Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Aymesan83

Membres
  • Compteur de contenus

    221
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Aymesan83

  1. Oui, personne n'a jamais dit que les listes Cabales étaient mauvaises. Il a même été répété que le Spearhead Blackheart était quasiment auto include. J'ai juste profité de la question sur le meilleur détachement pour indiquer qu'on pouvait avoir une brigade en Coterie, en jouant des Scourges, sur lesquelles on me demandait des précisions. (D'ailleurs, oui, les Scourges 4 lances de ténèbres, c'est pas terrible, en effet, c'est 4 disrupteurs, ou que de la carabine éclateuse pour avoir une unité qui coûte presque rien). Par contre, fait attention, hidakisada, la liste que tu as posté n'est pas valide. Elle ne tiens pas compte des changements de points du dernier Chapter Approved.
  2. L'ossefactor et la lame venimeuse sur les wracks, c'est intéressant ou c'est juste qu'il restait des points?
  3. J'ai essayé une liste brigade en Coterie, avec 12 haywire blaster pour 287 points... C'est un soutien tir intéressant, et quand l'adversaire a des Talos et deux escouades de Grotesque qui lui courent dessus, les tirs évitent comme par enchantement les petites abeilles qui bourdonnent autour des blindés... Et même sans véhicules, 4d3 tirs F4 et 3 tirs empoisonnés, ça attendri du cordon. La seule interrogation sur la brigade, c'est Prophète de la chaire ou Dark Technomancer + Experimental création?
  4. Les scourges, j'en joue parfois avec 4 disrupteurs, c'est pas trop cher en point, et ça passe facilement un véhicule en profile dégressif. Et surtout ça permet une Brigade en Kabale ou en Coterie... Mais ça vaux pas, très loin de là, les excellents Skyweathers Arlequins. Ce qu'il manque à cette unité, c'est l'accès aux obsessions... D'ailleurs les mot clefs <Kabale> et <Coterie d'Haemonculus> seraient plus fluff que Lame à louer... Parce qu'en l'état, les Kabalites Warriors font effectivement mieux pour moins cher dû à leurs obsessions. Pour les désintegrateurs vs lances de ténèbres, sans aller dans un calcul compliqué, disons qu'on a 3 chances de faire 2 dégât contre 1 chance de faire 1d6, en gros, ce qui met bien plus en stat de sur l'endu faible ou très haute, et très légèrement moins sur l'endu 6-7... A cela s'ajoute la possibilité de tuer jusqu'à 9 figurines à 2pvs avec un seul Ravageur.
  5. Bonjour, dans un autre sujet Ici j'en était venu à m'interroger sur comment jouer trois patrouilles en Drukhari afin de profiter de notre particularité. J'en suis arrivé à du MSU en Culte Bon, première constatation, une absence de CP avec des stratagèmes intéressant en coûtant souvent 3... Ça a été très mal équilibré, même pré CA... Deuxième constatation, aucune résilience... Troisième constatation, trop peu de blessures multiples. Du coup, ça sera un niveau de jeu fun, moyen... Beaucoup de menaces, quand même, les clawded fiends et les 10 wytches F5, les 2 volants, les 24 motos qui alignent quand même 8 disloqueurs, et autant de D6 mortels en charges, 4 persos en buff, dont Lelith et la Succube chagrin rouge qui savent taper, beaucoup de pietaille pour bien prendre possession du terrain... Bon, ça passe pas sur du Tau ou du GI, ni probablement du Marines, mais contre les hordes, ça doit faire le taf, il y a un minimum de 3 attaques par figurines, sauf sur