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La V9, vos attentes sur les changements.
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Naadhu dans 40K - Général
@Kikasstou je te rejoins complètement sur ton analyse... Le thunderfire n'est pas très gros. Il lui est très facile de se placer derrière une ruine pour bénéficier du couvert. C'est le cas de 75% des parties où j'en croise. Mais c'est sur que s'il avait la taille d'un whirlwind ce serai déjà mieux... Après sa formidable portée est également un très bon contre aux tirs indirects... Avec leurs 36 pouces, les hives guards sont facilement dépassés par exemple... -
La V9, vos attentes sur les changements.
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Naadhu dans 40K - Général
Le thunder fire en lui même ne me dérange pas. C'est une artillerie space marine au même titre d'autres armées en ont (mortiers, whirlwind, wyvern, hive guards,...) Le soucis vient de sa précision 2+ ce qui le rend très (trop) fiable, et surtout des stratagèmes qui lui sont liés. Le fait de pouvoir diviser le mouvement / charge / avance ET de le faire 2 fois... C'est trop fort... Sachant que la condition n'est que de toucher l'unité... Ce serait bien différent si l'on devait blesser ou tuer une figurine de l'unité. Un seul thunderfire neutralise complètement une armée de Cac / mouvement (drukhari, geneastelers,...) Également, sa sauvegarde à 2+ qui n'est pas cohérente (aussi blindé qu'un land raider)... Ce qui fait que les unités adverses qui peuvent le dégommer en tir indirect auront beaucoup de mal à le neutraliser... Exemple face à une manticore il aura une sauvegarde à 3+ dans un couvert... La datasheet doit avoir une révision ou les stratagèmes doivent être revus... Vu l'invasion de cette unité sur les tables de jeu, je ne doute pas que Games Workshop face quelque chose à plus ou moins long terme... -
Il n'empêche que l'astropathe de l'astra militarum à une CC de 5+ et une CT de 6+. Sur un malentendu, il peut te mettre un tir de pistolet laser. La seule figurine que je connaisse qui est aussi bonne en phase de tir qu'à l'overwatch... ?
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Un astropathe ?
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La V9, vos attentes sur les changements.
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Naadhu dans 40K - Général
S'ils aiment dépenser leur argent et financer Games Workshop grand bien leur fasse... Mais je ne les pleurerai pas le jour où la FAQ s'abattra sur eux avec la violence du jugement dernier... -
Merci @SexyTartiflettepour ce résumé bien sympathique. Et à vous tous pour votre analyse. Deux choses qui me hypent fort : La limitation des bonus à +1/-1, et les tirs au Cac des tanks / monstres. La limitation des bonus permettra d'équilibrer fortement les armées. Aujourd'hui les top codex sont ceux qui majoritairement peuvent les cumuler de manières indécentes... Des unités de CAC qui touchent à 2+ full relance puis blessent à 2+ full relance, PA - 4 D3 : t'es mort... Où est l' intérêt du jeu ? Ou tu peux me tirer dessus avec -4 pour toucher... Ces formes d'anti-jeu n'apportent pas grand chose et déséquilibrent les factions : celles qui peuvent en cumuler plein et celles qui ne le peuvent pas... Pour les chars, c'est une très bonne nouvelle. Quand un garde viendra cliquer un Dakkafex ou un grot un hellhound, il faudra qu'ils se préparent à une riposte bien sentie (hum attention chérie il va tirer). Alors oui il faudra changer nos manières de jouer et trouver de nouvelles solutions (ce qui est très stimulant). On verra peut être le retour d'unités iconiques (escouades d'armes lourdes, devastators, predators,... ) qui seront nécessaires pour tomber les blindés adverses. Ou alors les fuseurs, poings énergétiques, marteaux tonnerres,... pour les unités de cac... Je pense que les parties n'en seront que plus réalistes et agréables à jouer. Enfin, les règles de réserves et de décors permettront (à priori) de limiter le tirs et préserver les unités de Cac... Il faudra des armées complètes et polyvalentes pour tenir compte de ses évolutions. A mon sens que du bon pour revoir nos vieilles figurines mal aimées de la V8, et rendre nos parties plus agréables et équilibrées...
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La V9, vos attentes sur les changements.
