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Grutuk

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Tout ce qui a été posté par Grutuk

  1. Je ne pense pas qu'une liste de tournoi polyvalente SM, capable d'affronter une horde ou du blindé, soit en mesure de coucher 4 BW E8 5++ (64pv) tour 1. On est dans le fantasme total, plus personne ne pourrait aligner de véhicules si ton propos était fondé.
  2. Une liste du genre: big boss Kustom shoota bc 68 20 boyz nob 120 20 boyz nob 120 20 boyz nob 120 20 boyz nob 120 3x BW ard case deff rolla 540 1x BW ard case 161 1 Morkanaut CFK 374 1 Morkanaut CFK 374 total: 1997 3 pts de com 6 unités au déploiement ...se débrouille plutôt bien dans le swarm sans se priver de deux gros marcheurs, et propose un belle E8 5++ quelque soit la cible en début de game. Il n'y a pas beaucoup de tirs mais au cac ça fait très mal.
  3. @addnid Pour contrôler des objo il faut avoir plus de fig dans les 3 pas que l'adversaire. Dans ta liste à part les 30 boyz tu n'es pas en nombre, et c'est le problème des listes avec beaucoup de marcheurs. Les lootas vont tomber assez rapidement, peut être que 6 big gunz kanons marcheront mieux. @shadow j'ai du mal m'exprimer pour l'utilisation des petites unités en BW. Je te donne un exemple: -1 BW ard case deff rolla avec (9 boyz + nob)x2 -1 BW ard case deff rolla avec (19 boyz + nob) -1 BW ard case deff rolla avec (19 boyz + nob) Les boyz par 2x10 servent alors à nettoyer les petites unités qui ne nécessitent pas l'investissement de 20 boyz. Ces derniers donnent leur moral aux petites unités à quoi s'ajoute l'aide du big boss. Mais comme je l'ai dit précédemment, un buggy caché derrière un BW pourra lui aussi bloquer une petite escouade de tir.
  4. Faut pas oublier le mouvement de pile in qui rapproche encore un peu les boyz, j'ai pas encore eu de souci pour faire combattre un max de boyz. Concernant l'avantage de mettre deux unités de 10 en BW, ça se défend comme approche. Avec 9 boyz+ nob, on a 3,74 blessures non sauvegardées sur du meq par unité de boyz; avec 19 boyz + nob, on a 9,2 blessures non sauvegardées. L'option 2x10 boyz permet d'engager des petites unités de 5 meq. Il faut voir en fonction du meta mais si en parallèle il y a des unités de 20 boyz pour donner le moral ça peut être intéressant. Il est aussi possible de jouer des unités de 1 buggy/ 5 stormboyz cachés derrière les BW pour ce même rôle de bloqueur, et jouer les BW remplis d'unités de 20 boyz pour faire vraiment mal. @superdady le koptas kmk est le moins cher alors je dirais que c'est le meilleur. Avec sa ct on ne peut pas compter sur lui pour dégommer grand chose au tir, mais s'il peut finir un véhicule/personnage de temps à autre pourquoi pas.
  5. Un warboss en Mega armure c'est fait pour taper du lourd et les boyz plutôt des unités à 1pv, je vois pas l'intérêt de combiner les deux. Si tu veux donner un bluff aux boyz, choisis plutôt un Bigboss pince squig Kustom shoota pour juste 84pts. Le probleme c'est que 20 boyz font 80 attaques > 53,33 touches et que 19 boyz avec bannière font 57 attaques> 47,5 touches (je compte pas le nob dans les deux cas). Donc autant remplir le BW pour pas cher (120 pts) si on veut du léger qui ne survivra pas à une phase de tir. Une configuration où la bannière est interrsssante en BW c'est avec un paquet de nobz kill saw. Mais jouer Gazghkull avec ses bonus + quelques nobz kill saw a un coût et résultat équivalent, avec en bonus le moral et une meilleure portée de charge. Personnellement je compte jouer la bannière avec mes perso à pied dans un trukk planqué, pour que le tout ne compte que pour 1 au déploiement. De cette façon, je pourrai suivre les unités rapides (Stormboyz, boyz teleportés, kommandos) et apporter le bonus à des gros pavés. @addnid le Big mek en Mega armure CFK étant lent, le combo marchera mieux avec des shootas boyz qui risquent moins de le distancer durant la course. Après comme son coût est relativement élevé (122pts) je me demande s'il ne vaut pas mieux sortir un troisième pavé de 30 (180pts).
