Aller au contenu
Warhammer Forum

Zorrier

Membres
  • Compteur de contenus

    671
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Zorrier

  1. @Titiii Je ne suis pas pas tout à fait d'accord. Q: If a unit has an ability that allows it to ‘shoot twice’ (e.g. Maugan Ra’s Whirlwind of Death ability, or an Aggressor Squad’s Fire Storm ability), do I need to shoot the same target each time or can I choose different targets? Do I need to resolve these two shooting attacks back to back? A: Unless otherwise stated, you can shoot different targets each time it shoots. The attacks are resolved back to back – resolve the first shooting attack completely before resolving the second. Le fait de ne pas bouger lui donne la possibilité de faire deux phases de tirs. Auquel cas, tu fais une première phase de tir tu peux utiliser la règle pour tenter d'éliminer l'unité qui te bloque juste avec le crache dard, le risque étant de perdre les tirs de fluides acides. Après cette première phase de tir, tu peux en faire une deuxième (si tu es resté immobile en phase de mouvement). Si l'unité est toujours en contact tu dois lui tirer dessus, si elle ne l'est plus tu peux sélectionner ta cible normalement. Pour un côté pratique certains font les deux phases de tirs en même temps, mais le bon sequençage c'est de tirer avec tes deux armes puis de recommencer. Tu es par contre obligé d'enchaîner tes tirs avec le tyrannofex. Tu ne peux pas tirer une fois avec, puis faire tirer une autre unité puis refaire plus tard sa seconde phase de tir. C'est pareil avec l'exocrine. ?
  2. Je complete l'avis avec le fait que sur la fin de la V8, chaque joueur préparait son deck de carte afin de réduire encore plus la partie aléatoire du tirage et ne faire que des objectifs réalisables. Pour la variété effectivement on peut repasser... Je peux comprendre les soucis de certains avec cette V9, tout n'est pas parfait mais il y a de bonnes bases de posées. Tout ce qui était un peu débile en V8 à été corrigé dans sa globalité (règles de détachements, tanks cliqués par des grots, cordons qui traversent la tables, personnages intuables même si seuls en pleine pampa,...) A lire le post, j'ai plus l'impression que les gens ont un peu de mal à s'adapter au changement (comme souvent ?). D'un côté, il est dit qu'il ne s'agit que d'une V8.5, alors qu'en même temps jouer la V9 est complètement différent. Ce que j'aime particulièrement, c'est que le nouveau format rend le jeu très dynamique. Les objectifs secondaires sont intéressants dans leur intention et le fait que chaque unité peut avoir son rôle (qui a vu des lictors en V8 ?). Il y a clairement des soucis, mais je ne doute pas que GW soit à la manœuvre manœuvre pour corriger le tir. L'expérience de la V8 montre que GW a suivi son jeu et corrigé le tir de nombreuses fois (FEP T1, limitations, psy, aerodynes...) avec le recul j'ai l'impression que la V8 était la version bac à sable de la V9. Je prendrai les premiers résultats des tournois avec des pincettes, les joueurs joueurs ont clairement adapté leurs jeu entre les premieres parties et les suivantes. La méta se cherche encore, nous aurons plus de visibilité dans 6 mois après un peu de temps et la sortie des premiers codex... Je ne doute pas que nous aurons une mise à jour des scénarios qui sont sur une bonne intention mais ont un souci d'équilibrage (points de victoires ou actions notamment). J'aimerai également un déploiement revu (souvent assez long), et une clarification des règles de décors qui restent assez floues. Je ne doute pas que les gros organisateurs de tournois vont nous sortir des conventions pour simplifier et unifier tout cela. Il faut juste un peu de patience le temps que les retours d'expérience se fasse, le Covid a du chambouler pas mal ce qui devait être fait pour cette V9.
  3. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Son analyse est très bonne et sa liste très originale. J'aime beaucoup. Il sert sert des malwlocs comme d'unité bloquant l'ennemi (mouvement et gros socles), pour contester des objectifs peu défendus (tenu par une chenille de char), et pour le scoring... Il peut avec marquer des points pour derrière les lignes ennemies, sur tout les fronts et empêcher l'adversaire de marquer sur les primaires... Enfin, l'adversaire devra s'en occuper à son tour sous peine de le laisser en vie et de le voir disparaître pour revenir après... Une grosse puissance de feu de détournée de nos autres unités (guerriers et zoanthropes). Au final pas mal du tout pour une figurine à 120 pts... Pour les zoanthropes, il les joue comme des unités solides qui peuvent faire du psy (les BM sont toujours bonnes à prendre). Leur gros intérêt est la ressource phénomènale que l'adversaire devra leur consacrer pour les gérer. Ils peuvent faire de bons cordons et empêcher également l'adversaire de se mettre sur des objectifs. Ces unités fonctionnent très bien avec les secondaires qu'il choisit : Engager sur tous les fronts Derrière les lignes ennemies/ déployer les brouilleurs Combattons tant que nous tenons ou un autre ou celui du scénario selon les match up. Une liste bien pensée avec pas mal de finesses.
