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Tout ce qui a été posté par Zorrier

  1. Zorrier

    [GW] The Rumor Engine

    Seulement ? ?. Heureusement je n'ai repris qu'il y a 3 ans... Effectivement ça coche toutes les cases d'un tentacule tyranide : - tentacule : check - crochet : check - chitine : check L'enchaînement de pointes de chitines se réduisant est une signature... Difficile de dire qu'elle sera la nouvelle espèce... Ça semble déjà plus gros que les tentacules de venomthropes... Ça pourrait même être la langue ou l'appendice d'une très grosse bête genre Haruspex...
  2. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    C'est effectivement un point à noter. Même notre @Aimée a abandonné la version tir. Leur malheureuse CT de 4+ et les armes sont peu effectives (dévoreur, crache mort,... ). Même une version de tir avec 3 canons venins (+45 pts) souffre de fiabilité (CT 4+, D3 tirs, dommage D3) . Et nécessite un tyranide prime à 75 points (hors équipement) pour les materner. Même en kronos on perdrait la relance des 1 pour les faire avancer, et le sort symbiostorm irait systématiquement sur une exocrine ou un pack de hive guards. Pour le même prix on a 7 guerriers tout nus. Autre comparaison : 3 craches morts c'est un guerrier supplémentaire... Ils ont un bon rôle de MSU, mine de rien pour le prix de 3 hormagaunts (3PV) on a un guerrier avec 3PV, E4 et 4+ de sauvegarde. Ils peuvent tanker un peu plus et apportent du synapse facilement. En petites unités ils sont très bien pour prendre des quarts de table, repousser les FEP, faire des actions, tenir des objectifs en fond de table,...
  3. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Même pas... Le Tournois est en cours il se joue en 8 parties. Il reste encore 2 tours... La liste du second joueur n'est pas tendre du tout...
  4. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Un joueur tyranide fini 4ème d'un tournoi à 96 joueurs (Australie). https://web.bestcoastpairings.com/event-placings.php?eventId=ndIFUlOZGL Uprising: Adelaide Open (Aus ITC Champs) ++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids) [73 PL, 11CP, 1,323pts] ++ + Configuration + [Reference] Discipline: Hive Mind Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) Detachment Command Cost Hive Fleet: Leviathan + Stratagems + Progeny of the Hive [-1CP] + HQ + Broodlord [7 PL, 125pts]: Power: Psychic Scream, Power: Smite, Resonance Barb Malanthrope [8 PL, 150pts]: Warlord + Troops + Termagants [6 PL, 118pts] . 9x Termagant (Devourer): 9x Devourer . 11x Termagant (Fleshborer): 11x Fleshborer Termagants [6 PL, 120pts] . 10x Termagant (Devourer): 10x Devourer . 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer Tyranid Warriors [4 PL, 51pts] . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons Tyranid Warriors [4 PL, 51pts] . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons Tyranid Warriors [4 PL, 51pts] . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons + Elites + Lictor [2 PL, 37pts] Maleceptor [9 PL, 170pts]: Power: Catalyst, Power: Smite + Heavy Support + Barbed Hierodule [14 PL, 275pts] . Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis Tyrannofex [9 PL, 175pts]: Acid Spray . Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis ++ Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [34 PL, -2CP, 676pts] ++ + Configuration + Detachment Command Cost [-2CP] Hive Fleet: Kronos + HQ + Neurothrope [5 PL, 95pts]: Power: Smite, Power: Symbiostorm + Troops + Ripper Swarms [2 PL, 36pts] . 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth + Elites + Hive Guard [12 PL, 225pts] . 5x Hive Guard (Impaler): 5x Impaler Cannon + Heavy Support + Biovores [6 PL, 150pts] . 3x Biovore: 3x Spore Mine Launcher Exocrine [9 PL, 170pts] ++ Total: [107 PL, 9CP, 1,999pts] ++ Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
  5. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pas du tout. Il prennent juste un slot de volant dans l'armée. Et ne sont pas affectés par la règle aérodyne. En pratique ils bougent bien et bloquent aussi les unités avec leur gros socle. Il faut les voir comme de gros monstres qui volent. La harpie est loin d'être nulle avec le cri. Elle vole bien tire pas trop mal. Mais surtout elle peut faire des BM facilement en survolant les unités (jusqu'à 3 fois avec la surcharge et le swarmlord). Un double mouvement en V8 permettait de garantir une charge et de cliquer les chars... Le revers de la médaille c'est la taille de la figurine et sa faible endurance qui en font une cible trop facile à tomber... Dommage pour une de nos figurines les plus classe...
