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stormfox

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Messages posté(e)s par stormfox

  1. J ai affronté des guerriers de close lors de ma dernière partie avec mes BT 

    J'ai trouvé ça extrêmement fort ! ça m' a séché 10 croisés primaris + Helbretch direct , avec de la marge ! (bon , pas le PC pour l armure du mépris à ce moment )

     

    Du coup , je me dis, tiens , pourquoi tu n en joues pas , toi ? (la save 4+ avait suffit à détourner mon regard de prime abord ,et donc, je ne connaissais pas du tout leur datasheet) 

    Surprise , mon adversaire ne jouait que 5 warriors avec un primat ailé ????

    Je pense qu'il a fait une petite confusion entre le primat ailé et le primat tout court de la composition d'unité des warriors .

    Ce qui au final était plutôt à mon avantage ....

    Le problème, c est qu' il a joué tout ce petit monde en flat ..... 2 🤣 

     

    Vous manquez de létalité avec vos guerriers ? jouez les en flat 2 !!!! vous verrez , c est de suite deux fois plus efficace ! 

     

    Donc j ai refait les stats , primat ailé +"primat" + 5 warriors : ça sort 10 marines voir un peu plus sur des croisés (il y a 40 % de néophytes en save 4+ dans l unité ) 

    Le volume d attaque est très bon , + le touches soutenues + reroll des as à la touche , on est sur du full touche

    La F5 est correcte 

    Et la PA -2 , ben avec des "gros" qui ne tapent qu' en PA -2 (😂) y a pas à se plaindre 

    Mon Helbretch aurait survécu , et les warriors n auraient pas apprécié du tout ses 3 blessures sans save et "réellement" flat 3

     

    C est là que ça coince un peu ....la save 4+ et le 3 PV 

    On retrouve quand même pas mal de PA - 3 dans le jeu (encore plus de PA -2  qui  même ici est dangereuse) et on retrouve aussi du flat 3 ou du flat D6 , voir fiabilisé en D6+1 

    Et lorsque les deux sont en même temps , les Warriors n apprécient pas.

     

    On parle quand même d'une unité à 180 + 80 soit 260 pts 

     

    Réaction BT : serment + vindicator  D6+3+1 attaques (avec un D6 chateux à 5) / 3+ reroll / 2+ reroll (on a joué le serment avant codex SM) / PA - 3 / D6 dégâts  = plus de warriors, primat ailé compris 

     

    Il y avait une seconde unité de warriors / primat ailé sur la table , qui , toujours à 6 figs et en flat 2 a chopé mon Grimaldus et ses ...23 potes , tous en FNP 5+++ et armure du mépris , là le flat 2 a perdu de son efficacité (et deux petits cénobytes en invu 4++ on bien tanké ) : les pertes ont été très limitée malgré le "flat 2" général ! : les deux cénobytes et 7 néophytes ...la suite est parfaitement logique statistiquement , surtout avec le petit PC BT qui va bien (+1 F / +1 PA) touche fatales / reroll touches de Grimaldus / 12 A de gantelets en "vrai " flat 2 (PA -3 du coup) / 40 A  d'épées tronçonneuses astartes PA -1 (du coup F5 / PA -2) : Grimaldus n a pas eu à jeter ses dés .

     

    Si ici on fait les vrais stats , flat 1 / PA -2  pour les warriors , Flat 2 / PA -1  pour le primat ailé , avec juste le  FNP défensif en face on est sur du 7 - 8 SM 

    Si on compte la possibilité d autres bonus défensifs comme l armure du mépris, la stat diminue encore 

    Si on tape sur de la save 2+ ou de l invu à 4++ , là aussi la stat s'effondre 

     

    Et derrière , on perd 260 pts 

    Si on veut jouer cette unité en mode je tape / je meurt , avec une cible au moins équivalente en points "destructible"  pourquoi pas . Le tout , c est de ne pas en attendre plus , surtout pas un tanking quelconque. (et si ça arrive, c est tout bénéf !)

     

    Après, mon adversaire jouait 2 unités avec primat ailé (soit 520 pts)

    Je me demande , par rapport au bonus de touche soutenues (et éventuellement un petit plus en mouvement) , en considérant aussi sa PA -1 , si il ne vaut mieux pas , dans une optique de trading jouer  3 unités de warriors sans primat ailé , pour seulement 20 pts de plus à 540 pts.

    Tout en regardant dans quel détachement ils seront le mieux (si il y en a un)

  2. il y a 29 minutes, Diosp a dit :

    donc si d'aventure une règle énonçait qu'on ne pouvait perdre que les figurines visibles, il n'y aurait qu'un Zoanthrope qui pourrait tirer.

     Je pense que notre ami faisait référence à une "V" antérieure , où , il me semble, il y avait un truc genre focalisation psychique , où un seul zozo avait besoin d'une ligne de vue , et que la force de l attaque dépendait du nombre de zoan , enfin de mémoire , quelque chose dans le genre.

    Ce qui me rappelle mon artillerie V5 (?) en inquisition (?), je crois : grosse galette PA et force en fonction du nombre de psykers , et je n avais besoin que d'un seul en ldv pour "tirer".

  3. Il y a deux cas distincts avec la rotation du socle (je parle de socle rond ici et de figurines ailées)

    Autant je suis d accord avec cet  exemple : du moment que le tir peut partir du bout d'une aile , on pourrait imaginer : j ai bougé , il me manque quelques pcs pour ma distance de tir , je pivote pour que mon aile s' oriente vers toi et je gagne les pouces qu'il me manquait pour être à portée.

    Dans ce cas là effectivement, il faut prendre en compte cette rotation. Par contre la distance à prendre en compte n' a rien à voir avec une mesure de circonférence du socle liée à l angle de rotation . Ici, il s agirait plutôt de compter la distance extrémité de l aile / bord du socle qui a été ajoutée grâce justement à la rotation  ( qui n est pas forcément la même pour les deux ailes) 

    Il y a maintenant le cas de la rotation lors de la charge 

    Là, on ne peut pas incriminer une tentative de gain de distance vis à vis d'une aile ou d'un quelconque élément débordant puisque c est le socle qui compte .

