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Kleptork

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Tout ce qui a été posté par Kleptork

  1. C'est vrai mais il ne smite pas. Mais les deux choix sont bon dans les listes piétons
  2. A 215 pts tu mets 3,5 Weirdboy qui peuvent autant booster les bandes... Et pour les listes MSU il ne sert à rien.
  3. @zhangfey: La painboy motard avec une scie c'est 105pts. Outre un profil très correct pour le corps à corps il peut accompagner les bandes de Stormboyz et te donner une insensible 6+ à un pâté de 180 Storm. En stat il t'en sauve 1/6 (pas de modificateur sur la 6+ et valable aussi contre les blessures mortelles) donc ça fait 30 Storm de sauver comme dit @Rantanplant soit l'équivalent de 240pts. C'est jamais aussi bon que le champ de force Kustom mais quand tu spam les grosses unités la bulle de 9" ne suffit pas. Perso je joue le Painboy Moto avec 2 bandes de 6 motards devant et une grosse bande de Storm derrière et un Big Mek Moto CFK au milieu. Tout le monde à la 5+ invu suivi de la 6+ d'insensible à la douleur. C'est génial même contre les Alfa Strike. Le vrai problème de cette petite formation c'est que les motos ne sont pas vraiment bonne au tir et ni vraiment bonne au corps à corps (pas la satu suffisante) mais heureusement elle sont très cher en point ... La formation permet toutefois de bien tanker pour approcher les lignes rapidement et l'impact psychologique sur l'ennemi est un régal. Ils vont ramasser tous les plombs laissant le reste de l'armée agir comme on veut.
  4. Sur les 12 équipes aux Qualif’ ETC D2 2018 il y a seulement 5 listes Orks. C’est peu et en même temps bien plus que les années précédentes. Surtout pour une faction sans codex. LISTE 1 : TEAM MOGWAY ORKS-2000pts-8PC == Supreme Command Detachment == Orks (Goff) +1 CP HQ 1 : Warboss (55) Big choppa (7) - [62] HQ 2 : Big Mek on Warbike (81) Kustom Force Field (20) Headwoppa's Killchoppa (7) - [108] HQ 3 : Big Mek (55) Kustom Force Field (20) - [75pts] HQ 4 : Weirdboy "Zenluk Melorkchon" (62) - Da Jump - [62] WARLORD (Tenacious Survivor) HQ 5 : Weirdboy (62) - Da Jump - [62 pts] == Vanguard Detachment == Orks (Goff)+1 CP HQ5: Weirdboy (62) - Da Jump - [62] HQ5: Weirdboy (62) - Ead'banger - [62] Elite1 : Painboy (40) Power Klaw (13) - [53] Elite2 : Painboy (40) Power Klaw (13) - [53] Elite3 : Painboy (40) Power Klaw (13) - [53] Elite4 : Waaagh! "Bruce" Banner Nob (75) Kustom Shoota (4) - [79] Troop1: 11 Gretchins [33] == Battalion Detachment == Orks (Goff)+3 CP HQ6: Weirdboy (62) - Warpath - [62] HQ7: Weirdboy (62) - Warpath - [62] HQ5: Weirdboy (62) - Warpath - [62] Troop2: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175] Troop3: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175] Troop4: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175] Troop5: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175] Troop6: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175] Troop7: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175] La petite analyse : On utilise des grosses bandes pour avoir 4 attaques par boyz au CC qui deviendront 5 attaques par boyz avec les Weirdboyz. Les Painboy pour soigner les Weirdboy. Possibilité de châtiments multiples et de téléporter les Boyz. La bannière pour bien accentuer la saturation au corps à corps en touchant sur 2+ au lieu de 3+. Quelque champ de force pour minimiser les tirs adverses. LISTE 2 : Paris United - Omega Prime ORKS - 1999 pts - 8 CP == Primary detachment : Battailon detachment - Orks - "Baraka Boyz" == +3 CP HQ1: Warboss (55), Shoota (0), Big Choppa (7) replaced by "Headwoppa KillChoppa", Stikkbomb (0), Attack Squig (0) - [62] HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Da Jump HQ3: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Da Jump TP1: 30 Boyz (60*6), Boss Nob (0), Power Klaw (13), 30 Slugga (0), 29 Choppa (0), 30 Stikkbomb (0) - [193] TP2: 30 Boyz (30*6), Boss Nob (0), Power Klaw (13), 30 Slugga (0), 29 Choppa (0), 30 Stikkbomb (0) - [193] TP3: 10 Gretchin (10*3), 10 Grot Blastas (0) - [30] EL1: Painboy (40), 'Urty Syringe (0), Power Klaw (13) - [53] EL2: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL3: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL4: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL5: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL6: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] FA1: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA2: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA3: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] HS1: Big Gunz (8), Kanon (15), 2 Grot Gunnerz (4) - [27] HS2: Big Gunz (8), Kanon (15), 2 Grot Gunnerz (4) - [27] == Secondary detachment: Vanguard detachment - Orks - "Baraka Boyz" == +1 CP HQ4: Big Mek (55), Kustom Force Field (20), Choppa (0), Stikkbomb (0), Grot Oiler (4) - [79] - WARLORD - Trait: Tenacious Survivor HQ5: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Da Jump EL7: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL8: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL9: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL10: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL11: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL12: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] FA4 : 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA5 : 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] == Tertiary detachment: Outrider detachment - Orks - "Baraka Boyz" == +1 CP HQ6: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Warpath HQ7: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Warpath EL13: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] EL14: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45] FA6: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA7: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA8: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA9: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA10: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] FA11: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40] La petite analyse : une grosse MSU (Multiple Small Unit) qui permet un map control via de la FEP et le mouvement des stormboyz. Les big gunz pour le contrôle dans la zone de déploiement Orks. Les Weirdboyz pour les châtiments, booster les attaques des unités plus populeuses et la téléportation d’une grosse bande. Le warboss pour le sprint et charge d’une grosse bande. LISTE 3 : Arverngers/RTFM ORKS - 1 999 pts - 14PC == Brigade == Orks - Goff [1 314 points] + 9CP HQ1: Big Mek (55), Kustom Forcefield (20), big choopa <Headwoppa Killshopa> (7) [Goff] [WARLORD : Might is Right] [82pts] HQ2: Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) [Goff] [75pts] HQ3: Weirdboy [Da Jump] [Goff] [62pts] Troop1: 14 Boyz (14*6), Nob (0) [Goff] [84pts] Troop2: 10 Boyz (10*6), Nob (0) [Goff] [60pts] Troop3: 10 Boyz (10*6), Nob (0) [Goff] [60pts] Troop4: 10 Gretchins (10*3) [Goff] [30pts] Troop5: 10 Gretchins (10*3) [Goff] [30pts] Troop6: 20 Boyz (20*6), Nob (0) [Goff] [120pts] Elite1: Painboy (40), power klaw (13) [Goff] [53pts] Elite2: Painboy (40), power klaw (13) [Goff] [53pts] Elite3: 10 Kommandos (10*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [90pts] Elite4: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Elite5: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Elite6: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Elite7: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Elite8: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Fast1: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast2: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast3: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast4: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast5: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] HS1: Big gunz (2 grot gunner (4) Lobba (18) [30] HS2: Big gunz (2 grot gunner (4) Lobba (18) [30] HS3: Big gunz (2 grot gunner (4) Lobba (18) [30] == Vanguard == Orks - Goff [392 points] + 1CP HQ4: Weirdboy [Eadbanger] [Goff] [62pts] Elite9: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Elite10: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] Fast6: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast7: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast8: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast9: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast10: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] Fast11: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40] == Supreme command == Orks - Goff [293 points] + 1CP HQ5: Weirdboy [Warpath] [Goff] [62pts] HQ6: Weirdboy [Warpath] [Goff] [62pts] HQ7: Weirdboy [Da Jump] [Goff] [62pts] HQ8: Weirdboy [Da Jump] [Goff] [62pts] Elite11: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts] La petite analyse : une grosse MSU encore avec la volonté