les motos (mais BM en charges pour compenser) L'idée de construction étant de multiplier les sources de drogues afin d'avoir les 6 présentes et pouvoir doubler celles qui sont le plus intéressantes (c'est du trafique, de drogue, en fait ?), ainsi on mettra les moins intéressantes sur la Succube et le Beastmaster, la succube ayant une vouge, le +1 CC compense, et le Beastmaster pourra quand même donner son Cdt 9 aux bêtes qui l'accompagnent. Et on pourra donner +1F à la Succube Vouge de Sang et aux Wytches de la Discorde, avoir le bonus d'Endu sur les deux escouades de motos ou encore plus de mouvement sur les deux mini troupes d’engluement qui seront embarquées en Raider. J'en suis arrivé aussi à la conclusion que la Lame Maudite était assez peu intéressante, une fois le Lotus Tumulaire utilisé, la Succube est pas terrible, et au final, on ne peut jouer au choix qu'une grosse unité de Wytches ou de Hellions et c'est à peu près tout.
  6. Bonjour. Le seul intérêt que j'arrive à trouver à la règle Force de Raid, serait dans le cas de multiple cultes, où l'on voudrait par exemple avoir une unité de wytch avec +2 attaque, une autre avec +2 en force, et une 3e plus mobile, accompagné de motos ou de beastmaster... Mais payer une Succube à chaque fois... Même si le perso est bon (à part en Chagrin rouge, il devient excellent), ça reste trop cher. Peut-être dans une configuration genre 1 Patrouille Discorde, avec Lelith Hesperax, 5-20 wytches épées-fouets ou gantelet hydre et Métadrénaline, 1 Beastmaster Psychompome et des clawded friends ou des khymerae; on mettra dans ce détachement 2 Razorwing ou Voidraven 1 Patrouille Lame maudite, 1 Succube Serpentine (parce qu'il faut bien la caser quelque part et que ça compense le malus de la vouge d'archite) 5-20 wytches épées-fouets ou gantelet hydre et Lotus Tumulaire 1 Patrouille Chagrin rouge, 5 wytches empaleur et filets barbelés sous Hypex, des motojet sous Crucifiant et 1 Succube chef de guerre avec Hyper reflexes, Vouge de sang et au choix, parce qu'on a déjà 6 drogues, Métadrénaline ou Lotus Tumulaire. On rajoute ici les raiders / venom Aucune idée du coût en point, et ça reste dans une optique fun, mais je voit pas mieux. Après, c'est sure que 8PC, c'est léger. Edit : Essaie de liste à 2000 points Pour en revenir aux cabales, le must have c'est la kabale du Coeur noir avec 3 ravageurs désintégrateurs (meilleurs en tout point que la lance de ténèbres pour les mêmes points) avec un Archon qui reste au milieu équipé de l'Edit de la muse vivante, voire s'il est seigneur de guerre, de Stratège Implexe. Les Raiders et les Razorwing s'équipent aussi de désintégrateurs, jamais de lance de ténèbres. Quand aux Kabalites warriors, beaucoup de configurations possibles, mais on privilégiera les disloqueurs dans la plupart des cas, ou bien sans rien pour avoir des troupes peu cher (abusivement peu cher, en fait). Les Lacérateurs, lance-grenades Phantasm et canons éclateurs ne sont pas pour autant mauvais et sont tout à fait envisageable. Les Venoms, on les préféreras en Coteries, pour les obsessions qui vont bien. Pour le reste mon VDD à déjà tout dit.