  6. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Une très très bonne liste ça fait plaisir de revoir du Jormungandr. Surtout quand c'est bien construit comme çà... On se plaint tous de ne plus voir de gris nids sur les tables et quand un joueur en sort ça râle... Respectez vous messieurs ?. En dehors du débat forge world ou non, il est largement admis que la reprise en main des règles forgeworld à effacé tout ce qui était scandaleux ou abusé. Les tyranides s'en sortent bien car les unités ont vu une révision des coûts bienvenue et surtout le passage de grosses unités en soutien et non en lord of war... Les hiérodules ne sont pas non plus l'unité du siècle, contrairement aux IK ils n'ont pas de stratagèmes ou de sauvegardes invulnérables. Malgré leur nombre de PV ils peuvent être facilement sortis dans un milieu compétitif (psy, eradicators, arlequins en pistolet fusion. ..). Pour en revenir à sa liste, en dehors des hiérodules il a aussi un bon bloc pour rentrer dans le tas avec le swarmlord, un malanthrope et un maleceptor. Le premier catapultant les hiérodules dans le tas, les seconds offrant une grosse bulle de -1 pour être touché et -1 en force (les armes à fusion et plasma blessant à 5+ prennent cher). Le trait de seigneur de guerre est particulièrement bienvenu pour augmenter la Pa des armes en faisant sauter la sauvegarde de couvert de l'ennemi. Le sort jormungandr (lancé à +1 par le maleceptor) permet aux gaunts arrivant de FEP d'avoir la relance complète des touches. Pour peu qu'ils soient à portée du seigneur de guerre les 180 tirs vont faire un massacre. (Stat c'est 11 primaris, 5 gravis, 40 arlequins ou 60 gardes). De quoi ouvrir la brèche pour les monstres. Le reste des troupes apporte du contrôle et du synapse là où il y en a besoin... Et le tout avec une sauvegarde de couvert assurée par la flotte ruche... Une belle réflexion sur les synergies du codex dans une flotte que l'on ne voit pas souvent... Bravo !
  7. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    C'est ça. Tu peux aussi en ajouter des nouveaux et renvoyer les unités dans les ombres. Autre astuce, arriver à 3 ps de l'ennemi et lui piquer un objectif pour l'empêcher de marquer des points. Et le vect pour lui empêcher un stratagème. C'est gourmand en PC mais ça offre pas mal d'options de jeu.
  8. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Merci pour la liste et bonnes chances pour le match ? ! Tu as l'air d'avoir une sacrée collection. Ça fait rêver ?
  9. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Intéressant. Deux packs de 14 peuvent être planqués plus facilement. Tu as récupéré la liste où ?
  10. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je pense que ça se tente. C'est sur que 4 tyrant a pied ce n'est pas courant. Les carnifex sont une bonne idée car ils font de bons proxys. L'encombrement est très similaire...
  11. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    En gorgon ça déconne 0... Le sort donne un -1 supplémentaire à la PA. Les princes passent à Pa-4... Les genestealers en bénéficient également : PA-2 et les gueules acides c'est encore pire... Potentiellement PA-3 si on utilise les nouveaux stratagèmes de PA. Et tout ce petit monde à la relance des 1 pour blesser nativement... Il envoit également 7 pouvoirs psy par tours... Tomber 48 PV E7 3+/4++ ce n'est pas tout le monde qui peut se le permettre... Sans compter le hierodule... En jeu d'équipe, ça peut déstabiliser une équipe adverse qui ne saura pas qui mettre en face de ce genre de liste... Très curieux de voir comment c'est joué...
  12. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je suis tombé sur la liste tyranide polonaise de l'équipe du WTC. Plutôt content de voir que les tyranides font partie de leur sélection. Ça montre que notre codex est prisé à très haut niveau (les polonais sont connus pour êtres de très très bons joueurs). Par contre leur méta c'est le Turfu... On ne voit pas ça en France...
