan de jeu : Les grots et perso peuvent être stockés dans les BW au déploiement pour avoir moins de poses et essayer de gagner le T1. On peut arriver à 10 poses ce qui peut, selon la liste qu’on affronte, permettre aux BW d’arriver indem au cac sans être ralenti d’une quelconque façon (sauf cas particuliers ^^).
  7. Ba non ça n’a rien à voir, mes BW sont vides. Mais c’est le but justement que l’adversaire mette tout son arsenal dessus ! Avec 15 Krazeurs derrière je pense pas que c’est vraiment un souci, on a de quoi réponde. A côté de ça on a 1000 pts pour faire du contrôle map à base de grots/boyz. Je vois donc un truc du genre : Deff Killa 120 Big Boss 80 (pince kitu) Painboy 65 30 fling boyz 210 30 fling boyz 210 29 pisto boyz 203 1 BW rouleau x 3 = 417 Weirdboy 62 Big Mek CFK 75 11 grots 33 10 grots 30 10 grots 30 15 Krazeurs 465 pts Total : 1998 pts le tout en Evil Sunz Désolé pour la liste c’est pas pour débattre là-dessus mais pour donner une idée de la stratégie des BW fantômes.
  8. En parlant du Battlewagon, je réfléchis à comment le rentabiliser. Comme ça fait cher en point avec l’équipage et que je veux l’endu 8, je dirais que les 20 boyz nob pince sont un premier choix. Mais bon par rapport à l’index, on paie 20 points de plus pour les boyz, 40 pts de moins pour le BW, et 20 pts d économie c’est pas sufffisant. Comme y’a rien de moins cher et de sensé que les boyz, le mieux c’est peut-être justement de rien y mettre dedans. On sait qu’ils vont tomber alors autant leur attribuer ce rôle : celui d’aimant à tir. Par exemple 3 BW vides avec les rouleaux ça nous fait 139*3 = 417pts pour 48 PV E8 ! Imaginez un multitude de Krazeurs à côté, vous préférez quoi ? Être écrasé par un rouleau ou pulvériser par un obus ? Le klan Snakebites pourrait bien coller aux BW. Avec une 6+++ c’est déjà 8 PV sauvés sur 48 lancés et 9,5PV au total une fois tout détruit. Mais on a déjà une 5++ du CFK T1, le souci c’est qu’ils vont pas spécialement être focus à ce moment là. Pour éviter ce problème les BW seront meilleurs en Evil Sunz pour foncer à 12+1+D6+1+2D6 (relançable)+1 = 27,5 pouces en moyenne de charge. Et là au moins on a aurait un vrai justificatif pour jouer le Boss Deffkilla.
  9. Les trukks avec des unités de tir assaut en Evil Sunz pour pas prendre le malus c’est une bonne idée. Le clan Evil Sunz marche bien avec les burnas (qui touchent automatiquement) qui auront 12+1+D6+1+8 de portée T1 et seront donc à 24 pouces des unités adverses. Par contre le cahier des charges de @krepta (1er message) était : sans véhicule, sauf kopta/Deffkilla. Autrement ta liste est clairement adapté au jeu en amicale soft.
  10. Je parlais pas de sa liste mais de ce que tu proposes toi. Une armée entierement Evil Sunz ou en mixte Evil Sunz/BadMoon avec: - des kasseurs - des flashgitz - des Mek Gunz - avec ou sans lootas (j’ai pas bien compris) + du cac si je comprends bien, et le tout en 1500 pts. T’es optimiste. Personnellement je suis comme @krepta : ça ressemble à un casse tête chinois. Du coup je veux bien que tu proposes une liste pour comprendre comment tu vois les choses, ça serait plus clair.
  11. Faut lire entre les lignes, il est en train de te dire qu’il faut jouer freebooters. Sinon fais peut-être un petit listing des unités que tu voudrais jouer (tout sauf véhicule ?), et le style que tu voudrais donner à l’armée : - plutôt cac ou tir ? - contrôle de zone ou escarmouche ? - rush ou guerre d’usure ? - stratégie risquée ou solide ?
