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Tout ce qui a été posté par Zorrier

  1. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pourtant il cogne très fort... 6 attaques a 2+, F6 full relance D D3 Et sur 6+ pour blesser PA-6 D3. Avec le stratagème pour retaper en mourant ? Il n'est pas solide mais il casse pas mal de choses...
  2. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    @MoOdy je serai curieux de connaître ton retour sur les hordes tyranides à l'ere de la V9. Je pensais de mon côté à un MSU de rippers. Par 5 socles...
  3. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    J'ai joué ce week-end du Kronos et ça reste très fort. Les hives guards et l'exocrine sont un must avec la réduction des tables de jeu. J'ai tenté de jouer deathleaper. Mais malgré une charge réussit grâce au nouveau stratagème. Notre héros n'a pas pu sortir daedalosus (E4 5 PV)... Elle a même pris un nerf car sa capacité de -2 pour être touché est réduite à-1 max... En revanche, il peut être très facile d'infiltrer les lictors pour le contrôle de la map et pour les objectifs secondaires. Je pensais à 3 lictors en FEP qui arriveraient dans un coin de table au T3, il sont tellement réputés pour être mauvais que l'adversaire n'en a même plus peur. Avec un objectif type réparer les balises de teleportation on peut les cacher très facilement derrière un terrain obscursissant. Et ils peuvent a 3 marquer 12pts direct d'action. Le reste des points pouvant être maxés au tour suivant. Il faudra pour que cela fonctionne faire un trou dans la zone de déploiement adverse. Les hives guards sont idéals pour çà...
  4. En l'état magnus peut lancer autant de smite qu'il veut...
  5. Zorrier

    Tyranides et v9

    Pour nos amis Tau qui nous rejoignent, vous pouvez même catapulter un prince avec le swarmlord... Soit deux mouvements de 16 pouces. Pour charger un personnage isolé ou un thunderfire, avant de les finir au cac par exemple.
  6. Zorrier

    Tyranides et v9

    A tester mais je n'en suis pas si sûr. A ton tour tu bouges le prince, smite et tire. Puis tu charges pour mettre des pains au Cac. A son tour l'adversaire à le choix de désengager pour faire tirer son armée sur le prince ou de laisser ses troupes engagés et espérer qu'elles soient assez solides pour tanker ou lui faire mal. Dans un cas, il va libérer ton prince et s'il survit il pourra bouger, faire du psy, tirer et charger de nouveau. Sinon ton prince pourra faire un smite et tirer dans l'unité engagée. Puis s'il en reste taper, ou sinon charger une unité à côté. Dans tout les cas, l'adversaire devra faire des choix tactiques ce qui le mettra dans l'embarras. Charger des unités ou des psykers adverses c'est aussi leur faire perdre leur phase de tir ou de psy. Si l'adversaire choisit de désengager. Dans tout les cas même s'il prend la foudre de tir de l'adversaire, c'est toujours ça que nos autres troupes n'ont pas à encaisser. Et avec une invulnérable à 4+ et catalyse de passé il peut encaisser énormément. La figurine est énorme et très impressionnante sur table (plus que son vrai profil). En tournois en double, il sert de sacrifice pour que mon binôme garde ses tank commandeur au chaud. Les adversaires se mettent une énorme pression pour une seule figurine. La pression psychologique que met cette figurine peut-être très importante...
  7. Zorrier

    Tyranides et v9

    Il y a un soucis de montage avec cette figurine : il y a 4 emplacements de bras disponibles, mais si on veut monter les ailes 2 emplacements sont pris. Ce qui laisse un logement à gauche et un logement à droite pour monter 4 bras... (canon venin + réservoir, deux bras doubles devoreurs). Il faut ruser pour convertir la figurine, aimanter les bras des armes est une très bonne solutions. Pour les doubles dévoreurs, il faut soit convertir quelques chose, soit forge world propose un kit. Un figurine très charismatique mais qui nécessite un peu de modélisme pour la rendre réaliste. Personnellement je joue la version doubles devoreurs et griffes (car efficaces et gratuites) les griffes étant stylisées sur les ailes, les deux doubles devoreurs convertis sont bien en place. Pas de soucis en tournois pour l'aspect Wysiwyg. Généralement, comme personne ne sait à quoi ressemble nos armes, nous ne sommes pas embêtés tant que l'on peut facilement distinguer deux princes si plusieurs sont joués.
  8. Zorrier