d’aller chercher plus de points de commandement. Un meilleur map control de la zone de déploiement Orks que la liste précédente mais moins de possibilité pour fiabiliser les commandements sauf en cas de fusion de bande. LISTE 4 : Playboy’z ORKS – 1993pts – 7PC ==Scout Detachement (+1CP) (1093) <Goff> HQ1: Painboy a moto (90), Diskeuz (15) -105 FA1: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247 FA2: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247 FA3: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247 FA4: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247 ==Bataillon Detachement (+3CP) (900) <Goff> HQ1: Weirdboy (62) [Smite, Da jump] -62 HQ2: Weirdboy (62) [Smite, Da Jump] -62 HQ3 : Ghazghkull Thraka (215) [WARLORD : TENACIOUS SURVIVORS] -215 Troop1: 30 Boyz (180), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -187 Troop2: 30 Boyz (180), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -187 Troop3: 30 Boyz (180), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -187 La petite analyse : une marée verte classique avec un painboy bien placé au milieu des stormboyz pour leur donner à tous la 6+ d’insensible. Pas jouable de prendre un big mek moto pour avoir la 5+ invu à tout le monde car le paquet de 4x30 stormboyz n’entre pas dans la bulle. Une bande de boyz en téléportation et 2 bandes avec Ghaz en sprint. J’aurai mis un des Weirdboy avec le sort Warpath pour mieux saturer les corps à corps. LISTE 5 : Bisounours ORKS - 1999pts - 8PC == Battalion Detachment - 3CP - <BlackSkin Detachment> == HQ1 : Warboss (55), Big Choppa (7), Shoota (0), Attack Squig (0), Headchoppa's Killchoppa (0) - [62pts] [WARLORD : Tenacious Survivor] HQ2 : Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) - [75pts] HQ3 : Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) - [75pts] Troop1 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0), Big Choppa (7) - [187pts] Troop2 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0), Big Choppa (7) - [187pts] Troop3 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop4 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop5 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop6 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] == vanguard Detachment - 1CP - <BlackSkin Detachment> == HQ4 : Weirdboy (62) [Da Jump, Smite] - [62pts] Elite1 : Painboy (40), Killsaw (15) - [55pts] Elite2 : 5 Kommandos (5x9), 2 Burnas (0), Nob (0) - [45pts] Elite3 : 5 Kommandos (5x9), 2 Burnas (0), Nob (0) - [45pts] Troop7 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts] Troop8 : 10 Boyz (10x6), Nob with Shoota (0) - [60pts] Troop8 : 10 Boyz (10x6), Nob with Shoota (0) - [60pts] == Supreme Command Detachment - 1CP - <BlackSkin Detachment> == HQ5 : Weirdboy (62) [Warpath, Smite] - [62pts] HQ6 : Weirdboy (62) [Da Jump, Smite] - [62pts] HQ7 : Weirdboy (62) [Warpath, Smite] - [62pts] La petite analyse : une marée verte sous champ de force en mode Sprint et booster en attaque par les Weirdboy. Un petit map control avec les Kommandos et la téléportation. Liste un peu plus couteau suisse mais moins mobile que la LISTE 4. La petite conclusion : on se retrouve avec 2 grandes orientations que sont la Green Tide (marée verte) et le MSU le tout soutenu par les Weirdboy. On note qu'aucun véhicule Orks n'est présent, probablement à cause de la fameuse règle du commandement qui met fin à la dynastie du Spam Truk. Globalement on tourne autour de 4 entrées : Stormboyz - Boyz - Kommandos - Weirdboy. La LISTE 3 est pour moi la plus solide.
  5. Pas ce genre de joyeuseté en Ork ! Par contre les cibles prioritaire de ce sort sont clairement les perso ennemis avec endu 4 ou moins (Capitaine SM par exemple). Mais globalement Eul'Saut et Châtiment sont les 2 qui valent la peine.
  6. Tu jettes un seul D6. Du coup tu ne peux cibler que les endu 5 ou inférieure
  7. Motards c'est encore trop cher en points pour l'impact. Même par 15 avec Warboss Moto et Big Mek CFK Moto et Painboy Moto c'est pas terrible... Pour le moment les 2x30 Stormboyz avec le trio Warboss Moto et Big Mek CFK Moto et Painboy Moto fonctionnent bien mieux. Les buggies (3 versions) ne font pas taf du tout. Les killa kans que dans les listes Stomp (full marcheurs) ou Révolution Grot (full gretchins pour CT4+) sinon aucun intérêt. Contre les TAU tu gardes une base de 2 grosses bandes de 30boyz (à TP) + 30Stomboyz (qui sprintent) et tu ajoutes 15 kommandos qui arrivent en FEP T1.