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Naadhu dans 40K - Général
L'avantage c'est que Games Workshop suit le jeu désormais. Ce qui est pété un jour ne l'est plus au bout d'un moment... La V8 n'a pas arrêté de changer du fait du nerf / buff de certaines unités où du système de jeu (Spaces marines, Grey knights, iron hands, les FEP, les limitations par nombre de points, limitations des smites,...). Les exemples sont nombreux. On ne pourra pas empêcher les chasseurs de méta de poncer les trucs les plus durs et pétés. Mais ce genre de build n'aura pas une espérance de vie bien longue... Je pense qu'il faut s'attacher à un codex ou deux et les jouer à fond. Ils auront leur moment de gloire. Étant joueur de tournois occasionnellement, je trouve que le mérite viens de savoir jouer son codex et pas de jouer ce qui est fort... C'est particulièrement gratifiant de finir 4ème en tyranide quand les 3 premiers sont des spaces marines avant leur nerf. C'est même beaucoup plus intéressant, car tirer le meilleur d'un codex moyen force indirectement à monter son niveau de jeu. -
L'éveil psychique tome 9 : Pariah
Zorrier a répondu à un(e) sujet de FreDrich_00 dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ce que j'en comprends c'est que la tentative d'analyser les énergies du Warp est incompatible des modèles logiques (basés sur les fractals) des nécrons. Pour chaque solution calculée, il y a une autre solution opposée... D'où l'impossibilité de szetra de comprendre le Warp et ses énergies fluctuantes... -
L'éveil psychique tome 8 : War of the Spider
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Jackdead smith dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
C'est très probable. Les stock de livre doivent encombrer les entrepôts et les boutiques... Ça permettra de relancer rapidement et fortement le commerce... -
@Master Avoghai je suis complètement d'accord avec toi... Excellent résumé sur les problématiques des PC. Je te rejoins sur le fait que le mécanisme actuel bride la construction de liste plutôt qu'elle ne l'aide. Un autre exemple les Imperial Knights qui sont malheureusement pas jouable en solo, sans détachements admech ou de la garde... En quoi les 30 gardes permettent de surcharger les boucliers de notre IK ? Ils ont peut être des piles plein les poches? C'est pourtant ce qu'il se passe sur nos tables de jeu...
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Pour les PC, un rééquilibrage était nécessaire... Comment expliquer que deux perso de la gardes et 3 fois 10 pinpins rapportent autant de PC que des gardes custodes avec patrons ? Une anomalie côté fluff qui donne à de simple gardes un génie tactique plus important que des héros de l'imperium sur entraînés et qui se battent depuis des millénaires. On a la même chose avec le chaos, qui ont moins de PC qu'un tyranide avec trois rippers swarm et deux personnages... Les nuées n'étant pas ce qu'il y a de plus futé dans la galaxie. De ce côté là je ne trouve pas çà déconnant...
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Les aeldari, le chaos et les tyranids / cults n'ont a ce jour aucun avantage à jouer monodex. J'ai du mal à imaginer certaines armées comme les harlequins ou les custodes jouer sans alliés, par manque de variétés des troupes disponibles... Peut-etre que le PA démon apportera quelques réponses et avantages à jouer chaos pur démons...
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Avant de s'emballer sur les règles de chars qui seront un changement majeur, il faudra bien prendre en compte l'ensemble de la mise à jour... Étant joueur tyranid, cette nouvelle me donne des sueurs froides. Surtout que l'on explique également que les chars / canons / obusier pourront nettoyer les hordes... Ça fait deux nouvelles qui pourraient me terrifier mais non. Car la règle de mise en réserve semble être revue également... Et les tyranides ont une pléthore d'unités pouvant en bénéficier. Également les règles de décors qui sembleront donner un avantage à ceux qui les fortifient ou en jaillissent pour agresser l'adversaire... Donc pour deux mauvaises nouvelles, j'en ai deux autres positives... Je suis donc satisfait... La grosse bonne nouvelle c'est la possibilité de se remettre à réfléchir à de nouveaux mécanismes que cette version va apporter. En plus de la revue des codex... Un vent de fraîcheur bienvenue...
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Sans aller à des règles aussi complexes, des mécanismes simples comme si l'on charge depuis un décors permet d'ignorer les overwatch pourraient donner un bon avantage sans alourdir le jeu...
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[ORKS; Tyranides] Lançons un débat Orks VS Tyranides (en fluff comme en jeu)
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Stargate1090 dans Les Xenos
Les deux hordes sont très interresserantes à jouer. En dehors du fluff, des histoires et du reste qui ont été très bien résumé ici. Je ne me focaliserai pas sur un aspect bourrin ou efficace, car en terme de jeu les règles tournent. Et ce qui est fort aujourd'hui peut être faible demain... Un exemple parfait sont les spaces marines ou les GK. Si tu dois choisir entre les deux armées focalise toi sur le fluff et les figurines. Car quand tu devras peindre 40 boys ou 40 genestealers il faudra que tu aimes les figurines pour avoir la motivation de les peindre et de les jouer. Les deux armées ont cette formidable capacité de pouvoir être converties à outrance. Personnellement je m'éclate avec les tyranids, qui ont aussi l'avantage de pouvoir avoir le Cult geneastelers en allié. Les orks m'intéressent beaucoup pour leur côté fun, je jouerai bien une armée de 300 grots... En terme de jeu, les tyranids sont très mobiles, beaucoup de tricks sur le mouvement et l'envahissement de la table. Les orks sont très fun avec de grosses phases de tir (shock attack gun, lootas, kastank,...) et leur règle de Daka Daka Daka... Un conseil que je donnerai c'est de regarder quelques rapports de bataille sur YouTube. Ça te donneras une très bonne idée des figurines, de leur style de jeu, et comment se déroule une partie... -
Je pense que les traits de flotte ruche custom sont inversés entre les deux détachements...