  7. Petite brigade Craftworld avec des unités qu'on voit peu. On utilise aussi la formation Wraith Host Avec deux QG classiques et au centre des lignes un Prince Yriel, Autarque en mieux, meilleures armes, +1 PV, pour 3 points de moins qu'un autarque lowcost. Les Dire Avenger pour occuper le terrain, même si des Storm Gardians seraient probablement mieux, à voir... Et évidemment des Rangers pour compléter les choix de troupes. Prise de la carte et bon tir. Pas cher. En attaque rapide, j'ai choisi de mettre 3 Viper à poil en taxes, c'est toujours quelques tirs en plus, et ça rajoute un peu de mobilité. Pour l'élite, un Bonesinger, ça coûte rien, c'est du psy en plus, ça répare les quelques véhicules, c'est parfait en Iyanden ; ensuite une unité de wraithguards en serpent, accompagné du spiritseer, et parfois d'Yrel ou du chantemoelle au besoin. Et bien sûr, quelques wraithblades avec un psytronome et quicken, voir le pouvoir qui donne un peu de mouvement en charge. En courant ou en fep selon les circonstances. N'étant probablement pas la menace prioritaire, de toute façon. Enfin en soutien, deux wraithlords lance ardente ( peut-être pas le meilleur choix, j'en sais trop rien), et un petit Warp Hunter, pour un peu plus de canon wraith, longue portée, et un Petit lance-flammes à 12 pour dissuader les charges. Et pour faire bien, comme toute liste Iyanden, un Hemlock. Deux si ça avait été possible... En résumé, du tir, essentiellement à grosse force, et beaucoup de résilience et de Map control. Assez peu de psy pour de l'eldar, mais 4 psykers quand même et Yriel qui peut abjurer un sort de plus, au cas-où. Joyeuses fêtes
  8. Pour en revenir à comment jouer la boîte Blood of the Phenix, eh bien... C'est compliqué. Il faut avoir conscience d'une chose, certes, GW ne le dit pas comme ça, mais elle est composé essentiellement d'invendus. Attention, aucun des choix n'est mauvais, entendons-nous bien, mais presque aucune des figurines de la boîte n'est jouée en compétitif. Les Banshee, elles valent leurs coût en point intrinsèquement, elles sont même très peu cher pour leur profil, mais elles sont trop cher pour le seul rôle qu'elles peuvent assumer, comme dit plus haut. Jhain Zar augmentant encore plus la note pour rien, elles restent inneficace en tant qu'unité de corps à corps d'élite. Elles devraient même être en troupe pour gagner le super opé et débloquer les bataillons afin d'en faire du msu, mais en élite, c'est compliqué. Le Falcon, ancienne terreur du champ de bataille, symbole du châssis indestructible, à donné sa place au serpent, qui fait tout en mieux. La Viper est un choix de support d'arme lourde tout à fait viable, mais l'heure semble être aux plateformes d'armes, aux marcheurs et au wraithlord pour tenir ce rôle. Côté Commoragh, les incubes sont aux abonnés absents, bonne unité en soit, mais pour le corps on préférera les unités Covent, toutes aussi létales,mais bien plus solide, avec de grosses difficultés pour les amener au corps à corps, de la même manière que les banshee. Les reavers sont les motos les moins intéressantes des trois codex aeldari, trop faible au tir, comme au combat, elles servent essentiellement à engager tour un, mais souffre de la comparaison avec les autres motojet. Les Hellions, enfin, sont là seule unité du codex a être mauvaise. Le reste est très bien, mais il reste pas grand chose.
  9. C'est quand même con qu'il n'y ait pas d'équité entre les trois factions de chaque PA en nombre de pages... Surtout que c'est à chaque fois celle qui en a le moins besoin qui trust la première page.
  10. Aymesan83