    Du coup , la règle je me cogne une aile sur un décors , je suis obligé de pivoter sur mon socle (rond) , je dois comptabiliser cette distance au niveau de la circonférence de mon socle (donc plus il est gros, plus je perds de distance , tout en restant "sur place")  et donc , au final je perds de la distance de charge socle à socle ...

    Tout ça parce que ma figurine a plus ou moins les ailes écartées , ou qu'elle "touche"  un layout normalisé , pensé pour / par qui / pourquoi ?

    Là j ai beaucoup de mal avec ça ....

    Après le seul gros truc ailé que j envisage de jouer , c' est Angron , donc ailes relativement près du corps ....

    Par contre le buveur de sang ailes déployées .....en plus sur socle ovale (le calcul de la rotation au niveau du socle !!!!!!)

    Heureusement que pour Skarbrand , Khorne a résolu lui même le problème .... 

      

       

  4. Il y a 3 heures, Fendulac a dit :

    En fait le layout GW est bien meilleur que celui WTC car il permet d'avoir des tables chargées sans devoir obligatoirement mettre des murs en équerre tous les 3m."

     

    Le layout WTC n' a qu' une seule dimension de "zone" 6x12 pcs 

    Le layout GW a 3 dimensions de zone : 6x12   /  5x10   /   4x6  

    En WTC il y a toujours 10 zones donc de 6x12 + 2 fois deux containers empilés 

    En GW il y a six  zones 6x12 , deux zones 5 x 10 et quatre zones 4 x6 . Même si ici il y a 12 zones (au lieu de 10  +2 containers en WTC) , globalement il y a plus de facilité pour déplacer les gros trucs en Games qu' en WTC.

     

    Les ruines sur les zones  sont normées en WTC avec deux catégories :

    - les full occultantes (2 étages) 9x5 x  9,5 (hauteur) 

    - les "petites" (1 étage) 9 x 5 x 5,1  occultantes au RDC mais demi étage non occultant ( l étage ne fait que 5 pcs en longueur au lieu de 9 pour le mur du RDC)

    La différence entre les trois catégories de layout WTC (heavy / medium / light ) se fait sur la proportion de décors "haut" (2 étages ) et de décors "bas" (1 étage)

    Heavy : 6 "hauts" et 4 "bas" 

    Medium : 4 "hauts" et 6 "bas" 

    Light : 2 "hauts" et  8 "bas"  

     

    En "Games" tu mets un peu ce que tu veux sur tes "zones" , et , les RDC , si il y a des ouvertures , ne sont pas occultants: si tu es derrière la zone, oui , mais si tu es au sol , dans la zone , et que physiquement on peut te voir derrière une porte, une fenêtre , etc ... , tu es visible (en layout Games) Problème inexistant en WTC puisque tous les RDC sont physiquement "fermés" , sans ouvertures.

     

    Petit bonus "games" , vu que en WTC il n y a jamais de second étage "ouvert" , tu ne peux jamais bénéficier de la règle "tir plongeant" (sauf si tu tires en ....arrière 😂) alors que selon les décors games que tu utilises , c est une règle très sympa à jouer. (au moins les étages servent à autre chose que perchoir temporaire à unités volantes)

    De plus si tu "complètes" ta zone de ruine games sur le coté par des barricades (comme sur les dessins) tu peux aussi rajouter les règles qui sont liées à ces barricades , que tu ne retrouves pas en WTC.

    Tu peux également recycler pas mal de "vieux" décors games : mon "wall des martyrs" a repris du service sur les petites zones 4 x 6 

    De même les décors orks de la boite Kill team sont parfait pour les zones 5 x 10 

    Et au final, on a un truc qui a de la gueule !!! (bon, après , organiser un gros tournois de 300 joueurs avec 150 layouts games , non pliables et non démontables, pas possible ...)

     

    Moi je préfère largement jouer sur du layout GW , la seule concession qu' on fait au WTC , c est juste de considérer les RDC occultants . En fait ça favorise trop le tir si on ne le fait pas.

     

    Quand j entends que des joueurs WTC ne mettent pas les tourelles latérales sur leurs Leman Russ parce que ça a du mal à bouger en layout WTC , je trouve ça débile ....

    De même les tourelles latérales de mon land raider comptent aussi : j ai peu d endroits parfois où je peux passer en WTC (en fait les largeurs minimales sont plus ou moins basées sur 4 pcs en WTC , ce qui représente la largeur d'un socle ovale de gros IK , qui doit du coup passer en "travers" , donc pivoter et perdre du mouvement).

     

    Comme le gag du "volant" qui doit pivoter pour ne pas se coincer les ailes sur un décors (avec pivot du socle .....rond ! qui compte pour la distance de déplacement ou de charge !)

    Je veux bien que pour un système de compétition international , il y ait des règles et des conventions extrêmement précises , mais je trouve qu' au niveau des déplacement , avec donc les interactions des décors , c est un peu inutile d aller vers autant de précision qui à la fois complexifie le jeu , tout en le rendant moins fluide et plus chronophage .

     

    Sérieux ? Y a vraiment besoin de calculer  la corde du mouvement d'un point sur la circonférence d' un socle rond lors de son ......pivot ??????? 