  4. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Personnellement je joue mes devilgaunts comme des gaunts normaux avec écorcheurs. C'est plus facile pour identifier les différentes escouades de gaunts (tous avec écorcheurs dans mes listes), visuellement c'est plus lisible pour nous et pour l'adversaire. Sans avoir besoin de mettre des marqueurs de socles colorés. Je n'ai jamais eut de soucis sur mes parties.
  5. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Le soucis c'est que les devilgaunts n'ont pas vraiment leur place dans une méta centrée sur le marine. 120 tirs contre des spaces marines à couvert (E4 S2+) c'est : 5.83 blessures Voire 11, 67 si l'escouade n'est pas à couvert... Les hives guards sont plus intéressants dans une méta marine et plus synergisables. Ils ont l'avantage également de la polyvalence pour taper des unités solides ou des blindés, quand les gaunts ne visent que l'infanterie légère... Après selon les match up les devils gaunts peuvent faire carnage contre tout ce qui n'est pas élites tanky. Les arlequins, eldars, gardes, tau ou ork vont voir leurs escouades voler.
  6. @Enishi malheureusement ce n'est pas comme çà qu'il faut voir les choses. Dans ce cas : Le hyve tyrant déclenche un péril du warp et le retour d'énergie le tue. Le hive tyrant ne contrôlant plus les énergies, une tempête Warp s'abat autour de lui et inflige des dommages aux unités autour autour de lui. Enfin, le hyve tyrant succombant à l'ensemble des dommages, il peut agoniser et faire des dommages en mourant. Les actions sont jouées séparément mais tu pourrais aussi faire: Le péril tue le hive tyrant, il test s'il agonise, puis les BM liées au Warp s'appliquent. Les événements sont bien indépendants.
  7. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Parce que la FAQ a précisé ce points qui clarifie les erreurs de keyword : Q: Does the pluralisation (or not) of a keyword make any difference to which units the rule applies to (e.g. Terminator vs. Terminators)? A: No. Pas de différence si le keyword est singulier ou pluriel. ?
  8. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il s'agit de la la FAQ des coûts en points de puissance. Complètement passée à l'as car personne ne joue comme ça, mais elle a un gros impact sur les réserves stratégiques. Concernant notre lictor le problème en V8 est que les réserves n'existaient pas sauf dans le jeu narratif. La FAQ bloquait tout déploiement spécifique (FEQ). Les réserves étaient des attaques de flanc, arrivée en différé,... En V9, il est possible de déployer les troupes en réserve. Lors du déploiement de troupes placées en réserve stratégique, le stratagème du lictor peut s'appliquer. L'intérêt peut être de contourner un adversaire grâce aux lictors et de replacer plus idéalement une unité en réserve stratégique. Un ennemi qui bloquerait les attaques de flanc par ses troupes pourrait être contourné via un lictor : on fait FEP le lictor, puis on déploie l'unité en réserve. À côté de lui grâce au stratagème. La seule condition est de rester à 9 pouces de l'ennemi.
  9. @Dragon_57 bien vu. Une évolution par rapport à la V8. De toutes façons, avec les PA ne pas nommer un personnage comme seigneur de guerre est un handicap. On perd les nouveaux traits don't certains sont très bon, ou les règles comme les adaptations qui sont très bien en tyranide. Interresserant également la règle du commandement pour le mode croisade. Bien vu ??
  10. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    En statistiques contre un tank commandeur E8 /S 3+: 9,44 dommages en kronos et symbiostorm 6,66 sans buff Contre un onnager E7/3+/5++ : 11,33 dommages en kronos + symbiostorm 8 sans buff. Pour le sporocyte, c'est clairement une excellente entrée car même s'il est à 1PV, il ne perd pas en capacité de tir. C'est une menace pas chère qui aide à bloquer l'adversaire avec les mines. Il va gérer des mines et gratter quelques dégâts chaque tour jusqu'à ce que l'adversaire s'en occupe. Également il peut aider à faire des bulles de synapse ce qui peut être intéressant. Chaque fois que je l'ai joué il ne m'a jamais déçu. Pas tant pour sa capacité à blesser l'adversaire que pour la nuisance qu'il génére. Et maintenant le détachement de fortification est gratuit (si même flotte ruche que le seigneur de guerre). Je pense en jouer 2 pour bloquer les mouvements de l'adversaire au centre de la table. Ou en mode défensif selon les match-up. Le soucis c'est que la dernière FAQ impose un déploiement des fortifications à 3" d'un élément de décors. Ça peut limiter nos options de placement (c'est un peu dommage pour une unité qui tombe comme un drop pod).