  8. La liste reste bonne en milieu peu opti. Oui les dread peuvent prendre la mort contre les canons laser mais si il y en a trop (de canons laser) en face ça peut être la cible prioritaire des lootas et de la téléportation T1 d'un pâté de boyz. En milieu otpi tu peux sortir une grosse liste Orks et être table raz T3 également de toute façon. Avoir une liste correcte permet de se lancer avec une bonne base pour ensuite acquérir l'expérience de cette liste et la jouer intelligemment. La liste que je propose reste intéressante car les 2 dread seront une menace à gérer (ils vont mettre une certaine pression en sprintant). Les 2 grosses troupes de boyz et les Nobz à TP ou sprinter sont aussi très intéressants. Le Painboy peut soigner le Weirdboy. Le gretchins qui peuvent protéger les lootas d'une FEP ou être TP plus tard pour choper un objo. Les 48" de portée des lootas et leur 2 dégâts PA-1 (les termis et Primaris n'aiment pas ça) sont top. Gazh soit en sprint avec une grosse bande, soit en TP proche d'une grosse bande. Alors oui sur une table dans le sens de la longueur contre une alpha strike ça va être compliqué mais à priori c'est pas le genre de liste qu'il va rencontrer au début. Et puis c'est une base qui peut très vite s'agrandir en prenant des choix solides qui vont durcir la liste (monter les 2 bandes à 30 et ajouter 30 stormboyz sera la priorité d'un agrandissement dans le futur pour moi, ensuite une boite de moto pour faire un Warboss Moto - 2 Big Mek Moto CFK/merci les 3 mékano restant des boites de lootas ).
  9. Exactement grâce aux boites de boyz
  10. Dans la boite de gretchin Le big mek champ de force est bien à moto. Il est bien meilleur que le painboy mais comme tu pars sur le start collecting...
  11. En respectant tes envies, ton style (Goff), à minimiser les achats et en cherchant à optimiser je te propose : QG : Ghaz (215) Weirdboy (62) Troupe : 26boyz dont 1 Nob Pince (169) 26boyz dont 1 Nob Pince (169) 10 Gretchins (30) Elite : 8 Nobz - 3 Pinces (3x13) - 1 Diskeuz (15) - 1 Marteau (3) - 3 Gros Kikoup (3x7) - 4 Kombi lance rockett (4x14) - Grot Bastos (2) = (272) 1 Fouettard - Squig de garde (26) 1 Painboy (40) - Pince (13) = (53) Soutien : Deff Dread - 4 Pinces (149) Deff Dread - 4 Pinces (149) 12 Lootas (204) TOTAL : 1498pts - 6 points de commandement - 89 figurines En achat : Start collecting - 4 boites de boyz - 1 Dread - 3 boites de lootas - boite de gretchin - 1 Weirdboy Il te restera 3 mékano (des boites de lootas) non utilisés Tu auras tout dans les boites pour faire l'armée avec les options que j'ai mise Ton calcul pour les dread est bon
  12. Enlève les tankbustas et mets du lootas (pas de mekano dans les lootas que des tireurs). S'il te manque des points gratte sur les nobz et leurs pinces. Une bande de 10 gretchins peut te permettre de faire un cordon autour des lootas pour éviter une charge suite à une éventuelle frappe en profondeur. De plus les dread pour moi c'est full pince. Les armes de tir ne feront pas la différence, les pinces si !
  13. En l'état les tankbustas et les lootas ne feront rien. Soit tu prends l'unité et tu l'emmène à l'effectif max soit tu ne la joue pas. L'ork à besoin de saturer pour s'assurer d'impacter un minimum. Du coup je serait tenté de te dire de faire 2 bandes de 30 Boyz plutôt que 3x22. Les Weirdboy te permettront de téléporter des bandes dans les lignes ennemis pendant que les autres sprinteront. Utilise les dread comme aimant à tir en les mettant en avant.
  14. Cavalerie aussi en plus de moto, véhicule et monstre.
  15. Kleptork

    [ORK] 1500 pts - Mob Up !

    Justement mieux vaut bien commencer. Essaye de t'imposer les non triplette déjà en faisant tes listes. Il y a pas mal d'entrée intéressantes pour le jeu entre amis et tournois cadrés.
  16. Kleptork

    [ORK] 1500 pts - Mob Up !

    Les listes etc sont construites pour des match-up bien particulier et les résultats des orks ne sont jamais vraiment parlant. C'est sympa de voir ce qu'ils font mais s'en inspirer est une bêtise. A moins de vouloir jouer en no limit. Dans le cadre de tournois avec note de compo et limitations les orks peuvent faire des résultats au même titre que n'importe quelle faction. Car les organisateurs rééquilibrent le tout. Sans contrôle sur les listes adverses on est au fond du fait-tout. Concernant les listes, pour moi il faut essayer de varier les plaisirs. 2x30 Boyz 1x30 storm 1x15 kommandos 1 Big Mek moto cfk, 1 Warboss moto, 5 Big Gun kanon, 15tankbusta dans un Battlewagon.