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L'éveil psychique tome 7 : Guerre Mécanique
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Fenraïr dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ça a l'air effectivement très sympa pour les joueurs admech. Espérez qu'ils aient des stratagèmes propres qui pourront les rendre sympathiques. Avant de vous emballer, attendez de voir le profil complet avec les coûts en points ? -
Merci @Aimée pour ton analyse. Effectivement après avoir testé passer un sort à 7 c'est pas forcément le plus facile. Quand ça fonctionne c'est très fort mais il ne faut pas tout miser dessus. Le hive tyrant reste très fort avec la relique Behemoth combinée à l'adaptation monstrueuse. Je me demandais si tu jouais toujours avec du leviathan ou si utilisais d'autres flottes ruches depuis Psychic Awakening ? Que penses tu également des flottes customisées ? Il y a quelques trucs forts, mais malheureusement qui ne benificient ni de reliques, ni des sorts spécifiques...
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L'éveil psychique tome 8 : War of the Spider
Zorrier a répondu à un(e) sujet de Jackdead smith dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Pour moi la justification reste assez simple. C'est également faire un exemple de la justice impériale. Des assassins sont déployés pour éliminer des cibles comme des gouverneurs planétaires, des renegats, des zelotes ou des prêcheurs (voir le PA des Tau / gardes / culte geneastelers). Quand une hérésie aussi forte qu'un chapitre spaces marines virant renégats est identifiée, il n'est pas anormal que la justice impériale s'abatte. La kill team d'assassins se justifie par la difficulté de la cible (maître de chapitre space marine) et la protection qui l'entoure (escouades et gardes spaces marines). Ce n'est pas un humain lambda. Il mérite un "traitement de faveur". -
Je me demande s'il n'y a pas une erreur dans la copie de la liste. ll faudrait inverser les deux flottes ruches customisées. Les gaunts ont le trait de régénération, qui bénéficie entièrement à la première flotte ruche. A l'inverse la première à la relance de l'avance qui bénéficie aux gaunts. Le stratagème "progenity of the hive" ne précise pas quelle unité est impactée : au choix les hives tyrants ou les guerriers. On a une flotte custom de gaunts qui avancent vite et qui peuvent résister (malanthrope). Une flotte ruche solide de guerriers et de hives tyrants pour régénérer et tanker. Et enfin de l'appui feu Kronos. A noter le trait de flotte qui permet un FNP de 6+ si on n'a pas le T1. Également les lictors, pour sans doute charger en ignorant l'overwatch. Faire des FEP pour tenir les quart de tables ou infiltrer la zone de déploiement adverse (objectifs secondaires de l'ITC). Étant Kronos ils peuvent aussi servir à annuler des sorts ennemis essentiels grâce au stratagème Kronos.
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C'est pour ça que je trouve que Béhémoth est loin d'être nulle. A liste équivalente (genestealers, swarmlord et hyve tyrant), la flotte behemoth rend les genestealers 50% plus letaux et le hyve tyrant ne rigole pas non plus. Le swarmlord peut aussi faire des blessures mortelles sur 5+. Et casser de l'endurance 8/9 facilement. On perd le fait de fiabiliser / doubler l'avance et de désengager et charger. Mais les genestealers peuvent toujours faire des doubles mouvements. Le prince volant aussi. Si on perd le T1, on peut également mettre le hive tyrant en FEP, sachant qu'il aura de très bonnes chances de réussir sa charge. Rien que la létalité supplémentaire (hive tyrant et geneastelers) rend la flotte ruche behemoth sympathique (surtout à l'heure où les marines peuplent les tables de jeu).