  6. Dans ma dernière partie j'avais 2x 30 Stormboyz avec le big mek moto CFK au milieu et ça rentrait largement, je pouvais même encore couvrir le Big boss à la droite d'une des unités de Stormboyz. J'ai découpé des cartons et j'ai avancé comme à Battle avec les régiments de 30 ! Le jeu était très fluide malgré la quantité de boyz, avec la course qui se fait en même temps que le mouvement.
  7. La bannière dans une liste masse piétons ça permet à des unités bien entamés aux tirs d'être à nouveau très menaçantes. Le problème c'est que les Stormboyz sont trop rapides pour la bannière et que les sluggas/shootas vont très certainement être téléportés. L'autre souci c'est les snipers qui auront une bonne cible. Et puis dernier point, elle augmente le nombre d'unité et le risque de commencer second. La bannière doit quand même pouvoir trouver sa place dans une liste piétonne mais faudra bien réfléchir à la construction de l'armée.
  8. @little-killer : C'est pas mon impression concernant le choix des stormboyz tous azimuts. Pour éliminer de la troupaille pas cher, qui est là uniquement pour empêcher que l'on puisse charger les unités clef, je trouve que 30 shootas pour la tp t1 c'est bien. Le souci c'est qu'en étant tellement nombreux on ne peut pas charger toutes les cibles qu'on voudrait par manque de place. Et il faut aussi prévoir des unités qui iront contrôler des objo. @kaleth : Maintenant s'il y a déjà 90 shootas, je rajouterai des Stormboyz. @shadow : si tu veux contrôler un objo et dans le même temps t'approcher pour pouvoir charger T2 tu seras pas forcément à 12pts de l'adversaire après la téléportation. En plus si tu charges tu perds sûrement le contrôle de l'objo. Quand on réfléchit en termes d'objectifs/missions les shootas reprennes des couleurs. Les Stormboyz (2) qui ne peuvent pas charger peuvent rester à l'arrière. Après que les Stormboyz (1) aient chargé et éliminé leur cible, ils vont sans doute se faire tirer dessus, puis contre-charger et mourir. L'unité (2) servira alors à contre contre-charger. Dans l'idéal il faut toujours avoir des unités pour apporter un second souffle à la première vague de charge. Un autre point important à noter: quand plusieurs charges sont faits dans le tour, l'adversaire peut nous interrompre après que l'on ait fait taper une premiere unité en utilisant 2 points de stratagème. Si on a chargé deux unités de cac dans le tour ça pique très fort pour nos Stormboyz en t-shirt !
  9. Shadow: Avec la possibilité de prendre le commandement de l'unité à côté c'est pas facile à démoraliser et si une unité se fait dezinguer en un tour il reste 5 unités de Stormboyz. Le boss peut se faire sniper, il est pas indispensable. Mettre au tapis 180 Stormboyz ça reste très difficile et ça rend aussi inefficace toutes les armes à plusieurs dommages. J'ai joué une liste full piéton ce soir contre du Space Marines du Chaos avec Abadon, Bersekers, Mago, deva, motos, Defiler, beaucoup de cultistes, voila ma liste: Big boss bike pince squig 111 Big Mek bike CFK 101 weirdboy 62 30 shoota boyz nob bc 189 30 slugga boyz nob bc 189 10 grot 30 30 Stormboyz nob pince 265 30 Stormboyz nob pince 265 6 Mek Gunz KMK 288 1499pts 6 pts de com. 9 unités. On jouait en eternal war, mission Secure and Control, déploiement marteau et enclume. Le control map était efficace surtout pour cette mission. Au cac j'ai pas fait le fière, mes boyz tombaient par volées de 15. Mon adversaire a joué très défensif, en m'attendrissant au tir et en attendant pour contre-attaquer. Au tour 3 il était très loin de mon objo (contrôlé par les grots), je lui ai donc bloqué la route pour conserver ma toute petite avance (premier sang). Les stormboyz ont déblayé le chemin et capté les tirs mais ont beaucoup souffert contre les unités spécialisées cac. Ils ont malgré tout fait leur boulot en mettant la pression et obligeant mon adversaire a resté en retrait. Les sluggas ce sont faits quelque peu oublier et sont arrivés presque au complet au cac avec une petite téléportation juste avant. Les shootas ont fait le premier sang avec une Tp tour 1 et c'est grâce à eux que je l'emporte.