  11. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pas que, les blindés non plus n'apprécient pas le dommage 3. Le dernier onager er le dernier hellverin qui ont croisés mon exocrine s'en souviennent... Ça fait vraiment le boulot. Avec la réduction des tables, Les hives guards et les exocrines reviennent très fort...
  12. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    @Megatom c'est effectivement à la fin d'une phase de charge (la tienne ou celle de l'adversaire). En l'état rien n'empêche non plus ton adversaire de charger les spores mines. Avant la phase de Cac elles lui auront explosé au visage. La seule condition étant d'être à 3 pouces d'une figurine ennemie pour exploser.
  13. @Titiii merci pour la clarification et pour le temps consacré à la réponse. Je n'avais pas vu les mises à jour des fortifications orks et autres ça évite effectivement les interprétations. Également pour les détachements mixes avec des unités neutres ou non alignées. A noter que le seigneur de guerre peut-être n'importe quelle figurine. Et le trait n'est généré que si le seigneur de guerre est en plus un personnage. En V8 il y avait une combo débile tyranide qui fesait que si tu fesais d'une spore mine ton seigneur de guerre, lorsqu'elle explosait elle ne donnait pas de points de victoires. En tout cas les détachements mixtes en fortifications semblent pénalisés. Il faudra voir effectivement avec les datasheets de blackstone fortress. Il reste ce soucis de placer les fortifications, espérons que Games Workshop corrige sa règle...
  14. C'est une vrai soucis posé par games workshop. Autant un sporocyst pourrait être considéré comme un monstre (ce qu'il est d'ailleurs) et être déployé normalement. Autant les fortifications peuvent être détruites peuvent poser des soucis (bastion impérial, forteresse de la rédemption,...). Et on a encore un autre type de terrain qui lui ne peut pas être détruit (tectonic fragdrill du cult geneastelers, ateliers ork, arbre de nurgle). La règle des 3 pouces bloque complètement le déploiement d'une fortification. Une solution qui pourrait être envisagée serait de remplacer un décor par la fortification. Mais dans ce cas comment définir que ce soit équitable (remplacer une ruine obscucissante par un arbre de nurgle c'est pas équitable). L'autre question que je me pose c'est quel est le trait de ces décors ? Forêt, ruine,... Autant une fortification que l'on peut détruire est gerable comme n'importe quelle unité ennemie, autant rien ne dit quel est le trait d'un atelier ork, d'une fragdrill,... Un portail Warp eldar donne t'il une sauvegarde de couvert ? Une dernière question est comment est géré un détachement de fortification avec une fortification neutre et une du codex ? Exemple si je prends un sporocyst de la même flotte ruche que mon seigneur de guerre avec un bastion imperial (neutre). - 1 : je paye mes PC - 2 : je ne paye pas mes PC mais mon sporocyst ne bénéficie pas de la flotte ruche (comme les détachements mixtes cult geneastelers en V8). Personnellement je pencherai pour la 2ème version. Je pense que les nouvelles règles permettent clairement un retour en force des fortifications. Certaines listes compétitives tyranides montrent un à deux sporocystes...
  15. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Attention également à pouvoir bien les planquer. 9 ça prend de la place sur la table. C'est du coup éligible au blast. 2x5 c'est pour le coup peut être mieux. Ces mines sont assez grosses, plus que des spores mines "classiques".
  16. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ce n'est pas si dramatique mais il faut admettre que les tyranides manquent de synergies solides. Le mieux que l'on ait actuellement c'est booster une exocrine avec un sort (donc non garanti) et avoir une relance des 1 via la flotte ruche qui va bien en payant 1PC si on a bougé. Comparativement, mon collègue qui joue Admech à le même boost via un trait de seigneur de guerre, en aura par contre (plusieurs unités impactées), avec un personnage qui augmente la portée, un cantique qui augmente la force, et vraiment s'il veut être ignoble une relance complète avec bellisarius. Clairement les synergies tyranides sont moins fortes. Mais on a un bon psy et une bulle de sans peur qui n'est pas à négliger... Ce que je vois de positif avec les marines qui vont avoir 2 PV et leurs nouvelles armes, c'est qu'après avoir corrigé une très grosse partie du cœur du jeu (overwatch, personnages, blast, cordons infini, tank cliqués,...) GW s'attaque aux codex avec une révision en profondeur des datasheets (armes et profils d'unités). Compte tenu que nous avons pas mal d'entrées aux profils peu compétitifs (carnifex, trygons, mawloc, lictors, haruspex, tervigons,...) il est bien possible que la réécriture de ces datasheets rendent une bonne partie des tyranids très jouables. Reste à attendre le prochain codex, qui devrait bénéficier des codex précédents et notamment des marines... Après le cœur de l'armée tyranide ce sont des hordes qui se jettent à la gorge de l'ennemi et l'adaptation de la flotte ruche. J'espère que nous retrouverons cet esprit sur les tables, une gun line Kronos est forte mais ce n'est pas l'idée que je me fait des tyranides...