  12. C’est du pipo de chez Spikeybits pour faire cliquer les gens. C’est l’attaque de la fig qui tir qui s’arrete pas la séquence de tir de l’unité entière, la résolution des tirs se fait fig par fig. Quand on balance tous les dés en même temps c’est pour accélérer le processus. Bref rien de nouveau. Les américains on toujours fait du no-limit avec application des règles de GW et les orks s’en sont bien sorti jusqu’à présent sur leur territoire. La pleurnicherie des orks ils connaissent pas, en V7 on avait la Green Tide (pas limité en PV), la liste avec le stompa moins cher de chez Forge, la liste masse kopta, etc. Chez nous on limite et on pleure^^ Heureusement le cadre de jeu en France est bien plus large que les tournois donc on pourra sans problème jouer en suivant les règles de GW. Ensuite à chaque endroit sa tradition et sa part de négociation : - « GW t’autorise mais je trouve ça trop fort » - « pas de souci je comprends, je l’enlève. Est-ce que tu peux ne pas jouer ça de ton côté ? Ok super » Snikrot dans le dernier bataillon est là pour compléter, pour pas cher, le détachement. Le bataillon est Badmoon pour avoir plus de grots pour protéger les lootas. Avec tellement de CP je me demande s’il ne prévoit pas de faire arriver les 10 lootas en renfort dans sa zone de déploiement T1 et les faire immédiatement fusionner. Mais ça fait 2 CP dépensés pour ça ce qui est un peu embêtant. L’autre possibilité c’est de cacher les 10 lootas et ensuite de les sortir pour fusionner ; puis d’activer le stratagème « plus de Dakka » (pour ne pas prendre de malus de tir).
  13. Grutuk

    [Ork] 1000pts Evil Sunz

    Le souci quand on mélange toutes les Endurances ce que l’adversaire trouve toujours chaussure à son pied pour nous shooter dessus. J’enleverais le BW qui fait un peu tache de mon point de vu tout seul pour prendre du canon laser. Ou bien j’enlèverais le reste pour en rajouter, mais pas les deux. Apres c’est quoi les points forts des Evil Sunz ? Pas les trukks boyz je pense, et pas non plus le rush de BW. Bizarrement les Evil Sunz c’est fort sur du piéton comme du stormboyz pour charger T1 ou du Kommandos pour la charge T2. Et puis c’est bien aussi sur du Fling boyz qui va pouvoir avancer à 7+D6 et tirer avec son fling à 18 sans malus sur les cordons. Les motos je les trouve pas mauvaises mais pas forcément hyper intéressante en Evil Sunz vu leur faible impact au cac, au final en Bad Moon les petites unités de 3 pour le tir ça marche mieux. Donc voilà pourquoi le klan Evil Sunz est forcément très prisé : le klan est fait pour jouer les unités optimales: Boyz/stormboyz / kommandos / bannière / weirdboy / CFK/ Painboy / Warboss. Que du tendre ! Évidemment on est pas obligé de jouer comme un grosbill et pour le coup je pense que t’as choisi l’option totalement inverse avec ta liste : - 1 BW (boyz + Meganobz) - 1 trukks (boyz ) - 2 QG motorisés - 7 motos - 10 grots Mon conseil pour la stratégie de jeu se sera de bien choisir la liste que tu vas affronter, quelque soit l’artefact ou le trait que tu prendras. Si ton adversaire a, on va dire, une liste de milieu de tableau, alors ça risque d’être très difficile même en jouant du mieux que tu peux. Pense à mettre tes deux perso entre les deux véhicules, parce que derrière ils vont se faire AlphaStriker. Il faut que ton adversaire n’ait pas de cordons (unités sacrifiables qui empêchent les chargent sur les unités de valeur) et n’ait pas assez de puissance de feu pour te casser un BW. Il faudra aussi qu’il n’ait pas trop d’unités mobiles pour prendre les objo chez toi parce qu’autrement ça te forcerait à rester dans ta zone ce qui n’est clairement pas envisageable. Bref il faut un sacré concours de circonstances pour que ça passe.