  13. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    C' est couvert dans le livre de règle : dans la partie règles rares. Les hives guards ignorent les traits de terrain "couvert léger et lourd" . Ils n'ignorent pas les règles liées au "couvert dense".
  14. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    C'est un des secondaires où on excellait dans un type de build: la horde de troupes avec des acolytes du cult où l'on cachait un vieux borgne et des broodlord pour contre attaquer. Mais ce style de jeu est très pénible... Par contre effectivement 9 carnifex avec un maleceptor pour la bulle de -1 en force. Ça a de la gueule sur table et il faudra se lever tôt pour les coucher. Le déploiement en couvée permet d'en envoyer deux au casse pipe pendant que le dernier de la portée reste en fond de cour pour ne pas mourir et donner les 5 pts. Le gros avantage c'est que les spaces marines et les harlequins qui étaient assez friand de ce secondaire ne pourront plus en bénéficier comme avant...
  15. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    @Shrek c'est exactement ça. La dernière phrase précise bien que si une arme n'est pas précisée alors elle est gratuite. C'est un peu compliqué pour s'y retrouver à cause de la comparaison avec le munitorum qui précise le coût de toutes les armes. Il faut bien comparer l'unité équipée avec le nouveau coût en point car pas mal d'armes de base ont été intégrées au profil. Pour la harpie, son coût intégre de fait le canon étrangleur, on ne paye que la différence pour le passer en canon venin lourd. Il n'y a plus de notion de paires d'armes. Maintenant si tu veux mettre deux griffes tu les payes deux fois. Le nouveau système est vraiment plus lisible. Maintenant que cette maj est sortie, ce sera plus facile pour suivre les coûts en points...
  16. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ça rend certains build tyranides de nouveau jouables. Les listes gronids avaient complètement déserté les tables de jeu car elles offraient trop de points de victoires à l'adversaire. Les carnifex donnaient 2 pts maintenant c'est 1pts. Également les princes tyranides qui apportaient 8 pts (psy et monstres), passent à 5pts. Sur ma liste avec 4 personnages psycher (2 princes, un broodlord et un neurothope) accompagné des deux exocrines l'adversaire pouvait scorer 27 pts (15 de psycher et 12 de monstres). Maintenant la même liste ne rapporte plus que 20 pts...
  17. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il y a effectivement pas mal d'intégration de coût en points. Le changement de formalisme est complet par rapport au chapter approved. On a quelques bonnes surprises en effet: flyrant, hive guard, guerriers et les devilgaunts. Les zoanthropes prennent un nerf non mérité à mon avis. Ils tankent bien avec leur 3++ mais côté dommages ça fait cher à 50 pts la figurine... J'ai pas tout vu mais côté marine les ATV ne se font plus relever par les apothicaires. Et les eradicators, inceptors, et outriders. .. prennent des up en points bien mérités (+5 pts figurines). Notre FAQ est mineure, maintenant c'est la fin de la méta spore mine... Elles ne font plus d'actions ?...
  18. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    bien vu erreur de copie entre les pinces broyeuses lourdes et les pinces broyeuses massives...
  19. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Une FAQ vient de sortir, je viens de balayer l'ensembles de l'index par rapport au chapter approved et voici ce que je trouve comme mise à jour (J'espère ne pas m'être trompé, n'hésitez pas à corriger si vous voyez des choses fausses ?). De belles surprises et d'autres modifications très surprenantes...
  20. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    C'est surtout pour éviter que l'on ait 3 swarmlord sur la table. Après nos personnages nommés sont très intéressants dans le fait qu'on peut les jouer dans n'importe quelle flotte ruche. Contrairement à tout les autres codex où chaque personnage à un chapitre, sep't tau, vaisseau monde,... imposé à chaque personnage. Oui les flottes ruches ne sont pas comparables. On pourrait presque séparer Béhémoth et Kraken en V9. Béhémoth étant centré sur la létalité et kraken la vitesse. En behemoth le smash tyrant est intéressant mais il y a également le sort Béhémoth qui change beaucoup de choses. Le +1 pour blesser permet à nos monstres de blesser de l'endurance 8 à 3+ (éventuellement relançable avec le stratagème). Le genestealers prennent également un joli boost car ils blesseront plus facilement et provoqueront leur PA-4 sur 5+ pour blesser. Sur du marine: ils passent à 3+ pour blesser et 1/3 des blessures sans sauvegardes, contre 4+ pour blesser et 1/6 sans sauvegarde en kraken. Sur des sœurs de bataille ont passe même à 2+ pour blesser... Ils restent chers en V9, mais la relance des charges et les stratagèmes offrant des dés supplémentaires à la charges peuvent les rendre intéressants. On peut également les déployer en réserve stratégique, pour des contre close depuis notre zone de déploiement ou les replacer insidieusement avec un lictor.