    Forgeworld

    Non non, leur pagne est bien plus grand qu'eux. Donc oui, si ils mettent pied à terre, ils se vautrent à 100%. Pour être un peu plus constructif, les figurines sont assez belles. Le BA c'est pas trop mon truc, mais que ce soit les armures, les épaulettes ou les armes, ça me plait. Les poses sont cool, surtout celui en train de tenir sa lance comme un javelot.
  11. Aymesan83

    Eldars / Drukharis

    Alors, avant d'aller plus loin, il n'y a pas 3 armées dans un supplément. Les Eldars sont divisés en 4 factions. D'abord, les Eldars des Vaisseaux mondes, dont les règles sont (pour la majorité) décrites dans le codex Craftworld Ensuite, les Eldars noirs, les Drukharis, sont trouvable dans le codex éponyme. Enfin, les Harlequins, dont le codex est bien nommé, Harlequins. Ajoutez à cela les Ynnaris. C'est une faction récente autour du Culte d'Ynnead, le Dieu Eldar de la mort, vénéré à la fois, par des eldars des trois factions précédentes. Le supplément psychique Awakening donne, entre autre, des règles permettant de jouer cette faction qui y mélange les trois armées. A noter qu'il n'y a pas besoin de jouer Ynnari pour mélanger les 3 races eldars dans une seule armée en V8. L'intérêt de Sang du phénix est assez limité, les unités présente dans la boîte n'étant pas vraiment les plus fortes, ni de la faction Eldar, ni de la faction Drukhari. Pour une boîte aussi cher, je conseil quand même de bien se renseigner avant. La boîte comprenant des unités Eldar, et Drukhari peu joués, pour accompagner deux personnages spéciaux, Jain Zar, et Drazhar, des règles mises à jour pour ceux deux personnages, ainsi que les incubes et les banshees, le livre Psychique Awakening étant ajouté sur la version la plus chère. (A vérifier par d'autres mieux renseignés que moi, n'ayant pas la boîte). Enfin pour les façons de jouer, les 4 armées ont leurs propres styles. Les Craftworld jouant beaucoup sur les unités embarqués dans des transports solide, beaucoup de motos, et surtout beaucoup de sort de psykers. Les Drukhari sont subdivisés en 3 factions, une orienté tir, avec les guerriers de base, une orienté corps-à-corps avec les wytches (anciennement cérastes) et enfin, une partie très solide avec des gros monstres, la partie haemonculi (les tourmenteurs). Les Harlequins ont des unités très élitistes, à pied ou en transport léger, et des motos, essentiellement, avec un soutien léger en pouvoir psy.
  12. Aymesan83

    Changements CA 2019

    Avec 3 falcons et 6 warwalker qui dorment dans la boîte du fond, ça m'intéresse énormément. Ça permettrait aussi le retour des Dragons de feu. Si les listes châssis reviennent en force, les 2x5 power ranger force orange trouveront leurs place dans un serpent pour aller pourrir un gros truc. J'ai pas fait les stats, mais il me semblent qu'à 10 ils fument un répulsor, non? En tout cas le retour des CW à l'ancienne, ça me parle.
  13. Pour faire simple, les ravageurs ne bougent pas, et l'Archon au centre sera protégé des tirs, du coup. Les Fnp marche étonnamment bien et si trois ravageurs full désintégrateurs en coeur noir sont auto include dans la totalité des listes compétitives Drukhari, et même dans des listes Craftworld, il faut y voir un indice d'efficacité. C'est ce qu'on a de plus létal, tout simplement. Le Vect n'est pas trop dure à utiliser, ça s'utilise quand tu penses que tu en a besoin, et plus tu progresseras, plus tu l'utiliseras mieux. Pour l'Alliance d'Agony, ton résonnement est inversé. Ça n'est pas le trait de l'Archon qui est gratuit, c'est celui de l'Haemonculus. En effet, dépenser 1 PC pour en gagner 1D3, avec accessoirement une relance, c'est mieux que gratuit.
  14. Aymesan83