  10. Oui je voulais dire course + charge. Ils lancent les D6 après les tirs de contre charge. J'edite mon commentaire plus haut pour que ce soit clair.
  11. À noter que les Stormboyz lancent toujours 1D6 par fig quand ils courent + charge et sur un 1 = blessure mortelle, que le Big boss soit là ou pas. Un dernier inconvénient c'est le peu de points de commandement, ce qui permet peu de contre-offensives. Mais ça reste très fort.
  12. Pour l'Outrider Detachement je pensais que c'était 3 x Fast Attack + HQ mais en fait non ^^. A 1500: Big boss big bc squig 95 6 x 28 Stormboyz nob bc 1398 Quand on m'avait dit qu'ils allaient simplifier le jeu... je ne pensais pas qu'ils iraient aussi loin.
  13. A 1500 pts c'est pas évident de sortir masse Stormboyz. Par exemple: - big mek bike KFF 101 - 3 x 30 Stormboyz nob bc 747 -big mek bike KFF 101 - Big boss bike bc squig 95 - Big boss bike pince squig 111 - 30 Stormboyz nob bc 249 - 2x 11 grots 66 - 1x 10 grots 30 1500pts 7 pts de Com. On a 2x ( 60 Stormboyz+ big mek + Big boss). Tout le monde a une 5++ au tir (sauf les grots^^). Plusieurs problèmes: - Avec 11 unités on va sans doute pas commencer en premier (peut-être pas si grave). - Comme tout fonce (sauf les grots) les missions maelström seront moins évidentes. - En Eternal War il faudra cavaler en arrière dès le tour 4 pour prendre les objo chez nous. Cette dernière course à toute les chances de se faire sans la protection du big mek CFK. - les Endu 8 ne pourront pas bloquer nos volants mais pourront nous shooter autant qu'ils veulent. - La charge d'une unité spécialisée cac débarquant de se son transport peut faire tomber un bon paquet de Stormboyz.
  14. Grutuk

    Orks V8

    Je sais pas si ça va suffir 60 boyz en 3 unités parce que maintenant les unités ne sont plus au chaud quand elles sont au cac. Et puis le "hit and run" des unités en face va aussi être un problème. Je pense que quitte à jouer le thème on peut y aller franchement avec un quatrième BW de boyz, une bannière pour booster tout ce petit monde, 2 big boss, un big mek CFK à moto, et deux trukks de tankbustas. A tester.
  15. Grutuk

    Orks V8

    +1 pour les perso, "closest visible enemy unit" il n'y pas d'ambiguïté, les armes indirects sont soumis à la même restriction que pour les autres armes. Je n'ai pas incorporé les personnages dans mon classement. Les raisons de mon top tier les voici: - L'unité de kommandos a vu son coût diviser par deux pour l'unité de 5 avec 2 burnas et nob. On peut charger une unité T1 en relançant les dès, ils sont parfait pour absorber les tirs de contre charge avant l'assaut des stormboyz. Au cac on envoie 4 attaques de burnas ( après 2D3 tirs), 4 attaques de nob et 6 attaques de boyz si l'unité est au complet. Le tout pour 45 pts...c'est donné. Il est possible aussi de les jouer par 3x15 pour un assaut combiné avec les stormboyz. - Les Stormboyz moins chers, seront sans peur avec Zagstruk, et peuvent courir et charger sans bigboss. Comme si ça suffisait pas ils peuvent attaquer les volants au cac. - Buggies/trakk/kopta en plus de pouvoir prendre des tirs de contre charge, ils sont mobiles et pourront s'occuper des Objo. A jouer par unité de 1. - les grots remplissent un choix de troupe pour 30pts. Par unité de 30 ils peuvent faire du contrôle map et des filets pour empêcher les unités de charger nos pièces d'artillerie. - J'ai mis les blitzabommer/skorcha en top tier pour la bonne quantité de blessures mortelles qu'ils peuvent infliger sur une unité coûteuse. - Les boyz pour toutes les raisons qu'on a évoqué. - Les tankbustas notre meilleurs anti-tank. - Les MekGunz KmK ont aussi eu un gros up. Des unités indépendantes pour un seul choix de soutien, une bonne masse de pv, 1D6 touches au lieu d'un sur les blindés (et plus de gabarit qui dévie). Possibilité des les réparer. Un peu plus cher mais ça les vaut largement. Je sais pas encore quoi penser des BW, avec ard case ils me font de l'œil et en plus j'en ai 5, je vais forcément les jouer mais j'ai peur qu'ils soient de trop bons clients pour les armes F5/6. Il faut aussi voir ce qu'on met dedans. En terme de solidité 2 trukks ou un BW c'est un choix qui dépend du reste de la liste. Pour les 2 trukks: 4pv de plus, la possibilité de réduire les dommages et de menacer deux zones; contre une endu 8 du BW.