  14. « Page 102 – Megatrakk Scrapjets, Abilities Add the following ability: ‘Grot Gunner: Add 1 to hit rolls for attacks made with this model’s twin big shoota.´ » En Bad moon il devient excellent ! 2-3 en Tepula et on a une unité polyvalente, anti-infanterie anti-véhicule, fiable et qui peut même faire du cac ! « Page 127 – Stratagems, Loot It! Change the first and second sentences of rules text to read: ‘Use this Stratagem when a Vehicle unit is destroyed. Select an Ork Infantry unit from your army that was either within 3" of the vehicle or embarked within it when it was destroyed. Improve the Save characteristic of that infantry unit by 1 (e.g. a Save characteristic of 6+ will become a Save characteristic of 5+), to a maximum of 2+.’ » Encore un bon point pour les nobz (en plus du double kikoup) qui peuvent maintenant débarquer avec une svg 3+ quand le véhicule est détruit. Pour 14 pts le Nob ça commence à être sympathique. Les flashgitz dans une optique freebooters, comme ça a été dit plus haut, sont également les bénéficiaires de cette modification.
  15. T’etais parti sur 947 pts de Bad Moon avec 28 lootas et 3 MeK Gunz à la base loool Je te propose 936pts de Bad Moon organisé un petit peu différemment et avec 30 boyz pour le cac ! Concernant ton détachement Evil Sunz, on va pas se mentir les 25 stormboyz vont vite tomber au tir et te laisser avec 6 Motos pour seul corps à corps...
  16. En Bad Moon je te conseille : - en QG : *Un Big Mek index à 75 pts trait « on y va les gars » pour le moral *un Weirdboy 62 pts (2 sorts) - Troupe : *30 Fling boyz, pour les téléporter et tirer deux fois sur les cordons ou bien pour profiter du CFK ou pour le stratagème marée verte *29 grots pour protéger les lootas * 10 grots pour compléter le bataillon et prendre un objectif à la maison. - Soutien : *15 lootas avec bouclier grot *4 Mek Gunz Krazeur pour profiter du CFK et des réparations. * 3 Mek Gunz Krazeur En Evil Sunz : QG : Deffkilla 120 pts (relique surper corpscybork) Att rap : 3 motards x 6 Total : 1500 pts et 9 CP Et là tu peux presque te réjouir si les armes multi-pv tirent sur tes motos puisque ça te laisse le temps de shooter avec les krazeurs. Les motos sont là pour bloquer les unités de tirs, prendre les objo et pour shooter dans tous les sens. J’ai repris le cœur de ta liste en essayant de l’optimiser. Ça manque de boyz évidemment, mais dans le milieu où tu joues je pense pas que t’auras de gros soucis. C’est une bonne liste pour apprendre à jouer orks parce qu’il y a énormément de choses à faire en terme de synergie et d’options stratégiques.
  17. Merci pour les listes @Glorius Tancred On peut remarquer une liste avec 6 trukks + 3 x 30 boyz. Les boyz embarqués sont des goffs pour compenser leur nombre par les attaques supplémentaires du klan et celles données par Ghazghkull. J’ai aussi constaté dans les parties que les trukks étaient assez résistants pour 64pts avec la règle « brinquebalant ». Pas de CFK, seulement 9 poses, on est donc dans une tentative de jouer en premier. Au pire si on se rend compte qu’on va joueur second, on peut mettre les 3 bandes de 30 boyz en réserve si besoin et cacher les trukks. Personnellement j’aime bien le principe, à voir contre qui la liste est destinée à être jouée. Concernant les listes masse boyz/stormboyz R.A.S. La liste masse Mek Gunz, R.A.S. Evidemment ces listes sont pas très représentatives, faites pour jouer en équipe et dans un meta bien particulier. Je dis ça pour la grande majorité des joueurs (et nouveaux joueurs) qui pourraient être choqués par la monotonie des listes alors qu’on en a tellement sous le pied
  18. Que ce soit en VO ou VF je ne vois aucune ambiguïté. « Jusqu’à la fin de la phase, l’aptitude Dakka Dakka Dakka fonctionne sur des jets de 5 ou 6, au lieu de 6. » Qu’est-ce que l’aptitude Dakka Dakka Dakka ? « Chaque fois que vous obtenez un jet de touche non modifié de 6 (avec le stratagème de 5 ou 6) pour une attaque avec une arme de tir effectuée par une figurine de cette unité, ce jet de touche RÉUSSIT QUELS QUE SOIENT LES MODIFICATEURS. En outre effectuer aussitôt [...] » On peut faire le même raisonnement pour la VO. Désolé pour ce hors sujet sur les règles, j’invite les gens qui ne sont pas convaincus à ouvrir un post dans la section appropriée.