    Changements CA 2019

    Oui... Et non, il faut quand même être préparé à tout, car on a toujours un adversaire en face. Par ailleurs, ces baisses de points ont donné aux armées qui en bénéficient, des économies énormes, parfois plus de 200 points sur une liste à 2000, c'est une unité à taux plein en plus, c'est très loin d'être anecdotique. Après, je te rejoins, si, par exemple, tu as un gros QG ou une grosse unité de sniper, dans ton armée, tu peux essayer d’orienter ta liste et tes cartes en missions d'assassinat, ou des unités très résiliente, choisir des missions qui consistent à tenir un objectif, mais on doit toujours garder de quoi gérer l'adversaire.
  15. Non, les lances ont baissé pour être au même coût en point (incidemment, les ravageurs eux-même ont augmenté en point). Par contre, il est exact que les désintégrateurs sont meilleur, même au même prix.
  16. Prendre systématiquement les unités les plus mauvaises de chaque codex est un pari risqué en tournoi. Les passer en Ynnari, qui n'est pas vraiment une armée au top, est encore plus compliqué. Je n'arrive pas du tout à lire ce format, combien de reavers et de scourges au total? Le nombre de blaster m'a l'aire trop élevé dans les reavers. Les hellions ne sont jamais joués. Au pire, par 20 pour permettre un maximum de pertes, et en drukhari culte, pour au choix, force 6, +1 attaque, mais surtout pour la charge t1. Les reavers sont les pires motos des 3 dex aeldari, leur létalité étant inexistante. Les scourges sont une unité intéressante, mais ne profite pas des obsessions, ce qui limite plus que grandement leur impacte. Le bataillon est classique, les rangers sont très bon. Les shining spears sont forte, mais 6, c'est vraiment peu pour une unité qui doit impacter. Les viper, j'ai rien contre, j'en ai jamais joué, mais comme les scourges, c'est bien, sans plus. Les warp spider, comme les hellions, c'est l'unité poubelle du codex, à éviter, même si les figurines sont très sympa; la force 6 sans PA avec si peu de tirs et de portée, les empêchent de tuer quoi que ce soit sans mourir juste après, ou juste avant le plus souvent.
  17. Elles sont à la même échelle que les précédentes, d'ailleurs, à part les deux persos, il n'y a rien de nouveau à part le passage au plastique de deux unités.
  18. Les grotesques ne volent pas, et n'ont pas d'armes de tir. Enfin, si, une de ses armes de corps à corps peut-être remplacé par un lance-flammes.
  19. le bond des figurines peut suffir, pas besoin d'ailes selon moi, dans le cas des centaures.
  20. A noter que le Bonesinger est à 70 points sur Legend... Une poil excessif. Sinon j'aime beaucoup ta liste.
  21. Ça n'aurait tellement rien coûté d'équilibrer aussi ces entrées en même temps que le chapter approved. Pourtant ces entrées sont pour la plupart intéressante. Moi qui joue Zoneilles, les Truebornes, les entrées tirs sur les Autarques et les Archon, le chantemoelle...
  22. Oui, hélas... J'étais au courant, mais merci quand même de l'avoir précisé. ça reste une bonne source de tirs. Et la F5, ça peut toujours servir au cas où j'en ai besoin pour prendre des tirs d'overwatch et que le truc survit miraculeusement.
  23. Petite liste à 2000 points en vue de préciser mes prochains achats Pas vraiment d'originalité. La hausse des points des volants et des ravageurs m'en ont privé. Les Wracks gambadent gaiement vers les objectifs arrosant de leurs fusils vitrificateurs améliorés, escortés par les papa Talos, qui profitent de Dark Technomancer et d'Expérimental Creation pour des +1 pour blesser au tir et au corps à corps et des mamans Tourmenteuses, elles aussi boosté en attaque en contrepartie de l'absence de l'obsession Prophète charnel. Au tir on a la classique triple Ravageur Coeur noir avec Edit de la Muse vivante; qui ne profite pas de la baisse en point de la lance de ténèbres. Les Razorwing, que j'aurais voulu en Culte, mais j'avais pas les points pour faire un détachement supplémentaire sont ajouté au coeur d'armée Coeur noir. Enfin une triplette de Venoms profitant du trait Experimental Creations pour arroser de loin ou charger, au cas-où, un truc gênant. beaucoup de tir, pas mal de résiliance (8 véhicules, même Eldar noir, 42 pvs de Talos, et 25 mochetés endu) Endu 5 minimum si on compte les aura haemonculi, à l'exception du patron sous bouclier d'Ombre et entouré de 3 ravageurs et 3 venoms qui font écran. Il faut absolument éviter de laisser de la place pour tp à des unités qui pourraient se servir des venoms / ravageurs comme tremplin pour atteindre le chef, avec un cordon de goule, par exemple. L'absence de tir indirecte, et la mobilité, bonne, mais pas top, de la liste en général rend difficile à déloger les unités trop à couvert. Si vous avez des solutions, je suis preneur.
  24. Aymesan83