  16. Grutuk

    Orks V8

    En fait ça dépend si on joue le contrôle map ou une vraie Green Tide pour impacter tour 2-3. Pour le contrôle Map, deux unités de 30 fling boyz permettrons d'empêcher les attaques de flanc et FeP derrière nos lignes, elles tiendront un objo sans test de moral et pourront être teleportés tour 2-3. Les slugga boyz je les vois plutôt par 4x30 avec des Mek Gunz pour soutenir l'avance, et des kommandos/Stormboyz pour commencer les hostilités. Slugga et Shoota boyz ont chacun leur utilité. Je me demandais quel est le classement des unités de cette V8, voilà ce que je propose: Top Tier: Kommandos Stormboyz Tankbustas MekGunz kmk BlitzaBommer/BurnaBommer Grots Buggies/wartrakk/koptas 30 Shoota boyz/Slugga boyz +weirdboy Gorkanaut/Morkanaut Middle Tier: Trukk Boyz en trukk Waaagh Banner Nobz Meganobz Painboy/ Grotsnick Mek Burnaboyz Flashgitz Pillards Killa Kanz Bikers Skorcha Stompa Battlewagon ard case Battlewagon Big Gunz Low Tier: DeffDread Dakkajet/ Blastajet Nobz Warbikers C'est mon appréciation à vu de nez, tout dépendra ensuite du méta. Qu'en pensez-vous ?
  17. Les nobz font très mal au cac, par 10 avec 5 big choppas + 5 power stabbas + 8 grots, accompagnés de Ghazghkull (qui leur permet de courir et gagner un bon paquet d'attaque en charge), le tout dans un BW ´ard case & deff rolla & Grabbin'Klaw. On a bonne grosse death star de 28pv E4+ 8 pv E6+ 16pv E8. Débarquement à 3, mouvement 5, course 1D6, charge 2D6 relançable, le tout pour 662pts. C'est cher mais ça peut faire le taff. Les shootas boyz pour tenir un objo c'est vraiment bien, en plus maintenant ils peuvent inquiéter les véhicules et les créatures en blessant sur du 5+. Ajoutons à cela leur diminution en points et on a une unité très intéressante qui pourra se redéployer au plaisir avec un weirdboy. Les sluggas boyz ont vraiment besoin de se teleporter pour profiter du +1 att de la Green Tide et sont en grosse concurrence avec les stormboyz. On peut aussi jouer une unité de 5 killa Kanz devant pour bloquer les lignes de vue, quelque chose du style 2x 5 killa Kanz + 2 x 30 slugga boyz + big mek CFK + une bannière waaagh, en mode rouleau compresseur. Pour le kopta ça marche bien comme ça Ghosar et on a une seule bombe pour toute la partie. On peut le jouer juste pour balancer la bombe à 69pts et le reste de la game se cacher et jouer les objo avec son 14+6 de mouvement.