  19. @Thurugchou je pense que tu as mal compris comment marche l’aptitude Dakka Dakka Dakka, je t’invite à relire ton codex page 82 et 127. Les lootas touchent sur 5+ avec le stratagème « Plus de Dakka », relancent les 1 parce que Bad Moon et génèrent des tirs supplémentaires sur 5 ou 6 (qui toucheront sur 5 ou 6 avec relance des 1, mais qui ne généreront pas de tirs supplémentaires).
  20. J’ai une bonne stratégie pour jouer les lootas en bad moon : 1) 15 lootas en Tela Tepula 2CP 2) utilisation du stratagème « plus de dakka » pour pas être affecté par le malus de mouvement et autres malus. 2CP 3) bouclier grot pour les couvrir par la suite. 1CP Ce que je trouve bien avec les lootas c’est que : - s’il y a suffisamment de grots, il peuvent pas se faire dégommer comme les Mek Gunz - ils ont droit aux stratagèmes/clans - anti-unités multi PV - anti-aérien - tirent de très loin ce qui leurs donnent beaucoup de cible - placement idéal avec le stratagème Tepula Avec trois bataillons on a 18 CP, on peut se permettre de les jouer sans trop en pâtir. A côté de ça l’option Blood Axe discuté plus haut est un bon complément pour jouer des tankbustas en économisant des PC grâce à leur stratagème : Weirdboy 62 5 tankbustas 2 squigs 105 5 tankbustas 2 squigs 105 5 tankbustas 2 squigs 105 (3 CP) Ou bien un détachement deathskulls encore moins cher en CP : Big Mek SaG 80 Big Mek SaG 80 10 grots 30 10 grots 30 10 grots 30 3 Shookjump 360 (2 CP Tepula)
  21. Un kopta 30 pts + rokkets 24 = 54 et 54x2 = 108 pts, si tu les trouvais pas cher alors maintenant c’est bradé
  22. Effectivement, quand on fait arriver des unités de cac T2, l'adversaire a déjà prévu le coup et nous envoi paître bien trop loin. C'est pour ça que je préfère les stormboyz pour faire le taf de charger les cordons T1 avec le stratagème frappe 2 fois si nécessaire. Franchement les blood axe c'est pas terrible, le stratagème pour faire arriver de l'unité en fep T2 à la limite : 3X (5 tankbustas + 2 squigs) pour 3 pc ? On peut essayer de jouer le désengagement avec 15 motos qui arrivent T2, balancer la fumée (-1 pour toucher), tirer charger à tout va; T2 désengagement et réengagement. Pour le couvert à longue portée (>18) je vois pas de combinaison intéressante, on a déjà tout ce qu'il faut.