    Changements CA 2019

    Parlons Drukhari Première question qui me vient: à ce coût en point, les Hellions et les Reavers deviennent jouable? J'ai beau retourner ça dans tous les sens, il n'y a toujours qu'une moto sur 3 qui sert à quelque chose. Où alors en jouer par 3 à poil pour de la charge à 26 pas... Ça fait 48 points l'unité. Les Hellions ont toujours le même souci, mais à 12 points avoir de la force 5/6 dégât 2 peut être intéressant. Deuxième question... Pourquoi avoir nerf les wytch??? Elles n'ont fait de mal à personne! Et c'est un problème en soit, certes. Le passif du filet / empaleur est amusant, mais n'est pas fort au point de coûter deux points en plus. C'est même pas un effet certain, c'est au mieux amusant! On fait un teste de dés, mais toi c'est 1d3 et moi 1d6... C'est rigolo, mais ça ne permet même pas à l'unité d'être sûre de remplir son rôle. Du coup, au prix quasiment d'une wytch, et pour presque 20% du coût d'une unité à effectif minimal, vas-t-on réellement se dire que c'est intéressant, ou qu'il vaux mieux rester au d6 vs d6 et de ne plus compter sur l'aptitude Pas d'échapatoire? Les Incubii seront pas plus joué qu'avant, leur coût n'a jamais été un problème, c'est bien l'absence de place pour eux dans l'armée qui pèche. Les Mandrakes gagnent 1 point... Ok, pas forcément nécessaire, mais bon, on prend. Pareil, c'est bien leur place dans l'armée qui font qu'ils sont parfois jouées. Mais même à 15 point ça reste exorbitant pour leurs stats. Le fer de lance cœur noir augmente de 30... Seulement je dirais... C'est ce qu'on a de plus fort avec les Covents... Qui ne bougent pas. Les avions montent, mais plus pour suivre la hausse des flyers CW, ok. J'ai le sentiment que les GW est passé rapidement sur les Drukhari, comme s'ils s'étaient senti obligé... On nerf les avions parce qu'on l'a fait chez les CW, on nerf le fer de lance Coeur noir, et on baisse les coûts en points des trucs refilés dans la grosse boîte PA (parce que oui, les hellions et les reavers, on en a tous parce que fourni dans les boîtes, mais on les échangerait les yeux fermé contre à peu près n'importes quelles autres entrées). Mais regardez les autres armées, le pourcentage de modification n'a rien à voire. Il suffit de regarder ce qu'ils ont fait des lances-de-ténèbres, ils ont baissé le coût en point pour qu'ils ne change pas pendant qu'ils augmentent le prix du ravageur désintégrateur. Mais au final on se retrouve avec les deux entrées au même coût, mais les stats parlent d'elle-même, la ldt est inférieur. Du coup, je n'ai pas l'impression que quoi que ce soit ne va changer sur les liste DRU, on va juste avoir un truc en moins quelque part dû à la hausse des ravageurs et des razorwing, ce qui laisse encore moins de place aux unités "fun". On est l'un des seuls codex à avoir été nerf... Même les CW ont été salement up. Si les podiums étaient composé uniquement de Druckari je comprendrait, mais là...
  25. Apparemment je suis le seul à imaginer des skitarii à la cape pourpre et jaune monter sur leurs fusils et voler autour à la chasse au Vif d'Or en luttant contre d'autres skitarii vert et noir. Sérieux, c'est un vif d'or géant, cette libellule!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.