     

    Et des figurines qui font partie de l histoire de Games et de 40 K ne seraient donc pas jouables ?  (land raider , Leman Russ non amputé, monolithe, hiérodule FW ? , et probablement d autres qui ne me viennent pas à l esprit )

    Un de mes "collègues" veut tester le seigneur des cranes en WE . En plus il faut compter les pots d 'échappement sur les cotés !  Bref , en WTC tu le poses (normalement tu devrais trouver un endroit ....si tu le mets en premier) et après, tu gagnes du temps sur ta phase de mouvement 🤣 (et éventuellement sur celle de tir si personne ne stationne  dans ton unique ligne de vue)

  5. Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

    mais le fait de jouer en équipe rend la défaite plus rigolote

     

    Pas toujours , je me suis pris un "cul" en L2 V9 face à un custo , moi en sistas : 18 / 2  à son T5 il désamorce une bombe que j avais posé à 3mm de distance près...je loupe ainsi le 17 / 3 . On perd d'un point l' égalisation au niveau de l équipe ...pas de play off , retour L3....

    Le fait de ne pas vouloir décevoir ses coéquipiers induit parfois des comportements assez "durs" en partie ,  encore plus en L2 que en L3 , où beaucoup viennent découvrir sans trop d enjeu. Et je n ai rencontré ce type "d' investissement dans la partie" que rarement en tournoi solo.

    Mais ça reste une très bonne expérience, fort sympathique,  que je conseille vivement à tout le monde.

  6. Encore une très bonne vidéo de FWS Tyranides  VS Tau 

    Très intéressant : on se doute de l issue dès le début , est c est donc la course au scoring avant de mourir pour le tyty.

    Victoire tytys , au final 97 / 81 , à "l arrachée" (presque table rase T5) comme quoi le tyty score pas si mal que ça .... 50/50 primaire   37/ 40 secondaire ! 

    Mais un game play sacrificiel qui , franchement , ne m excite pas du tout, même , si je dois le  reconnaitre , il est efficace.

    Ce qui confirme qu' en équipe , on peut compter sur le tyranide pour scorer un minimum  de points et contrer ainsi pas mal de listes.

    Ha , le FNP sur l émissaire (à 29.20 ) , c est quand l émissaire est a portée de l objectif qu' il a choisi en début de partie. Bon, je ne pense pas que cela ait changé grand chose.    

  7. Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

    Je ne vois pas en quoi le fait que tu ne puisses pas doubler Angron en jeu disqualifie la boite :huh: 

    Je comprends un peu ce qu' a voulu dire notre ami 

    Nous somme 3 joueurs WE dans mon cercle 

    Nous recherchons tous des berzerkers et des octoliés  

    Et seulement deux d entre nous (dont moi) n ont pas Angron 

    Le troisième l' a dans l os 😂 en tout cas il ne pourra pas nous le refourguer....

    Et si j avais eu besoin de plus de berzerkers et d 'octoliés , en prenant une seconde boite, je me serais trouvé dans la même problématique de la revente d un "Angron"

    Ensuite , 1 ferro + 1 maitre des exécutions + 10 chakhals , à la place d'Angron , même tarif,  c était pas déconnant non plus , même en double achat.

    Moins de gueule pour la boite par contre.

    Et de toute façon, comme tu le dis , pour une boite "limitée" , ils les vendront quand même toutes , et , effectivement , ça colle très bien avec la patrouille.

    Parfait pour commencer , si on aime le rouge.

  8. Il y a 17 heures, Timil a dit :

    Ou alors un spam de BM via du bon placement et des tests de BS a répétition

    Comment ça ce passe , si le joueur tyty déclenche l ombre dans le warp à la phase de com de son adversaire et que ce dernier a déjà des tests de battle shock "naturels" à faire ?

    Pour une unité à demi effectif , il doit faire un ou deux tests ? Y en a un qui a donc -1 (si il y a un neurotyran) et pas l autre si il est liée au demi effectif ?

    Si c est un seul, on choisit lequel ?

    Si c est deux ,et qu il les rate les deux , vis à vis de Sangsue Spirituelle , il prend deux fois D3 BM ?

    Même questions si l ombre dans le warp est déclenchée à la phase de com du joueur tytys et si il y a des unités adverses à 12 pcs des neurolictors   

     

    Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

    tu joues en Midi Pyrénées ?

    Oui , en fait je pense que je ne vais pas "vraiment" jouer

    Déjà je ne peux pas être présent pour le match aller , ensuite j ai du mal a tenir physiquement une journée complète de jeu (j ai un gros traitement médical , qui me "sèche" pas mal)

    Donc pour l instant , je sers de sparring partner à mes coéquipiers et un peu de conseiller sur certaines listes. 

     

    Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

    le détachement Invasion ne me surprend pas du tout dans un contexte de jeu en équipe parce qu'il offre une flexibilité incomparable.

    Tout à fait 

    Il y a 4 heures, Agabdir a dit :

    une liste Tyranides Invasion peut très bien aller en défense, parce qu'elle va jamais se prendre un gros 0-20 grâce à ses outils de scoring et contre scoring

    Là aussi , ça a effectivement bien sa place en équipe. (sauf que notre "jeune" tyranide c est pris quand même un 20/0 face à mes BT en entrainement 🤣, on a arrêté T3...) faut dire que je connaissais très bien sa liste ... et puis, comme le codex SM n est pas pris en compte, on a joué avec la reroll blessures du serment ...

     

    Il y a 3 heures, Gondhir a dit :

    Dans une liste multitude, j'en met même trois moi.

    Je pense que ça conditionne du coup la liste avec au minimum 3 ou 4 unités de 20  termagants 

    Trois repop D3+3  gratos ça commence à être sympa 

     

    Pour Progéniteur de Couvain , même si on peut être potentiellement sur du 43 tirs avec 20 terma, au final , ce n est que 2 ou 3 SM (ce qui n est pas négligeable, mais grosse perte de temps)

    La pince en PA -3  F12 c est très bien, mais on est que sur deux touches 

    L' avantage c est que c est presque aussi dur à sortir qu' un tyrannofex

     

    En fait , je  le trouve juste trop cher à 190 pts , pas pour les "services " qu' il rend , ou son tanking, mais pour sa létalité intrinsèque 

    570 les trois , on est au même tarif qu' une exocrine + un maleceptor + un haruspex + le vieux borgne , au niveau létalité pure, y a pas photo (et niveau tanking, on ne doit pas être loin)

     

    Est ce que la repop , disons d environ 60 termagants sur la partie ( si les tervi tiennent 4 rounds) , qui vont juste apporter du sacrifice de scoring compense le fait de ne pas entamer le potentiel destructeur de l adversaire ?