    Tyranides et v9

    18 +2D6 de mouvement pour se cacher. C'est filou ?. Avec le retour des tanks et surtout des véhicules, je réfléchissais au retour du Tyranocyte full canon venin rempli de hive guards en canon shock. La FEP et les tables de jeux plus courtes peuvent permettre de mettre leurs canons à 24 pouce des unités adverses plus facilement. En jormungandr ils bénéficient de la relance pour toucher avec le nouveau sort. Contre un tank commandeur (E8 /3+) c'est : Hive guard : 7,12 BM + 3.56 blessures Tyranocyte : 5.92 blessures Soit avec deux phases de tirs des hives guards 27,29 PV dont 14,24 BM... Ça commence à sévèrement. Pour une unité que l'adversaire ne pourra pas gérer sauf scan d'auspex... Les hives guards bénéficient en plus de +1 à la sauvegarde (jormungandr) et potentiellement ignore PA-1 et PA-2 avec la bonne adaptation.
  9. Merci @Naädhüpour la clarification.
  10. Tu as sans doute raison, mais pour le coup l'assassin aura un mot clé qui n'est pas commun avec le détachement. Il aura le mot clef : imperium et officio assasinorum. Qui ne seront pas communes avec le bataillon ou ton détachement. Il lui faudra sans doute un détachement spécifique et donc des PC à payer. Qu'est ce qui fera foi en tournois ? Une clarification sera sans doute nécessaire. Au moins au niveau des règles du tournois.
  11. Si on ne peut plus mixer les factions au sein d'un même détachement... On tue également les assassins non ? Sauf en prendre un dans un détachement bien à part...
  12. Zorrier

    Tyranides et v9

    La revue par goonhammer de nos chers insectes. https://www.goonhammer.com/9th-edition-faction-focus-tyranids/
  13. Zorrier

    Tyranides et v9

    Merci @Nitchpour cette longue analyse.?
  14. Zorrier

    Tyranides et v9

    Le max de princes volants, une patrouille du culte geneastelers et un super lourd de la garde impériale... A l'époque des FEP T1 sans restrictions des 50% de points du table. Et le smite illimité... Une liste de l'amour.
  15. C'est tout à fait réglo. C'est ce qui permettait aux unités de Cac en 25mm (au hasard genestealers) de taper sur 4 rangs.
  16. Zorrier

    Tyranides et v9

    Est ce qu'il y a toujours les limitations sur le nombre de fois que l'on peut utiliser une unité ? En V8 nous étions limité à 3 fois une même entrée à 2000 pts. Mais je n'ai rien vu de tel en V9 pour le moment... J'ai peut être loupé un truc...
  17. Zorrier

    Tyranides et v9

    Seule un réécriture de datasheet permettra de sauver certaines unités. Je viens de réaliser que le hive tyrant à autant d'attaques qu'un company commandeur de la garde avec épée tronçonneuse... Le PA corrigé certains monstres ou unités comme le lictor, mais les stratagèmes devraient faire partie de leur profil... Pour le tervigon, c'est malheureusement assez triste...
  18. Zorrier

    Tyranides et v9

    La version la plus viable c'est avec des griffes tranchantes monstrueuses, l'adaptation physiologique et la relique Behemoth (faux de tyrant). Il gagne le profil suivant: A +1, F+2, PA-4 D4. Sur 6 pour toucher c'est une attaque en plus. Et avec le sort behemoth, sur 5+ c'est D5. Mais ça fait beaucoup d'œuf dans le même panier pour une figurine qui peut mourir très vite... Vue la taille de ses ailes, il va falloir trouver de très gros bloquants pour qu'il puisse se cacher...
  19. Il y a cette liste. Je ne sais pas si elle est à jour et consolidée : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview En espérant que ça réponde à ton besoin
  20. Zorrier