  18. - +1 pour les kasseurs: à mon avis deux petites unités en trukk vont être un standard. - Un looba fait un peu plus d'une blessure sur de l'endu 4. Il faut donc choisir des unités à faibles sauvegardes, des unités cachés comme des venomthropes par exemple. Mais à mon avis les kustom-mega-kanon sont au-dessus du lot. - La bombe des koptas fait jusqu'à 5 touches mortelles qui blessent à 5+ sur une unité qu'ils survolent. C'est pas négligeable surtout avec la relance d'une blessure possible grâce aux points de commandement. En revanche avec 2 attaques au cac et -1 pour toucher je pense pas que le kill saw va inquiéter beaucoup de véhicules (1,78 dommages en moyenne sur E7 et moins), et son coût devient vraiment exorbitant (111). - Pour faire une petit comparatif des boyz en trukks en V8 et V7 on a: *en V8: 12 boyz nob big choppa + trukk big shoota = 163 *en V7: 10 boyz nob bp pince + trukk ram = 135 Pour environ 30pts: on gagne en solidité, on joue 2 boyz en plus, on tape en premier et on se prend pas les tirs de contre-charge en faisant charger le trukk. Au cac on a 33 attaques des boyz et 3 du nob big choppa, sur du marines 5 dommages après sauvegarde contre 4,666 en v7 à condition d'être au complet (:S) et que le nob ait survécu au défi. Conclusion: deux unités de boyz en trukk peuvent mettre une bonne pression et menacer les unités clef de tirs de l'adversaire. - Les unités de boyz en trukk sont en concurrence avec les bandes de 30 boyz à pied. D'abord parce les coûts sont assez proche (163 trukkboyz et 189 la bande de 30), ensuite parce que question rapidité la téléportation dispense du transport, et enfin parce qu'il faut beaucoup de fig pour être sûr de contrôler un objo. J'ai l'impression que les orks sont plutôt bien pensés en v8.
  19. Le big mek kanon shook est à 100pts et 2 mega-kanons kustom coûtent presque la même chose (96) mais au lieu de 1D6 touches on en a 2D6, et avec 12pv on peut se permettre d'avoir des surchauffent. En plus en choix de QG on aura souvent beaucoup mieux: Big boss moto big choppa, ghazghkull, Weirdboy, big mek moto KFF, Boss Zhagstruk pour rendre les stormboyz sans peur et les rendre encore plus menaçant contre les volants, ou encore Kaptin Badrukk avec 3x ammo runt pour envoyer la vraie purée. Je suis assez déçu, mon big mek SAG est tout beau peint en bad moon mais bon^^ Un Flashgitz coûtent 31 points avec son ammo runt, c'est presque 2 pillards...et on peut fiabiliser le nombre de tirs de ces derniers avec un point de commandement. En moyenne on a moins de dégâts, moins de portée, et moins de polyvalence en terme de cibles. Apres effectivement, avec un point de commandement, on a 1 chance sur 3 de shooter une deuxieme fois...mais que sur l'unité ennemie la plus proche ! Donc un joueur avisé qui voit arriver un BW avec 10 flashgitz ammo placera une unité tampon, sans parler du fait que 1/3 c'est pas très fiable pour une unité embarqué à 500 pts. Je préfère avoir 2x10 pillards dans un BW en retrait (=500pts) pour diviser les tirs et profiter des 48 pas. Le kopta devra réussir à bien placer sa bombe pour se rentabiliser. Peut-être que par 3 ils peuvent déloger une unité à couvert avant de les finir aux rokkets. Ça fait cher l'unité mais ils payent aussi leur mouvement 14 et le fait d'être volant. Ils ont aussi un statut de tueurs de perso isolés: je survole tout le monde, je me place devant le perso qui devient la cible la plus proche, et il se prend aux alentours de 5 Dommages en moyenne si pas de save.
  20. En fait je trouve les Orks assez équilibrés pour les points qu'ils coûtent vu que toutes les armées ont reçu cette augmentation. Les sguigs et grots qui accompagnent les nobz et tankbustas ne laisseront pas vraiment de place pour deux unités dans les trukks; et puis pour le coup c'est vraiment mettre tous les œufs dans le même panier. Il y a juste quelques unités qui sont mauvaises à mon avis: -le big mek kanon shook qui coûte un bras pour en moyenne un seul pauvre tir et D3 dommages. - Les nobz à motos, avec la même puissance de tir que les warbikers ils payent chers leur polyvalence. Entre 7 motos avec un nob big choppa et 4 motos nob 4x big choppa, le choix est vite fait: 18 tirs et 3 pv de plus pour les warbikers pour le même coût (+6 pour les nobz) et sensiblement le même dégât au cac après 6pv perdus. - Les deff dreads vraiment cher et pas assez rapide pour atteindre leurs cibles au cac. - Les deux avions qui n'ont pas de bombes sont chers aussi pour le peu de dégâts qu'ils font.