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Non effectivement, mais tu peux utiliser le stratagème pour attaquer une deuxième fois. Généralement, j'essaie de casser une deuxième unité en faisant un grab sur une autre. Si tu ne l'a pas chargée, tu peux juste faire l'engagement et la consolidation sans taper, ce qui te permet de cliquer ou graber une unité adverse. C'est également le fait que les stealers peuvent fait très mal ET perforer très fort. La capacité des genestealers leur fournit la PA -4 sur 5+ avec le sort. Ce qui en fait de très bon chasseurs de marines, terminators, blindés,... J'ai fait des stats pour comparer la différence entre un pack de 18 genestealers en Kraken et en Behemoth sous sort (sans broodlord) et serres perforantes : contre un marine classique (E4 / S3+) : Kraken : 48 touches / 24 sauvegarde / 14 blessures. Behemoth : 48 touches / 32 sauvegardes / 21,33 blessures. Soit +52% de létalité. Contre un terminator : E4 / 2+ : Kraken : 48 touches / 24 sauvegarde / 10 blessures. Behemoth : 48 touches / 32 sauvegardes / 16 blessures. Soit +60% de létalité. Les genestealers sont donc très fortement renforcés par ce sort, et notamment contre des cibles très solides. Le désengagement et réengagement est une capacité très très forte de la flotte ruche kraken. A voir si la sur létalité de Béhémoth peut suffir à éliminer complètement l'unité et s'assurer d'un désengagement...
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Ça ajoute +1 aux dégâts sur un 6. Donc sur 5+ avec le sort behemoth. Un genestealers passe à dégât 2. Un hive tyrant qui fait dégâts 3 fait 4 dégâts sur un 6. Pour des genestealers ça peut être sympa, mais il faut payer 4 pts par geneastelers. Pas sûr que ça vaille le coup ça fait 18 pts par genestealers...
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C'est un impact T2 garanti ou presque. Avantage : les stealers sont planqués et et sont assurés de ne pas prendre de tirs au T1. En kraken tu aurais utilisé 1PC ou 2 PC avec le stratagème pour doubler d'avance. Et tu bénéficies du sort behemoth de +1 pour blesser (applicable également au hive tyrant). Je ne dis pas que c'est mieux mais c'est équivalent au minimum. C'est une autre flotte ruche qui est devenue viable... Elle mérite qu'on y jette un coup d'œil ?
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@N3MESIS93 il y a pas mal d'autres options que le swarmlord et surtout en behemoth.La capacité de Behemoth est la relance des charges. Psychic awakening nous apporte de nouvelles options basée sur donner des Dés additionnels pour les charges en gardant les meilleurs. 1PC : un synapse qui tire et tue une figurine donne + 1Dé pour les charges contre cette unité. 1 PC : un synapse au Cac donne + 1Dé pour les charges contre cette unité. relique : glande arachneene + 1Dé pour la charge. L'avantage c'est que ces bonus sont additionnels. On peut monter à 5D6 (on garde les deux meilleurs) relançable en behemoth. Pour un peu de statistiques une charge à 9 donne seulement 28% de réussite, mais avec la relance de Behemoth elle passe à 48%. Voilà ce que çà donne toujours en Behemoth (Relance des charges) : 2D6 +1 (Glandes) : 66% 3D6 (on garde les meileurs): 78% 3D6 + 1 (on garde les meileurs + Glande): 90% 4D6 (on garde les meileurs): 91% 5D6 (on garde les meileurs): 96% Il est donc possible d'avoir des charges en FEP ultra fiabilisées. Voilà comment on peut tirer un avantage de tout çà: Trygon Prime + Glandes + Stealers Sporocyst + Stealers + Prince Volant + Glandes L'idée c'est d'avoir un synapse qui tire sur l'unité visée et d'éliminer un ou deux ennemis. un prince ou les tirs d'un Trygon font généralement l'affaire. Le synapse peut également être donnée au sporocyst ou a un autre monstre grâce à la nouvelle physiologie adaptative. çà peut être n'importe quel synapse Behemoth (Des guerriers par exemple). En phase de charge, on active le premier stratagème ce qui permet de gagner un dé supplémentaire et charger à 90% de chance avec Le Trygon ou le Prince (3 Dé + 1 en charge). Le synapse étant en contact on peut utiliser 1PC pour faire charger à 4D6 Reroll pour les stealers et d'assurer une charge à plus de 90%. Ensuite plusieurs options: Massacrer l'unité + invasion + grab Grab direct et massacre au tour adverse. Personnellement voilà les deux options qui me semblent viables pour équiper nos synapses: Trygon + Relique : 3D6 pour charger (4 avec un stratagème). Prince avec glandes et relique Behemoth pour en faire un monstre de CAC. Behemoth permet mine de rien de se passer du Swarmorld et de sa capacité de double mouvement (250 pts d'économisé). Pour les doubles mouvement de gaunts la surcharge métabolique me semble meilleure. Le prince volant peut aussi fonctionner tout seul. Dans la liste présentée le joueur a choisi de jouer le swarmlord et les genestealers comme habituellement. Le double mouvement des stealers est souvent suffisant pour atteindre l'ennemi sans avoir besoin des avantages de kraken...