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L'éveil psychique tome 9 : Pariah
Zorrier a répondu à un(e) sujet de FreDrich_00 dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Peu être un premier teasing. Vu le temps que prend le développement d'une faction. Les squats étaient aussi au programme sur le tableau lors d'un live twitch... Si les emperor's children se confirment en fin d'année... Ce pourrait bien être possible... Fulgrim à été teasé à de nombreuses reprises dans les petits encarts de ce types durant la campagne PA. Il y a aussi un encart dans le codex astra il me semble. Si games workshop sort des leacks de cette façon peut être qu'une faction squat est en route. Au moins au stade du développement... -
Non effectivement, ça veut juste dire dire "un autre"... Autres synonymes de "Another" : different, new, alternative.... Donc malheureusement tu dois choisir un autre sort ou un autre psyker pour lancer ton smite...
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Avec le suprême command il y a également un autre nerf : le warlord est le seigneur de guerre. Et donc son trait de seigneur de guerre est imposé... Fini les magnus et mortarion qui ne sont pas les commandants, en lieux et place des sorciers ou princes démons. C'est plus cohérent côté fluff, et ça prend une des options de seigneur de guerre pour les armées qui peuvent les spammer avec des stratagèmes... C'est très sympa et ça permet de jouer les primarques sans être taxés...
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@Agabdir merci pour l'info, je ne connaissais pas cette règle de Sly Marbo.
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@ascalaphe en préambule du PA Blood of Baal, il est précisé que c'est une mise à jour du codex Tyranide. Je pense donc que les restrictions au codex s'appliquent au PA. Se serait très fort sinon. @Migistri bienvenue, j'espère que tu vas pouvoir profiter de nos retours. N'hésite pas si tu as des questions. Concernant ta remarque, l'idée est bonne mais il y a eut une FAQ précisant qu'il est impossible de faire bouger une unité venant de réserves. Ça évite justement une FEP puis un mouvement pour faire une charge assurée. Je ne pense pas que cela change avec la V9. Les seuls qui peuvent le faire sont le culte geneastelers, avec un stratagème embuscade parfaite pour 3 PC. Cela leur permet de faire un mouvement de 1D6 après l'arrivée des FEP.
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Non, la Faq tyranide précise que les stratagèmes ne peuvent pas être appliqués au culte geneastelers. Le culte a ses propres stratagèmes... ?
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En plus de certaines règles spéciales, il y aura certainement les coûts en point et PP...
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Il y a tellement de pleurs pour ou contre les T'au que vous en loupez la clarifications des règles de cumul des modificateurs... Restez concentré sur du constructif messieurs... A noter que que cette règle s'applique spécifiquement pour toucher, nous n'avons pas vu la confirmation d'un mécanisme similaire pour blesser, ou pour les sauvegardes... Peut-être que @SexyTartiflette l'a vu lui dans sa belle boule de twichtale...
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@Agabdiret @Timil je vous rejoins à 100%. Les FEP sont toujours mieux que les attaques de flanc. C'est plus de l'appoint en fonction de la table et du T1. Ça permet d'éviter que certaines unités prennent la foudre sans autre forme de procès. Nos tyranides n'en auront pas besoin la majeure partie du temps. Ça peut être une flexibilité tactique supplémentaire dans un tournoi selon les listes adverses ou la table. Le seul intérêt, amener une unité au cac directement pour défendre notre côté. (grillé par @DunKaN pretre des runes). Ne pas sous estimer le mental, j'ai vu des adversaires se mettre en PLS pour 10 genestealers en FEP. 12 genestealers en contre close pour défendre nos lignes peut faire mal en mettant une pression sévère. Et sans risque de se faire sortir les nodules d'infestation.
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L'intérêt surtout c'est que si l'on n'a pas le T1 ça évite a nos monstres de mourir simplement sous une grêle d'obus, canons laser,... Dans une liste où l'on n'avait pas de Tyranocyte, ça offre une possibilité tactique. De manière générale le Tyrannocyte me semble la meilleure option, il n'est pas cher et sature très fort avec les règles de Blast. Et surtout, le positionnement n'est pas conditionné à un bord de table mais n'importe où sur la table. Autre intérêt: Mettre à l'abri un grand pack de stealers. Ça peut leur éviter de prendre des tirs indirect (blast de wyvern / mortiers). Le tyrannofex en fluide acide peut également se rapprocher pour faire des tirs dévastateurs. Les points et points de puissance devant être revus il faudra attendre la V9 pour voir combien de PC coûtera cette option.