    De plus , le prolongement de la durée de vie des unités de termagants , empêche finalement le retour d'une unité complète au stratagème (pour ça qu' ici je verrais bien deux unités de 20 horma en mode kamikaze , qui , elles , profiteront pleinement (et le plus rapidement possible) de la vague incessante 

    Bon, après , avec le retour d au moins deux  , voir trois unités de 20"gaunts"  au stratagème , on est sur une repop de 100 / 120  bestioles sur la partie , soit , + de 700 pts (!), encore mieux si ce sont des hormagaunts qui profitent des 2 PC ( non vectable en plus)

     

    Je suis assez mal placé pour en parler , n ayant pas du tout joué ce genre de liste jusqu'à maintenant .

    Perso , si je devais tester ce détachement , je partirais plutôt sur du full 120 horma , pour leur mouvement de 8 et l advance et charge (ce qui procure quand même une excellente mobilité) , sans tervigons et avec juste du grosnid (et un biovore !) en soutien , afin de détruire la satu ennemie (un trygon aussi) .

    Et puis 120 figs, ça reste temporellement gérable.

    En économisant les PC avec pour objectif le retour de 60 hormas dans la partie (donc au moins trois fois si possible) bon, faut aussi que l adversaire y mette du sien en acceptant de "terminer" au moins une unité d hormas à chaque tour ou phase , ce qui n est pas si évident au final (et pas quatre ou cinq dans le même tour , ou pire , dans la même phase ,  perso , au close avec mes BT , je ne dois pas être loin des 80 hormas sortables en une seule phase)  

     

    Mais la seule "multitude" que j ai jouée (190 figs) , je l ai jouée en ...invasion , et vu que mon adversaire m a sorti presque une dizaine de dred , mon choix adaptatif de l invasion a été vite fait ....J ai découvert ce jour là, (et lui aussi) que 10 genestealers + génocrate ça séchait un dred T1 , et donc, avec trois unités....et que par la suite , le génocrate pilier synaptique  , c était bien pour le  FNP , ou la poussée d'adrénaline. Il n a pas pu scorer de la partie , on termine 96 à ....17 (peinture comprise) . Par contre niveau clock , j aurais été largement hors délais.

     

     

     

  9. Je ne vais pas jouer le match aller de ligue de notre équipe. Du coup , pas de tytys dans notre roster .

    Par contre mon 'pitaine m a demandé de jeter un œil sur les listes tytys des autres équipes au nombre de 5 

    Déjà , un tytys dans chaque équipe (L3) (à part la notre, du coup) , preuve que c est considéré quand même comme étant dans le top 6 des armées. (ou que c est plus facile à trouver qu' un joueur Votann)

    Ce qui m a surpris , c est qu' il y a 4 listes en ...invasion (!) et une seule , bien spécifique (120 gaunts ou assimilés) en multitude (clock ?)

    J en déduis plusieurs choses (qui ne sont bien sûr qu' un avis personnel )

    - que le codex n a pas trop séduit au final 

    - que, si les détachements  codex semblent être prédominants au niveau pro , ils demandent une plus grande maitrise du jeu pour être plus efficace que l index , et que , la "simplicité" de l invasion de ce dernier a toujours les faveurs des joueurs de niveau L3 

    - que la recherche d une augmentation de létalité , au moyen de la règle de détachement reste primordiale , plus que des avantages de placement ou de tanking.

    Après , il ne faut pas oublier qu' à ce niveau , on ne joue pas forcément ce que l on veut , mais surtout ce dont on dispose (ou ce que peuvent nous prêter les copains)

    - on retrouve "le" biovore partout (mais pourquoi donc ?)

    - une liste avec 2 émissaires : ça va tanker sur les objos !

    - du trygon de ci , de là 

    - un barbed hiérodule (ça , ça va faire plaisir à @Agabdir )

     - un 2 x 6 zozos  , ça sent la velléité anti char ...

     Par contre, pas de vieux borgne , en invasion, sans déconner !!!! 

    Parmi les "raretés"  , donc sur 5 listes , on retrouve 

    - un swarmlord (quand on a les moyens, on ne compte pas)

    - un tervigon , forcément dans la multitude , mais même là ????

    - un tueur  hurleur 

    - un prince volant 

    - un primat 

    - une unité venomthropes (multitude aussi)

    - un tyrannofex gros canon (dans la liste du Swarmlord , quand on a les moyens....)

    - une unité de 6 warriors

    - une unité de genestealers + génocrate 

    Et il ne manque rien là ?

    Ils sont où , mes chouchous , mes haruspex ? pas un seul ....😭 à croire , devant la profusion d 'exocrines , que tout le monde a préféré la version "tir" du kit...

  10. Le syndrome du petit Kévin ....

    En V9 un petit Kévin a terminé premier d'un gros tournoi US en tyranides 

    Il a surpris pas mal de monde en spamant 3 Maleceptors dans 3 "drop" tytys T1 dans la tronche de l adversaire avec tournée  générale de BM....

    Du coup, le Maleceptor a pris direct 50 pts dans la tronche , parce que le jouer  de cette manière, c' était trop fort....

    Moi, j aimais bien mon unique maleceptor , mais , avec 50 pts de plus je le trouvais beaucoup trop cher pour ce que j en faisais.

    Bon, pour la V10 , je le ressort de temps en temps , mais la grosse bestiole que je joue en triplette en ce moment , c est l haruspex 

    Kevin, s il te plait , ne va surtout pas gagner un gros tournoi avec 3 haruspex ! 

     

  11. Il y a 14 heures, Timil a dit :

    Parce que c'est une abilities du transport, et non une règle des armes.