  17. La règle de Behemot d'acier est écrite pour décrire des cas qui s'appliquent pendant la phase de tir. La construction des phrases avec l'explication des choix de cibles ne correspond pas à du tir en état d'alerte.
  18. Merci de ton retour et des précisions. Ça m'éclaire bien. Ça me semble pertinent comme application.
  19. Comment un véhicule de type Baneblade avec la règle Behemot gère les tirs en état d'alerte. Vu que ça règle lui donne la possibilité d'utiliser ces armes de tir même quand il a une unité à 1" ou moins, peut il tirer en état d'alerte à chaque déclaration de charge même s'il est engagé (fig ennemis à 1" ou moins). De plus la règle dit que les bolter lourds jumelés et lance flamme lourds jumelés doivent tirer sur les unités à 1" ou moins et que toutes les autres armes de tir peuvent viser d'autres unités. Bref c'est un peu obscur pour moi en l'état et je cherche la lumière...
  20. Pour moi tout est bon. L'explosion du Spore Mine n'est pas dépendant d'une charge de la figurine mais intervient à la fin de n'importe quelle phase de charge (donc même au tour du joueur adverse). J'ai que le codex en anglais et c'est : "at the end of any charge phase". Donc pas de problème ; la stratégie évoquée est jouable du point de vue des règles.
  21. Le Morkanaut : M8" E8 18PV avec une 3+/5+inv (si KFF=Kustom Force Field) reste une figurine bien tanky et qui au premier regard semble prometteuse. Rôle tactique : Aimant à tir / 5+inv à 9" / transport 6 fig / Brise les lignes de vue / Impact psychologique Par contre c'est 250+9+23+20+24+20=346pts avec KFF. Pour moi c'est clairement trop cher ( C'est le coût exact de 2 Battlewagon avec 2 Big Shoota chacun - ou de 58 Boyz - ou 4 Big Mek KFF + 15 Gretchins) Au tir c'est en moyenne 4 touches F5/1Dégât et 1,67 touches F8/2,2 Dégâts (PA-2,8). Autant dire presque anodin Au CAC (=corps à corps) c'est des touches sur 3+ et 12attaques F8/PA-2/Dégat2 ou 4 attaques F16/PA-4/D6 Dégâts - Attention profil dégressif sur le mouvement, le nombre d'attaque et la CC Conclusion : étagère et poussière car malgré un profil intéressant au CAC c'est là dessus que nous sommes pénalisés sur le dégressif - car pour ce coût en point il existe des unités qui auront un impact bien meilleur - car le moindre malus de -1 pour toucher le rend nul. Toutefois j'imagine qu'en le jouant souvent on arrive à en faire quelque-chose de part son aspect multi-rôle, sans jamais être rentable il doit pouvoir apporter à une liste très orientée sur la diversité. Mais ces listes là demande un doigté permanent, ne tolère pas les lancés de dés hors statistique et lorsqu'on tombe sur un bon adversaire il va s'attaquer directement à la menace qui est la plus adaptée à son armée afin de nous affaiblir considérablement, créant un lourd déséquilibre dès le début. edit pour le Gorka : il est plus cher et pas d'invu à moins de lui coller un Big Mek KFF (+75pts) et là ça devient du délire. Si tu aimes le Stomp, croise les doigts et attends le Codex...
  22. Absolument faux Pas de mot clé dans le descriptif
  23. Le Squiggoth a le mot clé Transport et la règle transport dit (p183) : "Certaines figurine ont la règle Transport (noté sur leur fiche technique) - ces véhicules emmènent les guerriers..." Donc la 5+ invu s'applique au Squiggoth lorsqu'un Big Mek avec Champ de Force Kustom y est embarqué.
  24. Kleptork

    [Orks] Aéronefs Orks

    Il n'y a que le dakkajet qui reste correct en milieu peu opti. Mais il ne fait pas le taf que son coût en point exigerait. Pour moi c'est une figurine en full dakka (6 Supa Shoota) qui devrait coûter 120pts maximum et pas 148pts. Mais lui reste jouable par rapport aux autres versions qui ne seront jamais rentables sauf espérer qu'ils explosent au dessus d'une unité ennemi. Quand tu en es rendu là c'est que ta fig aurait dû rester sur l'étagère...
  25. Qu'ils ne pourront utiliser qu'une fois par tour en jeu égal donc ça les freinent aussi. Les smite like c'est un par discipline maximum donc se ne sera jamais abusé. Il faut juste voir comment ça impacte les pouvoirs des Grey Knight et Horreurs par exemple.
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