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Octopus

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Tout ce qui a été posté par Octopus

  1. Octopus

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    Si. Un bataillon c'est 2qg minimum.
  2. En même temps désolé de le dire mais le joueur WS a joué comme une patate. Full rush de motos outriders (qui sont nulles) au T1 et 3 atv pas terribles. Bah normal. Liste faible, codex complètement à la traîne et choix de jeu mauvais = défaite.
  3. Octopus

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    C'est exactement la configuration que j'ai jouée en FSE dimanche contre du GK et ça fait le café. Il a défoncé un grand maître en armure nemesis au cac, un exploit qui n'était pas vraiment à notre portée avant.
  4. Octopus

    [ Tau V9 / Nouveau Codex ]

    En fait il aurait fallu pouvoir adapter les tours des Kauyon et Mont'ka. Avec un strat par exemple comme pour les doctrines SM et/ou grâce à Shadowsun et Farsight qui auraient pu influer dessus. Un Kauyon possible dès le T2 est déjà bien plus intéressant et pertinent.
  5. Octopus

    Scarab terminator

    C'est même pertinent si tu joues le culte du temps car si tu ressuscites une figurine grâce au sort, autant ramener le full package !
  6. Octopus

    Nouvelle armée

    Alors non. On va le faire uniquement en jeu égal et si on suit les missions du GT2022. Ce qui n'a rien à voir avec les codex qui sont écrits pour le cas général. Faut pas tout mélanger.
  7. Octopus

    Nouvelle armée

    C'est quasiment sûr que non. Du moins pas en natif dans le codex. Gw est clairement sur une volonté de séparer les factions et les codex et de distinguer les démons du reste.
  8. Octopus