    OK, la différence est subtile pour moi , mais je comprends ...donc si quelqu'un veut me faire un overwatch par le firing deck 2 d'un rhino , ça ne marche pas . Bon à savoir , car ça m est déjà ...arrivé 

    Après, mon repressor "legends" n est pas prêt de revoir une table de toute façon

    Merci pour vos réponses ! 

  12. Il y a 2 heures, Diosp a dit :

    pas de Firing deck en Overwatch…

    Ha , OK 

    Donc pas de firing deck non plus sur un overwatch lors de la phase de mouvement adverse.

     

    Pourtant , tir en état d alerte  EFFET : Votre unité peut tirer sur cette unité ennemie comme s’il s’agissait de votre phase de Tir.

    Et 

    Pont de Tir x : Chaque fois que ce Transport tire, choisissez 1 arme de jusqu’à “x” figurines embarquées à son bord ; ce Transport compte comme étant également équipé de ces armes.

     

    Ensuite dans le commentaire j ai trouvé :

    RÈGLES HORS PHASE Certaines règles permettent à une figurine ou unité de se déplacer, tirer, charger ou combattre hors de la séquence du tour normale. Par exemple, le Stratagème Tir en État d'Alerte permet à une unité de tirer au tour adverse comme si c'était votre phase de Tir. Quand on utilise des règles hors phase pour effectuer une action comme si c'était l'une de vos phases, vous ne pouvez utiliser aucune autre règle qui est normalement déclenchée à cette phase.

     

    En fait je ne vois pas trop quelle interaction a la règle du hors phase , avec celle du firing deck  "ce Transport compte comme étant également équipé de ces armes." Est ce à cause de "Chaque fois que ce Transport tire" ? (et donc qu'on considère que la signification ici serait Chaque fois que ce Transport tire en phase de tir , il compte comme étant également équipé de ces armes ?)

     

    Le Repressor est équipé de base de deux LFL : il peut donc tirer en overwatch pendant la phase de mouvement adverse ou la phase de charge. Si les armes qui "débordent " par le firing deck sont considérées comme faisant  partie du véhicule , j ai du mal à saisir pourquoi ces armes ne tireraient pas aussi en état d 'alerte ? 

     

    Après j ai peut être loupé un truc dans les commentaires, une FAQ ou une convention . C est pas trop mon truc le brainstorming sur les règles (en fait je me plante très souvent et la VO c est pas pour moi ...)

     

  13. Le 17/10/2023 à 23:19, superdady a dit :

    Ce n'est pas parce que c'est plus vendu qu'on ne devrait pas jouer avec. Et vu le manque d'équilibrage du reste, en vrai, les unités Legend sont même plutôt molle. Donc je vois pas en quoi faudrait retirer ses fig de nos listes, ou même prévenir un adversaire en particulier.

    Effectivement, les unités legends ne sont pas plus "balaizes" que les autres unités et même souvent trop chères pour ce qu' elles font .

    Cependant  , on pourrait parfois y trouver un autre type d ' avantage

    Les lobba à 20 pts , c est idéal en control map de zone de déploiement , même si ils ont fingué la CT ....

    Et bien sûr j aimerais ressortir  mes warbuggies entièrement convertis 

    Pas "game breaker " du tout au final , mais du control map pas cher , c est toujours bon à prendre , et le buggies E6 / PV 6 / sav 4+   6++ qui arrive T2 dans la zone de déploiement adverse, à 40 pts c est pas non plus inintéressant , avec sa petite touche (voir 2) de rokkits 

    Par contre le "firing deck 6" du repressor (rhino plus tanky E+1  / PV +2  , avec 2 gros flamers) chez les sistas , avec de la rétributor à l intérieur 🤩  *  (avec en bonus gratos tu me charges ? coucou , je remonte dans mon tank ...)

    Bon, 55 pts de plus qu' un rhino quand même....

    * on spite une unité de sœurs avec la règle de l immolator / on rentre une rétributor full LFL+ 5 sœurs avec le  LFL et le LF 

    On se retrouve avec 7 flamers F6 / PA - 1  dont 1 jumelé + un autre en F5 / PA 0 

    Rigolo pour de l overwatch , non ?

  14. Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

    Mais tu te rends comptes que tu me parles ici d’une combo à 100 + 125 + 30 (+ 50 éventuellement de chanoinesse) ? Soit le prix de 2 castigator ? 

    Là je ne prenais pas en compte le Triumph 

    Avec un anti 3+ , une escouade de sœurs , ayant perdu une fig ,et avec une chanoinesse , fera   1 tir en 2+ reroll / 3+ blessure  et  2 tirs en 4+ reroll / 3+ blessure , ce qui est assez fiable au final . sans invu en face , et donc avec de la PA -4 , en assurant un gros dégât au dé miracle , mes haruspex serrent les fesses  encore plus si à portée de fusion...

     

    Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

    Tu me parles des parangons + Morven soit 325pts? 
    Qui ont les memes effets ingame qu’une escouade d’eradicators à 115? 

    Si on compare ces unités au niveau de l anti véhicule , dans la configuration actuelle (fusion blesse sur 5+) , les aptitudes reroll touches et blessures sont les même . Avec plus de tirs (sans compter le LM pioris) les parangons ont l avantage 6 contre  4 (dont 2 à CT 4+ pour le MF des éradicators , qui, de toute façon auront bougé) On est donc ici sur une efficacité supérieure d 'un tiers au niveau de la blessure pour les parangons.

    Sur la reroll des dégâts des éradicators,  c est parfois compliqué à gérer , on rerollera les 1 et 2 , éventuellement un 3 ou un 4 si il manque "juste" un 5 pour finir le boulot . Mais ça reste quand même aléatoire. Avec les parangons , on assurera au moins un gros dégât au dé miracle , voir plus  si à portée du Triumph : C est comme ça que j ai perdu mon land raider la dernière fois 5/5/6 au dé miracle , grâce au Triumph.