  21. Salut, Les bandes de boyz à pied se joueront très certainement par 30 et avec un weirdboy ils peuvent charger T1. Même si on a 9 pas à faire, étant donné que l'on peut relancer les dès pour la charge ou bien relancer un des deux dès en usant un point de commandement, je pense que les bandes à pied pourront impacter assez vite. Dans ce genre de liste 2 weirdboyz pour téléporter seront un minimum. Les véhicules, commençons par le trukk. D'abord il peut combattre au cac, ce qui veut dire qu'il peut charger la même unité que ses passagers pour se prendre les tirs de contre-charge et ainsi permettre à nos boyz d'arriver au complet. Le trukk pourra aussi aller bloquer les unités adverses au cac, les obligeant à se désengager et à en subir les malus. Et puis il permet toujours de transporter les unités coûteuses comme les méganobz (à la différence du Rhino qui ne peut pas transporter les Termi), ou bien, de faire office de plate-forme de tir vu sa résistance accrue, en ne craignant plus les explosions. D'ailleurs ce dernier point est un vrai plus pour une armée en T-shirt. Le Battle-Wagon qui est aussi plus cher pourra embarquer plusieurs unités et c'est sa force principale. Avant jouer 10 nobz en BW c'était 10 places de perdues, maintenant on peut ajouter 2x5 unités de kasseurs/ pillards/ burnas !!! Les nobz iront au fight et la plate-forme continuera à avoiner. On peut aussi embarquer de multiples unités de cac comme 2x3 mega-nobz et 8 nobz, en mode à l'abordage ! Mais même 20 boyz ne seront pas ridicules, en faisant charger le BW (ou autre chose) pour se prendre la contre-charge c'est un sacré paquet de patates que l'unité va envoyer (76A F4 + le nob 4A F7) en premier, du jamais vu ! Concernant les capacités de tirs Orks pour détruire les véhicules je me fais pas trop de soucis, les kasseurs/ pillards/ Mek Gunz sont au rendez-vous. Pour les listes à mon avis au aura la masse d'unités de 30 boyz + Weirdboy et compagnie, ou bien de la grosse résistance 3 BW + big mek moto CFK ou encore le bon vieux masse trukks. Dans tous les cas les Orks pourront viser le schéma qui donne le max de point de commandement.
  22. Salut, Pour du no limit à 2500 pts ta liste est très faible. Je te conseille de partir sur le supplément ghazghkull, de sortir une waaagh band et de jouer un council of waaagh. De cette façon tu pourras avoir une vraie death star avec ghazghkull et son invu 2+ à tous les tours, l'armée sans peur, ajouter une multitude de petites unités de koptas ou de pillards. Tu auras même assez de points pour jouer la death star de motos. Je pense qu'à ce format si tu ne veux pas passer ton temps à retirer des Orks de la table...il faut sortir du lourd !
  23. Grutuk

    [1000] Dwarf of Chaos

    Salut tout le monde, ayant consitué le gros de la force, il me manque uniquement les Kdaai. Est-ce que quelqu'un a de bons proxys à me conseiller (autre que mantic) ?
  24. À 2 ils sont plus résistants (statistiquement 8 blessures avant de tomber), envoient plus de dakka et donnent une bonne chance d'enlever 1PC. Si l'adversaire sacrifie les tirs d'une unités pour flinguer 2 koptas c'est deja bien, mais si en plus il reste un kopta à 1 ou 2 PV qui réussit son test de cmd (tout de suite ou au tour suivant) c'est le drame: il faudra de nouveau sacrifier les tirs d'une unité pour finir le job. Multiplie l'opération 6 fois et tu seras venu à bout de 360pts d'armée...une plaie à affronter. À côté de ça il faut gérer encore 7 trukks nob pince ce qui laisse de beaux jours pour les koptas et buggies. Ces derniers pourront tranquillement s'occuper des objo et shooter les blindés/volants.
  25. Ouai MSU bien gras ! La charge plus facile T1 (waaagh! à tous les tours) compense un peu le +1 pour voler l'initiative. Il me manque quelques buggies mais je vais pas tarder à l'essayer aussi.
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