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Voici un lien vers une vidéo de twisted dice: Il propose 5 listes originales Tyranides, dont l'avantage est quelles ont été proposée par de très grands joueurs de tournois aux US et UK (Nick Nanavati, John Lennon, ...) . Autre intérêt à mon sens, elles se basent sur le format ITC qui a fortement infusé dans la future V9, et elle se base sur certaines nouveauté de notre Psychic Awakening. A cause du covid, il n'y a pas eut de tests de cette extension dans les tournois qui ont été annulés les un après les autres. En Kronos sans surprise : Hives guards Exocrines (+Adaptation symbiose dermique) + tempête symbiotique. Guerriers Tyranides (Peu vus aux US mais déjà joués par Aimée depuis un moment) Plus original: Les meiotics spores (Forge world : spores avec une FEP d'avant garde) un biovore (Spores mines) Deathleaper En Kraken : les classiques Swarmlord, broodlords, genestealers, et hormagaunts Enfin quelques combos et innovations sympathiques : Un bataillon avec 3 Flyrants en flotte ruche customisée : Mobilité membraneuse (-1 pour toucher au CAC), Sens des ténèbres extérieures (FNP 4+ contre overwatch). Le swarmlord Gorgon (Relance des 1 pour blesser) + Sort influence venimeuse (Aura de 9" de -1 PA). Le malanthrope (Bulle de -1 en force pour 2PC) Rien de fou, mais le swarmlord Gorgon peut être un sacré cancer, le malanthrope est également sympa avec sa 4+ invu, +1 pour les sorts et le stratagème.
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Les Drukharis en spam de venom et de ravageurs. Ce sont des véhicules découverts, avec toutes les spécificités de tirer au Cac et de charger avec les véhicules (ils ont des éperons énergétiques).
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Et subitement les hordes qui allaient prendre tarif avec les règles de Blast retrouvent un intérêt. Elles pourront faire des multi grab, ce que les unités de MSU ne feront pas. Après c'est un stratagème qui ne marche qu'une fois. Si on a plusieurs unités qui chargent et se grabent sur différentes unités, une seule unité pourra s'échapper.
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Et pourtant si. Le grab multiple est très faisable. De simples hormagaunts qui engagent et consolident de. 6 pouces (soit charge + 12 pas) peuvent graber ce qu'ils veulent. Il faudra que L'attaquant soit futé sur son unité clé pour éviter le stratagème. Le stratagème permettra à une unité de se désengager pas 2. Le multi grab sera le seul contre à ce stratagème. Après 2 PC c'est un coût. Forcer l'adversaire à les dépenser peut être intéressant... @Sergent BILKO carrément ! On va devoir se sortir les doigts... A noter que les techniques antigrab sont déjà nombreuses sans ce stratagème (contre offensive, positionnement des troupes en V, se coller à un décors / véhicule). Ce stratagème sera utile dans les cas désespérés...
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C'est une option sympa pour se degraber effectivement. L'attaquant pourra se Graber sur plusieurs unités pour éviter que l'ennemi évacue. Autre intérêt, c'est sûrement un moyen de s'enfuir contre une unité qui empêche le désengagement (night lords, toxicrene, cerastes,...). Ça laisse une option tactique au défenseur. Pour 2 PC quand même
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Oui jormungandr est une bonne option, il y a aussi le sort pour mettre +1 pour toucher qui peut être sympa... J'attends pas mal des règles de mises en réserve. Il a déjà été leacké que l'on pourrait faire des déploiements dans sa zone de déploiement directement au close !
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Et voilà a quoi serviront les troupes. Et on a encore pas vu les règles de scénario (planter un drapeau, hacker un système,...). Plus les briques s'assemble et plus les nouvelles règles ont leurs trucs pétés mais également leur contres... Ça semble être un bon équilibrage global. Du point de vue des règles. Pour les unités il faudra attendre l'évolution des points.
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Je ne pense pas. Les mécanismes de jeu n'en prennent pas la direction. On a tendance à voir la multiplication d'unité et de stratagèmes empêchant le désengagement d'une unité (night lord, toxicrene, ...). Je pense que GW va laisser le désengagement en offrant la possibilité de l'empêcher.
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Je suis assez d'accord avec vous. J'attends de voir le nouveau coût en points de nos hordes pour me faire une opinion des gaunts. Pour les genestealers, les règles de Blast vont leur faire très très mal. Un obusier de la garde leur mettra 12 tirs qui blesseront sur 2+. L'unité est forte mais s'effondre dès que trop de figurines sont perdues. Sinon je réfléchissais à la combo du devilgaunt en Tyranocyte. Compte tenu de la nouvelle règle attention messire. Il est possible de poser notre couille préférée pleine de gaunts. De faire 30 tirs sur un gros cordon. Puis 60 tirs de gaunts. Les cordons étant nettoyés, on peut craquer 2 PC pour tirer de nouveau pour shooter les personnages qui ne sont plus protégées (ils doivent être à 3 pouces d'une unité de plus de 3 figurines). L'avantage c'est qu'à part planquer ses personnages l'adversaire ne peut pas faire grand chose... Et s'il les planqué il devra se débrouiller pour garder ses bulles...