    Tyranides et v9

    En partie oui, je te rejoins. Mais mon expérience de ce week-end avec les genestealers me fait penser comme @Aimée(merci pour ce long post qui résume bien la difficulté des tyranides en V9). Il devient très difficile de rentabiliser le cac car il est trop facile de libérer. Stratagème pour se degraber, limitation des zones d'engagement, charges multiples limitées cohésion d'unité... Il devient très (trop) difficile de sauver une escouade de geneastelers. On va les envoyer en one shot et ils vont mourir au tour suivant. Vu leur coût en points il y a de meilleures choses à faire... Pour les zoanthropes je pense qu'ils reviennent, pas tant pour le psy mais comme unité resiliante qui peut occuper un objectif pour le scorer a la phase de commandement suivante... Il y a 45 points à faire sur les objectifs primaires c'est très compliqué sans unité capable de tenir longtemps.... Les autres armées ont du lourd (terminators, marines, bullgryns,...) on manque un peu de solide en tyranide. A moins de sacrifier de la masse. Une des grandes unités gagnante reste nos rippers swarm 36 pts les 3 (9 pv endurance 3), a comparer à 45 pts pour 9 PV d'hormagaunt...
  21. C'est leur capacité de base. Le tyrannofex et l'exocrine gagnent la capacité de tirer deux fois s'ils ne se déplacent pas. L'exocrine à un stratagème spécifique qui lui permet de bouger et d'être considérée comme immobile. Le fait de bouger et tirer avec des armes lourdes leur divise donc par deux leur puissance de feu...
  22. @NaädhüMerci pour le retour. On jouait tyranid et admech vs astra /death guard / tau en 3000 pts. D'où le mix improbable d'unités... Pour moi ils auraient du faire combattre le sorcier avant puis les bullgryns, qui seraient restés engagés. ?
  23. Zorrier

    Tyranides et v9

    Un des gros soucis est que nos monstres prennent un up de points alors qu'ils étaient déjà boudés... Les monstres peuvent tirer au Cac ou bouger et tirer avec des armes lourdes d'où la hausse générale tout codex confondus... Sauf que pour nos grosnids c'est plutôt un nerf car nos armes sont des armes d'assaut. Les armes lourdes de nos exocrines ou tyrannofex font que si on les bouge ou perd notre deuxième tir (hors stratagème special de l'exocrine). Le hyve tyrant ne peut pas se désengager et tirer ou faire son psy. Et la méta devant intégrer les véhicules, machines démons,... On va voir fleurir des unités anti lourds. D'autant plus que les unités type devastators, havoc voient leur coût baisser... Malheureusement nos monstres manquent de tanking (peu d'endurance 8), et surtout de sauvegardes invulnérables pour encaisser les tirs adverses... Ça risque d'être compliqué sur table pour nos monstres...
  24. Ils n'en profitent pas tant car : Bouger et tirer sans malus avec des armes lourdes n'avantage pas nos monstres car l'ensemble des armes sont des armes d'assaut. Les monstres comme le tyrannofex ou l'exocrine perdent leur capacité à tirer 2 fois (sauf stratagème de l'exocrine). Le Dakkafex peut maintenant tirer au Cac, mais le canon venin ou l'étrangleur sont des armes à Blast... Le hyve tyrant déjà boudé perd la capacité à se désengager et tirer ou faire du psy. L'ensemble des monstres prend un up en points, alors qu'ils n'étaient déjà pas joués. Je ne suis pas sur que nous les verrons plus en V9...
  25. Bonjour à tous, En jouant en V9, nous avons eut un différent avec un collègue autour d'une intervention heroique. Voici l'action: Je charge son unité de bullgryns avec mon escouade de geneastelers. Un sorcier allié de la death guard étant à portée d'un genestealer en profite pour faire une intervention heroique. J'active mes stealers qui ont chargé pour faire des dégâts. Il active ensuite ses bullgryns pour répondre et je retire les genestealers à portée d'engagement du sorcier du chaos. Il souhaite ensuite activer le sorcier... Pour lui: Ayant réussit l'intervention heroique il est éligible pour combattre : engager, combattre puis consolider. Pour moi: Ayant retiré les genestealers à portée d'engagement, et n'ayant pas d'autres unités à distance d'engagement, le sorcier n'est plus éligible pour combattre. L'intervention héroïque n'est pas un mouvement de charge. Qui de nous deux à raison, et ce malheureux sorcier du chaos peut il combattre ? Merci pour votre aide !
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