    Après une possibilité d efficacité d un tiers de plus , voir du double , ne justifie pas uniquement à lui seul l écart de 115 à 325 Pts

    Il faut prendre aussi en compte le tanking (alors, là, on n est pas sur un tiers en plus) 

    La possibilité de faire du close ....

    La possibilité d avoir de la full reroll sur des totors ou toute autre infanterie 

    La possibilité de faire une attaque de char en F10

    Voir même la résurrection de Morvenn 

    Donc , on est pas du tout sur le même type d'unité ici , et, c est difficilement comparable. L écart en points ne me semble pas déraisonnable 

    Il faudrait plutôt comparer les 4 tirs des  éradicators aux 115 pts d 'une unité de rétributor avec 8 tirs non rerollables 

     

    De toute façon , le problème est résolu : Jeffrey a terminé premier du tournoi de Tampa en sistas , sans .....Triumph (enfin , peut être un minimum de triomphalisme justifié quand même)

    En plus , il a été hyper cool sur sa liste : 1985 pts , pas besoin d ajouter pour 15 pts l épée de sainte Ellynor sur sa palatine , ou de remplacer ses deux cultistes (35 pts ) par 2x2 croisés pour tomber pile poil sur 2000pts . Avec une liste tout à fait ... "normale" , celle du joueur lambda de garage.

    Donc en fait ce n 'est pas un problème d antichar , c est juste nous qui ne savons pas jouer un truc qui en réalité est trotro fort 😂

    Donc, les "chars" , faut juste les éviter  , une sorte de cache cache , c est pas compliqué non ?

    Belle victoire en tout cas , qui ne remet du coup nullement en cause l efficacité de l index  

    Allez, encore une comme celle là et on prend un up en points 😭 ou ... un nerf de la fusion 🤣 (PA -3 ?)

  15. Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

    pour moi c’est un dé miracle par unité

    Tout à fait

    Mais : aptitude du Triumph :

    Simulacrum du Calice d’Ébène (Aura): Tant qu’une unité Adepta Sororitas amie est à 6" de cette figurine, cette unité peut accomplir n’importe quel nombre d’Actes de Foi par phase, au lieu d’un seul

    Ce qui permet d'utiliser n importe quel nombre de dés miracle sur la même unité lors d'une même phase 

    En combinaison avec l aptitude de la Dialogus :

    Rhétorique Motivante : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois que l’unité de cette figurine accomplit un Acte de Foi, le résultat de 1 des dés de Miracle utilisé dans cet Acte de Foi est tout d’abord changé en 6.

    Ces deux aptitudes en même temps  permettent  donc, dans une unité de rétributor menée par une Dialogus à 6 pcs du Triumph, d utiliser autant de dés miracle que l on veut en changeant automatiquement leur valeur en "6" 

    En théorie, rien n empêche de faire 8 touches  , 8 blessures et 8 jets de dégâts de "6" avec 8 dès miracle "transformés" en "6" à chaque fois , pour quatre rétributors MF 

     

    Comme je le disais dans un post précédent , j ai posé la question à la FEQ , et ils ont confirmé que cela "fonctionnait"  

     

    Par contre, si c est très efficace, c 'est très contraignant et "fragile" , sans compter que la liste doit être presque entièrement pensée pour. (voir post page précédente)

     

    L anti 3+ ouvrirait  une  solution très fiable  avec des réributors débarquant  d 'un immolator (Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de ce Transport à ce tour fait une attaque de tir ciblant cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.) Peut être trop fort , il ne faut pas oublier la PA -4 derrière , ni la possibilité d un gros dés miracle de dégâts 

     

    L anti 3+ donnerait aussi une très grande fiabilité aux parangons (blessure 3+ reroll au lieu de 5+ reroll)

     

    La simple escouade de 10 sœurs avec juste un fuseur et un MF deviendrait aussi bien plus performante dans ce domaine , encore plus avec la reroll d une chanoinesse , encore plus en ayant perdu une fig (ce qui ne serait pas exagéré ici)

     

    Je pensais donc à un +1 blessure sur les armes à fusion pour nos sistas , ce qui revient quasiment à la même chose qu' un anti 4+ monstres / véhicules  

    Cela me semble "raisonnable" 

    Après , sous quelle forme ? 

     

  16. Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

    complétons la sainte trilogie en donnant des fuseurs sanctifiés aux sista avec anti véhicules 3+

    Alors, oui moi j aimerais beaucoup, mais une PA -4 qui « passe » le jet de blessure 2 fois sur 3, et surtout dont on peut fiabiliser au maximum  les dégâts (faire que des « 6 » dégâts avec des rétributors par ex), c’est extrêmement fort …

     

    Tout ce qui reroll les blessures devient pratiquement de la blessure auto ici (8 sur 9 réussies) Morvenn/ parangons mais aussi règle appui feu de l immolator

     

    La reroll des 1 à la blesse de la tempête de rétribution des rétributors devient même un peu plus impactante de 6 sur 9  à 7 sur 9.

     

    On sera donc tenté de chercher du coup de la fiabilisation à la touche. Pas énormément de solution ici, à part la chanoinesse chez les sœurs, ce qui rend la « simple » escouade de sœurs de bataille, avec un fuseur et un multifuseur capable d’endommager  un véhicule pour peu qu’on soit à 8 pcs

    Un tir 3+ reroll plus 2 tirs 4+ reroll sur une cible save 3+ sans couvert ni armure du mépris, on fera 2.07 PV avec le fuseur (sans le bonus fusion ici) et 5,5  PV avec le MF, si on utilise un dé miracle de 6 pour un seul jet de dégâts on est sur du 10 PV

     

    Ce qui en soit  n’est pas extraordinaire pour une unité à 150 pts avec un perso, mais ça permet quand même de piquer un peu. Mais ça peut être aussi rigolo à partir du firing deck d’un rhino. (Même si la reroll de la chanoinesse embarquée ne fonctionnera pas ici ? Je ne suis pas sûr , réminiscence de la V9....) 

