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Corex45

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Tout ce qui a été posté par Corex45

  1. C'est du vécu pour moi aussi. Les Archi qui s'auto détruisent, au moins 5x que ca m'arrive.
  2. 2 DK + 1 GMDK je compte. Le dreadnought vénérable doit te perturber sans doute
  3. J'en compte que 3 Le Culexus, pareil, je vois pas sont intérêt contre ces MU là. Si c'est juste pour du scoring, 2x 4 Henchmens feront mieux.
  4. Le sigil te fait sortir de la table, et tu replaces l'unité. Et cette habilité interagit avec les règles qui repoussent le placement. Rules commentary p12: Repositionned units §2: 2. Rules that are triggered by or apply to Reserves units or units that are ‘set up on the battlefield as Reinforcements’ are also triggered by and apply to a repositioned unit when it is set back up.
  5. Oui Les habilités des infiltrators, Mystic des Henchmens etc prévalent. Et dès l'instant que tu quittes la table quelque soit la règle, tu reviens toujours comme si tu venais des réserves. L'Yncarne par exemple, quand il utilise son habilité, quand il se replace sur la table, si il y a des infiltrators, il est repoussé au delà des 12ps. Même cas pour l'amélioration du Sigil chez les GK.
  6. ca restera de toute évidence une action one shot
  7. Faut trouver le bon dosage à tout çà, ca empiète vite en point et ca reste des unités qui font pas grand choses. Typiquement le pack de Henchmens + Mystic, il faut un inquisiteur pour trigger le Mystic. Ca coute vite cher. J'en met minimum un duo dans mes listes (115points), après soit c'est une Callidus, soit rien de plus.
  8. Pour le coup hier soir j'ai voulu retester une liste avec 2 DK, bon ce fut compliqué, je jouais contre un SM Vanguard, entre son -1hit à 12ps+ et le strat qui le refait bouger au moment où tu déclare ta charge, c'est des techniques super intéressantes mais qui m'on bien casser les c******. Conclusion, le DK est pas top sur ce MU. En plus de çà, il a mis masse unité en réserves strat ou FEP, un DK a malheureusement pris 6 Inceptors plasmas et 3 Eradicators, c'est compliqué de s'en prémunir, pouf malette. Vu qu'on peut pas Deimos au moment du Set Up des unités... On clos la soirée sur 10 - 10
  9. Les interceptors sont bien, fep à 3ps fin de phase de mouvement, ca tir et ca rebouge de 6. Dans l'opportunité de grab un objo à l'OC près, c'est fort de mon point de vu puisque l'unité à Fly et se moque des cordons qui dansent en rond sur le pont d'Avignon. Le tir osef en fait, c'est la capa de rebouger qu'on recherche, quoique, un bon lance flamme pour réduire un peu l'OC en face..
  10. Ca dépend des MU rencontrés, des Skills rencontrés et de la chance. Ces facteurs là sont indépendants du build, parce-que comment t'empêche un joueur de faire Behind, Deploy homer ou Capture ennemi outpost avec ce genre de liste.... Si ca marche, tant mieux. En équipe, j'ai un rôle et vous comprendrez ma position ferme là dessus.
  11. Non du tout, je me prépare pour mon match Retour de ligue 3 fin Mars.
  12. Si je fais la comparaison avant/après pour un DK On passe de 6 Tirs 3+ F10 -1 3 A 6 Tirs 3+ F10 -2 3 Ignore cover. La léthalité est subjective quand même. Combien de fois sur ces 6 tirs, je fais que 2 blessures avant sauvegarde indépendamment de la PA.. lol. Je passe les 2D6 tirs d'incinerator lourds dans l'exemple puisqu'ils ne changent pas. D'où mon débat sur le fait de devoir en prendre au mieux 2 unités voir + pour lisser ce genre de résultats pour à la fin faire le café. C'est cher payé pour de l'OC 4 et se prendre en retours la sauce qui est craquable sur la 4++ Je parle par expérience, c'est pas que de la théorie, j'ai due les tester plusieurs fois là pour me rendre compte de la poudre de perlimpinpin que ca apporte. Et je remet pas le couvert pour le Bring it en sus. Deimos fait pas tout et un joueur averti par intention dans un jeu réciproque, jouera autour de ce strat. J'ai pas eu la chatte de pouvoir faire des trous avec et c'est peut etre pour çà que je relativise sur la "léthalité"... on parle de 6 tirs... La plupart des unités qui ont cette "léthalité" avec une base de tirs de 6tirs ou D6+3 etc, les dégats sont plus de l'ordre du D6+1 en moyenne et pas 3 et avec des PA plus importante. L'arme a quand même plus la gueule anti-élite que anti-véhicule, ce qui aussi limite son champs d'application. Et la plupart des Elite on une 4++, qui te disent (osef ton Ignore cover.) sans parler des malus en tout genre (-1hit ou -1bless) Je bougonne parce-que j'ai pas de chance peut être Au vu de ma chance, qui n'est sans doute pas celle de certains, je m'en remet à des choses plus stable et plus défensive, qui m'assureront la supériorité à l'OC.