  21. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Là où la flotte ruche leviathan sort du lot en V9, c'est surtout pour la manière dont on gagne les parties. Il y a 45 points qui doivent être gagné par les primaires. Cela impose d'avoir des unités capables de se poser sur un objectif et de tenir un tour complet. Tout ce qui permet de tanker devient naturellement plus efficace pour ce rôle. Les guerriers qui sont synapses, ont plusieurs PV, peuvent réduire les dégâts de 1, et peuvent ignorer la Pa-2 deviennent encore meilleur avec un FNP. Les zoanthropes également avec leur 3++. Leur létalité est anecdotique, mais la prise de la table et la possibilité de bloquer l'adversaire durablement les rend très intéressants. Les gaunts restent également très bon dans leur rôle de blocage d'unités. La meilleure façon de les jouer c'est de les envoyer à juste plus de 1 ps de l'ennemi, pour lui bloquer ses mouvements au tour suivant et l'empêcher de venir prendre les objectifs. Bien vu également pour le trait leviathan, effectivement il est très intéressant.
  22. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    @goooosr à voir effectivement. Il faut que je teste les deux versions. Le leviathan apporte un FNP de 6+ qui bénéficie à tout le monde. En behemoth seule une unité peut bénéficier de la catalyse (et encore si le sort passe). Ça me semble être plus intéressant notamment pour les gaunts, les guerriers et les gardes qui tiennent les objectifs. Le behemoth est effectivement très létal mais je me demande si ce n'est pas un peu trop. On a surtout besoin de quelques attaques fiables D3 ou D4 pour coucher des primaris en armure gravis, les terminators ou la death guard. Ma liste à pour vocation d'être jouée en tournois avec divers adversaires. Le rôle de chasseur de marines est déjà bien assuré par les exocrines et les hives guards. Pour la version leviathan, je pense partir sur un prince avec serres perforantes et dévoreurs. Il permettra de mettre quelques tirs de saturation contre d'autres armées (garde impériale, eldar,...). Le stratagème pour relancer les blessures devrait suffir pour le rendre létal au cac si besoin. Ça permet également d'économiser 1PC pour la relique.
  23. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    @Shrek c'est effectivement un moyen de jouer les stealers. Ça peut faire de vilaines blagues car comme les rippers l'adversaire oublie quelque fois les marqueurs et peu se faire surprendre. C'est également très peu joué donc peu connu. Le défaut c'est que le marqueur peut être facilement détruit. Et que les genestealers qui sortent de cette façon ne peuvent pas bouger (avec le swarmlord). Toujours poser un marqueur dans une zone sécurisée pour ne pas perdre bêtement sont unité. A l'époque des thunderfires qui pouvaient tirer de partout c'était un bon moyen de cacher ses genestealers. J'espère que les règles du codex V9 vont rendre ce déploiement plus interresserant (un peu comme les blips du culte geneastelers).
  24. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je ne pense pas bien au contraire. Sinon l'intérêt de la relique est très réduit : perdre le +1 attaque pour gagner +1 attaque n'a pas de sens. Les attaques supplémentaires sur 6+ compensent la perte de la relance des 1. Voici le texte de la relique en anglais: BEHEMOTH model with monstrous scything talons only. The Scythes of Tyran replaces the model’s monstrous scything talons and has the following profile... Il n'est pas précisé que la relique doive s'appliquer à "une paire" de griffes tranchantes monstrueuses. Rien n'empêche donc de porter une arme supplémentaire.
  25. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu passes à 6 attaques : +1 pour les deux griffes +1 pour la relique. Pour peu que tu rajoutes l'adaptation monstrueuse tu passes à : 6 attaques CC2+ F8 PA-4 D4. Tu relances une attaque sur un 6+ mais tu perds la relance des 1 ce qui revient au même. Ça fait un deuxième swarmlord très violent.
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