     

    Sur une rétributor qui descend d un immolator à moins de 9 pcs de sa cible, validant ici la fusion, on fera 8 tirs de MF, 4 touches, 3.55 blessures, si le malheureux n a aucune sauvegarde,  on est sur 19,5 PV, peut être, même pas besoin de dé miracle ici, bien qu’avec deux chérubins les rétributors ont de la marge.

     

    Les Parangons fonctionneraient encore mieux sous Morvenn : 6 tirs / 5.33 touches / 4.73 blessures / 16.55 PV  sans dé miracle (à  18  pcs )

    Et en solo, pourquoi pas, elles font 9,33 PV, (14.6 PV à moins de 9 pcs )

     

    Au final, plus besoin du Triumph , ni des dialogus, deux ou trois immolators avec des rétributors , deux unités  de parangons …quelques sistas de "base" ça devrait suffire. Et plus besoin du gros stock de dé miracle.

     

    Le problème, avec un tel changement statistique sur la blessure des armes à fusion, c est qu’on pourrait construire sa liste avec une redoutable efficacité à ce niveau, sans, finalement perdre beaucoup ailleurs. (immolator lance flamme ou parangons au close, c est toujours utile)

     

    Pour ça que je ne pense pas qu’il y ait dans le futur codex ce type de changement même si il devait rester une exclusivité sistas, je verrais plus dans le genre  un + 1 blessure pour les armes à fusion, aura, strata, règle de détachement, ça serait déjà intéressant.

  17. Tiens, le dimachaeron n est plus dans la mise à jour des legends du 10 /11  (???) /23 (legends field manual) ??? 

    Encore un oubli du stagiaire , qui en plus s'est trompé sur le mois ?

  18. Je pense qu' ils ne pouvaient pas conserver à la fois de la blessure sur 3+ / 4+  et de la PA -4 sur une arme aussi répandue dans le jeu, vis à vis de la baisse de létalité "marketing" annoncée. 

    Pour ça que je ne crois pas à une règle style anti véhicule "x"+ , je pense que ce serait trop fort avec de la PA -4  et potentiellement du très gros dégâts . Peut être un stratagème ici ? 

    En tous cas,  pour l adepta sororitas , ce "nerf" de la blessure de la fusion, en plus du nerf de la portée , invalide presque totalement le tir antichar. 

     

    En suaire d argent , mouvement + advance + 24 pcs  permettait de pouvoir tirer au MF jusqu'à 36 pcs , en blessant  sur 3+ / 4+ , avec une relance....

    On est bien loin du compte aujourd'hui.... 

     

    Lorsqu' il y a une telle lacune , on est donc obligé de voir avec les moyens du bord , comment on peut tenter de la combler.

    Hors , ici , on s 'aperçoit que si on veut pouvoir être un minimum  efficace dans ce domaine , il faut construire quasiment entièrement sa liste dans cette optique.

    Sans avoir finalement de certitudes de réussite , puisque cette dernière est conditionnée à un grand nombre de facteurs , position (facteur primordial avec la perte de 6 pcs de portée) , tanking faut être encore en vie ( Triumph / parangons / rétributors) au moment opportun , qualité de l adversaire (inapprochable avant T3 , multitude / marée , alpha strike , etc ...).

     

    Donc, si on veut baser sa liste sur cette optique de jeu , il y a quelques incontournables avec le principe de ne pas offrir à la fois assassinat et abattez le.

    Après avec le peu de "marge " qui reste , il faut tenter de répondre également au "scoring" mais également aux  multitudes , marées , alpha strike etc... 

    Si toute cette "spécialisation" ne sert qu' à gérer que 2 truck et un chariot de guerre Orks , c 'est faire beaucoup d efforts pour pas grand chose au final (bon, normalement , il y aura les deux boss sur dinosaures en plus , donc là, on devient un peu plus "rentable")

     

    Véhicules donc au minimum dans la liste , on peut se lâcher sur les persos

    Et du coup , la recherche de dés miracle implique de jouer en MSU au maximum : perte d efficacité sur boost personnages ou stratagèmes sur unité , mais gros gain de dés miracle , de contol map et donc d'anti FEP/ réserves , ce qui est toujours intéressant.

    Cette liste est conçue pour jouer sur layout WTC , soit avec 10 ruines/zones 12x6 pcs. Parce que , là, la "pampa" c est pas la peine...

     

    MORVENN VAHL + EXO-HARNAIS PARANGON (3)Lance-grenades Parangon (3), Multi-fuseur (3), Lame de guerre Parangon (2), Masse de guerre Parangon

    SAINTE CÉLESTINE

    TRIOMPHE DE SAINTE KATHERINE + ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE (10) Fuseur, Multi-fuseur, Simulacrum Imperialis Sœur Supérieure Pistolet Inferno, Arme énergétique

    DÉMONIFUGE

    CHANOINESSE Pistolet Inferno, Lame bénite Manteau d'Ophelia ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE (10) Fuseur, Multi-fuseur, Simulacrum Imperialis Sœur Supérieure Pistolet Inferno, Arme énergétique

    PALATINE Epée de Saint Ellynor ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE (10)Fuseur, Multi-fuseur, Simulacrum Imperialis Sœur Supérieure Pistolet Inferno, Arme énergétique

    DIALOGUS +ESCOUADE RETRIBUTOR (5)Multi-fuseur (4), Retributor Supérieure Pistolet Inferno, Arme énergétique

    DIALOGUS +ESCOUADE RETRIBUTOR (5)Multi-fuseur (4), Retributor Supérieure Pistolet Inferno, Arme énergétique

    DIALOGUS +ESCOUADE RETRIBUTOR (5)Multi-fuseur (4), Retributor Supérieure Pistolet Inferno, Arme énergétique

    PRÊCHEUR +ARCO-FLAGELLANTS (10)

    MISSIONNAIRE Exemple de Sainteté

    ASSASSINS DU CULTE DE LA MORT (2)

    CROISÉS (2)

    ESCOUADE REPENTIA (5)

    ESCOUADE REPENTIA (5) 

    ESCOUADE REPENTIA (5)

    2000 points - 93 figurines - 24 unités  

       

     

  19. Vidéo FWS  tyranides VS orks 

    à 25.20 : charge en ligne droite du prince volant tyranide : 8 pcs pile poil ....