    [cultGenestealer] Liste Test V9

    Pas le même tour mais à la même phase oui. Donc débarquer en phase de mouvement, tirer et réembarquer et tout à fait permis. C'est ce que font tous les aeldari grâce à fire and fade.
  9. C'est assez évident à mon sens qu'on aura un supplément Farsight probablement. Farsight a perdu pratiquement toutes ses règles issues du PA qui lui donnait une vraie identité. Personnellement je ne vais pas cracher dans la soupe, oui les suppléments posent souvent un problème d'équilibrage mais la boîte de Pandore est déjà ouverte de toute façon, autant y avoir accès nous aussi. Aucun scrupule à faire comme les autres.
  10. Je n'enterrerais pas tout de suite les missiles, ça reste une bonne source de saturation de force et dégâts respectables sur une unité core qui peut avoir pas mal de synergies.
  11. Le souci étant que les équipements doivent apparaître sur la liste donc avant la partie là où le Mont'ka et Kauyon se décident une fois qu'on connaît l'armée adverse, le scénario et qui a l'initiative.
  12. Mais si bien sûr que tu peux spliter. "For each markerlight that model is equipped with, select one ennemy unit".
  13. Oui les cibleurs peuvent bien mettre des marqueurs après leur mouvement. Le problème c'est qu'ils restent des chips et qu'en plus maintenant on doit les prendre par 10 minimum. Heureusement ils ont accès à un stratagème pour bouger après envoie tiré, pour les planquer.
  14. Non. Ça permet de faire un mouvement normal. Or tu ne peux pas faire de mouvement normal en arrivant des renforts.
  15. Bah, c'est à ça que sert YouTube downloader... la vidéo est déjà enregistrée pour ma part.
  16. Pour ceux qui veulent : Guerrilla miniature games a sorti une review du codex.
  17. Et moi il me semble précisément que Codexcat avait dit ce que je viens de citer.
  18. En même temps si tu claques une riptide à 300pts et 2pc pour tuer 5 ou 6 sacro-saintes à 1pv E3, t'es une fraise. C'est pas du tout pour ça qu'on utilise de telles ressources, mais plutôt pour gérer des trucs un peu plus onéreux, termi, custo, IK, Primarques, persos... les sacro-saintes pas besoin de retirer leur invu, la saturation ça suffit, avec 50 touches de lance-flammes ça devrait être vite réglé le barbecue. Euh, les drones franchement en dehors de perdre une mécanique frustrante c'est en fait plus compliqué que ça car ça va permettre pas mal de tricks sur l'allocation des blessures. L'appui feu pareil, c'était une mécanique lourde, chronophage et inutile, inefficace héritée d'une époque révolue où on devait jouer en castle. Je préfère 100 fois échanger ça contre nos buffs de mobilité. Les armes experimentales on en aura encore, peut-être pas les mêmes mais bon ça c'est le lot de beaucoup de nouveaux codex. Elles seront agrémentées de nouvelles reliques aussi qui semblent prometteuses car disons-le franchement les reliques du codex v8 à part la puce... boarf ! La quatrième arme sur le commandeur est toujours disponible, si tu vois que 3 paliers de coûts en points pour la multiplication des armes c'est parce que le quatrième slot coûte autant que le troisième. L'ATS a certes disparu, ai profil d'un gain de pa général automatique sur à peu près tout, de Mont'ka qui va encore l'améliorer de 1 pendant 3 tours gratos, et de divers traits de sdg combos à découvrir. Faut arrêter de chouiner, le codex gagne énormément en létalité et en mouvement, ce qu'il perd c'est un chouia de tankyness accordée par une mécanique frustrante et l'overwatch qui ne marchait que contre des adversaires stupides et qui te condamnait à jouer en bloc défensif et dépendant.
  19. Pas grave on a l'habitude. Celui qui rage, aucun remord à lui mettre la misère ni à être le plus insupportable possible !
  20. D'où l'intérêt de rallonger cette portée... 40k est un jeu de trade. Même à longue portée tu meurs si ton adversaire décide que tu meurs. Tu exposés une ressource, détruis et meurs, c'est la rentabilité de cette action qui est importante. En l'occurrence exposer une ressource, claquer l'ignore invu et sortir une unité valable. Largement faisable à courte portée. Bah t'as pas besoin de Farsight pour faire tout ça, ça marche en Bor'kan aussi. Sans la désignation auto, ok. Mais ça m'a pas l'air non plus d'être le truc le plus difficile à faire dans le codex. Dixit celui qui préconise Farsight, soit un sept qui accorde un bonus à 12ps... Tout à fait, ce qui fait de ton avis comme du mien des avis, non des vérités. Pas nécessairement. On peut jouer tricky peu importe le sept, les tricks c'est pas une question de bonus d'armée mais de façon de jouer.
  21. Ah oui il y a des choses intéressantes ailleurs et heureusement. Même Da'lyth et Sa'cea sont pas mal en vrai. Mais perso je parie quand même sur un petit détachement Bor'kan dans beaucoup de listes pour l'accès au strat. On est dans une méta à invu.
  22. En fait la plupart des gens en pareil cas voient une contradiction alors qu'il n'y en a pas. Il y en aurait une si la règle snakebite disait <ne peut être blessé que sur du 4+>, or ce n'est pas le cas, c'est les jets de 1 à 3 qui échouent. Dans les faits la succube blesse bel et bien sûr du 2+, mais ses jets de blessures de 1,2,3 sont ignorés .
  23. Ah oui c'est juste, désolé. Mais d'un autre côté vu que certaines battlesuits vont avoir aussi le mot-clé infanterie je me suis embrouillé ! M'enfin sans être aussi fort que l'Ork je trouve que ça reste un bonus pas deconnant .
  24. Pas vraiment d'accord. Le +4 de portée change la donne sur certaines armes comme les fuseurs qui vont passer à 22ps ce qui est énorme et donne une mi portée de 11ps, soit une arrivée en fep possible à mi portée direct. Les breachers aussi vont passer à 12ps sur leur profil f6 pa-2 ce qui les expose beaucoup moins, les lance-flammes à 16ps, les missiles et sms à 34, le tir rapide des gdf à 20ps ! Non franchement c'est pas mal du tout. Et tu oublies la deuxième partie du bonus de Sept : -1 en force sur les armes de f7 ou moins, ce qui fait changer quelques paliers : le bolter lourd qui blessera les crisis sur du 5+, le bolter qui passe f3 et qui blessera l'infanterie à 4+, les Ghostkeel et riptides à 6+, le fusil laser qui va passer f2. Franchement le Sept est loin d'être degueu sans même parler du strat.
  25. Et surtout, plus technique que bien des gens le pensent. Ce qui est à double tranchant : pour ceux qui ne le maîtrisent pas comme pour ceux qui le sous-estiment.
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