  17. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Merci pour l'info sur le classement, c' est effectivement pas mal. La liste doit tanker quand même très bien, ça fait beaucoup de PV avec une bonne endurance. Une information qui serait intéressante sur les match-up serait de connaitre également les objectifs secondaires choisis. La liste est clairement faite pour casser des choses, mais est ce suffisant pour scorer ? C'est une belle performance en tout cas.
  18. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui Kronos pardon ?. 3 exocrines c'est peu être un peu trop par contre. A mon avis deux suffisent. Après contre des listes marines, c'est taillé pour les casser... Par contre il n'a pas mis de canon venins sur les guerriers. Juste le minimum syndical... Avec 3 exocrines ils ne verront sans doute pas l'ombre d'un symbiostorm, ni de double phase de tir qui sera préférée sur les hives guards.
  19. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Voici une liste qui a pas mal fonctionné en tournois (Flying Monkey Con) : On retrouve pas mal de choses intéressantes : Un bataillon leviathan avec beaucoup des guerriers (tous joués sans améliorations). Des hives guards et 3 exocrines. Et une patrouille behemoth pour la menace. Avec le swarmlord, le smash Tyrant et un tyrannofex fluides acides... J'aime pas mal ce concept d'un fond de court / milieu de map solide avec deux très grosses unités mobiles de contre close qui peuvent casser tout de qu'ils touchent...
  20. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu peux toujours bouger, tirer une fois puis activer la capacité du swamlord pour bouger ensuite. Tu ne tirera toujours qu'une seule fois mais tu seras en position pour le tour suivant.
  21. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Les deux avec des tyrants guards pour tanker les PV pour nos princes, c'est très efficace. Mon ancienne liste V8 à 1000pts avec deux packs de 16 geneastelers. Malheureusement avec le up en points de tout ce beau monde, la liste vaut actuellement 1250 pts environ. Soit un pack de geneastelers ou le swarmlord en moins...
  22. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Mais il a un profil dégressif différent, pas d'invulnerable à 3+ au cac et on perd le double mouvement qui permet beaucoup de tricks. A 270 pts le swarmlord reste une entrée correcte dans certaines listes. Même si ça risque d'être compliqué de le rentrer dans un format de 1000pts.
  23. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pour le trygon prend le en prime. Il a le synapse pour aider l'unité qui l'accompagne. Et il peut tirer sur l'unité visée par la charge. En plus, tu peux utiliser les stratagèmes cités par @Timil. En alignant les planètes c'est: +1D6 pour la glande +1D6 pour un synapse qui a tué une figurine au tir (1PC) +1D6 pour l'unité qui suit le trygon (1PC) s'il a réussi la charge. Soit 4D6 (on garde les deux meilleurs) pour le trygon et l'unité qui l'accompagne. Le mieux pour fiabiliser étant Béhémoth qui permet en plus de relancer l'ensemble du jet (charge quasiment garantie).
  24. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Merci pour ta franchise @Aimée. Nos chères bestioles sont dans une phase assez compliquée surtout à la vue des derniers leacks (marines à 2 PV, terminators à 3 PV)... Après je reste positif. Nous avons un codex très polyvalent. On pourra toujours s'en sortir même si certains adversaires ont le vent en poupe... Pour les joueurs qui nous rejoignent, soyez confiant. Vue les évolutions que Games à fait pour les marines, il est fort probable que notre codex reviendra fort lors de sa sortie en V9. Comme tout le monde il faudra être patients...
  25. Zorrier

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui @Aimée tu as raison. J'avais en tête les statistiques du patriarche du culte geneastelers. Mea culpa. Bravo au passage pour ta partie contre toorop. Tes zoanthropes ont eut un bol de fou... Que penses tu d'ailleurs de cette unité maintenant que le multi smite à été nerfé ? Avec leur 3+ invulnérable ils restent une bonne unité pour tenir solidement un objectif, mais ils sont sans doute cher pour leur létalité...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.