  23. A mon avis c’est justement la grosse surprise sur laquelle il faut se pencher. Je liste les unités qui en bénéficient grandement : 1) Big Boss (cac + OS ) 2) BiG Mek SAG (tir + OS) 3) Deffkilla (tir ou cac) 4) Mek (mega-kalibre et OS) 5) Kommandos (bomb kass’tank et OS) 6) Shokkjump (fuzi shookk kustom et lance rokket) 7) boyz ? (6++) OS = objectif sécurisé. Voyons ce qu’on peut mettre dans un bataillon Deathskulls : Troupe : On peut partir sur des grots pour faire pas cher. L’invu à 6++ pour les boyz est bien pour encaisser sans CFK à proximité et pour se couvrir au cac. Malgré tout je pense préférer les fling’ boyz badmoon, les boyz evil sunz pour foncer plus vite ou encore les boyz Goff pour la F5. Après si on peut pas jouer le Big Mek CFK à 75pts, qu’on veut faire du contrôl map avec du boyz en 32mm et qu’on met du painboy à proximité, alors le rendu peut-être intéressant. Perso : En perso je trouve que le deffkilla sera meilleure en seigneur de guerre badmoon pour l’invu à 4++ couplé au fnp à 5+++ histoire de pas se faire dégommer quand il raboule en urgence. En plus de ça il ne gagne pas l’OS. Le Big Boss à pied relance déjà les blessures avec la relique kitu, donc à moins de confier cette derniere au Big Boss moto, ce n’est pas le bon choix. Il reste la meilleure option selon moi : 2 Big Mek Kanon Shook ! Relance d’un tir, relance d’une blessure, relance des dommages ! Tirs : • 3 Shook jump en fep pour 2 pc histoire de blaster du véhicule, chacun bénéficie des relances avec l’ekuri. • Des Mek avec Mega Kalibr’ pour blaster derrière les grots, F8 Pa-3 et Dmg D6, inciblable. Portée 12 mais à partir du T2 ils commencent à faire chauffer l’appareil. Mission : • kommandos ! une petite unité de 5 ou 10 avec OS pour piquer un objectif. On peut aussi les utiliser avec le stratagème pour lancer un max de grenades kass tank pour détruire un vehicule à 12 pouces. Détachement standard en DeathSkulls : 2* Big Kanon Shook 3* 10 grots 3* Shook Jump En option : > 2*10 kommandos nob pinces ou 3*5 kommandos et > 2* 1 Mek mega-kalibr’
  24. Les Flashgitz sont spécialisés dans le shoot d’unités E4-E5 2pv+. Ce sont souvent des unités assez mobiles. Si on les pose au milieu de la table ça sera sans doute derrière des grots pour profiter d’un bouclier mais ça augmente encore un peu la distance qui les sépare des unités mobiles. Je pense que le mieux c’est de les faire arriver avec un Teletepula pour 2pc histoire d’avoir plus de chance d’être à portée d’une unité juteuse. Ils sont clairement en concurrence avec les lootas qui ont les mêmes cibles avec une bien meilleure portée. Du coup hors détachement freebooters juste pour donner accès au stratagème de frappe orbitale ils ne valent clairement pas le coup. Par contre si on les joue en combinaison avec le détachement de leur clan ça devient beaucoup mieux. Par exemple 2 unités de flashgitz qui débarquent T2 dans les 24 pouces de 2 unités de kasseurs freebooters aussi fep. 7 flashgitz + 8 grots + 7 flashgitz + 9 grots = 242 + 246 pts = 488 pts 2x 15 kasseurs freebooters = 255*2 = 510 pts On doit rester sous les 50% d'unités en fep. Même si on doit investir pas mal de PC pour les faire arriver T2 je pense que l’alpha strike peut très bien fonctionner. A côté de ça on joue la masse de grots pour arriver au moins à 18 pc et pouvoir se protéger avec le bouclier grots. On a la possibilité de tirer deux fois avec chaque unité de flashgitz ce qui ne manquera pas d’arriver T2-T3. Et puis si le Kaptain Badrukk est derrière avec le trait freebooters et son aura c’est encore mieux. (T1 et T2 on aura déjà la satisfaction d’offrir que des grots svg 5++ et 6+++ comme cibles si l’adversaire décide de commencer et dans tous les cas on tire avant avec l’alpha strike)
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