  13. Du moment qu'ils répondent à tes besoins, c'est top
  14. Je suis quelqu'un qui n'est jamais content, sache le La PA-2 ignore cover, c'est très bien. Moi le hic, reste la CT3+ et la F10. Ca place la force de l'arme entre soit blesser à 3+, soit à 5+ Contre du Totor, c'est fort, le moindre craquage, c'est un totor qui meurt. La CT3+, c'est soumis au craquage, on a pas de reroll dans ce foutu Index. Si je tir sur du totor, c'est ce pourquoi il est fait mais faut qu'il y'en ait, ca court pas trop les rues de mon côté. Contre du véhicule, c'est bien contre du Rhino like, au delà ca fera rien. Si je tir sur des infanteries endu 4 ou 3, ca me fait suer, ca meurt mais c'est gâcher ses tirs. Au final, c'est bon à prendre ok mais je reste pas emballé parce-qu'il faut en prendre un minima pour lisser la chose et que ca va bouffer sur d'autres unités que je considère essentielle pour un tas d'autres aspects. Nuller le Bring it, je trouve ca fort, là on le donne avec plus ou moins difficulté selon le nombre que t'en mettras. Je veux convaincre personne, mais ca va pas me convaincre.
  15. Le GK c'est très technique et c'est principalement un jeu de placement, faut également utiliser le bon strata au bon moment. La data n'a pas vraiment up le GK (hormis sur les armes du GMDK/DK), la data a clarifié principalement l'effet du GM, qui était claire selon moi depuis le début mais pas claire pour d'autres. La data a également précisé que les Set up sur champs de bataille ne trigger plus les strat et habilités, c'est à la fois une force et une faiblesse, contre un nécron par exemple, si il fep à 3ps, on pourra pas faire le Myst of Deimos pour 1CP. C'est quand même capillotracté mais c'est ainsi. In fine c'est plutôt une force puisqu'on domine dans le jeu du "Set up". La data up le GK indirectement en tapant sur les doigts des CW/SMC mais intrinsèquement au GK, la faction n'a pas changé dans sa façon de jouer. Je regrette simplement que Draigo n'ai pas eu le droit aussi à la FNP sur les Devwound. On est tenté de jouer du DK/GMDK pour voir ce que les modifs ont apportés, je suis pas encore convaincu et à côté ca remet des opportunités pour l'adversaire. Le GK n'est pas une faction rentre dedans, c'est compliqué à prendre en main et faut se prendre des culs pour comprendre. Quand tu as compris que la léthalité est secondaire... Alors je conclus que jouer des DK/GMDK, pour apporter de la léthalité (pas toujours vérifié) dans un gameplay qui te fait comprendre que c'est pas la léthalité qui compte, c'est pour moi une erreur.
  16. Contre 1 des 2 SM Ironstorm je me prends un cul parceque T2 je fais triple 1 avec mes 3 librarians, j'avais jamais vécu ça. Du coup une bonne partie de mon plan de jeu capote. Ce qui m'enterre définitivement. Pour le match aller, je fais 4 Wins 1 Loose Win 17- 3 contre Astra Win 11-9 contre T'au Win 13-7 contre Sm ironstorm Loose 0-20 contre Black templar ironstorm Win 17-3 contre Thousand sons
  17. Non il a pas claqué le strat pour le reste, il l'a fait ultérieurement sur un pack frais de scarab occult vers le T4 ou T5. D'ailleurs j'ai pas réussi à lui tuer son pack, il a bien encaissé avec le strat. Je me souviens plus la proportion de dégâts sauvés mais c'était assez élevé de mémoire. Au premier cac, les 4 paladins et le Chapelain contre les 5 occults, on se fait pas grand chose mutuellement, on se met le -1 bless chacun, le premier pack de scarab occult meurt au Vortex T3. Fin de game, je perds au final 6 paladins et 2 ou 3 totors, sur toute la game.