    Sauf que, l aile gauche ne passe pas et tape dans le décors . 

    Vu la position du socle , presque à ras de la ruine , on était sur un pivot de  l ordre de 90 degrés ce qui nous donne 1,8 pcs environ en "circonférentiel" 

    Donc ...la charge ratait 

    Alors Mr Heavy ? on ne respecte pas ses propres vidéos ? on  triche ?  🤣

    Allez , je veux bien croire que le match Tyranides / orks a été enregistré avant la vidéo sur les "charges" ....

    De toute façon , je vous adore ...😍

  20. il y a 38 minutes, Vertigen a dit :

    Quand est-ce qu'on doit regarder la cohésion d'unité exactement ?

    Là, j ai peut être un début de réponse , pas du tout en mode expert de règles , hein, plutôt en mode bon vieux sens paysan ...

    A mon avis , on regarde la cohésion une fois que toutes les figurines de l unité ont bougé.

    Parce que , si c est fig après fig , la première qui bouge de plus de 2 pcs est détruite , et ainsi de suite...

    Apres , ça ne change pas trop la phase de mouvement des totors DG ....

  21. il y a 36 minutes, Timil a dit :

    on ne peut pas tirer avec une arme Blast dans une unité à portée d'engagement d'une ou plusieure unité de son armée (incluant sa propre unité, celle qui veux tirer)

    Moi je comprends juste que je ne peux pas tirer dans (pas "depuis") aucun "combat" , y compris dans celui de mon unité qui veut tirer.

     

    Imaginons que mon monstre exocrine n ait pas le mot clé déflagration sur son arme : elle pourrait donc tirer , en fonction de la règle paradis des gros calibres soit dans son propre close , soit sur une autre unité ennemie qui n est pas engagé 

    Monstres et Véhicules peuvent tirer, et se faire tirer dessus, même s’ils sont à Portée d’Engagement d’unités ennemies. Chaque fois qu’une attaque de tir est faite par ou contre une telle unité, soustrayez 1 aux jets de Touche de l’attaque (sauf si le tir vient d’un Pistolet).

     

    Maintenant il me semble que "déflagration" empêche juste de tirer dans un corps à corps , y compris le sien 

    On ne peut jamais l’utiliser contre une cible à Portée d’Engagement d’une unité de l’armée de la figurine attaquante (y compris la sienne).

     

    Donc, ma question est  , qu'est ce qui empêche mon exocrine engagée au CàC d 'allumer une unité ennemie "seule" (pas au corps à corps donc "non engagée") , à l' autre bout de la table avec son arme blast ?

     

  22. Il y a 4 heures, le toy a dit :

    les véhicules arme blast sa tire pas au close

    J ai un doute là ...

    Une exocrine qui est engagée au CàC , elle ne peut pas tirer dans "son" close avec son arme "blast" , mais elle peut quand même tirer sur une autre unité qui n est pas engagée , avec un malus de -1 à la touche , non ?

     

  23. Le pivot sur un socle ....rond !

    Sans déconner ! 

    A la limite, sur  un ovale , afin de ne pas gratter un peu de distance , ça peut s entendre.

    IK : 170 mm x 109 mm  : 61 mm d écart , divisé par deux : 30, 5 mm  soit 1,2 pcs 

     

    Mais sur un rond ????? histoire de ne pas se froisser une aile sur un mur ? 

    Voyons voir : tu as pivoté ton socle rond de 60 mm  d un angle de  60 degrés

    Sachant que la circonférence de ton socle fait 60 x pi , soit 188,49 mm pour 360 degrés  (soit 0,5235 mm par degrés) , tu as donc pivoté de  31,415 mm soit 1,236 pcs , soit l'équivalent de notre gros IK ..

    Et vous vouliez que ça soit gratos ? bande de tricheurs !

    Oui mais on pourrait aussi considérer , que si on prend un point sur la circonférence du socle , par rapport à sa position finale après le pivot , il s' est déplacé juste d'une distance en ligne droite. Il faut donc calculer la "corde" qui correspond à ce mouvement réel .

    Simple : 2Rsin (angle/2) , ce qui nous fait ici 2x30 sin 60/2 = 30 mm , soit 1,181 pcs soit un écart de 0,05 pcs  

     

    Alors , moi j aimerais vraiment savoir deux choses :

    Quelle technique on utilise en WTC pour calculer la distance de pivot sur un socle rond ? la circonférence ou la corde ?

     

    En second, en cas d'utilisation de la première technique , jusqu'à  quelle décimale doit- on  aller pour l utilisation de "pi" ?

     

    Pour tout tournoi officiel , je vous encourage à mémoriser ça , surtout si vous jouez du volant avec de grandes ailes sur socle rond (Magnus sur 100 mm , ce qui augmente "l effet" du pivot)

    Que j aime à faire apprendre un nombre utile aux sages immortel Archimède artiste ingénieur  (nombre de lettres par mot)

      3 , 1   4      1   5           9            2       6           5      3      5            8                  9              7           9

     

     

  24. Il y a 1 heure, Agabdir a dit :

    c'est très viable si tu te mets d'accord avec ton adversaire que les véhicules sont interdits :D 

    Ho, faut pas aller jusqu' à l interdiction quand même .....

    Faut juste rajouter une règle "maison" :

    "quand la peinture du véhicule est rayée , il est inactif pendant un tour , le temps de passer à l atelier carrosserie" 😇

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