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Ça ouvre des options au tir. Si on lave ses troupes autour d'un personnage, il peut devenir ciblable. Les véhicules peuvent effectivement être de bon tampons à tir. Par rapport à l'overwatch, les transports retrouvent une grande utilité comme béliers. Exemple un rhino rempli de berserkers : Les berserkers débarquent et le rhino charge. Adversaire n'a que le choix de faire son overwatch sur le rhino (et perdre son stratagème) ou de de rien faire et laisser le rhino l'engager. Maintenant les berserkers peuvent faire leur charge tranquillement sans craindre une overwatch.
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@Naädhü c'est exactement ça. Merci pour les figures. Il ne manque que le nouveau cas : le capitaine est à plus de 3 pouce de ses copains, et tout le monde peut lui mettre tarif. Le cas très bien illustré avec les eldars. Pour les règles de charges c'est effectivement ce que dit @Psychocouacune charge à 11 permettra d'engager l'unité ennemi mais pas de taper dessus. L'attaquant devra se poser la question d'assurer sa charge sur l'unité a 7". Ou être gourmand et tenter la charge à 11". Avec s'il échoue son unité plantée dans la pampa, la charge ayant raté.
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Pour les joueurs Tau je ne suis pas inquiet les solutions tactiques existent et apparaissaient déjà avant cette nouvelle règle. Le sept Farsight qui permet des assault rusés et brutaux (trop de temps passés à combattre les orks sans doute). Très joué en compétitif. Les autres sept aujourd'hui peu joués mais pourtant bien efficaces Bork'zn, Viorla,... Et enfin l'ensemble des unités aujourd'hui non jouées car elles n'avaient pas leur place par rapport au Sept T'au. Les Kroot peuvent faire des prises de tables en infiltration, les nouvelles règles de défenses des bâtiments peuvent les rendre interresserant. Les breachers pourront s'approcher plus facilement pour lâcher des salves dévastatrices. C'est un rééquilibrage complet du codex T'au et c'est très bien. La V8 a été monoliste ou presque : 3 riptides, des broadsides, des drones à foison, un commandeur double fusion... Et de temps en temps, une gostkill pour la folie... Soyez ravis, la V9 va donner leur chance à toutes les autres unités de votre codex!
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C'est une excellente nouvelle ! L'overwatch était complètement chronophage pour ceux qui fesait tirer toutes leurs armes avec des relances à tout va pour toucher et blesser... Le temps perdu quand on fesait plusieurs charges pour résoudre toutes les overwatch... Ça apporte énormément de tactique, l'attaquant peut sélectionner l'ordre de charge des unités (on peut sacrifier une unité pour charger, afin que la seconde charge sans prendre la foudre). A voir comment les armées reposant sur l'overwatch vont répondre, les règles de décors semblent très intéressantes dans le fait d' avoir le choix de buffer les unités de Cac ou de tir. Ce sera la fin également de combo comme les salamanders en overwatch qui pouvait tuer chaque unité tentant de les charger à chaque overwatch déclenchée. (J'ai vu un rapport de bataille où le joueur tyranid perds un nombre fou d'unités à cause des lances flammes). C'est une vraie révolution tactique sur les tables et ça c'est très positif...
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Je suis entièrement d'accord avec toi, le manque d'attaques et de fiabilisation pénalise fortement nos monstres. Un simple carnifex à un CC de 4+ (+1 en charge) et 4 attaques... On est loin de la bête terrifiante qu'il est censé être... J'espère que l'on verra une règle additionnelle pour les monstres du type : +1 attaque en charge, est chargé ou fait une intervention héroïque... Sinon il faudra attendre une revue du codex en V9. Ça pourrait être une idée, mais le fait de pouvoir se désengager facilement signerai la fin d'unités comme les genestealers. Nos griffus doivent aujourd'hui courir sous le feu des armes à Blast avant d'être en relative sécurité dans un CAC. En dehors du grab, encercler l'ennemi est une chance de survie pour eux. Sinon, il faudrait mettre en avant les unités où stratagèmes empêchant l'ennemi de se désengager. Le toxicrene pourrait avoir ce nouveau rôle. Est ce que nous verrons un stratagème générique ? Je ne pense pas mais qui sait...
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On a déjà pas mal de buff, tirer avec armes lourdes et tirer dans un CAC (les Dakkafex vont aimer). Également la règle du bâtiment de 5 pouces qui bloque les lignes de vue (les grandes ailes de nos flyrant ne seront plus un handicap). J'attends de voir les nouvelles règles de réserves et leur fonctionnement. Il y a eut des modifications sur les 1 pouces d'engagement, on parle de "distance d'engagement". Est ce que cela permettra à nos monstres de taper plus loin et dans les étages ? En dehors de ces modifications, certains monstres souffrent simplement de leur profil ou de leurs armes. Le tyrannofex a une arme formidable, mais sa CT4 et l'absence de fiabilisateurs chez les tyranides le pénalisent.