  18. Il pouvait pas, le strat ne s'active pas. L'habilité vortex of doom n'est pas une attaque en tant que telle même si les dégâts sont considérés comme attaque psychique. L'habilité n'active pas l'unité et n'est pas une "Attaque" J'ai la confirmation de la Feq si besoin. Donc les BM tout droit et il en a subit 22 avec 3 Librarians
  19. Ça s'est passé plus que bien, T1 j'ai vu un mauvais placement de 3 Tzangors et un pack de rubric avec Ahriman, J'ai le toss, je fep T1 devant à 9ps avec mon pack de paladins lead par le Chap avec amélioration First to the fray. Je fume les tzangors au lance flammes et je réussi ma charge du premier coup (je gardais mon PC pour reroll) et je tombe le pack de rubric et Ahriman. Ensuite à son tour 1, je perds 6 paladins avec Magnus et 1 pack de totor scarab occult. Du coup il s'expose. T2, je replace mes 3 packs de totors lead par chaque librarians Les 3 librarians tombent Magnus Et je réussi encore une charge à 9 sur les scarabs occults et des rubrics derrière un mur, les paladins se joignent à la fête. A ce moment là sa partie était fini. Je raconte pas la suite Victoire 17 - 3
  20. Le chapelain est un bon QG qui a sa place, il est moins chère et le +1 à la blessure est une option sécurisante en offensif. On préfère actuellement le GM parce-que le rules commentary a clarifié les choses à son propos mais tu tomberas pas systématiquement contre un C'tan ou un Yncarne... et ils ne seront pas forcément ta cible première à chaque partie aussi... La question à te poser, c'est: qu'est-ce que tu affrontes au corps à coprs le plus souvent ? Tu préfères blesser à 4+ 70% du temps ou blesser à 5+ et garder tes dégats 2 à 30% du temps ? Seul toi doit le savoir, et la proportion 70/30 est propre à chacun (et elle n'est qu'un exemple ici). GM ou Chapelain, au choix, mais réfléchissez bien à çà je pense. Et en équipe (genre Ligue) tu dois savoir quelles sont les factions contre qui tu dois build pour mettre un GM ou un Chap A mon match Aller de L3, le Chapelain a été un vrai bonheur, je suis tombé contre Astra/SM ironstorm 2x/T'au et TS. Donc majoritairement véhicule. J'ai pour mes prochaines games, une optique plus défensive, et je compte tester Voldus avec les Paladins. Et pour finir, je compte pas multiplier les véhicules et les QG dans ma liste, on a l'avantage sur le Secondaire, c'est pas pour donner un jeu Fixe à mon adversaire.
  21. L'AoC est un réducteur de PA des armes ennemies. Il n'agit pas directement sur la carac de sauvegarde d'armure Si un ennemie claque AoC sur ton unité (en réduisant la PA), le GM l'ignorera via son aptitude. On parle de réduction de la PA et pas d'amélioration de la sauvegarde, l'amalgame est souvent présente pour simplifier l'interaction avec l'adversaire alors que là... faut faire attention. AoC agit comme modificateur de la PA.
  22. 10 Strikes avec champion ne seraient même pas dissuasif ? Il y a quand même 35 tatanes F6 -2 2 qui passent en première quoi qu'il arrive. Même un Custo averti n'irait pas dedans je pense.
  23. Oui mais la question est de savoir ce qu'on recherche dans nos listes. Du Cac ? Du Tir ? Cette question est complétement propre à chacun, simplement que si vous rechercher du tir et pas forcément de Cac, alors le DK est suffisant. Et selon la réponse que vous voulez, cela vous coutera plus ou moins une quantité de CP in game pour rendre jouable l'une une l'autre. A ne pas négliger. C'est pas parce-que le marteau est devenu en 3+ to hit et les Psycanons lourd en PA-2 ignore cover que cela devient forcément des choix "Must have" au détriment d'unités qui remplissent un rôle similaire ou qui assureraient du point de victoire ou ont un rôle in game comme tenir un objo (chose que le DK ou le GMDK feront très mal par exemple). Moi j'ai majoritairement un point de vue compétitif, à chercher l'optimisation par point de victoire gagné. Mais si le coeur vous dit de jouer des DK ou des GMDK, je vous dirais jamais "non ne le faites pas"
  24. Pour arriver à l'emmener au cac, pas le choix faut claquer Rapid ingress Donc Rapid ingress = 1CP Tank Shock = 1CP 2 CP pour lui, et faut penser qu'on va sans doute utiliser Myst et AOC. Tout çà est consommateur de CP et... d'où ma préférence pour le DK, il va tank shock pareil mais consommera pas Rapid ingress Mais il aura pas la reroll des jets... bref. Le GMDK est bien sur le papier, mais la grande difficulté, c'est s'assurer qu'il tape. Si c'est juste pour le jouer en gunner, autant prendre le DK.
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